Sprite Supreme: A Brief History of Graphics, Part Two
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0:04 - 0:08Pixel Art bem desenhada tem uma certa beleza.
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0:08 - 0:15Nos remete a uma era mais simples -
uma época onde os Sprites reinaram supremos. -
0:17 - 0:22Feitos para se moverem no campo de jogo,
sprites são imagens bidimensionais que -
0:22 - 0:27representam jogador, inimigos,
ou outros aspectos não-estáticos do game. -
0:27 - 0:32Por vezes desenhados com o auxílio de hardware dedicado,
eles tem se mostrado parte essencial dos -
0:32 - 0:37gráficos computacionais desde o começo dos games.
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0:38 - 0:43Os primeiros sprites eram pequenos em tamanho e limitados
em paleta, mas conforme a tecnologia avançava -
0:43 - 0:49eles ficaram maiores, mais detalhados,
e muito mais coloridos. -
0:50 - 0:54Sprites grandes significavam grande impacto nos fliperamas
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0:55 - 1:00Games como Strider eram tidos em alta consideração
pela ação em escala exagerada: -
1:00 - 1:04Personagens enormes e espadas de plasma gigantes.
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1:04 - 1:09Tudo isso foi possível graças à poderosa placa de arcade
CPS-1, -
1:09 - 1:16com chips dedicados à sprites capazes de desenhar
256 sprites de 16 cores por scanline. -
1:16 - 1:21Essa seria a placa que daria vida a Street Fighter II.
Um título que estabeleceria padrões ao gênero de luta. -
1:22 - 1:28com sprites grandes de personagens diversos ao lado de ação fluida.
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1:28 - 1:35Mandou a popularidade dos jogos de luta às alturas
e iniciou uma nova onda de popularidade dos fliperamas. -
1:36 - 1:42Gráficos podem não ser importantes,
mas certamente chamam a atenção. -
1:43 - 1:48Uma técnica que se provou particularmente popular
durante a era 2D era o parallax scrolling: -
1:49 - 1:53Dividindo o foreground e o background em
um número de camadas que se movem em velocidades distintas -
1:53 - 1:56para dar a impressão de profundidade na cena.
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1:57 - 2:01Moon Patrol foi um dos primeiros games a
fazer uso efetivo desta técnica. -
2:01 - 2:04Com sua vista de montanhas coloridas ao fundo.
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2:05 - 2:11Foi um sucesso. Os usuários domésticos de computador
não perderam tempo em imitar. Com games como -
2:11 - 2:15Parallax no Commodore 64, nomeado por causa do efeito.
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2:17 - 2:22Na época das máquinas 16-bit, era um feito
técnico bem mais alcansável, -
2:22 - 2:27e se tornaria uma visão comum em jogos de plataforma 2D.
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2:27 - 2:32Shadow of the Beast e sua implementação colorida
impressionaram. E conforme o poder do hardware aumentava -
2:32 - 2:38cenas se tornaram mais complexas. E o poder
de processamento explosivo do SEGA Megadrive deu a games como -
2:38 - 2:41Sonic The Hedgehog mais personalidade que nunca.
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2:43 - 2:48Essa foi uma era de mascotes de desenhos animados,
e jogos de plataforma estavam em voga. -
2:50 - 2:56Os fliperamas não era estranhos a heróis animados:
games baseados em programas de TV populares como -
2:56 - 3:02Tartarugas Ninjas e Os Simpsons
eram grandes atrações e sua frenética -
3:02 - 3:07ação em quatro jogadores se encaixava perfeitamente
na natureza social de tal entretenimento. -
3:09 - 3:14Nos consoles domésticos, o sucesso de games
como Mario e Sonic inspiraram um grande número -
3:14 - 3:19de games similares, e o apelo de
licensas de filmes fez de games como Aladdin -
3:20 - 3:22um grande sucesso.
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3:22 - 3:28O mundo colorido e as animações expressivas
da Disney deram ao game um visual excelente -
3:28 - 3:31garantindo seu lugar como best seller.
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3:32 - 3:38Certos personagens foram criados em casa: Earthworm Jim
da Shiny Entertainment tinha todo o estilo e energia -
3:38 - 3:43esperados no gênero de plataforma, mas além disso
era uma novidade: -
3:43 - 3:46uma minhoca poderosa vestindo um uniforme cibernético.
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3:48 - 3:54Seu senso de humor bobo e estilo único
lhe garantem menção honrosa na era de 16-bit. -
3:55 - 4:00Super Mario World 2: Yoshi's Island abraçou
a estética de pintura em vez de mirar em -
4:00 - 4:04efeitos impressionantes ou realistas.
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4:05 - 4:11É este estilo que faz o visual do game se destacar ainda hoje.
Embora não se mostre tecnicamente incrível, -
4:11 - 4:14há uma atmosfera de 'feito à mão' consistente.
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4:17 - 4:22Em meados dos anos 90, sprites começaram a perder fôlego:
o foco começou a mudar -
4:22 - 4:29rumo a uma nova onda de games tridimensionais,
e o potencial que havia numa outra dimensão. -
4:29 - 4:35Isso não quer dizer que os games 2D sumiram,
eles ainda existem e -
4:35 - 4:40a tecnologia madura por trás deles possibilitou
visuais incríveis lá pelo fim da década. -
4:42 - 4:47Os sprites elaborados de jogos como Metal Slug
ainda são tidos como referência de estilo. -
4:47 - 4:52Sem limites de cor e tamanho, com animações fantasticas.
