[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:02.65,0:00:05.85,Default,,0000,0000,0000,,在《上古卷轴2:匕首雨》的说明书中 Dialogue: 0,0:00:05.85,0:00:08.65,Default,,0000,0000,0000,,贝塞斯达写了一段话鼓励玩家 Dialogue: 0,0:00:08.65,0:00:11.90,Default,,0000,0000,0000,,不要总是读档重来 Dialogue: 0,0:00:11.90,0:00:12.50,Default,,0000,0000,0000,,他们写道 Dialogue: 0,0:00:12.50,0:00:16.77,Default,,0000,0000,0000,,“很多电脑游戏玩家用存档来作弊” Dialogue: 0,0:00:16.77,0:00:18.25,Default,,0000,0000,0000,,“只要玩得不顺” Dialogue: 0,0:00:18.25,0:00:19.57,Default,,0000,0000,0000,,“他们就读档” Dialogue: 0,0:00:19.57,0:00:21.92,Default,,0000,0000,0000,,“直到一切满意” Dialogue: 0,0:00:21.92,0:00:24.55,Default,,0000,0000,0000,,“他们的游戏历程就像一路凯歌” Dialogue: 0,0:00:24.55,0:00:27.02,Default,,0000,0000,0000,,“都是好运降临和完美选择” Dialogue: 0,0:00:27.02,0:00:29.77,Default,,0000,0000,0000,,“但角色扮演的真谛不在于完美” Dialogue: 0,0:00:29.77,0:00:33.12,Default,,0000,0000,0000,,“而在于塑造角色、谱写故事” Dialogue: 0,0:00:33.12,0:00:36.85,Default,,0000,0000,0000,,“否则,你永远没法见识游戏最有趣的一面” Dialogue: 0,0:00:36.85,0:00:39.35,Default,,0000,0000,0000,,“除非你带着遗憾玩下去” Dialogue: 0,0:00:39.35,0:00:40.57,Default,,0000,0000,0000,,“如果角色死亡” Dialogue: 0,0:00:40.57,0:00:43.89,Default,,0000,0000,0000,,“你别无选择,只能读档重来” Dialogue: 0,0:00:43.89,0:00:46.45,Default,,0000,0000,0000,,“然而,如果角色偷窃被抓” Dialogue: 0,0:00:46.45,0:00:47.85,Default,,0000,0000,0000,,“如果任务出错” Dialogue: 0,0:00:47.85,0:00:50.27,Default,,0000,0000,0000,,“或发生小灾小难” Dialogue: 0,0:00:50.27,0:00:51.57,Default,,0000,0000,0000,,“请玩下去” Dialogue: 0,0:00:51.57,0:00:54.90,Default,,0000,0000,0000,,“你也许会随之收获惊喜” Dialogue: 0,0:00:55.07,0:00:57.10,Default,,0000,0000,0000,,这是在明确反对 Dialogue: 0,0:00:57.10,0:00:58.22,Default,,0000,0000,0000,,S/L大法 Dialogue: 0,0:00:58.22,0:01:00.77,Default,,0000,0000,0000,,即不断地重新读档 Dialogue: 0,0:01:00.77,0:01:03.20,Default,,0000,0000,0000,,当你在潜行中暴露 Dialogue: 0,0:01:03.20,0:01:06.15,Default,,0000,0000,0000,,在RPG中失去心爱队友 Dialogue: 0,0:01:06.15,0:01:09.35,Default,,0000,0000,0000,,或随机碰上坏结果 Dialogue: 0,0:01:09.35,0:01:13.70,Default,,0000,0000,0000,,这种挽回失误或规避不幸的操作实在诱人 Dialogue: 0,0:01:13.70,0:01:15.35,Default,,0000,0000,0000,,但正如贝塞斯达所言 Dialogue: 0,0:01:15.35,0:01:16.35,Default,,0000,0000,0000,,如果这么做 Dialogue: 