WEBVTT 00:00:00.120 --> 00:00:05.490 J'aime les jeux qui vous laissent bouger avec vitesse, fluidité et finesse. 00:00:05.490 --> 00:00:12.580 Je parle de ces jeux de Parkour, de tissage de toile , de skateboard, 00:00:12.580 --> 00:00:15.889 de vitesses supersoniques, et de courses murales ninja. 00:00:15.889 --> 00:00:22.180 Le problème c'est qu'il n'y a pas de recette universelle pour concevoir de tels systèmes. 00:00:22.180 --> 00:00:27.290 Ce qui rend Rocket League génial est totalement différent de Sunset Overdrive, 00:00:27.290 --> 00:00:28.840 lui même différent de Titanfall 2. 00:00:28.840 --> 00:00:35.650 On peut bien sûr noter des choses évidentes comme des contrôles réactifs, des effets visuels et des animations plaisantes. 00:00:35.650 --> 00:00:37.800 Mais peut être que nous pouvons aller plus loin. 00:00:37.800 --> 00:00:42.730 Ce que nous pouvons faire c'est analyser les différentes manières dont le mouvement est implémenté dans une poignée 00:00:42.730 --> 00:00:47.629 de jeux brillants, et de voir si ce que ces différentes approches ont en commun, afin de proposer 00:00:47.629 --> 00:00:50.609 une réponse à la question de ce qui rend le mouvement fun. 00:00:50.609 --> 00:00:51.719 Bonjour. 00:00:51.719 --> 00:00:55.671 Mon nom est Mark Brown, et ceci est Game Maker's Toolkit 00:00:58.449 --> 00:01:03.120 Ok, commençons par Super Mario Odyssey. 00:01:03.120 --> 00:01:07.800 Ce titre donne au joueur une palette de mouvements différents - qui permettent 00:01:07.800 --> 00:01:09.830 tous de légères variations de déplacements. 00:01:09.830 --> 00:01:15.190 Vous avez les sauts hauts, longs, rapides et les sauts de sauvetage de dernière minute. 00:01:15.190 --> 00:01:17.930 Tout est question de savoir quel mouvement utiliser, et quand l'utiliser. 00:01:17.930 --> 00:01:23.110 Mais ce qui est encore mieux c'est que ces mouvement peuvent être enchaînés ensemble 00:01:23.110 --> 00:01:24.240 pour bénéficier d'autres avantages. 00:01:24.240 --> 00:01:30.340 Le saut plongé de Mario, et son jeté de casquette peuvent être minutieusement enchainés 00:01:30.340 --> 00:01:31.890 afin d'atteindre les toits de New Donk City. 00:01:31.890 --> 00:01:38.470 On trouve des choses similaires dans d'autres jeux de plateforme 3D comme Sackboy A Big Adventure et A Hat in Time. 00:01:38.470 --> 00:01:42.740 Mais également dans la série Tony Hawk qui est précisément centrée sur le fait d'enchainer les mouvements. 00:01:42.740 --> 00:01:46.820 Il y a deux actions - le "Revert" et le "Manual" - qui sont toutes deux conçues pour 00:01:46.820 --> 00:01:51.040 conserver vos combos entre les différents éléments du skatepark. 00:01:51.040 --> 00:01:55.640 Le suivant est le zombie shooter en monde ouvert d'Insomniac, Sunset Overdrive. 00:01:55.640 --> 00:02:01.060 Ici le personnage joueur ne possède pas une palette de mouvement très riche, 00:02:01.060 --> 00:02:03.070 seuls les basiques saut, course et roulade sont disponibles. 00:02:03.070 --> 00:02:07.460 Mais cela s'explique par le coeur du jeu qui consiste à utiliser l'environnement pour 00:02:07.460 --> 00:02:12.269 courir sur les murs, rebondir sur les auvents, glisser sur des rails et se balancer sur des poteaux. 00:02:12.269 --> 00:02:17.030 Une utilisation astucieuse de l'environnement donnera l'avantage au joueur sur ses ennemis. 