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4:53 - 4:59Alguns games funcionam melhor em 2D. E apesar de
games de luta 3D ficarem eventualmente populares, -
4:59 - 5:06havia muitos tradicionais feitos com sprites.
Como a extensa série King of Fighters da SNK. -
5:07 - 5:14Lindo, mas um tipo moribundo: os melhores sprites
feitos à mão exigem bons artistas. -
5:15 - 5:20Entretanto, há técnicas que oferecem alternativas aceitáveis.
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5:21 - 5:28Animação é uma parte vital em criar movimentos
críveis em games, e antes da captura de movimentos, -
5:28 - 5:33alguns artistas desenhariam com base
na realidade usando um processo chamado rotoscopia. -
5:34 - 5:39Os sprites do primeiro Prince of Persia foram
feitos diretamente de vídeo: uma técnica que -
5:39 - 5:45requer trabalho intenso, mas que entrega um movimento
aparentemente natural com inércia realista. -
5:46 - 5:51Técnicas similares foram empregadas em outros jogos de
plataforma, como Another World e Flashback. -
5:52 - 5:58Ambos se valeram de rotoscopia para sprites do jogo e para
cutscenes cinemáticas. Movimento fluído, -
5:58 - 6:02ainda sim compacto o suficiente para caber em poucos disquetes.
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6:04 - 6:09Sprites digitalizados foram populares por um tempo,
imagens tiradas diretamente de fotos -
6:09 - 6:12ou vídeo de objetos do mundo real.
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6:12 - 6:18O exemplo mais primordial é Jorney, que trazia imagens
em preto e branco da banda, -
6:18 - 6:22mas a técnica não se tornaria lugar comum até o início dos anos 90.
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6:23 - 6:30Vencedores não usam drogas - e não
se importam em assassinar traficantes às dúzias. -
6:30 - 6:35Narc foi um das primeiras máquinas arcade de 32-bit
com milhares de cores na tela e sprites digitalizados -
6:35 - 6:41enormes e incríveis para a época,
e ultra-violência ousada somada a -
6:41 - 6:45imagens realistas certamente deu o que falar.
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6:46 - 6:50Os personagens realistas e a grande quantidade
de quadros de animação acharam nos jogos de luta -
6:50 - 6:52um ótimo candidato para digitalização.
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6:52 - 6:58Reikai Doushi e Pit Fighter pavimentaram o caminho,
mas um game em particular lançou -
6:58 - 7:02tais sprites para um lugar de destaque:
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7:02 - 7:04Mortal Kombat.
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7:04 - 7:10Personagens foto-realistas e ação brutal
fizeram o jogo ser polêmico, o que por sua vez -
7:10 - 7:12garantiu sua popularidade.
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7:13 - 7:18Assim como Street Fighter II o fez, os sprites realisticos
de Mortal Kombat foram particularmente influentes. -
7:18 - 7:23Games como Clayfighter eram calramente feitos
à sua imagem, e os motoqueiros de Road Rash -
7:23 - 7:29anteriormente desenhados à mão foram substituídos
por motoqueiros reais no terceiro game da série. -
7:30 - 7:36O incrivelmente renderizado Donkey Kong Country
foi talvez o auge dos jogos de plataforma 2D. -
7:36 - 7:42Colorido, lindamente animado, e um hit instantâneo.
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7:45 - 7:49O advento da tecnologia multimídia significou mais
espaço para conteúdo pré-renderizado -
7:49 - 7:51e full motion video.
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7:52 - 7:57Games tais qual Myst valeram-se da
enorme capacidade de armazenamento que cds traziam. -
7:57 - 8:00permitindo planos de fundo atmosféricos pré-renderizados.
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8:01 - 8:06O cenário de ilha serena de Myst proveu um exemplo brilhante
do que a tecnologia emergente era capaz -
8:07 - 8:13A maioria dos primeiros games em CD, entretanto, eram puro lixo.
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8:13 - 8:17Games como Night Trap para SEGA CD são
lembrados não pela sua tecnologia inovadora -
8:19 - 8:22mas por serem terríveis.
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8:24 - 8:29Todo o barulho de uma tecnologia nova, mas nenhum impacto.
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8:29 - 8:35O futuro não residia nos filmes interativos, e
apesar do armazenamento extra dos CDs -
8:35 - 8:43se tornar mais útil nos anos que viríam, FMV
daria lugar a games com mais profundidade. -
8:48 - 8:55Junte-se a mim na parte três onde mergulharei
nas origens da terceira dimensão em games. -
8:55 - 8:58Até lá, adeus!
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8:58 - 9:06Tradução: Caio Marchi
- Title:
- Sprite Supreme: A Brief History of Graphics, Part Two
- Description:
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◄ Part 1: http://youtu.be/dzN2pgL0zeg
Second of a 5-part series. Playlist: http://goo.gl/ilCrn5
Third part part to follow tomorrow (Wednesday) at 4pm GMT.Question? Email me: stu@rtbrown.org
Or ask on Twitter: http://twitter.com/xboxahoyBetter yet, join me on Reddit for behind-the-scenes content discussion:
http://www.reddit.com/r/xboxahoy - Video Language:
- English, British
- Duration:
- 09:10
Caio Marchi Gomes do Amaral edited Portuguese, Brazilian subtitles for Sprite Supreme: A Brief History of Graphics, Part Two | ||
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