1 00:00:00,120 --> 00:00:06,250 저는 빠르고, 유연하며, 기교있게 움직이는 게임을 좋아합니다. 2 00:00:06,250 --> 00:00:12,133 그러니까 완벽한 파쿠르를 하고, 만화책처럼 거미줄타기를 하며, 멋지게 스케이드 보드를 타고, 3 00:00:12,133 --> 00:00:15,889 초음속의 속도와, 닌자처럼 벽을타는 게임들 말이에요. 4 00:00:15,889 --> 00:00:22,180 하지만 여기서 문제는 이런 이동 시스템을 만드는 하나로 정해진 답이 없다는거죠. 5 00:00:22,180 --> 00:00:26,736 Rocket League를 이루는 것들은 Sunset Overdrive와는 완전히 다르고, 6 00:00:26,736 --> 00:00:28,840 또 이 게임은 Titanfall 2와도 다릅니다. 7 00:00:28,840 --> 00:00:35,650 물론, 우리는 반응 제어, 시각 효과, 그리고 멋진 애니메이션과 같은 분명한 요소들이라고 말할 수 있겠죠. 8 00:00:35,650 --> 00:00:37,800 하지만 우리는 여기서 멀리 나아갈겁니다. 9 00:00:37,800 --> 00:00:42,730 우리가 할 수 있는 것은 다른 많은 게임들에서 움직임이 적용되는 다양한 방법을 살펴보는 것과 10 00:00:42,730 --> 00:00:47,629 그리고 이 다양한 접근법들이 공통점을 가지고 있는지를 확인해보고, 11 00:00:47,629 --> 00:00:50,609 어떻게 움직이는 것을 재밌게 만드는지 답을 찾는 것이죠. 12 00:00:50,609 --> 00:00:51,719 그래서, 안녕하세요. 13 00:00:51,719 --> 00:00:55,671 Game Maker's Toolkit의 Mark Brown입니다. 14 00:00:58,449 --> 00:01:03,120 좋아요, Super Mario Odyssey에서부터 시작하죠. 15 00:01:03,120 --> 00:01:07,800 이 게임에서는 플레이어에게 약간의 다른 동작을 행함으로써, 16 00:01:07,800 --> 00:01:09,830 완전히 다른 움직임을 제공합니다. 17 00:01:09,830 --> 00:01:15,190 3단 점프와 멀리 뛰기, 백 텀블링, 그리고 몸통 박치기가 있죠. 18 00:01:15,190 --> 00:01:17,930 어떤 행동을 쓸지, 그리고 언제 쓸지에 따라 각 점프가 달라집니다. 19 00:01:17,930 --> 00:01:21,828 하지만 여기서 더 대단한건 더 멀리 나가기 위해서 20 00:01:21,828 --> 00:01:24,240 이러한 행동들을 연계할 수 있다는 것입니다. 21 00:01:24,240 --> 00:01:28,729 마리오의 점프, 다이브, 모자던지기는 신중히 연계할 수 있고 22 00:01:28,729 --> 00:01:31,890 New Donk City의 옥상과 옥상을 잇게 합니다. 23 00:01:31,890 --> 00:01:37,930 우리는 이것과 비슷한 것을 다른 3D 플랫포머 게임에서 본 적 있습니다. 예를 들면 Sackboy: A Big Adventure나 A Hat in Time이 있겠죠. 24 00:01:37,930 --> 00:01:42,740 또 움직임을 연계하는데 초점을 맞춘 Tony Hawk 시리즈도 있겠네요. 25 00:01:42,740 --> 00:01:45,732 이 게임에는 리버트와 매뉴얼이라는 두 개의 액션이 있는데, 26 00:01:45,732 --> 00:01:51,040 스케이트공원의 기구들 사이에서 콤보를 끊기지 않게하도록 특별히 디자인되었습니다. 27 00:01:51,040 --> 00:01:55,640 다음은 Insomniac사의 오픈 월드 좀비 학살게임인 Sunset Overdrive입니다. 