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J'aime les jeux qui vous laissent bouger
avec vitesse, fluidité et finesse.
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Je parle de ces jeux de Parkour, de
tissage de toile , de skateboard,
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de vitesses supersoniques, et de courses
murales ninja.
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Le problème c'est qu'il n'y a pas de recette
universelle pour concevoir de tels systèmes.
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Ce qui rend Rocket League génial est
totalement différent de Sunset Overdrive,
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lui même différent de Titanfall 2.
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On peut bien sûr noter des choses évidentes
comme des contrôles réactifs, des effets visuels et des animations plaisantes.
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Mais peut être que nous pouvons aller
plus loin.
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Ce que nous pouvons faire c'est analyser les différentes
manières dont le mouvement est implémenté dans une poignée
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de jeux brillants, et de voir si ce que ces différentes
approches ont en commun, afin de proposer
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une réponse à la question de ce qui rend
le mouvement fun.
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Bonjour.
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Mon nom est Mark Brown, et ceci est
Game Maker's Toolkit
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Ok, commençons par Super Mario Odyssey.
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Ce titre donne au joueur une palette de
mouvements différents - qui permettent
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tous de légères variations de
déplacements.
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Vous avez les sauts hauts, longs, rapides
et les sauts de sauvetage de dernière minute.
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Tout est question de savoir quel mouvement
utiliser, et quand l'utiliser.
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Mais ce qui est encore mieux c'est que
ces mouvement peuvent être enchaînés ensemble
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pour bénéficier d'autres avantages.
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Le saut plongé de Mario, et son jeté de casquette
peuvent être minutieusement enchainés
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afin d'atteindre les toits de
New Donk City.
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On trouve des choses similaires dans
d'autres jeux de plateforme 3D comme
Sackboy A Big Adventure et A Hat in Time.
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Mais également dans la série Tony Hawk qui
est précisément centrée sur le fait d'enchainer
les mouvements.
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Il y a deux actions - le "Revert" et le "Manual" -
qui sont toutes deux conçues pour
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conserver vos combos entre les différents
éléments du skatepark.
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Le suivant est le zombie shooter en monde ouvert
d'Insomniac, Sunset Overdrive.
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Ici le personnage joueur ne possède pas
une palette de mouvement très riche,
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seuls les basiques saut, course et roulade
sont disponibles.
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Mais cela s'explique par le coeur du jeu qui
consiste à utiliser l'environnement pour
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courir sur les murs, rebondir sur les auvents,
glisser sur des rails et se balancer sur des poteaux.
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Une utilisation astucieuse de l'environnement
donnera l'avantage au joueur sur ses ennemis.
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Un autre jeu qui met l'accent sur l'utilisation de l'environnement
est notamment le jeu de SF ninja Ghostrunner,
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et les meilleurs passages des jeux Ori
lorsque vous vous propulsez depuis les ennemis et les projectiles.
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A présent, jetons rapidement un oeil à
The Pathless.
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Celui-ci repose essentiellement
sur le timing.
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Dans ce jeu vous pouvez temporairement augmenter votre
vitesse en tirant des flèches sur les cibles flottantes
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dans le monde.
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Vous devez charger le tir et le relâcher lorsque
la jauge est totalement remplie - donnant au jeu
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un sorte d'action rythmée à mesure que vous tentez
d'anticiper le bon moment pour relâcher chacun de vos tirs.
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Et c'est sans compter que si vous relâchez le tir
lorsque la jauge est à moitié pleine, vous obtenez
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un boost de vitesse bien plus important.
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Mais, si vous manquez le bon timing, le tir
rate et vous n'obtenez rien.
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Passons à Titanfall 2.
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Dans ce jeu tout est question
d'élan : l'initier, et le conserver.
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Le pilote peut courir à une vitesse
maximale de seulement 22km/h
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Toutefois, votre vitesse peut être temporairement boostée
grace à une course murale, un saut appuyé contre un mur,
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et en glissant sur le sol.
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Donc pour être vraiment rapide, vous devez
conserver votre élan en enchainant ces
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mouvements de façon répétée.
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Mais ce n'est pas tout.
