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Sprite Supreme: A Brief History of Graphics, Part Two

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    Pixel Art bem desenhada tem uma certa beleza.
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    Nos remete a uma era mais simples -
    uma época onde os Sprites reinaram supremos.
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    Feitos para se moverem no campo de jogo,
    sprites são imagens bidimensionais que
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    representam jogador, inimigos,
    ou outros aspectos não-estáticos do game.
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    Por vezes desenhados com o auxílio de hardware dedicado,
    eles tem se mostrado parte essencial dos
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    gráficos computacionais desde o começo dos games.
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    Os primeiros sprites eram pequenos em tamanho e limitados
    em paleta, mas conforme a tecnologia avançava
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    eles ficaram maiores, mais detalhados,
    e muito mais coloridos.
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    Sprites grandes significavam grande impacto nos fliperamas
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    Games como Strider eram tidos em alta consideração
    pela ação em escala exagerada:
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    Personagens enormes e espadas de plasma gigantes.
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    Tudo isso foi possível graças à poderosa placa de arcade
    CPS-1,
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    com chips dedicados à sprites capazes de desenhar
    256 sprites de 16 cores por scanline.
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    Essa seria a placa que daria vida a Street Fighter II.
    Um título que estabeleceria padrões ao gênero de luta.
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    com sprites grandes de personagens diversos ao lado de ação fluida.
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    Mandou a popularidade dos jogos de luta às alturas
    e iniciou uma nova onda de popularidade dos fliperamas.
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    Gráficos podem não ser importantes,
    mas certamente chamam a atenção.
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    Uma técnica que se provou particularmente popular
    durante a era 2D era o parallax scrolling:
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    Dividindo o foreground e o background em
    um número de camadas que se movem em velocidades distintas
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    para dar a impressão de profundidade na cena.
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    Moon Patrol foi um dos primeiros games a
    fazer uso efetivo desta técnica.
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    Com sua vista de montanhas coloridas ao fundo.
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    Foi um sucesso. Os usuários domésticos de computador
    não perderam tempo em imitar. Com games como
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    Parallax no Commodore 64, nomeado por causa do efeito.
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    Na época das máquinas 16-bit, era um feito
    técnico bem mais alcansável,
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    e se tornaria uma visão comum em jogos de plataforma 2D.
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    Shadow of the Beast e sua implementação colorida
    impressionaram. E conforme o poder do hardware aumentava
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    cenas se tornaram mais complexas. E o poder
    de processamento explosivo do SEGA Megadrive deu a games como
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    Sonic The Hedgehog mais personalidade que nunca.
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    Essa foi uma era de mascotes de desenhos animados,
    e jogos de plataforma estavam em voga.
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    Os fliperamas não era estranhos a heróis animados:
    games baseados em programas de TV populares como
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    Tartarugas Ninjas e Os Simpsons
    eram grandes atrações e sua frenética
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    ação em quatro jogadores se encaixava perfeitamente
    na natureza social de tal entretenimento.
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    Nos consoles domésticos, o sucesso de games
    como Mario e Sonic inspiraram um grande número
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    de games similares, e o apelo de
    licensas de filmes fez de games como Aladdin
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    um grande sucesso.
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    O mundo colorido e as animações expressivas
    da Disney deram ao game um visual excelente
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    garantindo seu lugar como best seller.
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    Certos personagens foram criados em casa: Earthworm Jim
    da Shiny Entertainment tinha todo o estilo e energia
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    esperados no gênero de plataforma, mas além disso
    era uma novidade:
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    uma minhoca poderosa vestindo um uniforme cibernético.
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    Seu senso de humor bobo e estilo único
    lhe garantem menção honrosa na era de 16-bit.
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    Super Mario World 2: Yoshi's Island abraçou
    a estética de pintura em vez de mirar em
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    efeitos impressionantes ou realistas.
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    É este estilo que faz o visual do game se destacar ainda hoje.
    Embora não se mostre tecnicamente incrível,
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    há uma atmosfera de 'feito à mão' consistente.
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    Em meados dos anos 90, sprites começaram a perder fôlego:
    o foco começou a mudar
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    rumo a uma nova onda de games tridimensionais,
    e o potencial que havia numa outra dimensão.
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    Isso não quer dizer que os games 2D sumiram,
    eles ainda existem e
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    a tecnologia madura por trás deles possibilitou
