J'aime les jeux qui vous laissent bouger
avec vitesse, fluidité et finesse.
Je parle de ces jeux de Parkour, de
tissage de toile , de skateboard,
de vitesses supersoniques, et de courses
murales ninja.
Le problème c'est qu'il n'y a pas de recette
universelle pour concevoir de tels systèmes.
Ce qui rend Rocket League génial est
totalement différent de Sunset Overdrive,
lui même différent de Titanfall 2.
On peut bien sûr noter des choses évidentes
comme des contrôles réactifs, des effets visuels et des animations plaisantes.
Mais peut être que nous pouvons aller
plus loin.
Ce que nous pouvons faire c'est analyser les différentes
manières dont le mouvement est implémenté dans une poignée
de jeux brillants, et de voir si ce que ces différentes
approches ont en commun, afin de proposer
une réponse à la question de ce qui rend
le mouvement fun.
Bonjour.
Mon nom est Mark Brown, et ceci est
Game Maker's Toolkit
Ok, commençons par Super Mario Odyssey.
Ce titre donne au joueur une palette de
mouvements différents - qui permettent
tous de légères variations de
déplacements.
Vous avez les sauts hauts, longs, rapides
et les sauts de sauvetage de dernière minute.
Tout est question de savoir quel mouvement
utiliser, et quand l'utiliser.
Mais ce qui est encore mieux c'est que
ces mouvement peuvent être enchaînés ensemble
pour bénéficier d'autres avantages.
Le saut plongé de Mario, et son jeté de casquette
peuvent être minutieusement enchainés
afin d'atteindre les toits de
New Donk City.
On trouve des choses similaires dans
d'autres jeux de plateforme 3D comme
Sackboy A Big Adventure et A Hat in Time.
Mais également dans la série Tony Hawk qui
est précisément centrée sur le fait d'enchainer
les mouvements.
Il y a deux actions - le "Revert" et le "Manual" -
qui sont toutes deux conçues pour
conserver vos combos entre les différents
éléments du skatepark.
Le suivant est le zombie shooter en monde ouvert
d'Insomniac, Sunset Overdrive.
Ici le personnage joueur ne possède pas
une palette de mouvement très riche,
seuls les basiques saut, course et roulade
sont disponibles.
Mais cela s'explique par le coeur du jeu qui
consiste à utiliser l'environnement pour
courir sur les murs, rebondir sur les auvents,
glisser sur des rails et se balancer sur des poteaux.
Une utilisation astucieuse de l'environnement
donnera l'avantage au joueur sur ses ennemis.
Un autre jeu qui met l'accent sur l'utilisation de l'environnement
est notamment le jeu de SF ninja Ghostrunner,
et les meilleurs passages des jeux Ori
lorsque vous vous propulsez depuis les ennemis et les projectiles.
A présent, jetons rapidement un oeil à
The Pathless.
Celui-ci repose essentiellement
sur le timing.
Dans ce jeu vous pouvez temporairement augmenter votre
vitesse en tirant des flèches sur les cibles flottantes
dans le monde.
Vous devez charger le tir et le relâcher lorsque
la jauge est totalement remplie - donnant au jeu
un sorte d'action rythmée à mesure que vous tentez
d'anticiper le bon moment pour relâcher chacun de vos tirs.
Et c'est sans compter que si vous relâchez le tir
lorsque la jauge est à moitié pleine, vous obtenez
un boost de vitesse bien plus important.
Mais, si vous manquez le bon timing, le tir
rate et vous n'obtenez rien.
Passons à Titanfall 2.
Dans ce jeu tout est question
d'élan : l'initier, et le conserver.
Le pilote peut courir à une vitesse
maximale de seulement 22km/h
Toutefois, votre vitesse peut être temporairement boostée
grace à une course murale, un saut appuyé contre un mur,
et en glissant sur le sol.
Donc pour être vraiment rapide, vous devez
conserver votre élan en enchainant ces
mouvements de façon répétée.
Mais ce n'est pas tout.