0,0:01:16.35,0:01:20.52,Default,,0000,0000,0000,,你可能会错过游戏某些最有趣的体验 Dialogue: 0,0:01:20.52,0:01:22.95,Default,,0000,0000,0000,,比如眼看就要输了 Dialogue: 0,0:01:22.95,0:01:25.07,Default,,0000,0000,0000,,你却翻盘获胜 Dialogue: 0,0:01:25.07,0:01:28.82,Default,,0000,0000,0000,,比如抢在警报拉响前击杀警卫 Dialogue: 0,0:01:28.82,0:01:32.62,Default,,0000,0000,0000,,比如潜入计划错得离谱,你却逃出生天 Dialogue: 0,0:01:32.62,0:01:35.07,Default,,0000,0000,0000,,比如伤心地推进剧情 Dialogue: 0,0:01:35.07,0:01:38.15,Default,,0000,0000,0000,,同时承受失去挚爱队员的痛楚 Dialogue: 0,0:01:38.15,0:01:40.70,Default,,0000,0000,0000,,所以这个道理没错 Dialogue: 0,0:01:40.70,0:01:41.87,Default,,0000,0000,0000,,但说到底 Dialogue: 0,0:01:41.87,0:01:45.02,Default,,0000,0000,0000,,在说明书中写这些毫无意义 Dialogue: 0,0:01:45.02,0:01:48.35,Default,,0000,0000,0000,,如果你期望玩家按某种方式游玩 Dialogue: 0,0:01:48.35,0:01:51.47,Default,,0000,0000,0000,,你就得把它做进游戏 Dialogue: 0,0:01:51.47,0:01:56.77,Default,,0000,0000,0000,,那么如何设计游戏,才能让玩家不会遇挫就想读档? Dialogue: 0,0:01:56.77,0:01:58.95,Default,,0000,0000,0000,,哪些游戏能让你有动力 Dialogue: 0,0:01:58.95,0:02:02.27,Default,,0000,0000,0000,,承受挫折失败,努力玩下去 Dialogue: 0,0:02:02.27,0:02:06.25,Default,,0000,0000,0000,,并有机会见识游戏最有趣的一面? Dialogue: 0,0:02:07.07,0:02:08.43,Default,,0000,0000,0000,,在某些游戏中 Dialogue: 0,0:02:08.43,0:02:11.85,Default,,0000,0000,0000,,设计思路是确保挫折可控 Dialogue: 0,0:02:11.85,0:02:16.72,Default,,0000,0000,0000,,不至于造成致命伤害,让你一心想读档 Dialogue: 0,0:02:16.72,0:02:19.75,Default,,0000,0000,0000,,一个办法是为游戏赋予非常大的 Dialogue: 0,0:02:19.75,0:02:21.05,Default,,0000,0000,0000,,容错范围 Dialogue: 0,0:02:21.05,0:02:25.45,Default,,0000,0000,0000,,这个术语由《枪口》和《热能标记》的作者汤姆·弗朗西斯提出 Dialogue: 0,0:02:25.45,0:02:29.70,Default,,0000,0000,0000,,它描述了从完美取胜到彻底失败的状态区间 Dialogue: 0,0:02:29.70,0:02:31.52,Default,,0000,0000,0000,,在《XCOM》那类游戏中 Dialogue: 0,0:02:31.52,0:02:35.40,Default,,0000,0000,0000,,成功完成任务时,你可能全员生还 Dialogue: 0,0:02:35.40,0:02:38.35,Default,,0000,0000,0000,,可能勉强通关但伤了两名士兵 Dialogue: 0,0:02:38.35,0:02:41.25,Default,,0000,0000,0000,,也可能全军覆没而归 Dialogue: 0,0:02:41.25,0:02:43.67,Default,,0000,0000,0000,,每款游戏都有容错范围 Dialogue: 0,0:02:43.67,0:02:47.00,Default,,0000,0000,0000,,但某些游戏明显宽容得多 Dialogue: 0,0:02:47.40,0:02:52.12,Default,,0000,0000,0000,,汤姆说,以开放世界潜行游戏《潜龙谍影5》为例 