28 00:01:55,640 --> 00:02:00,522 이 게임에서의 메인 캐릭터는 특별히 관련된 움직임은 없고 29 00:02:00,522 --> 00:02:03,070 그저 기본적인 달리기, 점프, 그리고 구르기가 있을 뿐입니다. 30 00:02:03,070 --> 00:02:07,030 하지만 이것 때문에 게임에서 주변 환경들을 사용하게끔 했습니다. 31 00:02:07,030 --> 00:02:12,269 벽을 타거나, 차양을 밟고 튀어오르거나, 난간 위를 달리거나, 전봇대에 매달리는 것처럼요. 32 00:02:12,269 --> 00:02:17,030 환경을 잘 사용하면 적들에 대해 큰 이점을 가져올 수 있습니다. 33 00:02:17,030 --> 00:02:22,660 환경과 상호작용을 하는데 초점을 맞춘 다른 게임은 사이파이 닌자 심 게임인 Ghostrunner와, 34 00:02:22,660 --> 00:02:29,682 적과 투사체에 부딪혀서 자기자신을 날아가게 하는 Ori 게임들이 있습니다. 35 00:02:29,682 --> 00:02:33,810 다음으로, 짧게 한번 The Pathless를 보겠습니다. 36 00:02:33,810 --> 00:02:36,090 이 게임은 타이밍에 대한 겁니다. 37 00:02:36,090 --> 00:02:39,426 이 게임에서는 월드의 떠다니는 물체를 화살로 맞춰서 38 00:02:39,426 --> 00:02:41,730 당신의 속도를 일시적으로 빨라지게 할 수 있습니다. 39 00:02:41,730 --> 00:02:46,000 공격을 충전한 뒤에 미터가 완전히 차올랐을 때 놓으면 됩니다. 40 00:02:46,000 --> 00:02:50,569 발사하는 모든 공격들이 시간적인 효율을 가지게 하려면 일종의 리듬 액션을 하는 것 같죠. 41 00:02:50,569 --> 00:02:55,060 그리고 길게 말할 필요도 없이, 만약에 미터가 반만 차올랐을 때 놓으면 42 00:02:55,060 --> 00:02:57,200 훨씬 더 큰 속도를 얻게 됩니다. 43 00:02:57,200 --> 00:03:02,750 하지만 만약에 타이밍을 놓치면, 공격은 빗나가고 아무것도 얻지 못하게 됩니다. 44 00:03:02,750 --> 00:03:04,900 Titanfall 2로 넘어가죠. 45 00:03:04,900 --> 00:03:09,219 이 게임은 추진력을 생성하고, 유지하는 것에 관한 겁니다. 46 00:03:09,219 --> 00:03:13,549 조종사의 달리기의 최고속도는 22km/h정도입니다. 47 00:03:13,549 --> 00:03:18,760 하지만 이 속도는 벽타기나 벽 사이 점프, 바닥에서 슬라이딩을 함으로써 48 00:03:18,760 --> 00:03:21,609 일시적으로 늘릴 수 있습니다. 49 00:03:21,609 --> 00:03:25,939 그러니 진짜로 빠르게 되려면, 당신은 이런 행동들을 끊임없이 연계하면서 50 00:03:25,939 --> 00:03:27,489 이 추진력을 유지하려고 노력해야합니다. 51 00:03:27,489 --> 00:03:28,610 하지만 이게 끝이 아니죠. 52 00:03:28,610 --> 00:03:34,226 멀티플레이어에 들어가면 우리는 벽에 걸고 뺄 수 있는 그래플을 사용할 수 있습니다. 53 00:03:34,226 --> 00:03:36,849 마치 링크를 빨리 나아가게 해주는 후크샷과 비슷하죠. 54 00:03:36,849 --> 00:03:40,969 이것과 점프를 합치면 엄청나게 빠른 속도로 맵을 새총처럼 가로지를 수 있습니다. 55 00:03:40,969 --> 00:03:42,529 아직도 끝이 아닙니다. 56 00:03:42,529 --> 00:03:46,610 바닥에 착지한 뒤 슬라이드합(앉기버튼을 누른 뒤 점프를 누르면)을 사용하면 57 00:03:46,610 --> 00:03:49,249 그 추진력을 유지할 수 있습니다. 58 00:03:49,249 --> 00:03:52,341 Titanfall2의 최고의 유저들은, 당연히 전 아니구요 59 00:03:52,341 --> 00:03:58,260 그들이 쌓아올린 추진력을 유지하는 방법을 끊임없이 생각해냅니다. 