0:00:00.120,0:00:05.490 Amo a los juegos que te dejan moverte con velocidad, fluidez y finura. 0:00:05.490,0:00:12.580 Hablo sobre juegos con parkour perfecto, balanceo de telaraña directo de un comic, patinar genialmente, 0:00:12.580,0:00:15.889 velocidades super sónicas y corriendo por paredes como un ninja. 0:00:15.889,0:00:22.180 El problema es: No hay una respuesta tipo "talla para todos", sobre como hacer un sistema de movimiento. 0:00:22.180,0:00:27.290 Lo que hace estupendo a Rocket League es diferente a Sunset Overdrive, lo cual es diferente 0:00:27.290,0:00:28.840 a Titanfall 2. 0:00:28.840,0:00:35.650 Cierto, podemos apuntar a lo obvio como controles responsivos, efectos visuales y animaciones geniales. 0:00:35.650,0:00:37.800 Pero talvez, podríamos ir mas lejos. 0:00:37.800,0:00:42.730 Lo que podemos hacer es observar las formar diferentes en que el movimiento funciona en varios juegos 0:00:42.730,0:00:47.629 brillantes, y luego ver si estos enfoques tienen algo en común, y así, 0:00:47.629,0:00:50.609 ayudar a responder la pregunta de como hacer que el movimiento sea divertido. 0:00:50.609,0:00:51.719 Así que, hola. 0:00:51.719,0:00:55.671 Soy Mark Brown y esto es Game Maker's Toolkit. 0:00:58.449,0:01:03.120 Ok, empecemos con Super Mario Odyssey. 0:01:03.120,0:01:07.800 El juego se trata sobre darle al jugador un montón de movimientos diferentes, que le permiten 0:01:07.800,0:01:09.830 hacer acciones ligeramente diferentes. 0:01:09.830,0:01:15.190 Tienes saltos altos y saltos largos y saltos rápidos y saltos salvavida-a-ultimo-minuto. 0:01:15.190,0:01:17.930 Se trata de saber que movimiento usar, y cuando. 0:01:17.930,0:01:23.110 Pero lo que es aun mejor es que estos movimientos pueden encadenarse para obtener 0:01:23.110,0:01:24.240 mas ventajas. 0:01:24.240,0:01:30.340 El salto, picada y lanzamiento de sombrero pueden encadenarse cuidadosamente para moverse entre los techos 0:01:30.340,0:01:31.890 de New Donk City. 0:01:31.890,0:01:38.470 Se ven cosas similares en otros platformers 3D como Sackboy: A Big Adventure y A Hat in Time. 0:01:38.470,0:01:42.740 Tambien en la franquicia de Tony Hawk, lo cual se concentra fijadamente en combinar movimientos. 0:01:42.740,0:01:46.820 Hay dos acciones - La reversa y el manual - que están específicamente diseñados para 0:01:46.820,0:01:51.040 mantener el combo entre las piezas del parque de patinaje. 0:01:51.040,0:01:55.640 Después, viene el mundo abierto revienta zombis de Insomniac: Sunset Overdrive. 0:01:55.640,0:02:01.060 Aquí, el protagonista no tiene un set de movimientos particularmente envuelto: solo lo básico, como 0:02:01.060,0:02:03.070 correr, saltar y rodar. 0:02:03.070,0:02:07.460 Pero eso es porque el juego se trata sobre usar cosas en el ambiente: correr en 0:02:07.460,0:02:12.269 paredes, saltar entre toldos, deslizarte sobre rieles y balancearte entre postes. 0:02:12.269,0:02:17.030 Usar inteligentemente el ambiente te dará una ventaja enorme sobre los enemigos. 0:02:17.030,0:02:22.660 Otros juegos que se enfocan en interacción con el ambiente incluyen el simulador ninja sci-fi: Ghostrunner, 0:02:22.660,0:02:29.682 y los mejores trozos de los juegos de Ori, cuando golpeas a enemigos y proyectiles para propulsarte. 0:02:29.682,0:02:33.810 Ahora, veamos brevemente a The Pathless. 0:02:33.810,0:02:36.090 Este se trata sobre sincronización. 0:02:36.090,0:02:40.719 En este juego puedes temporalmente impulsar tu velocidad al disparar flechas a objetivos flotantes 0:02:40.719,0:02:41.730 en el mundo. 0:02:41.730,0:02:46.000 Tienes que cargar el disparo y soltarlo cuando el medidor se llena por completo - dándole al 0:02:46.000,0:02:50.569 juego un tipo de acción rítmica al intentar sincronizar eficazmente soltar cada disparo. 