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How to Turn Movement into a Game Mechanic

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    Amo a los juegos que te dejan moverte con velocidad, fluidez y finura.
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    Hablo sobre juegos con parkour perfecto, balanceo de telaraña directo de un comic, patinar genialmente,
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    velocidades super sónicas y corriendo por paredes como un ninja.
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    El problema es: No hay una respuesta tipo "talla para todos", sobre como hacer un sistema de movimiento.
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    Lo que hace estupendo a Rocket League es diferente a Sunset Overdrive, lo cual es diferente
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    a Titanfall 2.
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    Cierto, podemos apuntar a lo obvio como controles responsivos, efectos visuales y animaciones geniales.
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    Pero talvez, podríamos ir mas lejos.
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    Lo que podemos hacer es observar las formar diferentes en que el movimiento funciona en varios juegos
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    brillantes, y luego ver si estos enfoques tienen algo en común, y así,
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    ayudar a responder la pregunta de como hacer que el movimiento sea divertido.
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    Así que, hola.
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    Soy Mark Brown y esto es Game Maker's Toolkit.
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    Ok, empecemos con Super Mario Odyssey.
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    El juego se trata sobre darle al jugador un montón de movimientos diferentes, que le permiten
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    hacer acciones ligeramente diferentes.
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    Tienes saltos altos y saltos largos y saltos rápidos y saltos salvavida-a-ultimo-minuto.
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    Se trata de saber que movimiento usar, y cuando.
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    Pero lo que es aun mejor es que estos movimientos pueden encadenarse para obtener
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    mas ventajas.
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    El salto, picada y lanzamiento de sombrero pueden encadenarse cuidadosamente para moverse entre los techos
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    de New Donk City.
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    Se ven cosas similares en otros platformers 3D como Sackboy: A Big Adventure y A Hat in Time.
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    Tambien en la franquicia de Tony Hawk, lo cual se concentra fijadamente en combinar movimientos.
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    Hay dos acciones - La reversa y el manual - que están específicamente diseñados para
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    mantener el combo entre las piezas del parque de patinaje.
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    Después, viene el mundo abierto revienta zombis de Insomniac: Sunset Overdrive.
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    Aquí, el protagonista no tiene un set de movimientos particularmente envuelto: solo lo básico, como
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    correr, saltar y rodar.
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    Pero eso es porque el juego se trata sobre usar cosas en el ambiente: correr en
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    paredes, saltar entre toldos, deslizarte sobre rieles y balancearte entre postes.
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    Usar inteligentemente el ambiente te dará una ventaja enorme sobre los enemigos.
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    Otros juegos que se enfocan en interacción con el ambiente incluyen el simulador ninja sci-fi: Ghostrunner,
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    y los mejores trozos de los juegos de Ori, cuando golpeas a enemigos y proyectiles para propulsarte.
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    Ahora, veamos brevemente a The Pathless.
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    Este se trata sobre sincronización.
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    En este juego puedes temporalmente impulsar tu velocidad al disparar flechas a objetivos flotantes
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    en el mundo.
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    Tienes que cargar el disparo y soltarlo cuando el medidor se llena por completo - dándole al
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    juego un tipo de acción rítmica al intentar sincronizar eficazmente soltar cada disparo.
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    Y eso es sin mencionar que si sueltas el disparo cuando el medidor esta a la mitad, tendrás
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    un mayor aumento de velocidad.
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    Pero, si estropeas la sincronización, el disparo fallara y no obtienes nada.
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    Continuando a Titanfall 2.
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    Y este juego se trata sobre "mantener impulso": construirlo y mantenerlo.
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    El Piloto puede correr a máxima velocidad de solo 22 kilómetros por hora.
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    Sin embargo, su velocidad puede ser temporalmente aumentada por acciones como correr y saltar entre
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    paredes y deslizarse por el suelo.
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    Así que, para ser verdaderamente rápido, tienes que intentar mantener el impulso, al encadenar infinitamente
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    estos movimientos.
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    Pero eso no es todo.