60 00:03:58,260 --> 00:04:02,141 우리는 이런 비슷한 것들을 Quake와 Counter-Strike같은 예전 슈터게임에서 본 적 있죠. 61 00:04:02,141 --> 00:04:08,860 이때 버니합이라는 전략은 개발자들이 의도하지 않은 물리학을 무시한 완전히 새로운 전략이었습니다. 62 00:04:08,860 --> 00:04:12,745 파쿠르의 보석인 Mirror's Edge는 시간 제한미션에 성공하고 싶으면 63 00:04:12,745 --> 00:04:14,689 그 추진력을 유지하도록 강요하죠. 64 00:04:14,689 --> 00:04:18,870 Crumble은 움직이면 움직일수록 빨리지는 게임입니다. 65 00:04:18,870 --> 00:04:25,240 그리고 플랫포머 게임인 N++는 가장 큰 점프를 하기 위해 추진력을 생성해야 합니다. 66 00:04:25,240 --> 00:04:30,160 다음은 블럭에 그래플링을 쓰고, 목표지점으로 자신을 발사하는 67 00:04:30,160 --> 00:04:32,530 1인칭 스피드러너 게임인 Cyberhook입니다. 68 00:04:32,530 --> 00:04:36,770 또 제가 생각하기에는 궤도에 대한 이해도 있는 것 같아요. 69 00:04:36,770 --> 00:04:38,120 잠깐만 다른얘기 할게요. 70 00:04:38,120 --> 00:04:43,922 궤도란 물리적 힘의 영향을 받은 물체가 움직일 때, 이 물체가 움직일 길을 뜻합니다. 71 00:04:43,922 --> 00:04:49,240 그리고 우리는 모든 점프의 원호는 중력에 영향을 받기 때문에 72 00:04:49,240 --> 00:04:51,120 우리가 플랫포머 게임을 할 때 무의식적으로 궤도를 의식합니다. 73 00:04:51,120 --> 00:04:56,340 하지만 Story About My Uncle이나 Bionic Commando와 같은 그래플링 훅을 사용하는 게임들에서는 74 00:04:56,340 --> 00:05:01,400 이 스윙의 원호는 중력과 줄의 팽팽한 정도에 의해 결정되죠. 75 00:05:01,400 --> 00:05:06,030 그래서 이 메카닉을 잘 사용하기 위해서는 스윙의 원호를 머리속에 그려보고, 76 00:05:06,030 --> 00:05:09,900 그리고 잡았다가 놓기에 제일 적절한 시간을 알고 있어야합니다. 77 00:05:09,900 --> 00:05:12,954 글라이딩 메카닉을 사용한 게임에서도 볼 수 있습니다. 78 00:05:12,954 --> 00:05:19,873 캐릭터가 움직일때 만드는 모양과, 그것을 여러분들에게 유리하게 사용하는 방법을 이해할 수 있어야 하죠 79 00:05:19,873 --> 00:05:23,520 그리고 마지막으로 Rocket League에 대해서 다뤄보고 싶습니다. 80 00:05:23,520 --> 00:05:28,980 이 게임은 꽤 특별한데요, 그 이유는 캐릭터가, 이 게임의 경우에 자동차는 물리적인 물체이기 때문이죠. 81 00:05:28,980 --> 00:05:32,699 그리고 힘을 그저 서로 다른 방향으로 가할 뿐입니다. 82 00:05:32,699 --> 00:05:36,412 이 특징은 당신이 이 자동차를 움직이고 싶은 대로 움직일 수 있게 합니다. 83 00:05:36,412 --> 00:05:41,758 심지어 이 게임에 숙달된 사람들은 경기장 사이를 날아 가로지르거나, 84 00:05:41,758 --> 00:05:44,250 자전거 발차기와 같은 터무니없는 기술을 발견하곤 하죠. 85 00:05:44,250 --> 00:05:48,300 이것 보세요, 이건 제가 생각하는 것을 뛰어넘었어요. 하지만 언급할 가치가 있다고 생각했죠. 86 00:05:48,300 --> 00:05:55,685 자, 지금까지 대단한 게임들이 이동을 재밌게 만드는 6가지 요소들을 나열해봤습니다. 