WEBVTT 00:00:04.049 --> 00:00:07.608 Pixel Art bem desenhada tem uma certa beleza. 00:00:08.048 --> 00:00:15.049 Nos remete a uma era mais simples - uma época onde os Sprites reinaram supremos. 00:00:16.899 --> 00:00:21.568 Feitos para se moverem no campo de jogo, sprites são imagens bidimensionais que 00:00:21.568 --> 00:00:26.868 representam jogador, inimigos, ou outros aspectos não-estáticos do game. 00:00:27.088 --> 00:00:32.024 Por vezes desenhados com o auxílio de hardware dedicado, eles tem se mostrado parte essencial dos 00:00:32.095 --> 00:00:36.647 gráficos computacionais desde o começo dos games. 00:00:38.017 --> 00:00:43.431 Os primeiros sprites eram pequenos em tamanho e limitados em paleta, mas conforme a tecnologia avançava 00:00:43.431 --> 00:00:48.561 eles ficaram maiores, mais detalhados, e muito mais coloridos. 00:00:50.094 --> 00:00:54.313 Sprites grandes significavam grande impacto nos fliperamas 00:00:55.159 --> 00:00:59.873 Games como Strider eram tidos em alta consideração pela ação em escala exagerada: 00:00:59.873 --> 00:01:04.072 Personagens enormes e espadas de plasma gigantes. 00:01:04.072 --> 00:01:08.836 Tudo isso foi possível graças à poderosa placa de arcade CPS-1, 00:01:08.836 --> 00:01:15.635 com chips dedicados à sprites capazes de desenhar 256 sprites de 16 cores por scanline. 00:01:16.049 --> 00:01:21.105 Essa seria a placa que daria vida a Street Fighter II. Um título que estabeleceria padrões ao gênero de luta. 00:01:21.609 --> 00:01:27.676 com sprites grandes de personagens diversos ao lado de ação fluida. 00:01:28.479 --> 00:01:35.369 Mandou a popularidade dos jogos de luta às alturas e iniciou uma nova onda de popularidade dos fliperamas. 00:01:35.779 --> 00:01:41.850 Gráficos podem não ser importantes, mas certamente chamam a atenção. 00:01:43.189 --> 00:01:48.322 Uma técnica que se provou particularmente popular durante a era 2D era o parallax scrolling: 00:01:49.219 --> 00:01:52.981 Dividindo o foreground e o background em um número de camadas que se movem em velocidades distintas 00:01:53.039 --> 00:01:56.095 para dar a impressão de profundidade na cena. 00:01:57.199 --> 00:02:01.033 Moon Patrol foi um dos primeiros games a fazer uso efetivo desta técnica. 00:02:01.033 --> 00:02:03.952 Com sua vista de montanhas coloridas ao fundo. 00:02:04.859 --> 00:02:11.190 Foi um sucesso. Os usuários domésticos de computador não perderam tempo em imitar. Com games como 00:02:11.190 --> 00:02:15.465 Parallax no Commodore 64, nomeado por causa do efeito. 00:02:17.434 --> 00:02:22.103 Na época das máquinas 16-bit, era um feito técnico bem mais alcansável, 00:02:22.223 --> 00:02:27.003 e se tornaria uma visão comum em jogos de plataforma 2D. 00:02:27.003 --> 00:02:32.010 Shadow of the Beast e sua implementação colorida impressionaram. E conforme o poder do hardware aumentava 00:02:32.010 --> 00:02:38.048 cenas se tornaram mais complexas. E o poder de processamento explosivo do SEGA Megadrive deu a games como 00:02:38.093 --> 00:02:41.132 Sonic The Hedgehog mais personalidade que nunca. 00:02:43.232 --> 00:02:48.132 Essa foi uma era de mascotes de desenhos animados, e jogos de plataforma estavam em voga. 00:02:50.073 --> 00:02:55.990 Os fliperamas não era estranhos a heróis animados: games baseados em programas de TV populares como 00:02:56.002 --> 00:03:02.003 Tartarugas Ninjas e Os Simpsons eram grandes atrações e sua frenética 00:03:02.021 --> 00:03:07.029 ação em quatro jogadores se encaixava perfeitamente na natureza social de tal entretenimento. 