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이동이 게임 메카닉이 되는 과정

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    저는 빠르고, 유연하며, 기교있게 움직이는 게임을 좋아합니다.
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    그러니까 완벽한 파쿠르를 하고, 만화책처럼 거미줄타기를 하며,
    멋지게 스케이드 보드를 타고,
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    초음속의 속도와, 닌자처럼 벽을타는 게임들 말이에요.
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    하지만 여기서 문제는 이런 이동 시스템을 만드는 하나로 정해진 답이 없다는거죠.
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    Rocket League를 이루는 것들은 Sunset Overdrive와는 완전히 다르고,
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    또 이 게임은 Titanfall 2와도 다릅니다.
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    물론, 우리는 반응 제어, 시각 효과, 그리고 멋진 애니메이션과 같은 분명한 요소들이라고 말할 수 있겠죠.
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    하지만 우리는 여기서 멀리 나아갈겁니다.
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    우리가 할 수 있는 것은 다른 많은 게임들에서 움직임이 적용되는 다양한 방법을 살펴보는 것과
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    그리고 이 다양한 접근법들이 공통점을 가지고 있는지를 확인해보고,
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    어떻게 움직이는 것을 재밌게 만드는지 답을 찾는 것이죠.
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    그래서, 안녕하세요.
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    Game Maker's Toolkit의 Mark Brown입니다.
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    좋아요, Super Mario Odyssey에서부터 시작하죠.
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    이 게임에서는 플레이어에게 약간의 다른 동작을 행함으로써,
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    완전히 다른 움직임을 제공합니다.
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    3단 점프와 멀리 뛰기, 백 텀블링, 그리고 몸통 박치기가 있죠.
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    어떤 행동을 쓸지, 그리고 언제 쓸지에 따라 각 점프가 달라집니다.
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    하지만 여기서 더 대단한건 더 멀리 나가기 위해서
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    이러한 행동들을 연계할 수 있다는 것입니다.
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    마리오의 점프, 다이브, 모자던지기는 신중히 연계할 수 있고
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    New Donk City의 옥상과 옥상을 잇게 합니다.
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    우리는 이것과 비슷한 것을 다른 3D 플랫포머 게임에서 본 적 있습니다.
    예를 들면 Sackboy: A Big Adventure나 A Hat in Time이 있겠죠.
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    또 움직임을 연계하는데 초점을 맞춘 Tony Hawk 시리즈도 있겠네요.
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    이 게임에는 리버트와 매뉴얼이라는 두 개의 액션이 있는데,
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    스케이트공원의 기구들 사이에서
    콤보를 끊기지 않게하도록 특별히 디자인되었습니다.
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    다음은 Insomniac사의 오픈 월드 좀비 학살게임인 Sunset Overdrive입니다.
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    이 게임에서의 메인 캐릭터는 특별히 관련된 움직임은 없고
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    그저 기본적인 달리기, 점프, 그리고 구르기가 있을 뿐입니다.
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    하지만 이것 때문에 게임에서 주변 환경들을 사용하게끔 했습니다.
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    벽을 타거나, 차양을 밟고 튀어오르거나, 난간 위를 달리거나,
    전봇대에 매달리는 것처럼요.
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    환경을 잘 사용하면 적들에 대해 큰 이점을 가져올 수 있습니다.
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    환경과 상호작용을 하는데 초점을 맞춘 다른 게임은 사이파이 닌자 심 게임인 Ghostrunner와,
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    적과 투사체에 부딪혀서 자기자신을 날아가게 하는 Ori 게임들이 있습니다.
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    다음으로, 짧게 한번 The Pathless를 보겠습니다.
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    이 게임은 타이밍에 대한 겁니다.
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    이 게임에서는 월드의 떠다니는 물체를 화살로 맞춰서
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    당신의 속도를 일시적으로 빨라지게 할 수 있습니다.
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    공격을 충전한 뒤에 미터가 완전히 차올랐을 때 놓으면 됩니다.
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    발사하는 모든 공격들이 시간적인 효율을 가지게 하려면 일종의 리듬 액션을 하는 것 같죠.