Lorsque nous allons dans le Multijoueur,
nous avons accès au grappin qui s'accroche
aux murs et se rétracte ensuite - comme
le crochet de Link.
Combinez cela avec un saut et vous pouvez
vous catapulter à travers la carte à des vitesses folles.
Et ce n'est pas encore tout.
Car quand vous atterrissez vous pouvez faire
un slide-hop (Action de s'accroupir en jeu,
puis sauter) afin de maintenir cet élan.
Les meilleurs joueurs de Titanfall 2 - Pas moi -
sont ceux qui pensent toujours à des façons
de conserver l'élan qu'ils ont construit.
On trouve des choses similaires dans les
jeux de tirs plus anciens comme Quake et Counter-Strike
dans lesquels le bunnyhopping pour gagner de la vitesse
était une stratégie émergente non prévue par les développeurs.
Le bijoux de Parkour qu'est Mirror's Edge
vous forcera à conserver votre élan si
vous souhaitez réussir ses épreuves
chronométrées.
Crumble vous incite à devenir de plus
en plus rapide à mesure que vous vous déplacez.
Et dans le jeu de plateforme N++, vous devez
gagner de l'élan afin de réussir les saut les plus larges.
Le suivant, Cyberhook - un jeu de speedrunning à
la 1ere personne dans lequel on accroche
son grappin sur des blocs afin de
s'élancer vers l'objectif.
Dans celui-ci l'enjeu est, je pense, de
comprendre les trajectoires.
Restez avec moi une seconde.
Une trajectoire est un chemin qu'un objet va suivre,
lorsqu'il est soumit à l'influence d'une force.
Et nous considérons cela de manière inconsciente
lorsque nous jouons à n'importe quel jeu de plateforme,
parce que l'arc de chaque saut
est déterminé par la gravité.
Mais dans les jeux avec des grappins - comme
A Story About My Uncle et Bionic Commando -
l'arc du balancier est à la fois déterminé par la gravité
et par la tension de la corde.
Donc pour tirer le meilleur de cette mécanique,
nous devons nous représenter mentalement l'arc
du balancier - et déterminer le meilleur moment
pour s'accrocher et se relâcher.
On trouve aussi cela dans les jeux avec des mécaniques
de vol plané, tout est basé sur les formes que le personnage
va réaliser lorsqu'il se déplace, et de comprendre comment
utiliser cela à votre avantage.
Et enfin, j'aimerai parler de
Rocket League.
Ce jeu est unique car le personnage - une voiture dans ce cas - est
fondamentallement un object physique
sur lequel nous appliquons simplement des forces
dans des directions différentes.
Cela permet de déplacer la voiture dans quasiment n'importe quelle
direction souhaitée, conduisant les meilleurs joueurs
à découvrir des figures absurdes comme faire
voler la voiture à travers le terrain,
ou réaliser de folles retournées acrobatiques.
Croyez-moi, celui-ci me dépasse - mais j'ai pensé
qu'il était tout de même judicieux de le mentionner.
J'ai donc identifié 6 éléments différents que
les bons jeux utilisent pour rendre le mouvement plus amusant.
On y trouve enchainer les déplacements, utiliser l'environnement,
réussir ses timings, gagner de l'élan,
comprendre les trajectoires, et jouer
avec la physique
Ce n'est pas une liste exhaustive - et il est
également important de noter que beaucoup de jeux
mélangent ces différents éléments.
Dans Just Cause 3, par exemple, vous devez
accrocher votre grappin au décors, ce qui
crée de l'élan lorsque la corde
se rétracte.
Vous pouvez ensuite enchaîner avec votre
parachute, puis votre wingsuit.
Suite à quoi vous analysez attentivement
l'étrange trajectoire de cet équipement
tout en plongeant loin du danger.
Cela nous donne donc une sorte de table
des éléments relatifs aux déplacements.
Les briques qui sont utilisées et combinées
pour créer des interactions intéressantes.
Ce sont les éléments qui rendent les
déplacements amusants.
Mais… Pourquoi ?