00:02:17.030 --> 00:02:22.660 Un autre jeu qui met l'accent sur l'utilisation de l'environnement est notamment le jeu de SF ninja Ghostrunner, 00:02:22.660 --> 00:02:29.682 et les meilleurs passages des jeux Ori lorsque vous vous propulsez depuis les ennemis et les projectiles. 00:02:29.682 --> 00:02:33.810 A présent, jetons rapidement un oeil à The Pathless. 00:02:33.810 --> 00:02:36.090 Celui-ci repose essentiellement sur le timing. 00:02:36.090 --> 00:02:40.719 Dans ce jeu vous pouvez temporairement augmenter votre vitesse en tirant des flèches sur les cibles flottantes 00:02:40.719 --> 00:02:41.730 dans le monde. 00:02:41.730 --> 00:02:46.000 Vous devez charger le tir et le relâcher lorsque la jauge est totalement remplie - donnant au jeu 00:02:46.000 --> 00:02:50.569 un sorte d'action rythmée à mesure que vous tentez d'anticiper le bon moment pour relâcher chacun de vos tirs. 00:02:50.569 --> 00:02:55.060 Et c'est sans compter que si vous relâchez le tir lorsque la jauge est à moitié pleine, vous obtenez 00:02:55.060 --> 00:02:57.200 un boost de vitesse bien plus important. 00:02:57.200 --> 00:03:02.750 Mais, si vous manquez le bon timing, le tir rate et vous n'obtenez rien. 00:03:02.750 --> 00:03:04.900 Passons à Titanfall 2. 00:03:04.900 --> 00:03:09.219 Dans ce jeu tout est question d'élan : l'initier, et le conserver. 00:03:09.219 --> 00:03:13.549 Le pilote peut courir à une vitesse maximale de seulement 22km/h 00:03:13.549 --> 00:03:18.760 Toutefois, votre vitesse peut être temporairement boostée grace à une course murale, un saut appuyé contre un mur, 00:03:18.760 --> 00:03:21.609 et en glissant sur le sol. 00:03:21.609 --> 00:03:25.939 Donc pour être vraiment rapide, vous devez conserver votre élan en enchainant ces 00:03:25.939 --> 00:03:27.489 mouvements de façon répétée. 00:03:27.489 --> 00:03:28.610 Mais ce n'est pas tout. 00:03:28.610 --> 00:03:33.180 Lorsque nous allons dans le Multijoueur, nous avons accès au grappin qui s'accroche 00:03:33.180 --> 00:03:36.849 aux murs et se rétracte ensuite - comme le crochet de Link. 00:03:36.849 --> 00:03:40.969 Combinez cela avec un saut et vous pouvez vous catapulter à travers la carte à des vitesses folles. 00:03:40.969 --> 00:03:42.529 Et ce n'est pas encore tout. 00:03:42.529 --> 00:03:46.610 Car quand vous atterrissez vous pouvez faire un slide-hop (Action de s'accroupir en jeu, 00:03:46.610 --> 00:03:49.249 puis sauter) afin de maintenir cet élan. 00:03:49.249 --> 00:03:53.829 Les meilleurs joueurs de Titanfall 2 - Pas moi - sont ceux qui pensent toujours à des façons 00:03:53.829 --> 00:03:58.260 de conserver l'élan qu'ils ont construit. 00:03:58.260 --> 00:04:02.930 On trouve des choses similaires dans les jeux de tirs plus anciens comme Quake et Counter-Strike 00:04:02.930 --> 00:04:08.860 dans lesquels le bunnyhopping pour gagner de la vitesse était une stratégie émergente non prévue par les développeurs. 00:04:08.860 --> 00:04:13.459 Le bijoux de Parkour qu'est Mirror's Edge vous forcera à conserver votre élan si 00:04:13.459 --> 00:04:14.689 vous souhaitez réussir ses épreuves chronométrées. 00:04:14.689 --> 00:04:18.870 Crumble vous incite à devenir de plus en plus rapide à mesure que vous vous déplacez. 00:04:18.870 --> 00:04:25.240 Et dans le jeu de plateforme N++, vous devez gagner de l'élan afin de réussir les saut les plus larges. 