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    Cuando entramos al Multijugador, obtenemos cosas como un gancho que se engancha a una pared y
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    luego se retracta - Como el "Hookshot" de Link, en rápida velocidad.
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    Combina esto con un salto y puedes balancearte por el mapa a super velocidad.
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    Y aun no terminamos.
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    Porque cuando aterrizas, puedes hacer un "slide-hop" (que es cuando presionas Agacharte,
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    y luego saltas) para mantener el impulso.
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    Los mejores jugadores de Titanfall 2 - yo no - son los que siempre piensan
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    en maneras para mantener el impulso que han construido.
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    Vemos cosas similares en shooters antiguos, como Quake y Counter-Strike, donde el "Bunnyhopping"
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    para mantener el impulso fue una estrategia emergente destruye-física que no era la intención de los desarrolladores.
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    La joya del parkour, Mirror's Edge, te obligaran a mantener el impulso si quieres triunfar en
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    las Pruebas de Tiempo.
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    Crumble es sobre ir mas y mas rápido, mientras mas te mueves.
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    Y en el platformer N++, tienes que "mantener el impulso" para lograr los saltos mas grandes.
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    El siguiente juego es Cyberhook - un speedrunner primera-persona sobre engancharte a bloques y lanzarte
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    a ti mismo a la meta.
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    Así que este, creo, es sobre entender trayectorias.
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    Escúchenme por un segundo.
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    Una trayectoria es un camino que un objeto puede seguir, cuando se mueve bajo la influencia de una fuerza física.
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    Y subconscientemente consideramos esto cuando jugamos cualquier platformer, porque el arco de cada salto
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    es determinado por la gravedad.
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    Pero en juegos con ganchos - como A Story About My Uncle and Bionic Commando -
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    El arco de balancearte se determina por la gravedad y el tirón de la cuerda del gancho.
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    Así que, para aprovechar lo máximo de esta mecánica, tenemos que mentalmente mapear el arco preciso
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    del balanceo - y saber el mejor momento para engancharte y soltarte.
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    También vemos esto en juegos con mecánicas de Planear, se trata sobre las formas que el personaje
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    hará cuando se mueva, y entender como usar todo esto como ventaja.
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    Y finalmente, quiero hablar sobre Rocket League.
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    Este juego es único porque el personaje - en este caso, un auto - es básicamente un objeto
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    de física, que puedes aplicar con una fuerza en múltiples direcciones.
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    Esto te permite mover tu auto en cualquier forma que tu quieras: permitiendo a jugadores
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    expertos descubrir trucos absurdos como hacer que un auto vuele a través del campo, o hacer trucos
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    de "patadas de bicicleta".
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    Créanme, subestime esto - pero pensé que valía la pena mencionarlo.
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    Así que, aquí, he identificado 6 elementos diferentes que grandes juegos usan para que el movimiento sea divertido.
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    Estos son: Movimientos en cadena, usar el ambiente, sincronizar ventanas de tiempo, mantener impulso,
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    entender trayectorias y jugar con la física.
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    Esa es una lista que no exhausta - y tambien es importante tener en mente que varios juegos mezclan
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    y combinan estos elementos diferentes.
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    En Just Cause 3, por ejemplo, tienes que engancharte al ambiente, lo cual mantiene
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    impulso cuando la cuerda se retracta.
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    Luego puedes encadenarlo a tu paracaídas y luego encadenarlo a tu traje de alas.
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    En este punto, estas cuidadosamente considerando la trayectoria extraña de esta cosa al
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    escapar de ataques enemigos.
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    Esto nos da una tabla de elementos con respecto al movimiento.
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    Los bloques para construir que son usados y combinados para crear interacciones interesantes.
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    Estas son las cosas que hacen que el movimiento sea divertido.
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    Pero...¿Por qué?
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    ¿Tendrán algo en común estos diferentes enfoques de movimiento, para ayudar a explicar
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    su atractivo?
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    Primero: Todos estos enfoques permiten una verdadera libertad de movimiento.
