저는 빠르고, 유연하며, 기교있게 움직이는 게임을 좋아합니다.
그러니까 완벽한 파쿠르를 하고, 만화책처럼 거미줄타기를 하며,
멋지게 스케이드 보드를 타고,
초음속의 속도와, 닌자처럼 벽을타는 게임들 말이에요.
하지만 여기서 문제는 이런 이동 시스템을 만드는 하나로 정해진 답이 없다는거죠.
Rocket League를 이루는 것들은 Sunset Overdrive와는 완전히 다르고,
또 이 게임은 Titanfall 2와도 다릅니다.
물론, 우리는 반응 제어, 시각 효과, 그리고 멋진 애니메이션과 같은 분명한 요소들이라고 말할 수 있겠죠.
하지만 우리는 여기서 멀리 나아갈겁니다.
우리가 할 수 있는 것은 다른 많은 게임들에서 움직임이 적용되는 다양한 방법을 살펴보는 것과
그리고 이 다양한 접근법들이 공통점을 가지고 있는지를 확인해보고,
어떻게 움직이는 것을 재밌게 만드는지 답을 찾는 것이죠.
그래서, 안녕하세요.
Game Maker's Toolkit의 Mark Brown입니다.
좋아요, Super Mario Odyssey에서부터 시작하죠.
이 게임에서는 플레이어에게 약간의 다른 동작을 행함으로써,
완전히 다른 움직임을 제공합니다.
3단 점프와 멀리 뛰기, 백 텀블링, 그리고 몸통 박치기가 있죠.
어떤 행동을 쓸지, 그리고 언제 쓸지에 따라 각 점프가 달라집니다.
하지만 여기서 더 대단한건 더 멀리 나가기 위해서
이러한 행동들을 연계할 수 있다는 것입니다.
마리오의 점프, 다이브, 모자던지기는 신중히 연계할 수 있고
New Donk City의 옥상과 옥상을 잇게 합니다.
우리는 이것과 비슷한 것을 다른 3D 플랫포머 게임에서 본 적 있습니다.
예를 들면 Sackboy: A Big Adventure나 A Hat in Time이 있겠죠.
또 움직임을 연계하는데 초점을 맞춘 Tony Hawk 시리즈도 있겠네요.
이 게임에는 리버트와 매뉴얼이라는 두 개의 액션이 있는데,
스케이트공원의 기구들 사이에서
콤보를 끊기지 않게하도록 특별히 디자인되었습니다.
다음은 Insomniac사의 오픈 월드 좀비 학살게임인 Sunset Overdrive입니다.
이 게임에서의 메인 캐릭터는 특별히 관련된 움직임은 없고
그저 기본적인 달리기, 점프, 그리고 구르기가 있을 뿐입니다.
하지만 이것 때문에 게임에서 주변 환경들을 사용하게끔 했습니다.
벽을 타거나, 차양을 밟고 튀어오르거나, 난간 위를 달리거나,
전봇대에 매달리는 것처럼요.
환경을 잘 사용하면 적들에 대해 큰 이점을 가져올 수 있습니다.
환경과 상호작용을 하는데 초점을 맞춘 다른 게임은 사이파이 닌자 심 게임인 Ghostrunner와,
적과 투사체에 부딪혀서 자기자신을 날아가게 하는 Ori 게임들이 있습니다.
다음으로, 짧게 한번 The Pathless를 보겠습니다.
이 게임은 타이밍에 대한 겁니다.
이 게임에서는 월드의 떠다니는 물체를 화살로 맞춰서
당신의 속도를 일시적으로 빨라지게 할 수 있습니다.
공격을 충전한 뒤에 미터가 완전히 차올랐을 때 놓으면 됩니다.
발사하는 모든 공격들이 시간적인 효율을 가지게 하려면 일종의 리듬 액션을 하는 것 같죠.
그리고 길게 말할 필요도 없이, 만약에 미터가 반만 차올랐을 때 놓으면
훨씬 더 큰 속도를 얻게 됩니다.
하지만 만약에 타이밍을 놓치면, 공격은 빗나가고 아무것도 얻지 못하게 됩니다.
Titanfall 2로 넘어가죠.
이 게임은 추진력을 생성하고, 유지하는 것에 관한 겁니다.
조종사의 달리기의 최고속도는 22km/h정도입니다.
하지만 이 속도는 벽타기나 벽 사이 점프, 바닥에서 슬라이딩을 함으로써
일시적으로 늘릴 수 있습니다.
그러니 진짜로 빠르게 되려면, 당신은 이런 행동들을 끊임없이 연계하면서
이 추진력을 유지하려고 노력해야합니다.
하지만 이게 끝이 아니죠.
멀티플레이어에 들어가면 우리는 벽에 걸고 뺄 수 있는 그래플을 사용할 수 있습니다.