0:02:50.569,0:02:55.060 Y eso es sin mencionar que si sueltas el disparo cuando el medidor esta a la mitad, tendrás 0:02:55.060,0:02:57.200 un mayor aumento de velocidad. 0:02:57.200,0:03:02.750 Pero, si estropeas la sincronización, el disparo fallara y no obtienes nada. 0:03:02.750,0:03:04.900 Continuando a Titanfall 2. 0:03:04.900,0:03:09.219 Y este juego se trata sobre "mantener impulso": construirlo y mantenerlo. 0:03:09.219,0:03:13.549 El Piloto puede correr a máxima velocidad de solo 22 kilómetros por hora. 0:03:13.549,0:03:18.760 Sin embargo, su velocidad puede ser temporalmente aumentada por acciones como correr y saltar entre 0:03:18.760,0:03:21.609 paredes y deslizarse por el suelo. 0:03:21.609,0:03:25.939 Así que, para ser verdaderamente rápido, tienes que intentar mantener el impulso, al encadenar infinitamente 0:03:25.939,0:03:27.489 estos movimientos. 0:03:27.489,0:03:28.610 Pero eso no es todo. 0:03:28.610,0:03:33.180 Cuando entramos al Multijugador, obtenemos cosas como un gancho que se engancha a una pared y 0:03:33.180,0:03:36.849 luego se retracta - Como el "Hookshot" de Link, en rápida velocidad. 0:03:36.849,0:03:40.969 Combina esto con un salto y puedes balancearte por el mapa a super velocidad. 0:03:40.969,0:03:42.529 Y aun no terminamos. 0:03:42.529,0:03:46.610 Porque cuando aterrizas, puedes hacer un "slide-hop" (que es cuando presionas Agacharte, 0:03:46.610,0:03:49.249 y luego saltas) para mantener el impulso. 0:03:49.249,0:03:53.829 Los mejores jugadores de Titanfall 2 - yo no - son los que siempre piensan 0:03:53.829,0:03:58.260 en maneras para mantener el impulso que han construido. 0:03:58.260,0:04:02.930 Vemos cosas similares en shooters antiguos, como Quake y Counter-Strike, donde el "Bunnyhopping" 0:04:02.930,0:04:08.860 para mantener el impulso fue una estrategia emergente destruye-física que no era la intención de los desarrolladores. 0:04:08.860,0:04:13.459 La joya del parkour, Mirror's Edge, te obligaran a mantener el impulso si quieres triunfar en 0:04:13.459,0:04:14.689 las Pruebas de Tiempo. 0:04:14.689,0:04:18.870 Crumble es sobre ir mas y mas rápido, mientras mas te mueves. 0:04:18.870,0:04:25.240 Y en el platformer N++, tienes que "mantener el impulso" para lograr los saltos mas grandes. 0:04:25.240,0:04:30.910 El siguiente juego es Cyberhook - un speedrunner primera-persona sobre engancharte a bloques y lanzarte 0:04:30.910,0:04:32.530 a ti mismo a la meta. 0:04:32.530,0:04:36.770 Así que este, creo, es sobre entender trayectorias. 0:04:36.770,0:04:38.120 Escúchenme por un segundo. 0:04:38.120,0:04:43.922 Una trayectoria es un camino que un objeto puede seguir, cuando se mueve bajo la influencia de una fuerza física. 0:04:43.922,0:04:49.240 Y subconscientemente consideramos esto cuando jugamos cualquier platformer, porque el arco de cada salto 0:04:49.240,0:04:51.120 es determinado por la gravedad. 0:04:51.120,0:04:56.340 Pero en juegos con ganchos - como A Story About My Uncle and Bionic Commando - 0:04:56.340,0:05:01.400 El arco de balancearte se determina por la gravedad y el tirón de la cuerda del gancho. 0:05:01.400,0:05:06.030 Así que, para aprovechar lo máximo de esta mecánica, tenemos que mentalmente mapear el arco preciso 0:05:06.030,0:05:09.900 del balanceo - y saber el mejor momento para engancharte y soltarte. 0:05:09.900,0:05:13.988 También vemos esto en juegos con mecánicas de Planear, se trata sobre las formas que el personaje 0:05:13.988,0:05:19.873 hará cuando se mueva, y entender como usar todo esto como ventaja. 0:05:19.873,0:05:23.520 Y finalmente, quiero hablar sobre Rocket League. 0:05:23.520,0:05:28.980 Este juego es único porque el personaje - en este caso, un auto - es básicamente un objeto 0:05:28.980,0:05:32.699 de física, que puedes aplicar con una fuerza en múltiples direcciones. 