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¿Son los videojuegos beneficiosos?

  • 0:06 - 0:09
    Es la pelea final del jefe,
    lo venceré esta vez.
  • 0:09 - 0:12
    Cargo mi láser, ¡boom!
  • 0:12 - 0:14
    ¡Tonel!
  • 0:14 - 0:21
    Oh, lo tengo, el botín legendario.
  • 0:21 - 0:25
    Oh, no los vi a todos aquí.
  • 0:25 - 0:28
    Desde joven, mi abuelita
    siempre me ha estado diciendo
  • 0:28 - 0:31
    "No te sientes muy cerca del TV
    o la computadora",
  • 0:31 - 0:32
    o mis ojos se volverán "cuadrados",
  • 0:32 - 0:34
    algo como "eres lo que comes,
  • 0:34 - 0:36
    y también eres lo que juegas
    en la computadora",
  • 0:36 - 0:38
    y quizás el más enigmático de todos
  • 0:38 - 0:41
    "Querido, ¿cómo puedo volver
    a buscar algo en Google?".
  • 0:41 - 0:45
    De hecho, la razón por la que decidí
    hacer esta charla en primer lugar
  • 0:45 - 0:47
    fue porque siempre oía
    esta negatividad en los medios
  • 0:47 - 0:49
    sobre los videojuegos.
  • 0:49 - 0:51
    Esta persona mató a alguien,
    hizo algo violento,
  • 0:51 - 0:53
    porque jugó un videojuego.
  • 0:53 - 0:56
    Realmente no quería que nada
    de esta negatividad fuera cierto,
  • 0:56 - 0:59
    así que decidí investigar un poco.
  • 0:59 - 1:03
    Uno de los primeros estudios que vi
    fue uno corto pero positivo,
  • 1:03 - 1:06
    y mostraba que jugar Portal 2, un juego
    rompecabezas muy, muy popular,
  • 1:06 - 1:10
    mejoraba las habilidades espaciales, la
    resolución de problemas y la persistencia
  • 1:10 - 1:13
    más que el supuesto
    entrenador cerebral Lumosity,
  • 1:13 - 1:16
    que es un entrenador cerebral
    basado en navegador.
  • 1:16 - 1:20
    77 estudiantes de pregrado asistieron a
    una prueba y luego jugaron ocho horas
  • 1:20 - 1:22
    de Portal 2 o Lumosity.
  • 1:22 - 1:26
    Después, hicieron la misma prueba otra vez
    y los resultados fueron asombrosos.
  • 1:26 - 1:28
    Los jugadores de Portal 2 mejoraron
  • 1:28 - 1:32
    sus habilidades espaciales, resolución de
    problemas y persistencia en más del 80 %
  • 1:32 - 1:34
    en comparación con los jugadores Lumosity.
  • 1:34 - 1:38
    Esto sonaba bastante bien,
    pero se pone aún mejor.
  • 1:38 - 1:42
    Este estudio es llevado a cabo
    por Jeffrey Snodgrass,
  • 1:42 - 1:45
    que por cierto tiene
    el mejor nombre en ciencia,
  • 1:45 - 1:50
    y sé de buenos chicos en la ciencia,
    como el que más,
  • 1:50 - 1:54
    y en este estudio, examina diferentes
    tipos de experiencias de videojuegos
  • 1:54 - 1:58
    y sus efectos en la vida del jugador,
    incluyendo sus niveles autoreportados
  • 1:58 - 2:01
    de estrés, satisfacción
    con la vida y felicidad.
  • 2:01 - 2:03
    En su estudio,
    el Dr. Snodgrass y su equipo
  • 2:03 - 2:06
    examinó el popular juego en línea
    World of Warcraft,
  • 2:06 - 2:10
    que actualmente cuenta con alrededor de
    5,6 millones de jugadores en el mundo.
  • 2:10 - 2:13
    En el juego, los jugadores
    desarrollan avatares virtuales
  • 2:13 - 2:16
    y completan las tareas
    en cooperación con otros jugadores.