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    그리고 길게 말할 필요도 없이, 만약에 미터가 반만 차올랐을 때 놓으면
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    훨씬 더 큰 속도를 얻게 됩니다.
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    하지만 만약에 타이밍을 놓치면, 공격은 빗나가고 아무것도 얻지 못하게 됩니다.
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    Titanfall 2로 넘어가죠.
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    이 게임은 추진력을 생성하고, 유지하는 것에 관한 겁니다.
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    조종사의 달리기의 최고속도는 22km/h정도입니다.
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    하지만 이 속도는 벽타기나 벽 사이 점프, 바닥에서 슬라이딩을 함으로써
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    일시적으로 늘릴 수 있습니다.
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    그러니 진짜로 빠르게 되려면, 당신은 이런 행동들을 끊임없이 연계하면서
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    이 추진력을 유지하려고 노력해야합니다.
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    하지만 이게 끝이 아니죠.
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    멀티플레이어에 들어가면 우리는 벽에 걸고 뺄 수 있는 그래플을 사용할 수 있습니다.
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    마치 링크를 빨리 나아가게 해주는 후크샷과 비슷하죠.
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    이것과 점프를 합치면 엄청나게 빠른 속도로 맵을 새총처럼 가로지를 수 있습니다.
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    아직도 끝이 아닙니다.
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    바닥에 착지한 뒤 슬라이드합(앉기버튼을 누른 뒤 점프를 누르면)을 사용하면
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    그 추진력을 유지할 수 있습니다.
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    Titanfall2의 최고의 유저들은, 당연히 전 아니구요
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    그들이 쌓아올린 추진력을 유지하는 방법을 끊임없이 생각해냅니다.
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    우리는 이런 비슷한 것들을 Quake와 Counter-Strike같은 예전 슈터게임에서 본 적 있죠.
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    이때 버니합이라는 전략은 개발자들이 의도하지 않은 물리학을 무시한 완전히 새로운 전략이었습니다.
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    파쿠르의 보석인 Mirror's Edge는 시간 제한미션에 성공하고 싶으면
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    그 추진력을 유지하도록 강요하죠.
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    Crumble은 움직이면 움직일수록 빨리지는 게임입니다.
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    그리고 플랫포머 게임인 N++는 가장 큰 점프를 하기 위해 추진력을 생성해야 합니다.
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    다음은 블럭에 그래플링을 쓰고, 목표지점으로 자신을 발사하는
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    1인칭 스피드러너 게임인 Cyberhook입니다.
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    또 제가 생각하기에는 궤도에 대한 이해도 있는 것 같아요.
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    잠깐만 다른얘기 할게요.
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    궤도란 물리적 힘의 영향을 받은 물체가 움직일 때,
    이 물체가 움직일 길을 뜻합니다.
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    그리고 우리는 모든 점프의 원호는 중력에 영향을 받기 때문에
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    우리가 플랫포머 게임을 할 때 무의식적으로 궤도를 의식합니다.
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    하지만 Story About My Uncle이나 Bionic Commando와 같은 그래플링 훅을 사용하는 게임들에서는
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    이 스윙의 원호는 중력과 줄의 팽팽한 정도에 의해 결정되죠.
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    그래서 이 메카닉을 잘 사용하기 위해서는 스윙의 원호를 머리속에 그려보고,
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    그리고 잡았다가 놓기에 제일 적절한 시간을 알고 있어야합니다.
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    글라이딩 메카닉을 사용한 게임에서도 볼 수 있습니다.
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    캐릭터가 움직일때 만드는 모양과, 그것을 여러분들에게 유리하게 사용하는 방법을 이해할 수 있어야 하죠
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    그리고 마지막으로 Rocket League에 대해서 다뤄보고 싶습니다.
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    이 게임은 꽤 특별한데요, 그 이유는 캐릭터가, 이 게임의 경우에 자동차는 물리적인 물체이기 때문이죠.
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    그리고 힘을 그저 서로 다른 방향으로 가할 뿐입니다.
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    이 특징은 당신이 이 자동차를 움직이고 싶은 대로 움직일 수 있게 합니다.
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    심지어 이 게임에 숙달된 사람들은 경기장 사이를 날아 가로지르거나,
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    자전거 발차기와 같은 터무니없는 기술을 발견하곤 하죠.