00:04:25.240 --> 00:04:30.910 Le suivant, Cyberhook - un jeu de speedrunning à la 1ere personne dans lequel on accroche 00:04:30.910 --> 00:04:32.530 son grappin sur des blocs afin de s'élancer vers l'objectif. 00:04:32.530 --> 00:04:36.770 Dans celui-ci l'enjeu est, je pense, de comprendre les trajectoires. 00:04:36.770 --> 00:04:38.120 Restez avec moi une seconde. 00:04:38.120 --> 00:04:43.922 Une trajectoire est un chemin qu'un objet va suivre, lorsqu'il est soumit à l'influence d'une force. 00:04:43.922 --> 00:04:49.240 Et nous considérons cela de manière inconsciente lorsque nous jouons à n'importe quel jeu de plateforme, 00:04:49.240 --> 00:04:51.120 parce que l'arc de chaque saut est déterminé par la gravité. 00:04:51.120 --> 00:04:56.340 Mais dans les jeux avec des grappins - comme A Story About My Uncle et Bionic Commando - 00:04:56.340 --> 00:05:01.400 l'arc du balancier est à la fois déterminé par la gravité et par la tension de la corde. 00:05:01.400 --> 00:05:06.030 Donc pour tirer le meilleur de cette mécanique, nous devons nous représenter mentalement l'arc 00:05:06.030 --> 00:05:09.900 du balancier - et déterminer le meilleur moment pour s'accrocher et se relâcher. 00:05:09.900 --> 00:05:13.988 On trouve aussi cela dans les jeux avec des mécaniques de vol plané, tout est basé sur les formes que le personnage 00:05:13.988 --> 00:05:19.873 va réaliser lorsqu'il se déplace, et de comprendre comment utiliser cela à votre avantage. 00:05:19.873 --> 00:05:23.520 Et enfin, j'aimerai parler de Rocket League. 00:05:23.520 --> 00:05:28.980 Ce jeu est unique car le personnage - une voiture dans ce cas - est fondamentallement un object physique 00:05:28.980 --> 00:05:32.699 sur lequel nous appliquons simplement des forces dans des directions différentes. 00:05:32.699 --> 00:05:37.449 Cela permet de déplacer la voiture dans quasiment n'importe quelle direction souhaitée, conduisant les meilleurs joueurs 00:05:37.449 --> 00:05:42.909 à découvrir des figures absurdes comme faire voler la voiture à travers le terrain, 00:05:42.909 --> 00:05:44.250 ou réaliser de folles retournées acrobatiques. 00:05:44.250 --> 00:05:48.300 Croyez-moi, celui-ci me dépasse - mais j'ai pensé qu'il était tout de même judicieux de le mentionner. 00:05:48.300 --> 00:05:55.685 J'ai donc identifié 6 éléments différents que les bons jeux utilisent pour rendre le mouvement plus amusant. 00:05:55.685 --> 00:06:02.240 On y trouve enchainer les déplacements, utiliser l'environnement, réussir ses timings, gagner de l'élan, 00:06:02.240 --> 00:06:05.550 comprendre les trajectoires, et jouer avec la physique 00:06:05.550 --> 00:06:10.419 Ce n'est pas une liste exhaustive - et il est également important de noter que beaucoup de jeux 00:06:10.419 --> 00:06:12.319 mélangent ces différents éléments. 00:06:12.319 --> 00:06:16.889 Dans Just Cause 3, par exemple, vous devez accrocher votre grappin au décors, ce qui 00:06:16.889 --> 00:06:19.260 crée de l'élan lorsque la corde se rétracte. 00:06:19.260 --> 00:06:22.690 Vous pouvez ensuite enchaîner avec votre parachute, puis votre wingsuit. 00:06:22.690 --> 00:06:26.860 Suite à quoi vous analysez attentivement l'étrange trajectoire de cet équipement 00:06:26.860 --> 00:06:29.009 tout en plongeant loin du danger. 