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How to Turn Movement into a Game Mechanic

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    J'aime les jeux qui vous laissent bouger
    avec vitesse, fluidité et finesse.
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    Je parle de ces jeux de Parkour, de
    tissage de toile , de skateboard,
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    de vitesses supersoniques, et de courses
    murales ninja.
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    Le problème c'est qu'il n'y a pas de recette
    universelle pour concevoir de tels systèmes.
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    Ce qui rend Rocket League génial est
    totalement différent de Sunset Overdrive,
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    lui même différent de Titanfall 2.
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    On peut bien sûr noter des choses évidentes
    comme des contrôles réactifs, des effets visuels et des animations plaisantes.
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    Mais peut être que nous pouvons aller
    plus loin.
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    Ce que nous pouvons faire c'est analyser les différentes
    manières dont le mouvement est implémenté dans une poignée
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    de jeux brillants, et de voir si ce que ces différentes
    approches ont en commun, afin de proposer
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    une réponse à la question de ce qui rend
    le mouvement fun.
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    Bonjour.
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    Mon nom est Mark Brown, et ceci est
    Game Maker's Toolkit
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    Ok, commençons par Super Mario Odyssey.
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    Ce titre donne au joueur une palette de
    mouvements différents - qui permettent
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    tous de légères variations de
    déplacements.
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    Vous avez les sauts hauts, longs, rapides
    et les sauts de sauvetage de dernière minute.
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    Tout est question de savoir quel mouvement
    utiliser, et quand l'utiliser.
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    Mais ce qui est encore mieux c'est que
    ces mouvement peuvent être enchaînés ensemble
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    pour bénéficier d'autres avantages.
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    Le saut plongé de Mario, et son jeté de casquette
    peuvent être minutieusement enchainés
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    afin d'atteindre les toits de
    New Donk City.
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    On trouve des choses similaires dans
    d'autres jeux de plateforme 3D comme
    Sackboy A Big Adventure et A Hat in Time.
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    Mais également dans la série Tony Hawk qui
    est précisément centrée sur le fait d'enchainer
    les mouvements.
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    Il y a deux actions - le "Revert" et le "Manual" -
    qui sont toutes deux conçues pour
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    conserver vos combos entre les différents
    éléments du skatepark.
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    Le suivant est le zombie shooter en monde ouvert
    d'Insomniac, Sunset Overdrive.
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    Ici le personnage joueur ne possède pas
    une palette de mouvement très riche,
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    seuls les basiques saut, course et roulade
    sont disponibles.
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    Mais cela s'explique par le coeur du jeu qui
    consiste à utiliser l'environnement pour
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    courir sur les murs, rebondir sur les auvents,
    glisser sur des rails et se balancer sur des poteaux.
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    Une utilisation astucieuse de l'environnement
    donnera l'avantage au joueur sur ses ennemis.
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    Un autre jeu qui met l'accent sur l'utilisation de l'environnement
    est notamment le jeu de SF ninja Ghostrunner,
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    et les meilleurs passages des jeux Ori
    lorsque vous vous propulsez depuis les ennemis et les projectiles.
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    A présent, jetons rapidement un oeil à
    The Pathless.
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    Celui-ci repose essentiellement
    sur le timing.
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    Dans ce jeu vous pouvez temporairement augmenter votre
    vitesse en tirant des flèches sur les cibles flottantes
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    dans le monde.
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    Vous devez charger le tir et le relâcher lorsque
    la jauge est totalement remplie - donnant au jeu
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    un sorte d'action rythmée à mesure que vous tentez
    d'anticiper le bon moment pour relâcher chacun de vos tirs.
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    Et c'est sans compter que si vous relâchez le tir
    lorsque la jauge est à moitié pleine, vous obtenez
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    un boost de vitesse bien plus important.
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    Mais, si vous manquez le bon timing, le tir
    rate et vous n'obtenez rien.
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    Passons à Titanfall 2.
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    Dans ce jeu tout est question
    d'élan : l'initier, et le conserver.
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    Le pilote peut courir à une vitesse
    maximale de seulement 22km/h
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    Toutefois, votre vitesse peut être temporairement boostée
    grace à une course murale, un saut appuyé contre un mur,
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    et en glissant sur le sol.
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    Donc pour être vraiment rapide, vous devez
    conserver votre élan en enchainant ces
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    mouvements de façon répétée.
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    Mais ce n'est pas tout.