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    이것 보세요, 이건 제가 생각하는 것을 뛰어넘었어요.
    하지만 언급할 가치가 있다고 생각했죠.
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    자, 지금까지 대단한 게임들이 이동을 재밌게 만드는 6가지 요소들을 나열해봤습니다.
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    움직임 연계나, 환경요소 활용, 타이밍 맞추기,
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    추진력 생성하기, 궤도를 이해하기, 그리고 물리를 가지고 놀기였죠.
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    이게 완전한 목록은 아닙니다.
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    많은 게임들은 이 요소들을 섞고 어울리게 한다는 것도 중요합니다.
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    예를 들어 Just Cause 3에선 로프를 뺄 때 추진력을 생성하는
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    훅샷을 주변 환경에 사용해야 합니다.
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    그런 다음 패러슈트와 연계하고 또 이 다음에 윙슈트를 연계할 수 있습니다.
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    어느 순간, 당신이 적의 공격을 피해 떠나가려 할 때
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    이 기묘한 궤적에 대해서 진지하게 고민할겁니다.
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    이것은 움직임에 관한 일종의 요소를 보여줍니다.
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    흥미로운 상호작용을 위해 사용되고 조합되는 건축 블록들이죠.
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    이것들이 움직임을 더 재밌게 만들어 줍니다.
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    하지만... 왜일까요?
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    움직임에 대한 여러가지 다른 접근방식들이
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    그들의 매력을 설명하는 데 도움이 될 공통점이 있을까요?
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    첫 번째로, 이 모든 요소들은 움직임에 대한 진정한 자유를 느끼도록 해줍니다.
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    이것들은 당신이 세계를 돌아다닐 때의 선택권을 줍니다.
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    당신은 엄청 느리게 움직이며 구불구불한 계단을 따라 올라갈 수도 있고,
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    또는 벽을 타고 뒤돌아서 튀어오른 다음 난간 위를 발로 착지할 수도 있죠.
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    이렇게 하면 게임 공간 전체가 뛰어놀 수 있는 놀이터로 바뀝니다.
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    벽과 큰 틈은 더이상 진행을 가로막는 장애물이 아닙니다.
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    극복할 수 있는 과제가 되는거죠.
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    그리고 많은 게임들이 사실상 땅바닥에 딱 붙어서 이동하는데 비해
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    이런 발달된 이동 메카닉은 세상에 수직성을 추가합니다.
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    두 번째로, 이런 이동 메카닉은 일반적으로 매우 아날로그적인 입력도 받아들입니다.
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    그니까... 이게 무슨 뜻인지 설명할게요.
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    젤다에서 훅샷을 사용하면, 적절한 곳에 조준을 한 뒤,
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    링크를 목적지까지 도착하기 전까지는
    멈출 수 없는 애니메이션속으로 고정시킵니다.
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    미리 정해진, 단일 경로를 따르죠.
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    하지만 Titanfall 2에서는 그래플은 여러가지 방법으로 사용됩니다.
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    세계의 아무 곳에나 그래플을 걸고, 그래플을 빼는 동안
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    궤도를 바꾸기 위해 움직일 수 있으며, 점프를 해서 속도를 높여줄 수도 있고,
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    언제든지 그래플을 취소할 수도 있습니다.
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    여기에는 거의 무한대의 개수의 숫자만큼의 경로가 있습니다.
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    전적으로 당신의 컨트롤과 어떻게 움직이고 싶은지에 달려있죠.
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    우리는 이것을 다른 메카닉에서도 볼 수 있습니다.
    Mario에서의 관대한 공중이동 판정이나,
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    Ori의 말 그대로 어느 방향으로는 돌진할 수 있는 것,
    그리고 Rocket League와 같이 물리 기반 이동시스템에서
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    여러분이 할 수 있는 터무니없이 세밀한 입력과 같은 것들이 있겠죠.
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    이런 것들은 여러분에게 캐릭터에 대한 세밀한 통제 혹은
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    적어도 궤도에 대한 영향을 행사할 능력을 줍니다.
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    세 번째로, ...이전 것들이 잘 되어있을 때,
    이런 메카닉은 흐름에 따라 움직일 수 있게 합니다.
