J'aime les jeux qui vous laissent bouger avec vitesse, fluidité et finesse.
Je parle de ces jeux de Parkour, de tissage de toile , de skateboard,
de vitesses supersoniques, et de courses murales ninja.
Le problème c'est qu'il n'y a pas de recette universelle pour concevoir de tels systèmes.
Ce qui rend Rocket League génial est totalement différent de Sunset Overdrive,
lui même différent de Titanfall 2.
On peut bien sûr noter des choses évidentes comme des contrôles réactifs, des effets visuels et des animations plaisantes.
Mais peut être que nous pouvons aller plus loin.
Ce que nous pouvons faire c'est analyser les différentes manières dont le mouvement est implémenté dans une poignée
de jeux brillants, et de voir si ce que ces différentes approches ont en commun, afin de proposer
une réponse à la question de ce qui rend le mouvement fun.
Bonjour.
Mon nom est Mark Brown, et ceci est Game Maker's Toolkit
Ok, commençons par Super Mario Odyssey.
Ce titre donne au joueur une palette de mouvements différents - qui permettent
tous de légères variations de déplacements.
Vous avez les sauts hauts, longs, rapides et les sauts de sauvetage de dernière minute.
Tout est question de savoir quel mouvement utiliser, et quand l'utiliser.
Mais ce qui est encore mieux c'est que ces mouvement peuvent être enchaînés ensemble
pour bénéficier d'autres avantages.
Le saut plongé de Mario, et son jeté de casquette peuvent être minutieusement enchainés
afin d'atteindre les toits de New Donk City.
On trouve des choses similaires dans d'autres jeux de plateforme 3D comme Sackboy A Big Adventure et A Hat in Time.
Mais également dans la série Tony Hawk qui est précisément centrée sur le fait d'enchainer les mouvements.
Il y a deux actions - le "Revert" et le "Manual" - qui sont toutes deux conçues pour
conserver vos combos entre les différents éléments du skatepark.
Le suivant est le zombie shooter en monde ouvert d'Insomniac, Sunset Overdrive.
Ici le personnage joueur ne possède pas une palette de mouvement très riche,
seuls les basiques saut, course et roulade sont disponibles.
Mais cela s'explique par le coeur du jeu qui consiste à utiliser l'environnement pour
courir sur les murs, rebondir sur les auvents, glisser sur des rails et se balancer sur des poteaux.
Une utilisation astucieuse de l'environnement donnera l'avantage au joueur sur ses ennemis.
Un autre jeu qui met l'accent sur l'utilisation de l'environnement est notamment le jeu de SF ninja Ghostrunner,
et les meilleurs passages des jeux Ori lorsque vous vous propulsez depuis les ennemis et les projectiles.
A présent, jetons rapidement un oeil à The Pathless.
Celui-ci repose essentiellement sur le timing.
Dans ce jeu vous pouvez temporairement augmenter votre vitesse en tirant des flèches sur les cibles flottantes
dans le monde.
Vous devez charger le tir et le relâcher lorsque la jauge est totalement remplie - donnant au jeu
un sorte d'action rythmée à mesure que vous tentez d'anticiper le bon moment pour relâcher chacun de vos tirs.
Et c'est sans compter que si vous relâchez le tir lorsque la jauge est à moitié pleine, vous obtenez
un boost de vitesse bien plus important.
Mais, si vous manquez le bon timing, le tir rate et vous n'obtenez rien.
Passons à Titanfall 2.
Dans ce jeu tout est question d'élan : l'initier, et le conserver.
Le pilote peut courir à une vitesse maximale de seulement 22km/h
Toutefois, votre vitesse peut être temporairement boostée grace à une course murale, un saut appuyé contre un mur,
et en glissant sur le sol.
Donc pour être vraiment rapide, vous devez conserver votre élan en enchainant ces
mouvements de façon répétée.
Mais ce n'est pas tout.