  • 2:16 - 2:20
    La naturaleza compleja y altamente
    interactiva de este tipo de juego
  • 2:20 - 2:24
    a menudo llevan a los jugadores a sentirse
    como si estuvieran de alguna forma
  • 2:24 - 2:26
    separados del mundo externo al juego.
  • 2:26 - 2:30
    Estos tipos de videojuegos son
    comúnmente conocidos como MMO RPGs,
  • 2:30 - 2:33
    o juegos de rol
    multijugador masivo en línea.
  • 2:33 - 2:36
    El Dr. Snodgrass y su equipo notaron que
  • 2:36 - 2:41
    cuando los jugadores involucran mucho,
    mucho al jugar World of Warcraft
  • 2:41 - 2:43
    por un corto a medio período de tiempo,
  • 2:43 - 2:45
    después de que terminan el juego,
  • 2:45 - 2:48
    informan de altos niveles de alivio
    de estrés y alivio de tensión.
  • 2:48 - 2:50
    Sin embargo, el Dr. Snodgrass y su equipo
  • 2:50 - 2:53
    también señaló que si un jugador
    juega World of Warcraft,
  • 2:53 - 2:55
    se inmerse,
  • 2:55 - 2:58
    y luego juega por un período
    más largo de tiempo,
  • 2:58 - 3:02
    en realidad reporta menos alivio de
    estrés o incluso aumento de estrés.
  • 3:02 - 3:06
    El Dr. Snodgrass y su equipo notaron que
    el fenómeno sucedía con tanta frecuencia,
  • 3:06 - 3:09
    que lo etiquetaron como
    una experiencia inmersiva.
  • 3:09 - 3:11
    Y cuando un jugador
    se sumerge profundamente
  • 3:11 - 3:14
    en un juego como World of Warcraft,
    o cualquier otro juego,
  • 3:14 - 3:18
    pueden llevar a sentirse
    tan involucrados con su personaje
  • 3:18 - 3:21
    que se olvidan del mundo fuera del juego
  • 3:21 - 3:26
    y reportar alivio de tensión positivo
    y negativo y alivio o ganancia de tensión
  • 3:26 - 3:29
    dependiendo de cuánto tiempo juegan.
  • 3:29 - 3:31
    Rápida recapitulación.
  • 3:31 - 3:34
    Algunos videojuegos
    pueden mejorar varias habilidades,
  • 3:34 - 3:37
    las espaciales, la resolución
    de problemas y la persistencia,
  • 3:37 - 3:41
    y algunos pueden ponerle en un estado como
    de trance que alivia estrés y tensión
  • 3:41 - 3:43
    en pequeñas y medianas dosis.
  • 3:43 - 3:47
    Sin embargo, algunos de efectos negativos
    que los videojuegos pueden y sí inducen
  • 3:47 - 3:50
    sin duda me desalentaron cuando
    estaba haciendo mi búsqueda.
  • 3:50 - 3:54
    Este estudio cuenta
    con 172 estudiantes de secundaria
  • 3:54 - 3:56
    cada uno jugando
    un juego video violento,
  • 3:56 - 3:58
    como GTA, o Grand Theft Auto,
  • 3:58 - 3:59
    o un videojuego no violento,
  • 3:59 - 4:02
    como minigolf 3-D o pinball.
  • 4:02 - 4:04
    Jugaron el juego por 35 minutos,
  • 4:04 - 4:07
    y les dijeron que podían servirse
    de un tazón de M&Ms al jugar.
  • 4:07 - 4:11
    Sin embargo, se les advirtió que comer
    demasiados era malo para su salud.
  • 4:11 - 4:15
    Se midió su nivel de autocontrol por si
    simplemente no podían resistir
  • 4:15 - 4:18
    y agarraban un puñado de dulces
  • 4:18 - 4:20
    y se lo metían directamente en la boca,
  • 4:20 - 4:23
    o si hacían lo imposible y solo comían
    dos o tres a la vez.
  • 4:23 - 4:25
    Me asusta pensar en ello
  • 4:25 - 4:28
    y honestamente creo que esas personas
    deben tener películas basadas en ellos.