Dialogue: 0,0:02:52.12,0:02:55.32,Default,,0000,0000,0000,,游戏有巨大的状态区间,从一条狡猾的蛇 Dialogue: 0,0:02:55.32,0:02:56.60,Default,,0000,0000,0000,,到一条… 呃 Dialogue: 0,0:02:56.60,0:02:57.65,Default,,0000,0000,0000,,死蛇 Dialogue: 0,0:02:58.07,0:02:59.67,Default,,0000,0000,0000,,如果守卫看见你 Dialogue: 0,0:02:59.67,0:03:01.62,Default,,0000,0000,0000,,他不会立即开火 Dialogue: 0,0:03:01.62,0:03:04.20,Default,,0000,0000,0000,,他只会先走近观察 Dialogue: 0,0:03:04.20,0:03:05.60,Default,,0000,0000,0000,,如果你确实暴露了 Dialogue: 0,0:03:05.60,0:03:07.92,Default,,0000,0000,0000,,就会进入慢动作反应模式 Dialogue: 0,0:03:07.92,0:03:10.82,Default,,0000,0000,0000,,给你机会将守卫一枪爆头 Dialogue: 0,0:03:11.15,0:03:15.10,Default,,0000,0000,0000,,搞砸了这些,守卫才会动手呼叫同伴 Dialogue: 0,0:03:15.10,0:03:16.92,Default,,0000,0000,0000,,顺便给你机会阻止他 Dialogue: 0,0:03:16.92,0:03:18.45,Default,,0000,0000,0000,,哪怕在此之后 Dialogue: 0,0:03:18.45,0:03:20.57,Default,,0000,0000,0000,,蛇叔依然能脱身潜伏起来 Dialogue: 0,0:03:20.57,0:03:21.82,Default,,0000,0000,0000,,或进入战斗 Dialogue: 0,0:03:21.82,0:03:23.47,Default,,0000,0000,0000,,或呼叫直升机 Dialogue: 0,0:03:23.47,0:03:28.20,Default,,0000,0000,0000,,将“潜龙谍影”标志性的潜行元素整个打包、一脚踹飞 Dialogue: 0,0:03:28.20,0:03:32.15,Default,,0000,0000,0000,,只有搞砸上述一切,你才会死 Dialogue: 0,0:03:32.15,0:03:34.22,Default,,0000,0000,0000,,这里容错范围很大 Dialogue: 0,0:03:34.22,0:03:37.80,Default,,0000,0000,0000,,涵盖了各种状态,从完全不被发现地完成任务 Dialogue: 0,0:03:37.80,0:03:39.67,Default,,0000,0000,0000,,到血溅沙场 Dialogue: 0,0:03:39.67,0:03:43.60,Default,,0000,0000,0000,,这意味着犯错的惩罚不会让你想重来 Dialogue: 0,0:03:43.60,0:03:46.92,Default,,0000,0000,0000,,只会给你留些遗憾 Dialogue: 0,0:03:46.92,0:03:50.20,Default,,0000,0000,0000,,但很多情况下,容错范围的关键在于 Dialogue: 0,0:03:50.20,0:03:51.45,Default,,0000,0000,0000,,犯错可逆 Dialogue: 0,0:03:51.45,0:03:52.65,Default,,0000,0000,0000,,如果玩得好 Dialogue: 0,0:03:52.65,0:03:57.25,Default,,0000,0000,0000,,你其实可以扭转错误,慢慢爬向成功 Dialogue: 0,0:03:57.60,0:04:00.45,Default,,0000,0000,0000,,《孤岛惊魂2》深谙此道 Dialogue: 0,0:04:00.45,0:04:04.82,Default,,0000,0000,0000,,这是另一款有很大容错范围的游戏,多亏了充足的血量 Dialogue: 0,0:04:04.82,0:04:07.32,Default,,0000,0000,0000,,大量的注射回血,以及伙伴系统 Dialogue: 0,0:04:07.32,0:04:10.82,Default,,0000,0000,0000,,后者让你死后能获得额外复活机会 Dialogue: 