87 00:05:55,685 --> 00:06:00,499 움직임 연계나, 환경요소 활용, 타이밍 맞추기, 88 00:06:00,499 --> 00:06:05,550 추진력 생성하기, 궤도를 이해하기, 그리고 물리를 가지고 놀기였죠. 89 00:06:05,550 --> 00:06:07,618 이게 완전한 목록은 아닙니다. 90 00:06:07,618 --> 00:06:12,319 많은 게임들은 이 요소들을 섞고 어울리게 한다는 것도 중요합니다. 91 00:06:12,319 --> 00:06:16,889 예를 들어 Just Cause 3에선 로프를 뺄 때 추진력을 생성하는 92 00:06:16,889 --> 00:06:19,260 훅샷을 주변 환경에 사용해야 합니다. 93 00:06:19,260 --> 00:06:22,690 그런 다음 패러슈트와 연계하고 또 이 다음에 윙슈트를 연계할 수 있습니다. 94 00:06:22,690 --> 00:06:26,860 어느 순간, 당신이 적의 공격을 피해 떠나가려 할 때 95 00:06:26,860 --> 00:06:29,009 이 기묘한 궤적에 대해서 진지하게 고민할겁니다. 96 00:06:29,009 --> 00:06:32,770 이것은 움직임에 관한 일종의 요소를 보여줍니다. 97 00:06:32,770 --> 00:06:37,539 흥미로운 상호작용을 위해 사용되고 조합되는 건축 블록들이죠. 98 00:06:37,539 --> 00:06:40,330 이것들이 움직임을 더 재밌게 만들어 줍니다. 99 00:06:40,330 --> 00:06:42,199 하지만... 왜일까요? 100 00:06:42,199 --> 00:06:45,321 움직임에 대한 여러가지 다른 접근방식들이 101 00:06:45,321 --> 00:06:48,050 그들의 매력을 설명하는 데 도움이 될 공통점이 있을까요? 102 00:06:48,050 --> 00:06:53,560 첫 번째로, 이 모든 요소들은 움직임에 대한 진정한 자유를 느끼도록 해줍니다. 103 00:06:53,560 --> 00:06:56,865 이것들은 당신이 세계를 돌아다닐 때의 선택권을 줍니다. 104 00:06:56,865 --> 00:07:00,723 당신은 엄청 느리게 움직이며 구불구불한 계단을 따라 올라갈 수도 있고, 105 00:07:00,723 --> 00:07:06,530 또는 벽을 타고 뒤돌아서 튀어오른 다음 난간 위를 발로 착지할 수도 있죠. 106 00:07:06,530 --> 00:07:11,449 이렇게 하면 게임 공간 전체가 뛰어놀 수 있는 놀이터로 바뀝니다. 107 00:07:11,449 --> 00:07:15,485 벽과 큰 틈은 더이상 진행을 가로막는 장애물이 아닙니다. 108 00:07:15,485 --> 00:07:17,639 극복할 수 있는 과제가 되는거죠. 109 00:07:17,639 --> 00:07:20,729 그리고 많은 게임들이 사실상 땅바닥에 딱 붙어서 이동하는데 비해 110 00:07:20,729 --> 00:07:24,349 이런 발달된 이동 메카닉은 세상에 수직성을 추가합니다. 111 00:07:24,349 --> 00:07:28,599 두 번째로, 이런 이동 메카닉은 일반적으로 매우 아날로그적인 입력도 받아들입니다. 112 00:07:28,599 --> 00:07:31,159 그니까... 이게 무슨 뜻인지 설명할게요. 113 00:07:31,159 --> 00:07:35,103 젤다에서 훅샷을 사용하면, 적절한 곳에 조준을 한 뒤, 114 00:07:35,103 --> 00:07:39,850 링크를 목적지까지 도착하기 전까지는 멈출 수 없는 애니메이션속으로 고정시킵니다. 115 00:07:39,850 --> 00:07:42,439 미리 정해진, 단일 경로를 따르죠. 116 00:07:42,439 --> 00:07:47,120 하지만 Titanfall 2에서는 그래플은 여러가지 방법으로 사용됩니다. 