0:05:32.699,0:05:37.449 Esto te permite mover tu auto en cualquier forma que tu quieras: permitiendo a jugadores 0:05:37.449,0:05:42.909 expertos descubrir trucos absurdos como hacer que un auto vuele a través del campo, o hacer trucos 0:05:42.909,0:05:44.250 de "patadas de bicicleta". 0:05:44.250,0:05:48.300 Créanme, subestime esto - pero pensé que valía la pena mencionarlo. 0:05:48.300,0:05:55.685 Así que, aquí, he identificado 6 elementos diferentes que grandes juegos usan para que el movimiento sea divertido. 0:05:55.685,0:06:02.240 Estos son: Movimientos en cadena, usar el ambiente, sincronizar ventanas de tiempo, mantener impulso, 0:06:02.240,0:06:05.550 entender trayectorias y jugar con la física. 0:06:05.550,0:06:10.419 Esa es una lista que no exhausta - y tambien es importante tener en mente que varios juegos mezclan 0:06:10.419,0:06:12.319 y combinan estos elementos diferentes. 0:06:12.319,0:06:16.889 En Just Cause 3, por ejemplo, tienes que engancharte al ambiente, lo cual mantiene 0:06:16.889,0:06:19.260 impulso cuando la cuerda se retracta. 0:06:19.260,0:06:22.690 Luego puedes encadenarlo a tu paracaídas y luego encadenarlo a tu traje de alas. 0:06:22.690,0:06:26.860 En este punto, estas cuidadosamente considerando la trayectoria extraña de esta cosa al 0:06:26.860,0:06:29.009 escapar de ataques enemigos. 0:06:29.009,0:06:32.770 Esto nos da una tabla de elementos con respecto al movimiento. 0:06:32.770,0:06:37.539 Los bloques para construir que son usados y combinados para crear interacciones interesantes. 0:06:37.539,0:06:40.330 Estas son las cosas que hacen que el movimiento sea divertido. 0:06:40.330,0:06:42.199 Pero...¿Por qué? 0:06:42.199,0:06:46.349 ¿Tendrán algo en común estos diferentes enfoques de movimiento, para ayudar a explicar 0:06:46.349,0:06:48.050 su atractivo? 0:06:48.050,0:06:53.560 Primero: Todos estos enfoques permiten una verdadera libertad de movimiento. 0:06:53.560,0:06:57.870 Se tratan acerca de darte opciones sobre como moverte en el mundo: podrías tomar un camino 0:06:57.870,0:07:03.280 lento con meandros subiendo una escalera, o podrias correr por la pared, voltearte, saltar 0:07:03.280,0:07:06.530 desde la pared y pisar el pasamanos con tus pies. 0:07:06.530,0:07:11.449 Esto, efectivamente, convierte el espacio del juego en un patio de diversión para desplazarse. 0:07:11.449,0:07:16.520 Paredes y grandes espacios ya no son barreras que impiden progreso: son desafíos para 0:07:16.520,0:07:17.639 superar. 0:07:17.639,0:07:22.159 Y donde tantos juegos estan practicamente pegados al suelo, estas mecanicas de movimiento 0:07:22.159,0:07:24.349 añaden verticalidad al mundo. 0:07:24.349,0:07:28.599 Segundo: Estas mecánicas de movimiento típicamente permiten entradas bastante análogas. 0:07:28.599,0:07:31.159 Déjenme explicar a que me refiero. 0:07:31.159,0:07:35.669 Cuando usas el "hookshot" de Zelda, tienes que apuntar a un punto apropiado, luego encierra a 0:07:35.669,0:07:39.850 Link en una animación imparable hasta que llegue a su destino. 0:07:39.850,0:07:42.439 Sigue un solo camino, predeterminado. 0:07:42.439,0:07:47.120 En Titanfall 2, sin embargo, el gancho funciona de forma muy diferente. 0:07:47.120,0:07:51.180 Puedes engancharte a cualquier punto del mundo, puedes moverte mientras se retracta para 0:07:51.180,0:07:56.030 cambiar su trayectoria, puedes impulsar la velocidad con un salto y puedes cancelar el gancho 0:07:56.030,0:07:57.220 en cualquier punto. 0:07:57.220,0:08:02.129 Hay una cantidad casi infinita de caminos para seguir - basadas enteramente en tu control 0:08:02.129,0:08:03.280 y deseo. 0:08:03.280,0:08:07.729 Y vemos esto en otras mecánicas también: como el movimiento generoso aéreo en Mario, siendo 0:08:07.729,0:08:13.360 capaz de golpear y saltar en literalmente cualquier dirección en Ori y la absurda entrada granular que tienes 0:08:13.360,0:08:16.349 en sistemas de movimientos basados en física, como Rocket League. 