  • 4:28 - 4:32
    Al terminar el juego, los jugadores
    contestan algunas preguntas.
  • 4:32 - 4:36
    En escala de 1 a 7, de completamente
    de acuerdo a completamente en desacuerdo,
  • 4:36 - 4:38
    contestaron preguntas como,
  • 4:38 - 4:43
    "Insultar un compañero de clase está bien
    porque lastimar físicamente es aún peor".
  • 4:43 - 4:45
    Este tipo de preguntas están diseñadas
  • 4:45 - 4:48
    para medir algo llamado
    desvinculación moral,
  • 4:48 - 4:49
    o en términos de laicos,
  • 4:49 - 4:53
    hacer que la gente piense en su
    comportamiento en términos relativos.
  • 4:53 - 4:57
    Este experimento concluyó con una
    prueba diseñada para medir la agresión.
  • 4:57 - 5:01
    Los jugadores participaron en una
    tarea de reacción competitiva,
  • 5:01 - 5:03
    cuántas palabras elegantes
    en este estudio,
  • 5:03 - 5:05
    o un pequeño juego,
  • 5:05 - 5:08
    donde al ganador de cada ronda
    se le permitió atronar al perdedor
  • 5:08 - 5:10
    con un ruido fuerte y muy desagradable.
  • 5:10 - 5:13
    Su nivel de agresión se midió
    por cuánto y cuán alto
  • 5:13 - 5:15
    tocaban los ganadores este sonido.
  • 5:15 - 5:18
    Los resultados fueron quizá
    lo que cabría esperar,
  • 5:18 - 5:20
    pero llamativamente consistentes
    en todos los ámbitos.
  • 5:20 - 5:23
    Quienes jugaron el violento
    videojuego, GTA, Grand Theft Auto,
  • 5:23 - 5:25
    reportaron mayores niveles de agresión,
  • 5:25 - 5:26
    desvinculación moral,
  • 5:26 - 5:28
    y menos autocontrol
  • 5:28 - 5:30
    que las personas que jugaron
    el videojuego no violento,
  • 5:30 - 5:32
    Minigolf 3-D o pinball,
  • 5:32 - 5:35
    que, repito, comieron un número
    increíblemente pequeño de M&Ms,
  • 5:35 - 5:37
    algo menos de 1 kg.
  • 5:37 - 5:39
    ¿Cómo es eso posible?
  • 5:39 - 5:43
    Este último estudio demuestra
    el reclamo de los medios
  • 5:43 - 5:47
    de que jugar juegos de video conduce
    a violencia, como lo hace tan a menudo,
  • 5:47 - 5:50
    las demandas en sí mismas
    llevan a la violencia.
  • 5:50 - 5:51
    Paciencia conmigo un segundo.
  • 5:51 - 5:54
    El Dr. Mario Vance realizó un estudio
    de 7 años de duración
  • 5:54 - 5:57
    que midió los niveles de agresión
    en más de 1000 voluntarios
  • 5:57 - 6:00
    de las comunidades de juegos
    de todo el mundo.
  • 6:00 - 6:04
    Los resultados muestran que los aumentos
    en la agresión y las tendencias violentas
  • 6:04 - 6:08
    comienzan cuando los participantes vieron
    una noticia o una historia en los medios
  • 6:08 - 6:10
    que alegaba sin ninguna evidencia
  • 6:10 - 6:14
    que jugar videojuegos lo convertía a uno
    en un asesino irrevocablemente violento.
  • 6:14 - 6:17
    El Dr. Mario Vance había declarado
    a los principales medios de comunicación
  • 6:17 - 6:21
    que nunca le gustaron los videojuegos,
    pero ahora es un poco tonto,
  • 6:21 - 6:23
    porque cuando alguien hace algo violento
  • 6:23 - 6:26
    y resulta que han jugado videojuegos
    en el pasado,
  • 6:26 - 6:28
    incluso si fuera Legends of Zelda de niño,
  • 6:28 - 6:31
    obviamente era asesino
    y nunca debía haberlo tocado
  • 6:31 - 6:33
    o haber estado cerca.