Lorsque nous allons dans le Multijoueur, nous avons accès au grappin qui s'accroche
aux murs et se rétracte ensuite - comme le crochet de Link.
Combinez cela avec un saut et vous pouvez vous catapulter à travers la carte à des vitesses folles.
Et ce n'est pas encore tout.
Car quand vous atterrissez vous pouvez faire un slide-hop (Action de s'accroupir en jeu,
puis sauter) afin de maintenir cet élan.
Les meilleurs joueurs de Titanfall 2 - Pas moi - sont ceux qui pensent toujours à des façons
de conserver l'élan qu'ils ont construit.
On trouve des choses similaires dans les jeux de tirs plus anciens comme Quake et Counter-Strike
dans lesquels le bunnyhopping pour gagner de la vitesse était une stratégie émergente non prévue par les développeurs.
Le bijoux de Parkour qu'est Mirror's Edge vous forcera à conserver votre élan si
vous souhaitez réussir ses épreuves chronométrées.
Crumble vous incite à devenir de plus en plus rapide à mesure que vous vous déplacez.
Et dans le jeu de plateforme N++, vous devez gagner de l'élan afin de réussir les saut les plus larges.
Le suivant, Cyberhook - un jeu de speedrunning à la 1ere personne dans lequel on accroche
son grappin sur des blocs afin de s'élancer vers l'objectif.
Dans celui-ci l'enjeu est, je pense, de comprendre les trajectoires.
Restez avec moi une seconde.
Une trajectoire est un chemin qu'un objet va suivre, lorsqu'il est soumit à l'influence d'une force.
Et nous considérons cela de manière inconsciente lorsque nous jouons à n'importe quel jeu de plateforme,
parce que l'arc de chaque saut est déterminé par la gravité.
Mais dans les jeux avec des grappins - comme A Story About My Uncle et Bionic Commando -
l'arc du balancier est à la fois déterminé par la gravité et par la tension de la corde.
Donc pour tirer le meilleur de cette mécanique, nous devons nous représenter mentalement l'arc
du balancier - et déterminer le meilleur moment pour s'accrocher et se relâcher.
On trouve aussi cela dans les jeux avec des mécaniques de vol plané, tout est basé sur les formes que le personnage
va réaliser lorsqu'il se déplace, et de comprendre comment utiliser cela à votre avantage.
Et enfin, j'aimerai parler de Rocket League.
Ce jeu est unique car le personnage - une voiture dans ce cas - est fondamentallement un object physique
sur lequel nous appliquons simplement des forces dans des directions différentes.
Cela permet de déplacer la voiture dans quasiment n'importe quelle direction souhaitée, conduisant les meilleurs joueurs
à découvrir des figures absurdes comme faire voler la voiture à travers le terrain,
ou réaliser de folles retournées acrobatiques.
Croyez-moi, celui-ci me dépasse - mais j'ai pensé qu'il était tout de même judicieux de le mentionner.
J'ai donc identifié 6 éléments différents que les bons jeux utilisent pour rendre le mouvement plus amusant.
On y trouve enchainer les déplacements, utiliser l'environnement, réussir ses timings, gagner de l'élan,
comprendre les trajectoires, et jouer avec la physique
Ce n'est pas une liste exhaustive - et il est également important de noter que beaucoup de jeux
mélangent ces différents éléments.
Dans Just Cause 3, par exemple, vous devez accrocher votre grappin au décors, ce qui
crée de l'élan lorsque la corde se rétracte.
Vous pouvez ensuite enchaîner avec votre parachute, puis votre wingsuit.
Suite à quoi vous analysez attentivement l'étrange trajectoire de cet équipement
tout en plongeant loin du danger.
Cela nous donne donc une sorte de table des éléments relatifs aux déplacements.
Les briques qui sont utilisées et combinées pour créer des interactions intéressantes.
Ce sont les éléments qui rendent les déplacements amusants.
Mais… Pourquoi ?