0:08:16.349,0:08:21.439 Estas te dan perfecto control del personaje o por lo menos, la habilidad 0:08:21.439,0:08:23.597 de influenciar una trayectoria. 0:08:23.597,0:08:30.249 Tercero: ...al hacerlo bien, estas mecanicas te permiten moverte con fluidez, es decir, cuando te mueves 0:08:30.249,0:08:34.469 fluidamente por un nivel sin detenerte y sin reducir tanto la velocidad. 0:08:34.469,0:08:39.560 Así que talvez, es encadenar movimientos por todo un nivel, o mantener tu impulso 0:08:39.560,0:08:42.229 con navegación cuidadosa por el espacio. 0:08:42.229,0:08:46.790 Esto puede ser particularmente divertido en juegos con interacciones ambientales de las que puedes impulsarte 0:08:46.790,0:08:51.660 desde un objeto al otro - pero eso tiene que ver tanto con el diseño del nivel como con mecanicas 0:08:51.660,0:08:53.640 de movimiento básicas. 0:08:53.640,0:09:00.190 Cuarto - y talvez la mas importante - estas mecánicas de movimiento avanzadas son una prueba de habilidad. 0:09:00.190,0:09:05.290 Cuando encadenas movimientos, tienes que saber como y cuando enlazar estas acciones juntas - y 0:09:05.290,0:09:08.160 probablemente en medio del aire o cuando te muevas con velocidad. 0:09:08.160,0:09:12.670 Cuando se trata de usar el ambiente, hay un cierto nivel de precisión necesitado para guiar 0:09:12.670,0:09:15.370 a tu personaje hacia un riel o una almohadilla de rebote. 0:09:15.370,0:09:18.980 Y la sincronización, naturalmente, pone a prueba tu sincronización. 0:09:18.980,0:09:24.310 Mantener el impulso tiene una prueba de habilidad incorporada: mas rápido te muevas, mas difícil será controlar el juego. 0:09:24.310,0:09:29.420 Las trayectorias pueden ser particularmente difíciles de entender hasta que internalices sus arcos únicos. 0:09:29.420,0:09:33.100 Y personajes basados en física son naturalmente desafiantes de navegar. 0:09:33.100,0:09:37.470 Y así, mientras estos movimientos avanzados ofrecen grandes ventajas sobre lo básico de correr y 0:09:37.470,0:09:41.970 saltar - como hacerte mas rápido, tomar atajos, o tomar por sorpresa a enemigos 0:09:41.970,0:09:47.279 en combate - vienen con una alta barrera de habilidad y hasta que la sobrepases, vas a 0:09:47.279,0:09:50.870 pasar bastante tiempo raspando tu rostro por la pista. 0:09:50.870,0:09:54.779 Eso nos lleva a la Quinta y ultima similitud. 0:09:54.779,0:09:59.529 Es cuando tienes esa habilidad, todas esas mecánicas de movimientos son intrínsecamente satisfactorias de usar 0:09:59.529,0:10:01.340 satisfactorias de usar. 0:10:01.340,0:10:05.889 Cuando encadenas movimientos, estas haciendo pequeñas y rápidas melodías con tu control 0:10:05.889,0:10:08.139 lo cual se siente genial en tus dedos. 0:10:08.139,0:10:12.660 Cuando explotas el ambiente, puedes hacer planes constantemente acerca de tu ruta hacia adelante. 0:10:12.660,0:10:17.000 Y presionar un botón en una ventana de tiempo microscópica y recibir una ráfaga de realimentación 0:10:17.000,0:10:18.280 siempre es un exito. 0:10:18.280,0:10:23.100 Construir impulso te permite ser casi incontrolablemente rápido, situando a uno en situaciones 0:10:23.100,0:10:25.920 emocionantes al intentar no chocar con una pared. 0:10:25.920,0:10:30.120 Y navegar expertamente a un personaje mientras uno navega la gravedad y otras interacciones 0:10:30.120,0:10:32.380 relacionadas con la física, se siente genial. 0:10:32.380,0:10:36.920 Rozando cerca del suelo con el traje de alas en Just Cause es una dulzura inigualable. 0:10:36.920,0:10:40.839 Seria fácil decir que el movimiento en un juego se siente bien porque juegas como un 0:10:40.839,0:10:45.440 personaje con increibles habilidades - pero yo pienso que es por el uso correcto de estas habilidades por el jugador 0:10:45.440,0:10:51.283 las que lo hacen sentir tan satisfactorio - y no por usar una figura heroica en pantalla. 