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    즉, 너무 멈추거나 속도를 너무 느리게 하지 않은채로
    레벨을 유동적으로 움직일 수 있게 하죠.
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    그러니까 그건 아마 전체 레벨을 통틀어서 연결되어있거나
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    그 공간에서 추진력을 유지하며 조심스럽게 항해하는것 둘 중 하나겠죠.
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    이러한건 한 물체에서 다른 물체로 튕겨나가는
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    환경적인 상호작용이 있는 게임에서 특히 재미있을 수 있지만
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    이것이 기본적인 운동 역학인 만큼 레벨 디자인과 관련이 있습니다.
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    네 번째로, 그리고 아마 가장 중요한,
    발달된 이동 메카닉은 당신의 기술을 테스트한다는 것입니다.
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    연계 행동을 할 때 어떻게, 그리고 언제,
    이 행동들을 연결해야할지 알아야합니다.
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    심지어 공중에서 혹은 빠르게 움직일 때도 말이죠.
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    주변 환경을 사용할 때는, 당신의 캐릭터를 난간 위나,
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    바운스 패드 위로 가게 할 일정수준의 정밀도가 필요합니다.
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    그리고 타이밍은, 말 그대로, 당신의 타이밍을 시험합니다.
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    추진력은 그 자체에 여러분들의 기술을 체크하는게 내장되어있죠.
    빠르게 움직일 수록, 컨트롤 하기가 힘들어지니까요.
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    특히 궤도는 이 특이한 원호를 내면화하지 않으면 이해하기 어려울 수 있구요.
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    그리고 물리 기반의 캐릭터들은 당연하게도 움직이기가 힘듭니다.
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    그래서 이런 발달된 움직임들이 기본적인 달리기와 점프에서보다
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    더 빨리 움직일 수 있게 하거나, 지름길을 타거나,
    전투 중 적 위에 떨어지는 등 더 많은 이점을 제공할 때,
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    거대한 진입장벽이 생기고, 이걸 뛰어넘기 전까지는
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    얼굴을 아스팔트에 갈면서 연습에 많은 시간을 보내야겠죠.
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    하지만 이것들이 다섯 번째와 마지막 공통점으로 이끌어갑니다.
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    만약 여러분이 그런 스킬을 가지고 있다면,
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    이런 모든 이동 메카닉들이 본질적으로 사용하기에 만족스럽다는 것이죠.
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    연계 행동을 할때 여러분은 컨트롤러로 작고 빠르게 피아노 멜로디를 연주하는 것 같고,
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    여러분들의 손가락이 놀랍다고 느껴지겠죠.
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    환경을 사용해 앞을 나아갈 때 여러분들은
    더 앞으로 나아갈 경로에 대한 계획을 끊임없이 만들어내겠죠.
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    그리고 미세한 타이밍에 맞춰서 버튼을 누르고
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    큰 피드백을 받는 건 언제나 히트였죠.
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    추진력을 만드는 것은 조종할 수 없을 정도로 빠르게 만들고,
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    벽에 갖다 박지 않기 위해 스릴 넘치는 상황을 조성합니다.
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    그리고 능숙하게 중력과 다른 물리학 기반의 상호작용을 하면서
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    당신의 캐릭터를 움직이는 것은 그냥 죽여주죠.
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    Just Cause의 윙슈트로 지면을 거의 스치듯 지나가는 것은 다른 것과 비교할 수 없구요.
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    멋진 능력을 가진 캐릭터로 플레이 해서 이동할때의 느낌이 좋다라고 한다면 너무 단순하겠죠.
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    제 생각에는 단순히 화면에 슈퍼 히어로의 이미지가 나오기 때문만이 아닌,
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    이런 기술들의 물리적 퍼포먼스때문에 만족스러운 느낌을 받는다고 생각합니다.
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    하지만 몇가지 주의사항을 말씀드릴게요.
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    첫 번째로 게임은 정확성을 추구해야하지만 완벽함을 추구해서는 안됩니다.
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    게임 안에 미묘하게 플레이어를 도울 시스템을 갖추면 좋다는 말이죠.