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    Lorsque nous allons dans le Multijoueur,
    nous avons accès au grappin qui s'accroche
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    aux murs et se rétracte ensuite - comme
    le crochet de Link.
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    Combinez cela avec un saut et vous pouvez
    vous catapulter à travers la carte à des vitesses folles.
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    Et ce n'est pas encore tout.
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    Car quand vous atterrissez vous pouvez faire
    un slide-hop (Action de s'accroupir en jeu,
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    puis sauter) afin de maintenir cet élan.
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    Les meilleurs joueurs de Titanfall 2 - Pas moi -
    sont ceux qui pensent toujours à des façons
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    de conserver l'élan qu'ils ont construit.
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    On trouve des choses similaires dans les
    jeux de tirs plus anciens comme Quake et Counter-Strike
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    dans lesquels le bunnyhopping pour gagner de la vitesse
    était une stratégie émergente non prévue par les développeurs.
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    Le bijoux de Parkour qu'est Mirror's Edge
    vous forcera à conserver votre élan si
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    vous souhaitez réussir ses épreuves
    chronométrées.
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    Crumble vous incite à devenir de plus
    en plus rapide à mesure que vous vous déplacez.
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    Et dans le jeu de plateforme N++, vous devez
    gagner de l'élan afin de réussir les saut les plus larges.
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    Le suivant, Cyberhook - un jeu de speedrunning à
    la 1ere personne dans lequel on accroche
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    son grappin sur des blocs afin de
    s'élancer vers l'objectif.
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    Dans celui-ci l'enjeu est, je pense, de
    comprendre les trajectoires.
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    Restez avec moi une seconde.
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    Une trajectoire est un chemin qu'un objet va suivre,
    lorsqu'il est soumit à l'influence d'une force.
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    Et nous considérons cela de manière inconsciente
    lorsque nous jouons à n'importe quel jeu de plateforme,
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    parce que l'arc de chaque saut
    est déterminé par la gravité.
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    Mais dans les jeux avec des grappins - comme
    A Story About My Uncle et Bionic Commando -
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    l'arc du balancier est à la fois déterminé par la gravité
    et par la tension de la corde.
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    Donc pour tirer le meilleur de cette mécanique,
    nous devons nous représenter mentalement l'arc
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    du balancier - et déterminer le meilleur moment
    pour s'accrocher et se relâcher.
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    On trouve aussi cela dans les jeux avec des mécaniques
    de vol plané, tout est basé sur les formes que le personnage
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    va réaliser lorsqu'il se déplace, et de comprendre comment
    utiliser cela à votre avantage.
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    Et enfin, j'aimerai parler de
    Rocket League.
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    Ce jeu est unique car le personnage - une voiture dans ce cas - est
    fondamentallement un object physique
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    sur lequel nous appliquons simplement des forces
    dans des directions différentes.
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    Cela permet de déplacer la voiture dans quasiment n'importe quelle
    direction souhaitée, conduisant les meilleurs joueurs
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    à découvrir des figures absurdes comme faire
    voler la voiture à travers le terrain,
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    ou réaliser de folles retournées acrobatiques.
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    Croyez-moi, celui-ci me dépasse - mais j'ai pensé
    qu'il était tout de même judicieux de le mentionner.
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    J'ai donc identifié 6 éléments différents que
    les bons jeux utilisent pour rendre le mouvement plus amusant.
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    On y trouve enchainer les déplacements, utiliser l'environnement,
    réussir ses timings, gagner de l'élan,
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    comprendre les trajectoires, et jouer
    avec la physique
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    Ce n'est pas une liste exhaustive - et il est
    également important de noter que beaucoup de jeux
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    mélangent ces différents éléments.
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    Dans Just Cause 3, par exemple, vous devez
    accrocher votre grappin au décors, ce qui
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    crée de l'élan lorsque la corde
    se rétracte.
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    Vous pouvez ensuite enchaîner avec votre
    parachute, puis votre wingsuit.
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    Suite à quoi vous analysez attentivement
    l'étrange trajectoire de cet équipement
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    tout en plongeant loin du danger.
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    Cela nous donne donc une sorte de table
    des éléments relatifs aux déplacements.
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    Les briques qui sont utilisées et combinées
    pour créer des interactions intéressantes.
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    Ce sont les éléments qui rendent les
    déplacements amusants.
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    Mais… Pourquoi ?
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Title:
How to Turn Movement into a Game Mechanic
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:27

French subtitles

Incomplete

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