마치 링크를 빨리 나아가게 해주는 후크샷과 비슷하죠.
이것과 점프를 합치면 엄청나게 빠른 속도로 맵을 새총처럼 가로지를 수 있습니다.
아직도 끝이 아닙니다.
바닥에 착지한 뒤 슬라이드합(앉기버튼을 누른 뒤 점프를 누르면)을 사용하면
그 추진력을 유지할 수 있습니다.
Titanfall2의 최고의 유저들은, 당연히 전 아니구요
그들이 쌓아올린 추진력을 유지하는 방법을 끊임없이 생각해냅니다.
우리는 이런 비슷한 것들을 Quake와 Counter-Strike같은 예전 슈터게임에서 본 적 있죠.
이때 버니합이라는 전략은 개발자들이 의도하지 않은 물리학을 무시한 완전히 새로운 전략이었습니다.
파쿠르의 보석인 Mirror's Edge는 시간 제한미션에 성공하고 싶으면
그 추진력을 유지하도록 강요하죠.
Crumble은 움직이면 움직일수록 빨리지는 게임입니다.
그리고 플랫포머 게임인 N++는 가장 큰 점프를 하기 위해 추진력을 생성해야 합니다.
다음은 블럭에 그래플링을 쓰고, 목표지점으로 자신을 발사하는
1인칭 스피드러너 게임인 Cyberhook입니다.
또 제가 생각하기에는 궤도에 대한 이해도 있는 것 같아요.
잠깐만 다른얘기 할게요.
궤도란 물리적 힘의 영향을 받은 물체가 움직일 때,
이 물체가 움직일 길을 뜻합니다.
그리고 우리는 모든 점프의 원호는 중력에 영향을 받기 때문에
우리가 플랫포머 게임을 할 때 무의식적으로 궤도를 의식합니다.
하지만 Story About My Uncle이나 Bionic Commando와 같은 그래플링 훅을 사용하는 게임들에서는
이 스윙의 원호는 중력과 줄의 팽팽한 정도에 의해 결정되죠.
그래서 이 메카닉을 잘 사용하기 위해서는 스윙의 원호를 머리속에 그려보고,
그리고 잡았다가 놓기에 제일 적절한 시간을 알고 있어야합니다.
글라이딩 메카닉을 사용한 게임에서도 볼 수 있습니다.
캐릭터가 움직일때 만드는 모양과, 그것을 여러분들에게 유리하게 사용하는 방법을 이해할 수 있어야 하죠
그리고 마지막으로 Rocket League에 대해서 다뤄보고 싶습니다.
이 게임은 꽤 특별한데요, 그 이유는 캐릭터가, 이 게임의 경우에 자동차는 물리적인 물체이기 때문이죠.
그리고 힘을 그저 서로 다른 방향으로 가할 뿐입니다.
이 특징은 당신이 이 자동차를 움직이고 싶은 대로 움직일 수 있게 합니다.
심지어 이 게임에 숙달된 사람들은 경기장 사이를 날아 가로지르거나,
자전거 발차기와 같은 터무니없는 기술을 발견하곤 하죠.
이것 보세요, 이건 제가 생각하는 것을 뛰어넘었어요.
하지만 언급할 가치가 있다고 생각했죠.
자, 지금까지 대단한 게임들이 이동을 재밌게 만드는 6가지 요소들을 나열해봤습니다.
움직임 연계나, 환경요소 활용, 타이밍 맞추기,
추진력 생성하기, 궤도를 이해하기, 그리고 물리를 가지고 놀기였죠.
이게 완전한 목록은 아닙니다.
많은 게임들은 이 요소들을 섞고 어울리게 한다는 것도 중요합니다.
예를 들어 Just Cause 3에선 로프를 뺄 때 추진력을 생성하는
훅샷을 주변 환경에 사용해야 합니다.
그런 다음 패러슈트와 연계하고 또 이 다음에 윙슈트를 연계할 수 있습니다.
어느 순간, 당신이 적의 공격을 피해 떠나가려 할 때
이 기묘한 궤적에 대해서 진지하게 고민할겁니다.
이것은 움직임에 관한 일종의 요소를 보여줍니다.
흥미로운 상호작용을 위해 사용되고 조합되는 건축 블록들이죠.
이것들이 움직임을 더 재밌게 만들어 줍니다.
하지만... 왜일까요?
움직임에 대한 여러가지 다른 접근방식들이
그들의 매력을 설명하는 데 도움이 될 공통점이 있을까요?
첫 번째로, 이 모든 요소들은 움직임에 대한 진정한 자유를 느끼도록 해줍니다.
이것들은 당신이 세계를 돌아다닐 때의 선택권을 줍니다.
당신은 엄청 느리게 움직이며 구불구불한 계단을 따라 올라갈 수도 있고,
또는 벽을 타고 뒤돌아서 튀어오른 다음 난간 위를 발로 착지할 수도 있죠.