00:06:29.009 --> 00:06:32.770 Cela nous donne donc une sorte de table des éléments relatifs aux déplacements. 00:06:32.770 --> 00:06:37.539 Les briques qui sont utilisées et combinées pour créer des interactions intéressantes. 00:06:37.539 --> 00:06:40.330 Ce sont les éléments qui rendent les déplacements amusants. 00:06:40.330 --> 00:06:42.199 Mais… Pourquoi ? 00:06:42.199 --> 00:06:46.349 00:06:46.349 --> 00:06:48.050 00:06:48.050 --> 00:06:53.560 00:06:53.560 --> 00:06:57.870 00:06:57.870 --> 00:07:03.280 00:07:03.280 --> 00:07:06.530 00:07:06.530 --> 00:07:11.449 00:07:11.449 --> 00:07:16.520 00:07:16.520 --> 00:07:17.639 00:07:17.639 --> 00:07:22.159 00:07:22.159 --> 00:07:24.349 00:07:24.349 --> 00:07:28.599 00:07:28.599 --> 00:07:31.159 00:07:31.159 --> 00:07:35.669 00:07:35.669 --> 00:07:39.850 00:07:39.850 --> 00:07:42.439 00:07:42.439 --> 00:07:47.120 00:07:47.120 --> 00:07:51.180 00:07:51.180 --> 00:07:56.030 00:07:56.030 --> 00:07:57.220 00:07:57.220 --> 00:08:02.129 00:08:02.129 --> 00:08:03.280 00:08:03.280 --> 00:08:07.729 00:08:07.729 --> 00:08:13.360 00:08:13.360 --> 00:08:16.349 00:08:16.349 --> 00:08:21.439 00:08:21.439 --> 00:08:23.597 00:08:23.597 --> 00:08:30.249 00:08:30.249 --> 00:08:34.469 00:08:34.469 --> 00:08:39.560 00:08:39.560 --> 00:08:42.229 00:08:42.229 --> 00:08:46.790 00:08:46.790 --> 00:08:51.660 00:08:51.660 --> 00:08:53.640 00:08:53.640 --> 00:09:00.190 00:09:00.190 --> 00:09:05.290 00:09:05.290 --> 00:09:08.160 00:09:08.160 --> 00:09:12.670 00:09:12.670 --> 00:09:15.370 00:09:15.370 --> 00:09:18.980 00:09:18.980 --> 00:09:24.310 00:09:24.310 --> 00:09:29.420 00:09:29.420 --> 00:09:33.100 00:09:33.100 --> 00:09:37.470 00:09:37.470 --> 00:09:41.970 00:09:41.970 --> 00:09:47.279 00:09:47.279 --> 00:09:50.870 00:09:50.870 --> 00:09:54.779 00:09:54.779 --> 00:09:59.529 00:09:59.529 --> 00:10:01.340 00:10:01.340 --> 00:10:05.889 00:10:05.889 --> 00:10:08.139 00:10:08.139 --> 00:10:12.660 00:10:12.660 --> 00:10:17.000 00:10:17.000 --> 00:10:18.280 00:10:18.280 --> 00:10:23.100 00:10:23.100 --> 00:10:25.920 00:10:25.920 --> 00:10:30.120 00:10:30.120 --> 00:10:32.380 00:10:32.380 --> 00:10:36.920 00:10:36.920 --> 00:10:40.839 00:10:40.839 --> 00:10:45.440 00:10:45.440 --> 00:10:51.283 00:10:51.283 --> 00:10:54.200 00:10:54.200 --> 00:10:58.550 00:10:58.550 --> 00:11:01.639 00:11:01.639 --> 00:11:05.990 00:11:05.990 --> 00:11:08.100 00:11:08.100 --> 00:11:11.980 00:11:11.980 --> 00:11:14.820 00:11:14.820 --> 00:11:19.699 00:11:19.699 --> 00:11:24.790 00:11:24.790 --> 00:11:28.990 00:11:28.990 --> 00:11:33.750 00:11:33.750 --> 00:11:37.400 00:11:37.400 --> 00:11:42.470 00:11:42.470 --> 00:11:47.300 00:11:47.300 --> 00:11:48.779 00:11:48.779 --> 00:11:53.550 00:11:53.550 --> 00:11:58.610 00:11:58.610 --> 00:12:04.080 00:12:04.080 --> 00:12:08.329 00:12:08.329 --> 00:12:12.240 00:12:12.240 --> 00:12:17.000 00:12:17.000 --> 00:12:22.040 00:12:22.040 --> 00:12:27.440 00:12:27.440 --> 00:12:32.170 00:12:32.170 --> 00:12:35.690 00:12:35.690 --> 00:12:40.709 00:12:40.709 --> 00:12:46.110 00:12:46.110 --> 00:12:49.150 00:12:49.150 --> 00:12:53.639 00:12:53.639 --> 00:12:58.389 00:12:58.389 --> 00:13:04.089 00:13:04.089 --> 00:13:11.160 00:13:11.160 --> 00:13:16.100 00:13:16.100 --> 00:13:22.610 00:13:22.610 --> 00:13:25.899