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Lorsque nous allons dans le Multijoueur,
nous avons accès au grappin qui s'accroche
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aux murs et se rétracte ensuite - comme
le crochet de Link.
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Combinez cela avec un saut et vous pouvez
vous catapulter à travers la carte à des vitesses folles.
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Et ce n'est pas encore tout.
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Car quand vous atterrissez vous pouvez faire
un slide-hop (Action de s'accroupir en jeu,
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puis sauter) afin de maintenir cet élan.
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Les meilleurs joueurs de Titanfall 2 - Pas moi -
sont ceux qui pensent toujours à des façons
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de conserver l'élan qu'ils ont construit.
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On trouve des choses similaires dans les
jeux de tirs plus anciens comme Quake et Counter-Strike
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dans lesquels le bunnyhopping pour gagner de la vitesse
était une stratégie émergente non prévue par les développeurs.
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Le bijoux de Parkour qu'est Mirror's Edge
vous forcera à conserver votre élan si
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vous souhaitez réussir ses épreuves
chronométrées.
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Crumble vous incite à devenir de plus
en plus rapide à mesure que vous vous déplacez.
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Et dans le jeu de plateforme N++, vous devez
gagner de l'élan afin de réussir les saut les plus larges.
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Le suivant, Cyberhook - un jeu de speedrunning à
la 1ere personne dans lequel on accroche
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son grappin sur des blocs afin de
s'élancer vers l'objectif.
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Dans celui-ci l'enjeu est, je pense, de
comprendre les trajectoires.
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Restez avec moi une seconde.
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Une trajectoire est un chemin qu'un objet va suivre,
lorsqu'il est soumit à l'influence d'une force.
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Et nous considérons cela de manière inconsciente
lorsque nous jouons à n'importe quel jeu de plateforme,
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parce que l'arc de chaque saut
est déterminé par la gravité.
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Mais dans les jeux avec des grappins - comme
A Story About My Uncle et Bionic Commando -
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l'arc du balancier est à la fois déterminé par la gravité
et par la tension de la corde.
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Donc pour tirer le meilleur de cette mécanique,
nous devons nous représenter mentalement l'arc
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du balancier - et déterminer le meilleur moment
pour s'accrocher et se relâcher.
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On trouve aussi cela dans les jeux avec des mécaniques
de vol plané, tout est basé sur les formes que le personnage
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va réaliser lorsqu'il se déplace, et de comprendre comment
utiliser cela à votre avantage.
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Et enfin, j'aimerai parler de
Rocket League.
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Ce jeu est unique car le personnage - une voiture dans ce cas - est
fondamentallement un object physique
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sur lequel nous appliquons simplement des forces
dans des directions différentes.
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Cela permet de déplacer la voiture dans quasiment n'importe quelle
direction souhaitée, conduisant les meilleurs joueurs
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à découvrir des figures absurdes comme faire
voler la voiture à travers le terrain,
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ou réaliser de folles retournées acrobatiques.
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Croyez-moi, celui-ci me dépasse - mais j'ai pensé
qu'il était tout de même judicieux de le mentionner.
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J'ai donc identifié 6 éléments différents que
les bons jeux utilisent pour rendre le mouvement plus amusant.
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On y trouve enchainer les déplacements, utiliser l'environnement,
réussir ses timings, gagner de l'élan,
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comprendre les trajectoires, et jouer
avec la physique
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Ce n'est pas une liste exhaustive - et il est
également important de noter que beaucoup de jeux
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mélangent ces différents éléments.
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Dans Just Cause 3, par exemple, vous devez
accrocher votre grappin au décors, ce qui
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crée de l'élan lorsque la corde
se rétracte.
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Vous pouvez ensuite enchaîner avec votre
parachute, puis votre wingsuit.
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Suite à quoi vous analysez attentivement
l'étrange trajectoire de cet équipement
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tout en plongeant loin du danger.
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Cela nous donne donc une sorte de table
des éléments relatifs aux déplacements.
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Les briques qui sont utilisées et combinées
pour créer des interactions intéressantes.
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Ce sont les éléments qui rendent les
déplacements amusants.
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Mais… Pourquoi ?
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