00:03:09.269 --> 00:03:14.029 Nos consoles domésticos, o sucesso de games como Mario e Sonic inspiraram um grande número 00:03:14.053 --> 00:03:19.145 de games similares, e o apelo de licensas de filmes fez de games como Aladdin 00:03:20.045 --> 00:03:22.061 um grande sucesso. 00:03:22.061 --> 00:03:28.157 O mundo colorido e as animações expressivas da Disney deram ao game um visual excelente 00:03:28.157 --> 00:03:30.722 garantindo seu lugar como best seller. 00:03:32.062 --> 00:03:38.053 Certos personagens foram criados em casa: Earthworm Jim da Shiny Entertainment tinha todo o estilo e energia 00:03:38.062 --> 00:03:42.828 esperados no gênero de plataforma, mas além disso era uma novidade: 00:03:43.108 --> 00:03:46.155 uma minhoca poderosa vestindo um uniforme cibernético. 00:03:47.815 --> 00:03:53.535 Seu senso de humor bobo e estilo único lhe garantem menção honrosa na era de 16-bit. 00:03:55.062 --> 00:04:00.137 Super Mario World 2: Yoshi's Island abraçou a estética de pintura em vez de mirar em 00:04:00.137 --> 00:04:04.328 efeitos impressionantes ou realistas. 00:04:05.058 --> 00:04:10.814 É este estilo que faz o visual do game se destacar ainda hoje. Embora não se mostre tecnicamente incrível, 00:04:10.814 --> 00:04:13.712 há uma atmosfera de 'feito à mão' consistente. 00:04:16.642 --> 00:04:22.012 Em meados dos anos 90, sprites começaram a perder fôlego: o foco começou a mudar 00:04:22.067 --> 00:04:28.737 rumo a uma nova onda de games tridimensionais, e o potencial que havia numa outra dimensão. 00:04:29.427 --> 00:04:35.068 Isso não quer dizer que os games 2D sumiram, eles ainda existem e 00:04:35.068 --> 00:04:40.456 a tecnologia madura por trás deles possibilitou visuais incríveis lá pelo fim da década. 00:04:42.099 --> 00:04:46.735 Os sprites elaborados de jogos como Metal Slug ainda são tidos como referência de estilo. 00:04:47.219 --> 00:04:51.547 Sem limites de cor e tamanho, com animações fantasticas. 00:04:53.152 --> 00:04:59.043 Alguns games funcionam melhor em 2D. E apesar de games de luta 3D ficarem eventualmente populares, 00:04:59.043 --> 00:05:05.686 havia muitos tradicionais feitos com sprites. Como a extensa série King of Fighters da SNK. 00:05:06.729 --> 00:05:13.729 Lindo, mas um tipo moribundo: os melhores sprites feitos à mão exigem bons artistas. 00:05:14.818 --> 00:05:19.529 Entretanto, há técnicas que oferecem alternativas aceitáveis. 00:05:21.059 --> 00:05:28.147 Animação é uma parte vital em criar movimentos críveis em games, e antes da captura de movimentos, 00:05:28.147 --> 00:05:33.077 alguns artistas desenhariam com base na realidade usando um processo chamado rotoscopia. 00:05:33.949 --> 00:05:38.839 Os sprites do primeiro Prince of Persia foram feitos diretamente de vídeo: uma técnica que 00:05:38.839 --> 00:05:44.660 requer trabalho intenso, mas que entrega um movimento aparentemente natural com inércia realista. 00:05:45.630 --> 00:05:51.478 Técnicas similares foram empregadas em outros jogos de plataforma, como Another World e Flashback. 00:05:52.188 --> 00:05:58.009 Ambos se valeram de rotoscopia para sprites do jogo e para cutscenes cinemáticas. Movimento fluído, 00:05:58.009 --> 00:06:02.464 ainda sim compacto o suficiente para caber em poucos disquetes. 