在《上古卷轴2:匕首雨》的说明书中 贝塞斯达写了一段话鼓励玩家 不要总是读档重来 他们写道 “很多电脑游戏玩家用存档来作弊” “只要玩得不顺” “他们就读档” “直到一切满意” “他们的游戏历程就像一路凯歌” “都是好运降临和完美选择” “但角色扮演的真谛不在于完美” “而在于塑造角色、谱写故事” “否则,你永远没法见识游戏最有趣的一面” “除非你带着遗憾玩下去” “如果角色死亡” “你别无选择,只能读档重来” “然而,如果角色偷窃被抓” “如果任务出错” “或发生小灾小难” “请玩下去” “你也许会随之收获惊喜” 这是在明确反对 S/L大法 即不断地重新读档 当你在潜行中暴露 在RPG中失去心爱队友 或随机碰上坏结果 这种挽回失误或规避不幸的操作实在诱人 但正如贝塞斯达所言 如果这么做 你可能会错过游戏某些最有趣的体验 比如眼看就要输了 你却翻盘获胜 比如抢在警报拉响前击杀警卫 比如潜入计划错得离谱,你却逃出生天 比如伤心地推进剧情 同时承受失去挚爱队员的痛楚 所以这个道理没错 但说到底 在说明书中写这些毫无意义 如果你期望玩家按某种方式游玩 你就得把它做进游戏 那么如何设计游戏,才能让玩家不会遇挫就想读档? 哪些游戏能让你有动力 承受挫折失败,努力玩下去 并有机会见识游戏最有趣的一面? 在某些游戏中 设计思路是确保挫折可控 不至于造成致命伤害,让你一心想读档 一个办法是为游戏赋予非常大的 容错范围 这个术语由《枪口》和《热能标记》的作者汤姆·弗朗西斯提出 它描述了从完美取胜到彻底失败的状态区间 在《XCOM》那类游戏中 成功完成任务时,你可能全员生还 可能勉强通关但伤了两名士兵 也可能全军覆没而归 每款游戏都有容错范围 但某些游戏明显宽容得多 汤姆说,以开放世界潜行游戏《潜龙谍影5》为例 游戏有巨大的状态区间,从一条狡猾的蛇 到一条… 呃 死蛇 如果守卫看见你 他不会立即开火 他只会先走近观察 如果你确实暴露了 就会进入慢动作反应模式 给你机会将守卫一枪爆头 搞砸了这些,守卫才会动手呼叫同伴 顺便给你机会阻止他 哪怕在此之后 蛇叔依然能脱身潜伏起来 或进入战斗 或呼叫直升机 将“潜龙谍影”标志性的潜行元素整个打包、一脚踹飞 只有搞砸上述一切,你才会死 这里容错范围很大 涵盖了各种状态,从完全不被发现地完成任务 到血溅沙场 这意味着犯错的惩罚不会让你想重来 只会给你留些遗憾 但很多情况下,容错范围的关键在于 犯错可逆 如果玩得好 你其实可以扭转错误,慢慢爬向成功 《孤岛惊魂2》深谙此道 这是另一款有很大容错范围的游戏,多亏了充足的血量 大量的注射回血,以及伙伴系统 后者让你死后能获得额外复活机会 但这款游戏也让你不断受挫 你会发现枪支在战斗中卡壳 发现自己偷偷溜过岗哨时疟疾发作 发现车坏了,而你正在跑路 但这些挫折相当重要 在2009年GDC演讲中 设计师克林特·霍金解释道,最初 《孤岛惊魂2》的设计就充满 目的性 因此他将游戏分成两个阶段 首先是规划阶段,你要调查场景 寻找目标物品,摸清守卫巡逻模式 规划撤退路线 然后是执行阶段,你要开始实施计划 但设计师们决定,他们不想让你的计划完美成功 或完全失败 他们想让你有些小挫折 这可能让你跳出执行阶段 重回规划阶段 克林特将此描述为“即兴玩法” 即不断在“规划”和“执行”间转移 但保持游戏过程连贯 