이렇게 하면 게임 공간 전체가 뛰어놀 수 있는 놀이터로 바뀝니다.
벽과 큰 틈은 더이상 진행을 가로막는 장애물이 아닙니다.
극복할 수 있는 과제가 되는거죠.
그리고 많은 게임들이 사실상 땅바닥에 딱 붙어서 이동하는데 비해
이런 발달된 이동 메카닉은 세상에 수직성을 추가합니다.
두 번째로, 이런 이동 메카닉은 일반적으로 매우 아날로그적인 입력도 받아들입니다.
그니까... 이게 무슨 뜻인지 설명할게요.
젤다에서 훅샷을 사용하면, 적절한 곳에 조준을 한 뒤,
링크를 목적지까지 도착하기 전까지는
멈출 수 없는 애니메이션속으로 고정시킵니다.
미리 정해진, 단일 경로를 따르죠.
하지만 Titanfall 2에서는 그래플은 여러가지 방법으로 사용됩니다.
세계의 아무 곳에나 그래플을 걸고, 그래플을 빼는 동안
궤도를 바꾸기 위해 움직일 수 있으며, 점프를 해서 속도를 높여줄 수도 있고,
언제든지 그래플을 취소할 수도 있습니다.
여기에는 거의 무한대의 개수의 숫자만큼의 경로가 있습니다.
전적으로 당신의 컨트롤과 어떻게 움직이고 싶은지에 달려있죠.
우리는 이것을 다른 메카닉에서도 볼 수 있습니다.
Mario에서의 관대한 공중이동 판정이나,
Ori의 말 그대로 어느 방향으로는 돌진할 수 있는 것,
그리고 Rocket League와 같이 물리 기반 이동시스템에서
여러분이 할 수 있는 터무니없이 세밀한 입력과 같은 것들이 있겠죠.
이런 것들은 여러분에게 캐릭터에 대한 세밀한 통제 혹은
적어도 궤도에 대한 영향을 행사할 능력을 줍니다.
세 번째로, ...이전 것들이 잘 되어있을 때,
이런 메카닉은 흐름에 따라 움직일 수 있게 합니다.
즉, 너무 멈추거나 속도를 너무 느리게 하지 않은채로
레벨을 유동적으로 움직일 수 있게 하죠.
그러니까 그건 아마 전체 레벨을 통틀어서 연결되어있거나
그 공간에서 추진력을 유지하며 조심스럽게 항해하는것 둘 중 하나겠죠.
이러한건 한 물체에서 다른 물체로 튕겨나가는
환경적인 상호작용이 있는 게임에서 특히 재미있을 수 있지만
이것이 기본적인 운동 역학인 만큼 레벨 디자인과 관련이 있습니다.
네 번째로, 그리고 아마 가장 중요한,
발달된 이동 메카닉은 당신의 기술을 테스트한다는 것입니다.
연계 행동을 할 때 어떻게, 그리고 언제,
이 행동들을 연결해야할지 알아야합니다.
심지어 공중에서 혹은 빠르게 움직일 때도 말이죠.
주변 환경을 사용할 때는, 당신의 캐릭터를 난간 위나,
바운스 패드 위로 가게 할 일정수준의 정밀도가 필요합니다.
그리고 타이밍은, 말 그대로, 당신의 타이밍을 시험합니다.
추진력은 그 자체에 여러분들의 기술을 체크하는게 내장되어있죠.
빠르게 움직일 수록, 컨트롤 하기가 힘들어지니까요.
특히 궤도는 이 특이한 원호를 내면화하지 않으면 이해하기 어려울 수 있구요.
그리고 물리 기반의 캐릭터들은 당연하게도 움직이기가 힘듭니다.
그래서 이런 발달된 움직임들이 기본적인 달리기와 점프에서보다
더 빨리 움직일 수 있게 하거나, 지름길을 타거나,
전투 중 적 위에 떨어지는 등 더 많은 이점을 제공할 때,
거대한 진입장벽이 생기고, 이걸 뛰어넘기 전까지는
얼굴을 아스팔트에 갈면서 연습에 많은 시간을 보내야겠죠.
하지만 이것들이 다섯 번째와 마지막 공통점으로 이끌어갑니다.
만약 여러분이 그런 스킬을 가지고 있다면,
이런 모든 이동 메카닉들이 본질적으로 사용하기에 만족스럽다는 것이죠.
연계 행동을 할때 여러분은 컨트롤러로 작고 빠르게 피아노 멜로디를 연주하는 것 같고,
여러분들의 손가락이 놀랍다고 느껴지겠죠.
환경을 사용해 앞을 나아갈 때 여러분들은
더 앞으로 나아갈 경로에 대한 계획을 끊임없이 만들어내겠죠.