00:06:03.735 --> 00:06:08.689 Sprites digitalizados foram populares por um tempo, imagens tiradas diretamente de fotos 00:06:08.689 --> 00:06:11.818 ou vídeo de objetos do mundo real. 00:06:12.156 --> 00:06:18.077 O exemplo mais primordial é Jorney, que trazia imagens em preto e branco da banda, 00:06:18.077 --> 00:06:21.893 mas a técnica não se tornaria lugar comum até o início dos anos 90. 00:06:23.083 --> 00:06:29.940 Vencedores não usam drogas - e não se importam em assassinar traficantes às dúzias. 00:06:30.039 --> 00:06:35.230 Narc foi um das primeiras máquinas arcade de 32-bit com milhares de cores na tela e sprites digitalizados 00:06:35.230 --> 00:06:40.893 enormes e incríveis para a época, e ultra-violência ousada somada a 00:06:41.046 --> 00:06:44.655 imagens realistas certamente deu o que falar. 00:06:45.749 --> 00:06:50.040 Os personagens realistas e a grande quantidade de quadros de animação acharam nos jogos de luta 00:06:50.049 --> 00:06:51.688 um ótimo candidato para digitalização. 00:06:52.129 --> 00:06:58.020 Reikai Doushi e Pit Fighter pavimentaram o caminho, mas um game em particular lançou 00:06:58.002 --> 00:07:01.943 tais sprites para um lugar de destaque: 00:07:01.943 --> 00:07:04.224 Mortal Kombat. 00:07:04.224 --> 00:07:09.826 Personagens foto-realistas e ação brutal fizeram o jogo ser polêmico, o que por sua vez 00:07:09.979 --> 00:07:12.454 garantiu sua popularidade. 00:07:13.479 --> 00:07:18.062 Assim como Street Fighter II o fez, os sprites realisticos de Mortal Kombat foram particularmente influentes. 00:07:18.309 --> 00:07:23.387 Games como Clayfighter eram calramente feitos à sua imagem, e os motoqueiros de Road Rash 00:07:23.409 --> 00:07:29.467 anteriormente desenhados à mão foram substituídos por motoqueiros reais no terceiro game da série. 00:07:29.778 --> 00:07:36.099 O incrivelmente renderizado Donkey Kong Country foi talvez o auge dos jogos de plataforma 2D. 00:07:36.099 --> 00:07:41.619 Colorido, lindamente animado, e um hit instantâneo. 00:07:44.629 --> 00:07:48.683 O advento da tecnologia multimídia significou mais espaço para conteúdo pré-renderizado 00:07:49.169 --> 00:07:51.211 e full motion video. 00:07:51.589 --> 00:07:56.611 Games tais qual Myst valeram-se da enorme capacidade de armazenamento que cds traziam. 00:07:56.809 --> 00:07:59.816 permitindo planos de fundo atmosféricos pré-renderizados. 00:08:00.509 --> 00:08:06.076 O cenário de ilha serena de Myst proveu um exemplo brilhante do que a tecnologia emergente era capaz 00:08:07.449 --> 00:08:12.517 A maioria dos primeiros games em CD, entretanto, eram puro lixo. 00:08:13.129 --> 00:08:17.138 Games como Night Trap para SEGA CD são lembrados não pela sua tecnologia inovadora 00:08:19.319 --> 00:08:21.851 mas por serem terríveis. 00:08:24.337 --> 00:08:29.068 Todo o barulho de uma tecnologia nova, mas nenhum impacto. 00:08:29.068 --> 00:08:35.099 O futuro não residia nos filmes interativos, e apesar do armazenamento extra dos CDs 00:08:35.099 --> 00:08:42.711 se tornar mais útil nos anos que viríam, FMV daria lugar a games com mais profundidade. 00:08:48.300 --> 00:08:55.011 Junte-se a mim na parte três onde mergulharei nas origens da terceira dimensão em games. 00:08:55.011 --> 00:08:58.217 Até lá, adeus! 00:08:58.225 --> 00:09:06.205 Tradução: Caio Marchi