117 00:07:47,120 --> 00:07:51,180 세계의 아무 곳에나 그래플을 걸고, 그래플을 빼는 동안 118 00:07:51,180 --> 00:07:54,529 궤도를 바꾸기 위해 움직일 수 있으며, 점프를 해서 속도를 높여줄 수도 있고, 119 00:07:54,529 --> 00:07:57,220 언제든지 그래플을 취소할 수도 있습니다. 120 00:07:57,220 --> 00:08:00,039 여기에는 거의 무한대의 개수의 숫자만큼의 경로가 있습니다. 121 00:08:00,039 --> 00:08:03,280 전적으로 당신의 컨트롤과 어떻게 움직이고 싶은지에 달려있죠. 122 00:08:03,280 --> 00:08:07,729 우리는 이것을 다른 메카닉에서도 볼 수 있습니다. Mario에서의 관대한 공중이동 판정이나, 123 00:08:07,729 --> 00:08:13,360 Ori의 말 그대로 어느 방향으로는 돌진할 수 있는 것, 그리고 Rocket League와 같이 물리 기반 이동시스템에서 124 00:08:13,360 --> 00:08:16,349 여러분이 할 수 있는 터무니없이 세밀한 입력과 같은 것들이 있겠죠. 125 00:08:16,349 --> 00:08:20,429 이런 것들은 여러분에게 캐릭터에 대한 세밀한 통제 혹은 126 00:08:20,429 --> 00:08:23,597 적어도 궤도에 대한 영향을 행사할 능력을 줍니다. 127 00:08:23,597 --> 00:08:28,994 세 번째로, ...이전 것들이 잘 되어있을 때, 이런 메카닉은 흐름에 따라 움직일 수 있게 합니다. 128 00:08:28,994 --> 00:08:34,469 즉, 너무 멈추거나 속도를 너무 느리게 하지 않은채로 레벨을 유동적으로 움직일 수 있게 하죠. 129 00:08:34,469 --> 00:08:38,263 그러니까 그건 아마 전체 레벨을 통틀어서 연결되어있거나 130 00:08:38,263 --> 00:08:42,229 그 공간에서 추진력을 유지하며 조심스럽게 항해하는것 둘 중 하나겠죠. 131 00:08:42,229 --> 00:08:45,698 이러한건 한 물체에서 다른 물체로 튕겨나가는 132 00:08:45,698 --> 00:08:48,620 환경적인 상호작용이 있는 게임에서 특히 재미있을 수 있지만 133 00:08:48,620 --> 00:08:53,640 이것이 기본적인 운동 역학인 만큼 레벨 디자인과 관련이 있습니다. 134 00:08:53,640 --> 00:08:59,900 네 번째로, 그리고 아마 가장 중요한, 발달된 이동 메카닉은 당신의 기술을 테스트한다는 것입니다. 135 00:08:59,900 --> 00:09:05,290 연계 행동을 할 때 어떻게, 그리고 언제, 이 행동들을 연결해야할지 알아야합니다. 136 00:09:05,290 --> 00:09:08,160 심지어 공중에서 혹은 빠르게 움직일 때도 말이죠. 137 00:09:08,160 --> 00:09:12,295 주변 환경을 사용할 때는, 당신의 캐릭터를 난간 위나, 138 00:09:12,295 --> 00:09:15,370 바운스 패드 위로 가게 할 일정수준의 정밀도가 필요합니다. 139 00:09:15,370 --> 00:09:18,630 그리고 타이밍은, 말 그대로, 당신의 타이밍을 시험합니다. 140 00:09:18,630 --> 00:09:24,310 추진력은 그 자체에 여러분들의 기술을 체크하는게 내장되어있죠. 빠르게 움직일 수록, 컨트롤 하기가 힘들어지니까요. 