그리고 미세한 타이밍에 맞춰서 버튼을 누르고
큰 피드백을 받는 건 언제나 히트였죠.
추진력을 만드는 것은 조종할 수 없을 정도로 빠르게 만들고,
벽에 갖다 박지 않기 위해 스릴 넘치는 상황을 조성합니다.
그리고 능숙하게 중력과 다른 물리학 기반의 상호작용을 하면서
당신의 캐릭터를 움직이는 것은 그냥 죽여주죠.
Just Cause의 윙슈트로 지면을 거의 스치듯 지나가는 것은 다른 것과 비교할 수 없구요.
멋진 능력을 가진 캐릭터로 플레이 해서 이동할때의 느낌이 좋다라고 한다면 너무 단순하겠죠.
제 생각에는 단순히 화면에 슈퍼 히어로의 이미지가 나오기 때문만이 아닌,
이런 기술들의 물리적 퍼포먼스때문에 만족스러운 느낌을 받는다고 생각합니다.
하지만 몇가지 주의사항을 말씀드릴게요.
첫 번째로 게임은 정확성을 추구해야하지만 완벽함을 추구해서는 안됩니다.
게임 안에 미묘하게 플레이어를 도울 시스템을 갖추면 좋다는 말이죠.
이전에 이미 코요테 타임에 대해서 말씀드렸죠.
코요테 타임은 이미 가장자리에서 벗어났어도
플레이어가 그 플랫폼에서 뛰어 나갈 수 있게 해주는 장치입니다.
착지때도 비슷한 일이 일어나게 할 수 있습니다.
가장자리에서 몇 센티미터 떨어져있어도 안전하게 하는거죠.
그리고 플레이어가 안 좋은 점프를 했을 때 이를 만회하기 위한 장치를 마련할 수도 있습니다.
예를 들어 Tony Hawk 시리즈에서는 보드를 다시 바닥과 정렬할 수 있다거나,
시간을 느리게하고 대시를 해서 벽을 달리도록 재정렬 할 수 있게 한 Ghostrunner가 있겠네요.
그리고 King of Cards에서는 공중에서 피격당하면
절체절명의 상황의 구세주가 될 수도 있는 숄더배쉬를 한번 더 쓸 수 있죠.
그리고 두 번째로, 작년 말 쯤에 제가 올린 영상을 잠깐 살펴보겠습니다.
매끄러운 애니메이션과 고도화된 시스템으로
플레이어에게 강렬한 판타지를 심어주어야 한다거나,
혹은 어렵게 얻은 기술을 적용해서 강렬한 판타지를 준다는 생각이 있었죠.
궁극적으로 우리는 이 두 가지를 모두 만족할
사용하기는 쉽지만, 통달하기는 어려운 것을 원합니다.
더 많은 사람들이 이런 이동과 시스템을 더 쉽게 이용하게 만드는 아이디어나
더 많은 정보를 확인하고 싶다면 저 영상을 확인해보세요.
그래서 어떻게 하면 게임에서 흥미로운 이동 시스템을 만들 수 있을까요?
제게 묻는다면, 플레이어에게 진정한 이동의 자유를 주고,
아날로그 입력을 통해서 캐릭터가 움직이는 것을
완전히 조종할 수 있어야한다라고 말하겠죠.
그리고 플레이어의 스킬을 테스트하거나,
최소한 그에 따른 보상이라도 하기를 원하고,
컨트롤러에서의 재빠른 손가락 난사를 통해서든,
배를 꽉 움켜지게 만드는 가까스로 빗나갈 스릴넘치는 놀이기구든 간에
제대로 수행하면 만족을 줄만한 그런 움직임을 만들고 싶겠죠.
저는 여러 행동을 한데 묶는 것 부터, 중력이 작용되는 윙슈트의 궤도을 다루는 것처럼
이러한 목표를 위한 몇 가지 요소들을 나열해보았습니다만,
아직 제가 발견하지 못한 것도 많고, 놓친 것도 많은 겁니다.
댓글에 당신이 가장 좋아하는 게임의 이동 시스템은 어떤 것이었는지,
그리고 가장 중요한, 왜 좋아했는지 적어주세요.
인디 게임 추천시간입니다.
저는 최근에 Cyber Shadow라는 게임을 재밌게 즐겼어요.
Ninja Gaiden과 Shatterhand에게 영감을 받은
NES스타일의 플랫포머 게임입니다.
옛날 그때의 게임처럼 지독하진 않지만,
꽤 좋은 도전거리는 될 겁니다.
만약 할 생각이 있으시다면, 훌륭한 레벨 디자인과
다양한 무브셋, 그리고 엄청난 보스전을 기대하셔도 좋습니다.
Cyber Shadow는 현재 다양한 유명한 플랫폼에 출시되어 있습니다.