所以这是让玩家顺其自然的另一好处 因为逆境会刺激你随机应变、调整目标 直到你耐心赢得胜利 就像射击游戏 如果掉了很多血,你会主动脱离战斗 转为找掩护和医疗包 甚至动手制作补给 潜行游戏中 被敌人发现会迫使你转移并寻找新掩护 或放弃潜行,用传统办法收拾敌人 但如果玩家稍稍遇挫就读档,这种理念就无效了 为了减少这类情况发生 克林特会确保挫折足够小 不可预测,且能恢复 疟疾发作或枪支卡壳等麻烦可能会破坏计划 但它们不至于让人想读档 你很容易解决它们 但常常无法预测它们的出现 “正是因为损失很小且不可预测” “玩家就不会折腾存档来逃避了” 克林特如是说 但这也可能失效,如果玩家 因完美获得奖励 因失误受到惩罚 潜行游戏中的象征性评价和“完全不被发现”的成就挺好 它们是对高阶玩家迎难而上的奖励 但如果犯错会导致游戏接下来明显变难 那么玩家一搞砸就读档也不足为奇了 说回《XCOM》 失去士兵并遭受伤亡意味着要招新兵 这让今后的任务更难取胜 伤亡和失败形成了正反馈循环 所以难怪某些玩家会依赖“S/L大法”让他们心爱的士兵活下去 否则代价太高了 也许更好的办法是让失败与成功一样有趣 看看《中土世界:暗影魔多》 一名兽人队长杀了你后会记住你 并在之后的遭遇中嘲笑你 如果完美通关没有实质性好处 中途犯错也没实质性坏处 那玩家就能不计得失地玩下去 让游戏自然发展 当然也能一劳永逸 直接移除游戏读档功能 在《暗黑地牢》中 游戏会不断更新你的存档 让你几乎不可能反悔 开发商Redhook工作室这么做基于两点 首先 他们想让玩家接受自己的错误决策,以及糟糕的随机结果 这是一款厄运连连的游戏,你得克服困难 另外,他们还想让玩家拼命纠结是否该冒某些风险 因为玩家知道不能读档 没法反悔 2016年GDC演讲中,设计师泰勒·西格曼说 我们就是想要“永久后果” 我们希望任何时候你都在想 “我是不是该走远点,拿更多宝藏?” “我是不是能熬过这地牢,虽然有两个角色已经压力爆棚” “还有一个快死了?” 所以我们需要这么个可怕、严酷的存档系统 其它游戏也这么做 比如生存游戏《漫漫长夜》 坏事发生时,它会自动覆盖存档 比如你被狼群攻击或伤到自己 所以你只能顺着转折点玩下去 不过这在主机游戏中很常见 你没法轻松保存进度 必须通过存档点或检查点完成 但这并不意味着玩家想休息时,他们没法方便记录进度 《黑暗之魂》中,你只能在营火处永久存档 但你任何时候都能停下来 退出游戏,下次就从退出位置继续 但这是一次性的 做了傻事后可没法重来 所以有很多精彩理由让玩家们专注游戏 但不在遇挫时去碰那个读档按钮 出师不利会让你转移目标 暂时去做点别的 如果计划出错,故事会变得曲折 如果不能反复试错,冒险也会有意义得多 但不能靠玩家的自觉来保证玩法纯粹 我曾引用《文明4》设计师瑟伦·约翰逊的话 他说“只要有机会,玩家就会把游戏乐趣破坏殆尽” 如果设计师真想让玩家保持沉浸 可以简单禁用“S/L大法” 可以降低挫折感,让人愿意继续 别太鼓励完美通关 或让失败与成功同样有趣 只有这样,玩家才愿意玩下去 并随之收获惊喜 嘿,感谢收看 “游戏制作工具箱”是由Patreon上的人们赞助而成 你也许已注意到我重回YouTube直播了 Twitch实在玩不转 我的直播在英国夏令时周三晚上8点 如果想在我上线时收到提醒,请点击那个钟形图标