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    이전에 이미 코요테 타임에 대해서 말씀드렸죠.
    코요테 타임은 이미 가장자리에서 벗어났어도
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    플레이어가 그 플랫폼에서 뛰어 나갈 수 있게 해주는 장치입니다.
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    착지때도 비슷한 일이 일어나게 할 수 있습니다.
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    가장자리에서 몇 센티미터 떨어져있어도 안전하게 하는거죠.
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    그리고 플레이어가 안 좋은 점프를 했을 때 이를 만회하기 위한 장치를 마련할 수도 있습니다.
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    예를 들어 Tony Hawk 시리즈에서는 보드를 다시 바닥과 정렬할 수 있다거나,
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    시간을 느리게하고 대시를 해서 벽을 달리도록 재정렬 할 수 있게 한 Ghostrunner가 있겠네요.
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    그리고 King of Cards에서는 공중에서 피격당하면
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    절체절명의 상황의 구세주가 될 수도 있는 숄더배쉬를 한번 더 쓸 수 있죠.
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    그리고 두 번째로, 작년 말 쯤에 제가 올린 영상을 잠깐 살펴보겠습니다.
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    매끄러운 애니메이션과 고도화된 시스템으로
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    플레이어에게 강렬한 판타지를 심어주어야 한다거나,
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    혹은 어렵게 얻은 기술을 적용해서 강렬한 판타지를 준다는 생각이 있었죠.
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    궁극적으로 우리는 이 두 가지를 모두 만족할
    사용하기는 쉽지만, 통달하기는 어려운 것을 원합니다.
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    더 많은 사람들이 이런 이동과 시스템을 더 쉽게 이용하게 만드는 아이디어나
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    더 많은 정보를 확인하고 싶다면 저 영상을 확인해보세요.
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    그래서 어떻게 하면 게임에서 흥미로운 이동 시스템을 만들 수 있을까요?
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    제게 묻는다면, 플레이어에게 진정한 이동의 자유를 주고,
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    아날로그 입력을 통해서 캐릭터가 움직이는 것을
    완전히 조종할 수 있어야한다라고 말하겠죠.
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    그리고 플레이어의 스킬을 테스트하거나,
    최소한 그에 따른 보상이라도 하기를 원하고,
  • 12:26 - 12:33
    컨트롤러에서의 재빠른 손가락 난사를 통해서든,
    배를 꽉 움켜지게 만드는 가까스로 빗나갈 스릴넘치는 놀이기구든 간에
  • 12:33 - 12:36
    제대로 수행하면 만족을 줄만한 그런 움직임을 만들고 싶겠죠.
  • 12:36 - 12:40
    저는 여러 행동을 한데 묶는 것 부터, 중력이 작용되는 윙슈트의 궤도을 다루는 것처럼
  • 12:40 - 12:46
    이러한 목표를 위한 몇 가지 요소들을 나열해보았습니다만,
  • 12:46 - 12:49
    아직 제가 발견하지 못한 것도 많고, 놓친 것도 많은 겁니다.
  • 12:49 - 12:54
    댓글에 당신이 가장 좋아하는 게임의 이동 시스템은 어떤 것이었는지,
  • 12:54 - 12:58
    그리고 가장 중요한, 왜 좋아했는지 적어주세요.
  • 12:58 - 13:04
    인디 게임 추천시간입니다.
    저는 최근에 Cyber Shadow라는 게임을 재밌게 즐겼어요.
  • 13:04 - 13:11
    Ninja Gaiden과 Shatterhand에게 영감을 받은
    NES스타일의 플랫포머 게임입니다.
  • 13:11 - 13:16
    옛날 그때의 게임처럼 지독하진 않지만,
    꽤 좋은 도전거리는 될 겁니다.
  • 13:16 - 13:23
    만약 할 생각이 있으시다면, 훌륭한 레벨 디자인과
    다양한 무브셋, 그리고 엄청난 보스전을 기대하셔도 좋습니다.
  • 13:23 - 13:26
    Cyber Shadow는 현재 다양한 유명한 플랫폼에 출시되어 있습니다.
Title:
이동이 게임 메카닉이 되는 과정
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:27

Korean subtitles

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