141 00:09:24,310 --> 00:09:29,420 특히 궤도는 이 특이한 원호를 내면화하지 않으면 이해하기 어려울 수 있구요. 142 00:09:29,420 --> 00:09:33,100 그리고 물리 기반의 캐릭터들은 당연하게도 움직이기가 힘듭니다. 143 00:09:33,100 --> 00:09:37,889 그래서 이런 발달된 움직임들이 기본적인 달리기와 점프에서보다 144 00:09:37,889 --> 00:09:42,652 더 빨리 움직일 수 있게 하거나, 지름길을 타거나, 전투 중 적 위에 떨어지는 등 더 많은 이점을 제공할 때, 145 00:09:42,652 --> 00:09:47,279 거대한 진입장벽이 생기고, 이걸 뛰어넘기 전까지는 146 00:09:47,279 --> 00:09:50,870 얼굴을 아스팔트에 갈면서 연습에 많은 시간을 보내야겠죠. 147 00:09:50,870 --> 00:09:54,779 하지만 이것들이 다섯 번째와 마지막 공통점으로 이끌어갑니다. 148 00:09:54,779 --> 00:09:57,112 만약 여러분이 그런 스킬을 가지고 있다면, 149 00:09:57,112 --> 00:10:01,340 이런 모든 이동 메카닉들이 본질적으로 사용하기에 만족스럽다는 것이죠. 150 00:10:01,340 --> 00:10:05,889 연계 행동을 할때 여러분은 컨트롤러로 작고 빠르게 피아노 멜로디를 연주하는 것 같고, 151 00:10:05,889 --> 00:10:08,139 여러분들의 손가락이 놀랍다고 느껴지겠죠. 152 00:10:08,139 --> 00:10:12,660 환경을 사용해 앞을 나아갈 때 여러분들은 더 앞으로 나아갈 경로에 대한 계획을 끊임없이 만들어내겠죠. 153 00:10:12,660 --> 00:10:15,310 그리고 미세한 타이밍에 맞춰서 버튼을 누르고 154 00:10:15,310 --> 00:10:18,280 큰 피드백을 받는 건 언제나 히트였죠. 155 00:10:18,280 --> 00:10:21,479 추진력을 만드는 것은 조종할 수 없을 정도로 빠르게 만들고, 156 00:10:21,479 --> 00:10:25,920 벽에 갖다 박지 않기 위해 스릴 넘치는 상황을 조성합니다. 157 00:10:25,920 --> 00:10:29,231 그리고 능숙하게 중력과 다른 물리학 기반의 상호작용을 하면서 158 00:10:29,231 --> 00:10:32,380 당신의 캐릭터를 움직이는 것은 그냥 죽여주죠. 159 00:10:32,380 --> 00:10:36,920 Just Cause의 윙슈트로 지면을 거의 스치듯 지나가는 것은 다른 것과 비교할 수 없구요. 160 00:10:36,920 --> 00:10:42,781 멋진 능력을 가진 캐릭터로 플레이 해서 이동할때의 느낌이 좋다라고 한다면 너무 단순하겠죠. 161 00:10:42,781 --> 00:10:47,730 제 생각에는 단순히 화면에 슈퍼 히어로의 이미지가 나오기 때문만이 아닌, 162 00:10:47,730 --> 00:10:51,283 이런 기술들의 물리적 퍼포먼스때문에 만족스러운 느낌을 받는다고 생각합니다. 163 00:10:51,283 --> 00:10:54,200 하지만 몇가지 주의사항을 말씀드릴게요. 164 00:10:54,200 --> 00:10:58,550 첫 번째로 게임은 정확성을 추구해야하지만 완벽함을 추구해서는 안됩니다. 165 00:10:58,550 --> 00:11:01,639 게임 안에 미묘하게 플레이어를 도울 시스템을 갖추면 좋다는 말이죠. 166 00:11:01,639 --> 00:11:05,990 이전에 이미 코요테 타임에 대해서 말씀드렸죠. 코요테 타임은 이미 가장자리에서 벗어났어도 167 00:11:05,990 --> 00:11:08,100 플레이어가 그 플랫폼에서 뛰어 나갈 수 있게 해주는 장치입니다. 