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    Se tratan acerca de darte opciones sobre como moverte en el mundo: podrías tomar un camino
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    lento con meandros subiendo una escalera, o podrias correr por la pared, voltearte, saltar
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    desde la pared y pisar el pasamanos con tus pies.
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    Esto, efectivamente, convierte el espacio del juego en un patio de diversión para desplazarse.
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    Paredes y grandes espacios ya no son barreras que impiden progreso: son desafíos para
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    superar.
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    Y donde tantos juegos estan practicamente pegados al suelo, estas mecanicas de movimiento
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    añaden verticalidad al mundo.
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    Segundo: Estas mecánicas de movimiento típicamente permiten entradas bastante análogas.
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    Déjenme explicar a que me refiero.
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    Cuando usas el "hookshot" de Zelda, tienes que apuntar a un punto apropiado, luego encierra a
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    Link en una animación imparable hasta que llegue a su destino.
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    Sigue un solo camino, predeterminado.
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    En Titanfall 2, sin embargo, el gancho funciona de forma muy diferente.
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    Puedes engancharte a cualquier punto del mundo, puedes moverte mientras se retracta para
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    cambiar su trayectoria, puedes impulsar la velocidad con un salto y puedes cancelar el gancho
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    en cualquier punto.
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    Hay una cantidad casi infinita de caminos para seguir - basadas enteramente en tu control
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    y deseo.
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    Y vemos esto en otras mecánicas también: como el movimiento generoso aéreo en Mario, siendo
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    capaz de golpear y saltar en literalmente cualquier dirección en Ori y la absurda entrada granular que tienes
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    en sistemas de movimientos basados en física, como Rocket League.
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    Estas te dan perfecto control del personaje o por lo menos, la habilidad
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    de influenciar una trayectoria.
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    Tercero: ...al hacerlo bien, estas mecanicas te permiten moverte con fluidez, es decir, cuando te mueves
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    fluidamente por un nivel sin detenerte y sin reducir tanto la velocidad.
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    Así que talvez, es encadenar movimientos por todo un nivel, o mantener tu impulso
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    con navegación cuidadosa por el espacio.
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    Esto puede ser particularmente divertido en juegos con interacciones ambientales de las que puedes impulsarte
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    desde un objeto al otro - pero eso tiene que ver tanto con el diseño del nivel como con mecanicas
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    de movimiento básicas.
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    Cuarto - y talvez la mas importante - estas mecánicas de movimiento avanzadas son una prueba de habilidad.
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    Cuando encadenas movimientos, tienes que saber como y cuando enlazar estas acciones juntas - y
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    probablemente en medio del aire o cuando te muevas con velocidad.
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    Cuando se trata de usar el ambiente, hay un cierto nivel de precisión necesitado para guiar
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    a tu personaje hacia un riel o una almohadilla de rebote.
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    Y la sincronización, naturalmente, pone a prueba tu sincronización.
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    Mantener el impulso tiene una prueba de habilidad incorporada: mas rápido te muevas, mas difícil será controlar el juego.
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    Las trayectorias pueden ser particularmente difíciles de entender hasta que internalices sus arcos únicos.
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    Y personajes basados en física son naturalmente desafiantes de navegar.
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    Y así, mientras estos movimientos avanzados ofrecen grandes ventajas sobre lo básico de correr y
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    saltar - como hacerte mas rápido, tomar atajos, o tomar por sorpresa a enemigos
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    en combate - vienen con una alta barrera de habilidad y hasta que la sobrepases, vas a
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    pasar bastante tiempo raspando tu rostro por la pista.
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    Eso nos lleva a la Quinta y ultima similitud.
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    Es cuando tienes esa habilidad, todas esas mecánicas de movimientos son intrínsecamente satisfactorias de usar
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    satisfactorias de usar.
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    Cuando encadenas movimientos, estas haciendo pequeñas y rápidas melodías con tu control
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    lo cual se siente genial en tus dedos.
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    Cuando explotas el ambiente, puedes hacer planes constantemente acerca de tu ruta hacia adelante.