    visuais incríveis lá pelo fim da década.
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    Os sprites elaborados de jogos como Metal Slug
    ainda são tidos como referência de estilo.
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    Sem limites de cor e tamanho, com animações fantasticas.
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    Alguns games funcionam melhor em 2D. E apesar de
    games de luta 3D ficarem eventualmente populares,
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    havia muitos tradicionais feitos com sprites.
    Como a extensa série King of Fighters da SNK.
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    Lindo, mas um tipo moribundo: os melhores sprites
    feitos à mão exigem bons artistas.
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    Entretanto, há técnicas que oferecem alternativas aceitáveis.
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    Animação é uma parte vital em criar movimentos
    críveis em games, e antes da captura de movimentos,
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    alguns artistas desenhariam com base
    na realidade usando um processo chamado rotoscopia.
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    Os sprites do primeiro Prince of Persia foram
    feitos diretamente de vídeo: uma técnica que
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    requer trabalho intenso, mas que entrega um movimento
    aparentemente natural com inércia realista.
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    Técnicas similares foram empregadas em outros jogos de
    plataforma, como Another World e Flashback.
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    Ambos se valeram de rotoscopia para sprites do jogo e para
    cutscenes cinemáticas. Movimento fluído,
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    ainda sim compacto o suficiente para caber em poucos disquetes.
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    Sprites digitalizados foram populares por um tempo,
    imagens tiradas diretamente de fotos
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    ou vídeo de objetos do mundo real.
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    O exemplo mais primordial é Jorney, que trazia imagens
    em preto e branco da banda,
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    mas a técnica não se tornaria lugar comum até o início dos anos 90.
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    Vencedores não usam drogas - e não
    se importam em assassinar traficantes às dúzias.
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    Narc foi um das primeiras máquinas arcade de 32-bit
    com milhares de cores na tela e sprites digitalizados
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    enormes e incríveis para a época,
    e ultra-violência ousada somada a
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    imagens realistas certamente deu o que falar.
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    Os personagens realistas e a grande quantidade
    de quadros de animação acharam nos jogos de luta
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    um ótimo candidato para digitalização.
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    Reikai Doushi e Pit Fighter pavimentaram o caminho,
    mas um game em particular lançou
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    tais sprites para um lugar de destaque:
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    Mortal Kombat.
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    Personagens foto-realistas e ação brutal
    fizeram o jogo ser polêmico, o que por sua vez
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    garantiu sua popularidade.
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    Assim como Street Fighter II o fez, os sprites realisticos
    de Mortal Kombat foram particularmente influentes.
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    Games como Clayfighter eram calramente feitos
    à sua imagem, e os motoqueiros de Road Rash
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    anteriormente desenhados à mão foram substituídos
    por motoqueiros reais no terceiro game da série.
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    O incrivelmente renderizado Donkey Kong Country
    foi talvez o auge dos jogos de plataforma 2D.
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    Colorido, lindamente animado, e um hit instantâneo.
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    O advento da tecnologia multimídia significou mais
    espaço para conteúdo pré-renderizado
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    e full motion video.
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    Games tais qual Myst valeram-se da
    enorme capacidade de armazenamento que cds traziam.
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    permitindo planos de fundo atmosféricos pré-renderizados.
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    O cenário de ilha serena de Myst proveu um exemplo brilhante
    do que a tecnologia emergente era capaz
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    A maioria dos primeiros games em CD, entretanto, eram puro lixo.
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    Games como Night Trap para SEGA CD são
    lembrados não pela sua tecnologia inovadora
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    mas por serem terríveis.
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    Todo o barulho de uma tecnologia nova, mas nenhum impacto.
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    O futuro não residia nos filmes interativos, e
    apesar do armazenamento extra dos CDs
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    se tornar mais útil nos anos que viríam, FMV
    daria lugar a games com mais profundidade.
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    Junte-se a mim na parte três onde mergulharei
    nas origens da terceira dimensão em games.
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    Até lá, adeus!
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    Tradução: Caio Marchi
Title:
Sprite Supreme: A Brief History of Graphics, Part Two
Description:

◄ Part 1: http://youtu.be/dzN2pgL0zeg
Second of a 5-part series. Playlist: http://goo.gl/ilCrn5
Third part part to follow tomorrow (Wednesday) at 4pm GMT.

Question? Email me: stu@rtbrown.org
Or ask on Twitter: http://twitter.com/xboxahoy

Better yet, join me on Reddit for behind-the-scenes content discussion:
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Video Language:
English, British
Duration:
09:10

Portuguese, Brazilian subtitles

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