0,0:04:11.07,0:04:14.07,Default,,0000,0000,0000,,但这款游戏也让你不断受挫 Dialogue: 0,0:04:14.07,0:04:16.72,Default,,0000,0000,0000,,你会发现枪支在战斗中卡壳 Dialogue: 0,0:04:16.72,0:04:20.87,Default,,0000,0000,0000,,发现自己偷偷溜过岗哨时疟疾发作 Dialogue: 0,0:04:20.87,0:04:24.62,Default,,0000,0000,0000,,发现车坏了,而你正在跑路 Dialogue: 0,0:04:24.62,0:04:27.95,Default,,0000,0000,0000,,但这些挫折相当重要 Dialogue: 0,0:04:28.25,0:04:30.80,Default,,0000,0000,0000,,在2009年GDC演讲中 Dialogue: 0,0:04:30.80,0:04:33.17,Default,,0000,0000,0000,,设计师克林特·霍金解释道,最初 Dialogue: 0,0:04:33.17,0:04:35.40,Default,,0000,0000,0000,,《孤岛惊魂2》的设计就充满 Dialogue: 0,0:04:35.40,0:04:36.67,Default,,0000,0000,0000,,目的性 Dialogue: 0,0:04:36.67,0:04:39.92,Default,,0000,0000,0000,,因此他将游戏分成两个阶段 Dialogue: 0,0:04:39.92,0:04:42.32,Default,,0000,0000,0000,,首先是规划阶段,你要调查场景 Dialogue: 0,0:04:42.32,0:04:45.32,Default,,0000,0000,0000,,寻找目标物品,摸清守卫巡逻模式 Dialogue: 0,0:04:45.32,0:04:47.15,Default,,0000,0000,0000,,规划撤退路线 Dialogue: 0,0:04:47.15,0:04:51.42,Default,,0000,0000,0000,,然后是执行阶段,你要开始实施计划 Dialogue: 0,0:04:51.42,0:04:55.32,Default,,0000,0000,0000,,但设计师们决定,他们不想让你的计划完美成功 Dialogue: 0,0:04:55.32,0:04:56.50,Default,,0000,0000,0000,,或完全失败 Dialogue: 0,0:04:56.50,0:04:59.12,Default,,0000,0000,0000,,他们想让你有些小挫折 Dialogue: 0,0:04:59.12,0:05:02.00,Default,,0000,0000,0000,,这可能让你跳出执行阶段 Dialogue: 0,0:05:02.00,0:05:04.27,Default,,0000,0000,0000,,重回规划阶段 Dialogue: 0,0:05:04.27,0:05:07.67,Default,,0000,0000,0000,,克林特将此描述为“即兴玩法” Dialogue: 0,0:05:07.67,0:05:11.42,Default,,0000,0000,0000,,即不断在“规划”和“执行”间转移 Dialogue: 0,0:05:11.42,0:05:14.35,Default,,0000,0000,0000,,但保持游戏过程连贯 Dialogue: 0,0:05:14.35,0:05:18.27,Default,,0000,0000,0000,,所以这是让玩家顺其自然的另一好处 Dialogue: 0,0:05:18.27,0:05:23.32,Default,,0000,0000,0000,,因为逆境会刺激你随机应变、调整目标 Dialogue: 0,0:05:23.32,0:05:25.57,Default,,0000,0000,0000,,直到你耐心赢得胜利 Dialogue: 0,0:05:25.57,0:05:26.60,Default,,0000,0000,0000,,就像射击游戏 Dialogue: 0,0:05:26.60,0:05:30.42,Default,,0000,0000,0000,,如果掉了很多血,你会主动脱离战斗 Dialogue: 0,0:05:30.42,0:05:32.90,Default,,0000,0000,0000,,转为找掩护和医疗包 Dialogue: 0,0:05:32.90,0:05:35.05,Default,,0000,0000,0000,,甚至动手制作补给 Dialogue: 0,0:05:35.05,0:05:36.07,Default,,0000,0000,0000,,潜行游戏中 Dialogue: 0,0:05:36.07,0:05:39.30,Default,,0000,0000,0000,,被敌人发现会迫使你转移并寻找新掩护 