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    Y presionar un botón en una ventana de tiempo microscópica y recibir una ráfaga de realimentación
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    siempre es un exito.
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    Construir impulso te permite ser casi incontrolablemente rápido, situando a uno en situaciones
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    emocionantes al intentar no chocar con una pared.
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    Y navegar expertamente a un personaje mientras uno navega la gravedad y otras interacciones
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    relacionadas con la física, se siente genial.
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    Rozando cerca del suelo con el traje de alas en Just Cause es una dulzura inigualable.
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    Seria fácil decir que el movimiento en un juego se siente bien porque juegas como un
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    personaje con increibles habilidades - pero yo pienso que es por el uso correcto de estas habilidades por el jugador
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    las que lo hacen sentir tan satisfactorio - y no por usar una figura heroica en pantalla.
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    Aunque me gustaría aclarar algunas cosas.
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    Primero es que los juegos deberían buscar la precisión - pero no la perfección.
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    Así que es bueno tener sistemas que sutilmente ayuden al jugador.
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    He hablado antes del "coyote time" - el cual permite al jugador a saltar de una plataforma,
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    incluso si el jugador se sale de la orilla.
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    Podemos hacer algo similar con el aterrizaje, haciendo que el jugador sea salvado por un impulso incluso
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    si estaba a tan solo algunos centímetros de la orilla.
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    Incluso puedes darle movimientos al jugador para poder salvarse de un mal salto: como por ejemplo,
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    alinear correctamente tu patineta con el suelo en Tony Hawk, o ralentizar el tiempo e impulsarte
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    en Ghostrunner - lo cual puede ser usado para realinear correr por una pared.
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    Y en King of Cards, si te golpean en el aire, obtienes un movimiento de impulso de hombro gratis,
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    lo cual se puede usar en el ultimo momento, para llegar frenéticamente a la seguridad.
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    Y segundo, esto nos trae a algo que explore en otro video el año pasado.
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    La idea de que al jugador se le debe dar una fantasía de poder mediante rápida animación y
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    sistemas altamente automatizados.
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    O tener que ganarse la fantasía de poder mediante la aplicación de habilidades ganadas con esfuerzo.
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    Al final, queremos algo que haga ambas funciones: fácil de usar, difícil de dominar.
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    Así que, por favor vean ese video para mas información - e ideas sobre como hacer que estos
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    sistemas de movimiento sean mas accesibles a una audiencia mas amplia.
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    Entonces, ¿Cómo creamos sistemas de movimiento interesantes en videojuegos?
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    Si me preguntan a mi, buscamos mecánicas que le dan al jugador verdadera libertad de movimiento,
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    a través de entradas análogas que le permiten controlar completamente como el personaje se mueve.
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    Queremos probar - o por lo menos premiar - la habilidad del jugador y crear movimiento que se sienta
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    satisfactorio de usar al hacerlo bien - sea por rápida acción con los dedos en
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    el control, o paseos emocionantes fáciles de fallar que aprieten el estomago.
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    He establecido un numero de elementos que funcionan para estas metas - desde encadenar
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    una gran cantidad de acciones para jugar con la trayectoria de un traje de alas bajo gravedad - pero hay
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    mas que descubrir, probablemente, y algunas mas que no capte.
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    Pongan abajo en los comentarios - ¿Cuál es tu sistema de movimiento favorito en un videojuego?
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    Y, lo mas crucial - ¿Por qué?
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    Es hora de recomendar un juego indie - Me he estado divirtiendo mucho con Cyber Shadow
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    - un platformer similar a los de la NES inspirado por juegos como Ninja Gaiden y Shatterhand.
  • 13:11 - 13:16
    No es tan castigador como esos juegos antiguos pero si te dará un buen desafío.
  • 13:16 - 13:23
    Si te atreves, puedes anticipar un genial diseño de nivel, un gran set de movimientos y peleas de jefe espectaculares.
  • 13:23 - 13:26
    Cyber Shadow ya esta disponible en todas las plataformas mayores.
Title:
How to Turn Movement into a Game Mechanic
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Video Language:
English
Duration:
13:27

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