  • 6:33 - 6:35
    A partir de estos diversos estudios,
  • 6:35 - 6:37
    traté de llegar
    a una conclusión definitiva:
  • 6:37 - 6:40
    los videojuegos son buenos
    o son malos para uno.
  • 6:40 - 6:42
    Y entonces me di cuenta.
  • 6:42 - 6:45
    El problema es que la gente busca
    esta respuesta afirmativa sí o no
  • 6:45 - 6:47
    cuando no hay una.
  • 6:47 - 6:51
    Los videojuegos por sí solos
    no convierten a la gente más violenta
  • 6:51 - 6:52
    y haga cosas violentas,
  • 6:52 - 6:57
    pero tampoco la hacen
    "más inteligente".
  • 6:58 - 7:02
    Pero, entonces, nuevamente, en
    estos días cuando tenemos tal inmersión
  • 7:02 - 7:03
    y maravillosos dispositivos,
  • 7:03 - 7:04
    como el Oculus Rift,
  • 7:04 - 7:06
    un auricular de realidad virtual
  • 7:06 - 7:09
    que pone una pantalla directamente
    en frente de tus ojos
  • 7:09 - 7:11
    y permite estar dentro
    y controlar el personaje,
  • 7:11 - 7:15
    hay que preguntarse por los efectos
    de rompecabezas y videojuegos violentos
  • 7:15 - 7:17
    como Portal 2 o Grand Theft Auto.
  • 7:17 - 7:20
    Al matar gente
    en tan grandes niveles de inmersión
  • 7:20 - 7:23
    pero resolver rompecabezas en
    ese nivel de inmersión, también,
  • 7:23 - 7:26
    uno tiene que preguntarse si la humanidad
    apenas se desensibilizará
  • 7:26 - 7:28
    más aún a este tipo de violencia,
  • 7:28 - 7:32
    o si vamos a llegar a ser personas
    mucho más inteligentes.
  • 7:32 - 7:33
    Especulaciones aparte,
  • 7:33 - 7:36
    los videojuegos son una invención
    verdaderamente maravillosa.
  • 7:36 - 7:39
    Pueden transportarnos a
    un mundo diferente, más vibrante,
  • 7:39 - 7:41
    hacer cosas que de otro modo
    soñaríamos imposibles,
  • 7:41 - 7:44
    y son los únicos invocadores
    más grandes de la emoción
  • 7:44 - 7:46
    conforme nos convertimos
    en las personas que pueden
  • 7:46 - 7:49
    hacer amistades, ser traicionados,
    ir juergas asesinas,
  • 7:49 - 7:51
    resolver rompecabezas,
    descubrir antigüedades
  • 7:51 - 7:54
    y huir de una explosión
    realmente impresionante
  • 7:54 - 7:57
    usando gafas de sol de aspecto
    impresionante y en cámara lenta.
  • 7:57 - 7:59
    Pero cuando estás jugando videojuegos,
  • 7:59 - 8:02
    hay tres cosas súper importantes
    que se tienen que recordar.
  • 8:02 - 8:04
    Uno, divertirse.
  • 8:04 - 8:06
    Dos, jugar con moderación.
  • 8:06 - 8:08
    Y tres, conseguir ese jefe final.
  • 8:08 - 8:10
    Gracias.
Title:
¿Son los videojuegos beneficiosos?
Description:

Los juegos de video están diseñados para hacernos sentir completamente inmersos en otra realidad. Pero ¿qué pasa cuando abandonamos nuestra realidad? Al examinar todo, desde rompecabezas cognitivos ("brain games") a Grand Theft Auto (el Gran Ladrón de Autos), Jasper Coombes-Watkins nos muestra que la respuesta podría no ser tan sencilla como pensamos.

Esta charla se dio en TED-Ed Weekend, en New York City. Para aprender más: https://www.ted.com/attend/conferences/special-events/ted-ed-weekend

Para aprender más sobre los TED-Ed Clubs o iniciar el suyo propio, ir a http://ed.ted.com/clubs.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
08:19

Spanish subtitles

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