Dialogue: 0,0:05:39.30,0:05:43.52,Default,,0000,0000,0000,,或放弃潜行,用传统办法收拾敌人 Dialogue: 0,0:05:43.52,0:05:49.22,Default,,0000,0000,0000,,但如果玩家稍稍遇挫就读档,这种理念就无效了 Dialogue: 0,0:05:49.22,0:05:51.10,Default,,0000,0000,0000,,为了减少这类情况发生 Dialogue: 0,0:05:51.10,0:05:53.30,Default,,0000,0000,0000,,克林特会确保挫折足够小 Dialogue: 0,0:05:53.30,0:05:55.47,Default,,0000,0000,0000,,不可预测,且能恢复 Dialogue: 0,0:05:55.72,0:05:59.15,Default,,0000,0000,0000,,疟疾发作或枪支卡壳等麻烦可能会破坏计划 Dialogue: 0,0:05:59.15,0:06:01.37,Default,,0000,0000,0000,,但它们不至于让人想读档 Dialogue: 0,0:06:01.37,0:06:03.05,Default,,0000,0000,0000,,你很容易解决它们 Dialogue: 0,0:06:03.05,0:06:06.57,Default,,0000,0000,0000,,但常常无法预测它们的出现 Dialogue: 0,0:06:06.57,0:06:09.57,Default,,0000,0000,0000,,“正是因为损失很小且不可预测” Dialogue: 0,0:06:09.57,0:06:12.72,Default,,0000,0000,0000,,“玩家就不会折腾存档来逃避了” Dialogue: 0,0:06:12.72,0:06:13.35,Default,,0000,0000,0000,,克林特如是说 Dialogue: 0,0:06:14.25,0:06:17.20,Default,,0000,0000,0000,,但这也可能失效,如果玩家 Dialogue: 0,0:06:17.20,0:06:19.22,Default,,0000,0000,0000,,因完美获得奖励 Dialogue: 0,0:06:19.22,0:06:21.65,Default,,0000,0000,0000,,因失误受到惩罚 Dialogue: 0,0:06:21.65,0:06:25.50,Default,,0000,0000,0000,,潜行游戏中的象征性评价和“完全不被发现”的成就挺好 Dialogue: 0,0:06:25.50,0:06:28.32,Default,,0000,0000,0000,,它们是对高阶玩家迎难而上的奖励 Dialogue: 0,0:06:28.32,0:06:32.55,Default,,0000,0000,0000,,但如果犯错会导致游戏接下来明显变难 Dialogue: 0,0:06:32.55,0:06:37.30,Default,,0000,0000,0000,,那么玩家一搞砸就读档也不足为奇了 Dialogue: 0,0:06:37.30,0:06:38.47,Default,,0000,0000,0000,,说回《XCOM》 Dialogue: 0,0:06:38.47,0:06:43.30,Default,,0000,0000,0000,,失去士兵并遭受伤亡意味着要招新兵 Dialogue: 0,0:06:43.30,0:06:46.35,Default,,0000,0000,0000,,这让今后的任务更难取胜 Dialogue: 0,0:06:46.35,0:06:50.10,Default,,0000,0000,0000,,伤亡和失败形成了正反馈循环 Dialogue: 0,0:06:50.10,0:06:55.07,Default,,0000,0000,0000,,所以难怪某些玩家会依赖“S/L大法”让他们心爱的士兵活下去 Dialogue: 0,0:06:55.07,0:06:57.05,Default,,0000,0000,0000,,否则代价太高了 Dialogue: 0,0:06:57.05,0:07:01.77,Default,,0000,0000,0000,,也许更好的办法是让失败与成功一样有趣 Dialogue: 0,0:07:01.77,0:07:03.60,Default,,0000,0000,0000,,看看《中土世界:暗影魔多》 Dialogue: 0,0:07:03.60,0:07:06.97,Default,,0000,0000,0000,,一名兽人队长杀了你后会记住你 Dialogue: 0,0:07:06.97,0:07:09.40,Default,,0000,0000,0000,,并在之后的遭遇中嘲笑你 Dialogue: 