168 00:11:08,100 --> 00:11:11,980 착지때도 비슷한 일이 일어나게 할 수 있습니다. 169 00:11:11,980 --> 00:11:14,820 가장자리에서 몇 센티미터 떨어져있어도 안전하게 하는거죠. 170 00:11:14,820 --> 00:11:18,928 그리고 플레이어가 안 좋은 점프를 했을 때 이를 만회하기 위한 장치를 마련할 수도 있습니다. 171 00:11:18,928 --> 00:11:23,840 예를 들어 Tony Hawk 시리즈에서는 보드를 다시 바닥과 정렬할 수 있다거나, 172 00:11:23,840 --> 00:11:28,990 시간을 느리게하고 대시를 해서 벽을 달리도록 재정렬 할 수 있게 한 Ghostrunner가 있겠네요. 173 00:11:28,990 --> 00:11:31,932 그리고 King of Cards에서는 공중에서 피격당하면 174 00:11:31,932 --> 00:11:37,400 절체절명의 상황의 구세주가 될 수도 있는 숄더배쉬를 한번 더 쓸 수 있죠. 175 00:11:37,400 --> 00:11:42,470 그리고 두 번째로, 작년 말 쯤에 제가 올린 영상을 잠깐 살펴보겠습니다. 176 00:11:42,470 --> 00:11:45,745 매끄러운 애니메이션과 고도화된 시스템으로 177 00:11:45,745 --> 00:11:48,779 플레이어에게 강렬한 판타지를 심어주어야 한다거나, 178 00:11:48,779 --> 00:11:53,550 혹은 어렵게 얻은 기술을 적용해서 강렬한 판타지를 준다는 생각이 있었죠. 179 00:11:53,550 --> 00:11:58,610 궁극적으로 우리는 이 두 가지를 모두 만족할 사용하기는 쉽지만, 통달하기는 어려운 것을 원합니다. 180 00:11:58,610 --> 00:12:04,080 더 많은 사람들이 이런 이동과 시스템을 더 쉽게 이용하게 만드는 아이디어나 181 00:12:04,080 --> 00:12:08,329 더 많은 정보를 확인하고 싶다면 저 영상을 확인해보세요. 182 00:12:08,329 --> 00:12:12,240 그래서 어떻게 하면 게임에서 흥미로운 이동 시스템을 만들 수 있을까요? 183 00:12:12,240 --> 00:12:17,000 제게 묻는다면, 플레이어에게 진정한 이동의 자유를 주고, 184 00:12:17,000 --> 00:12:22,040 아날로그 입력을 통해서 캐릭터가 움직이는 것을 완전히 조종할 수 있어야한다라고 말하겠죠. 185 00:12:22,040 --> 00:12:25,794 그리고 플레이어의 스킬을 테스트하거나, 최소한 그에 따른 보상이라도 하기를 원하고, 186 00:12:25,794 --> 00:12:33,032 컨트롤러에서의 재빠른 손가락 난사를 통해서든, 배를 꽉 움켜지게 만드는 가까스로 빗나갈 스릴넘치는 놀이기구든 간에 187 00:12:33,032 --> 00:12:35,690 제대로 수행하면 만족을 줄만한 그런 움직임을 만들고 싶겠죠. 188 00:12:35,690 --> 00:12:39,623 저는 여러 행동을 한데 묶는 것 부터, 중력이 작용되는 윙슈트의 궤도을 다루는 것처럼 189 00:12:39,623 --> 00:12:45,653 이러한 목표를 위한 몇 가지 요소들을 나열해보았습니다만, 190 00:12:45,653 --> 00:12:49,150 아직 제가 발견하지 못한 것도 많고, 놓친 것도 많은 겁니다. 191 00:12:49,150 --> 00:12:53,639 댓글에 당신이 가장 좋아하는 게임의 이동 시스템은 어떤 것이었는지, 192 00:12:53,639 --> 00:12:58,389 그리고 가장 중요한, 왜 좋아했는지 적어주세요. 193 00:12:58,389 --> 00:13:04,089 인디 게임 추천시간입니다. 저는 최근에 Cyber Shadow라는 게임을 재밌게 즐겼어요. 194 00:13:04,089 --> 00:13:11,160 Ninja Gaiden과 Shatterhand에게 영감을 받은 NES스타일의 플랫포머 게임입니다. 195 00:13:11,160 --> 00:13:16,100 옛날 그때의 게임처럼 지독하진 않지만, 꽤 좋은 도전거리는 될 겁니다. 196 00:13:16,100 --> 00:13:22,610 만약 할 생각이 있으시다면, 훌륭한 레벨 디자인과 다양한 무브셋, 그리고 엄청난 보스전을 기대하셔도 좋습니다. 197 00:13:22,610 --> 00:13:25,899 Cyber Shadow는 현재 다양한 유명한 플랫폼에 출시되어 있습니다.