0:10:51.283,0:10:54.200 Aunque me gustaría aclarar algunas cosas. 0:10:54.200,0:10:58.550 Primero es que los juegos deberían buscar la precisión - pero no la perfección. 0:10:58.550,0:11:01.639 Así que es bueno tener sistemas que sutilmente ayuden al jugador. 0:11:01.639,0:11:05.990 He hablado antes del "coyote time" - el cual permite al jugador a saltar de una plataforma, 0:11:05.990,0:11:08.100 incluso si el jugador se sale de la orilla. 0:11:08.100,0:11:11.980 Podemos hacer algo similar con el aterrizaje, haciendo que el jugador sea salvado por un impulso incluso 0:11:11.980,0:11:14.820 si estaba a tan solo algunos centímetros de la orilla. 0:11:14.820,0:11:19.699 Incluso puedes darle movimientos al jugador para poder salvarse de un mal salto: como por ejemplo, 0:11:19.699,0:11:24.790 alinear correctamente tu patineta con el suelo en Tony Hawk, o ralentizar el tiempo e impulsarte 0:11:24.790,0:11:28.990 en Ghostrunner - lo cual puede ser usado para realinear correr por una pared. 0:11:28.990,0:11:33.750 Y en King of Cards, si te golpean en el aire, obtienes un movimiento de impulso de hombro gratis, 0:11:33.750,0:11:37.400 lo cual se puede usar en el ultimo momento, para llegar frenéticamente a la seguridad. 0:11:37.400,0:11:42.470 Y segundo, esto nos trae a algo que explore en otro video el año pasado. 0:11:42.470,0:11:47.300 La idea de que al jugador se le debe dar una fantasía de poder mediante rápida animación y 0:11:47.300,0:11:48.779 sistemas altamente automatizados. 0:11:48.779,0:11:53.550 O tener que ganarse la fantasía de poder mediante la aplicación de habilidades ganadas con esfuerzo. 0:11:53.550,0:11:58.610 Al final, queremos algo que haga ambas funciones: fácil de usar, difícil de dominar. 0:11:58.610,0:12:04.080 Así que, por favor vean ese video para mas información - e ideas sobre como hacer que estos 0:12:04.080,0:12:08.329 sistemas de movimiento sean mas accesibles a una audiencia mas amplia. 0:12:08.329,0:12:12.240 Entonces, ¿Cómo creamos sistemas de movimiento interesantes en videojuegos? 0:12:12.240,0:12:17.000 Si me preguntan a mi, buscamos mecánicas que le dan al jugador verdadera libertad de movimiento, 0:12:17.000,0:12:22.040 a través de entradas análogas que le permiten controlar completamente como el personaje se mueve. 0:12:22.040,0:12:27.440 Queremos probar - o por lo menos premiar - la habilidad del jugador y crear movimiento que se sienta 0:12:27.440,0:12:32.170 satisfactorio de usar al hacerlo bien - sea por rápida acción con los dedos en 0:12:32.170,0:12:35.690 el control, o paseos emocionantes fáciles de fallar que aprieten el estomago. 0:12:35.690,0:12:40.709 He establecido un numero de elementos que funcionan para estas metas - desde encadenar 0:12:40.709,0:12:46.110 una gran cantidad de acciones para jugar con la trayectoria de un traje de alas bajo gravedad - pero hay 0:12:46.110,0:12:49.150 mas que descubrir, probablemente, y algunas mas que no capte. 0:12:49.150,0:12:53.639 Pongan abajo en los comentarios - ¿Cuál es tu sistema de movimiento favorito en un videojuego? 0:12:53.639,0:12:58.389 Y, lo mas crucial - ¿Por qué? 0:12:58.389,0:13:04.089 Es hora de recomendar un juego indie - Me he estado divirtiendo mucho con Cyber Shadow 0:13:04.089,0:13:11.160 - un platformer similar a los de la NES inspirado por juegos como Ninja Gaiden y Shatterhand. 0:13:11.160,0:13:16.100 No es tan castigador como esos juegos antiguos pero si te dará un buen desafío. 0:13:16.100,0:13:22.610 Si te atreves, puedes anticipar un genial diseño de nivel, un gran set de movimientos y peleas de jefe espectaculares. 0:13:22.610,0:13:25.899 Cyber Shadow ya esta disponible en todas las plataformas mayores.