0,0:07:09.40,0:07:12.07,Default,,0000,0000,0000,,如果完美通关没有实质性好处 Dialogue: 0,0:07:12.07,0:07:15.30,Default,,0000,0000,0000,,中途犯错也没实质性坏处 Dialogue: 0,0:07:15.30,0:07:18.32,Default,,0000,0000,0000,,那玩家就能不计得失地玩下去 Dialogue: 0,0:07:18.32,0:07:20.75,Default,,0000,0000,0000,,让游戏自然发展 Dialogue: 0,0:07:21.22,0:07:23.65,Default,,0000,0000,0000,,当然也能一劳永逸 Dialogue: 0,0:07:23.65,0:07:27.51,Default,,0000,0000,0000,,直接移除游戏读档功能 Dialogue: 0,0:07:27.51,0:07:28.75,Default,,0000,0000,0000,,在《暗黑地牢》中 Dialogue: 0,0:07:28.75,0:07:31.55,Default,,0000,0000,0000,,游戏会不断更新你的存档 Dialogue: 0,0:07:31.55,0:07:34.57,Default,,0000,0000,0000,,让你几乎不可能反悔 Dialogue: 0,0:07:34.57,0:07:37.47,Default,,0000,0000,0000,,开发商Redhook工作室这么做基于两点 Dialogue: 0,0:07:37.47,0:07:38.07,Default,,0000,0000,0000,,首先 Dialogue: 0,0:07:38.07,0:07:42.52,Default,,0000,0000,0000,,他们想让玩家接受自己的错误决策,以及糟糕的随机结果 Dialogue: 0,0:07:42.52,0:07:46.50,Default,,0000,0000,0000,,这是一款厄运连连的游戏,你得克服困难 Dialogue: 0,0:07:46.50,0:07:51.50,Default,,0000,0000,0000,,另外,他们还想让玩家拼命纠结是否该冒某些风险 Dialogue: 0,0:07:51.50,0:07:54.35,Default,,0000,0000,0000,,因为玩家知道不能读档 Dialogue: 0,0:07:54.35,0:07:56.07,Default,,0000,0000,0000,,没法反悔 Dialogue: 0,0:07:56.07,0:08:00.10,Default,,0000,0000,0000,,2016年GDC演讲中,设计师泰勒·西格曼说 Dialogue: 0,0:08:00.10,0:08:02.32,Default,,0000,0000,0000,,我们就是想要“永久后果” Dialogue: 0,0:08:02.32,0:08:04.82,Default,,0000,0000,0000,,我们希望任何时候你都在想 Dialogue: 0,0:08:04.82,0:08:07.42,Default,,0000,0000,0000,,“我是不是该走远点,拿更多宝藏?” Dialogue: 0,0:08:07.42,0:08:11.27,Default,,0000,0000,0000,,“我是不是能熬过这地牢,虽然有两个角色已经压力爆棚” Dialogue: 0,0:08:11.27,0:08:13.33,Default,,0000,0000,0000,,“还有一个快死了?” Dialogue: 0,0:08:13.33,0:08:19.62,Default,,0000,0000,0000,,所以我们需要这么个可怕、严酷的存档系统 Dialogue: 0,0:08:19.62,0:08:21.00,Default,,0000,0000,0000,,其它游戏也这么做 Dialogue: 0,0:08:21.00,0:08:23.27,Default,,0000,0000,0000,,比如生存游戏《漫漫长夜》 Dialogue: 0,0:08:23.27,0:08:26.60,Default,,0000,0000,0000,,坏事发生时,它会自动覆盖存档 Dialogue: 0,0:08:26.60,0:08:29.15,Default,,0000,0000,0000,,比如你被狼群攻击或伤到自己 Dialogue: 0,0:08:29.15,0:08:32.83,Default,,0000,0000,0000,,所以你只能顺着转折点玩下去 Dialogue: 0,0:08:32.83,0:08:35.42,Default,,0000,0000,0000,,不过这在主机游戏中很常见 Dialogue: 0,0:08:35.42,0:08:37.87,Default,,0000,0000,0000,,你没法轻松保存进度 Dialogue: 0,0:08:37.87,0:08:40.80,Default,,0000,0000,0000,,必须通过存档点或检查点完成 Dialogue: 0,0:08:41.22,0:08:45.65,Default,,0000,0000,0000,,但这并不意味着玩家想休息时,他们没法方便记录进度 Dialogue: 0,0:08:45.65,0:08:49.57,Default,,0000,0000,0000,,《黑暗之魂》中,你只能在营火处永久存档 Dialogue: 0,0:08:49.57,0:08:52.17,Default,,0000,0000,0000,,但你任何时候都能停下来 Dialogue: 0,0:08:52.17,0:08:55.62,Default,,0000,0000,0000,,退出游戏,下次就从退出位置继续 Dialogue: 0,0:08:55.62,0:08:57.42,Default,,0000,0000,0000,,但这是一次性的 Dialogue: 0,0:08:57.42,0:09:00.71,Default,,0000,0000,0000,,做了傻事后可没法重来 Dialogue: 0,0:09:01.47,0:09:04.35,Default,,0000,0000,0000,,所以有很多精彩理由让玩家们专注游戏 Dialogue: 0,0:09:04.35,0:09:07.80,Default,,0000,0000,0000,,但不在遇挫时去碰那个读档按钮 Dialogue: 0,0:09:07.80,0:09:10.32,Default,,0000,0000,0000,,出师不利会让你转移目标 Dialogue: 0,0:09:10.32,0:09:12.02,Default,,0000,0000,0000,,暂时去做点别的 Dialogue: 0,0:09:12.02,0:09:14.95,Default,,0000,0000,0000,,如果计划出错,故事会变得曲折 Dialogue: 0,0:09:14.95,0:09:19.47,Default,,0000,0000,0000,,如果不能反复试错,冒险也会有意义得多 Dialogue: 0,0:09:19.47,0:09:23.57,Default,,0000,0000,0000,,但不能靠玩家的自觉来保证玩法纯粹 Dialogue: 0,0:09:23.57,0:09:26.22,Default,,0000,0000,0000,,我曾引用《文明4》设计师瑟伦·约翰逊的话 Dialogue: 0,0:09:26.22,0:09:30.70,Default,,0000,0000,0000,,他说“只要有机会,玩家就会把游戏乐趣破坏殆尽” Dialogue: 0,0:09:30.70,0:09:33.97,Default,,0000,0000,0000,,如果设计师真想让玩家保持沉浸 Dialogue: 0,0:09:33.97,0:09:36.42,Default,,0000,0000,0000,,可以简单禁用“S/L大法” Dialogue: 0,0:09:36.42,0:09:39.32,Default,,0000,0000,0000,,可以降低挫折感,让人愿意继续 Dialogue: 0,0:09:39.32,0:09:41.15,Default,,0000,0000,0000,,别太鼓励完美通关 Dialogue: 0,0:09:41.15,0:09:43.97,Default,,0000,0000,0000,,或让失败与成功同样有趣 Dialogue: 0,0:09:43.97,0:09:46.67,Default,,0000,0000,0000,,只有这样,玩家才愿意玩下去 Dialogue: 0,0:09:46.67,0:09:49.49,Default,,0000,0000,0000,,并随之收获惊喜 Dialogue: 0,0:09:50.40,0:09:51.30,Default,,0000,0000,0000,,嘿,感谢收看 Dialogue: 0,0:09:51.30,0:09:55.87,Default,,0000,0000,0000,,“游戏制作工具箱”是由Patreon上的人们赞助而成 Dialogue: 0,0:09:55.87,0:09:58.52,Default,,0000,0000,0000,,你也许已注意到我重回YouTube直播了 Dialogue: 0,0:09:58.52,0:10:00.67,Default,,0000,0000,0000,,Twitch实在玩不转 Dialogue: 0,0:10:00.67,0:10:03.37,Default,,0000,0000,0000,,我的直播在英国夏令时周三晚上8点 Dialogue: 0,0:10:03.37,0:10:08.42,Default,,0000,0000,0000,,如果想在我上线时收到提醒,请点击那个钟形图标