Amo a los juegos que te dejan moverte con velocidad, fluidez y finura.
Hablo sobre juegos con parkour perfecto, balanceo de telaraña directo de un comic, patinar genialmente,
velocidades super sónicas y corriendo por paredes como un ninja.
El problema es: No hay una respuesta tipo "talla para todos", sobre como hacer un sistema de movimiento.
Lo que hace estupendo a Rocket League es diferente a Sunset Overdrive, lo cual es diferente
a Titanfall 2.
Cierto, podemos apuntar a lo obvio como controles responsivos, efectos visuales y animaciones geniales.
Pero talvez, podríamos ir mas lejos.
Lo que podemos hacer es observar las formar diferentes en que el movimiento funciona en varios juegos
brillantes, y luego ver si estos enfoques tienen algo en común, y así,
ayudar a responder la pregunta de como hacer que el movimiento sea divertido.
Así que, hola.
Soy Mark Brown y esto es Game Maker's Toolkit.
Ok, empecemos con Super Mario Odyssey.
El juego se trata sobre darle al jugador un montón de movimientos diferentes, que le permiten
hacer acciones ligeramente diferentes.
Tienes saltos altos y saltos largos y saltos rápidos y saltos salvavida-a-ultimo-minuto.
Se trata de saber que movimiento usar, y cuando.
Pero lo que es aun mejor es que estos movimientos pueden encadenarse para obtener
mas ventajas.
El salto, picada y lanzamiento de sombrero pueden encadenarse cuidadosamente para moverse entre los techos
de New Donk City.
Se ven cosas similares en otros platformers 3D como Sackboy: A Big Adventure y A Hat in Time.
Tambien en la franquicia de Tony Hawk, lo cual se concentra fijadamente en combinar movimientos.
Hay dos acciones - La reversa y el manual - que están específicamente diseñados para
mantener el combo entre las piezas del parque de patinaje.
Después, viene el mundo abierto revienta zombis de Insomniac: Sunset Overdrive.
Aquí, el protagonista no tiene un set de movimientos particularmente envuelto: solo lo básico, como
correr, saltar y rodar.
Pero eso es porque el juego se trata sobre usar cosas en el ambiente: correr en
paredes, saltar entre toldos, deslizarte sobre rieles y balancearte entre postes.
Usar inteligentemente el ambiente te dará una ventaja enorme sobre los enemigos.
Otros juegos que se enfocan en interacción con el ambiente incluyen el simulador ninja sci-fi: Ghostrunner,
y los mejores trozos de los juegos de Ori, cuando golpeas a enemigos y proyectiles para propulsarte.
Ahora, veamos brevemente a The Pathless.
Este se trata sobre sincronización.
En este juego puedes temporalmente impulsar tu velocidad al disparar flechas a objetivos flotantes
en el mundo.
Tienes que cargar el disparo y soltarlo cuando el medidor se llena por completo - dándole al
juego un tipo de acción rítmica al intentar sincronizar eficazmente soltar cada disparo.
Y eso es sin mencionar que si sueltas el disparo cuando el medidor esta a la mitad, tendrás
un mayor aumento de velocidad.
Pero, si estropeas la sincronización, el disparo fallara y no obtienes nada.
Continuando a Titanfall 2.
Y este juego se trata sobre "mantener impulso": construirlo y mantenerlo.
El Piloto puede correr a máxima velocidad de solo 22 kilómetros por hora.
Sin embargo, su velocidad puede ser temporalmente aumentada por acciones como correr y saltar entre
paredes y deslizarse por el suelo.
Así que, para ser verdaderamente rápido, tienes que intentar mantener el impulso, al encadenar infinitamente
estos movimientos.
Pero eso no es todo.
Cuando entramos al Multijugador, obtenemos cosas como un gancho que se engancha a una pared y
luego se retracta - Como el "Hookshot" de Link, en rápida velocidad.
Combina esto con un salto y puedes balancearte por el mapa a super velocidad.
Y aun no terminamos.
Porque cuando aterrizas, puedes hacer un "slide-hop" (que es cuando presionas Agacharte,
y luego saltas) para mantener el impulso.
Los mejores jugadores de Titanfall 2 - yo no - son los que siempre piensan
en maneras para mantener el impulso que han construido.
Vemos cosas similares en shooters antiguos, como Quake y Counter-Strike, donde el "Bunnyhopping"
para mantener el impulso fue una estrategia emergente destruye-física que no era la intención de los desarrolladores.
La joya del parkour, Mirror's Edge, te obligaran a mantener el impulso si quieres triunfar en
las Pruebas de Tiempo.
Crumble es sobre ir mas y mas rápido, mientras mas te mueves.
Y en el platformer N++, tienes que "mantener el impulso" para lograr los saltos mas grandes.
El siguiente juego es Cyberhook - un speedrunner primera-persona sobre engancharte a bloques y lanzarte
a ti mismo a la meta.
Así que este, creo, es sobre entender trayectorias.
Escúchenme por un segundo.
Una trayectoria es un camino que un objeto puede seguir, cuando se mueve bajo la influencia de una fuerza física.
Y subconscientemente consideramos esto cuando jugamos cualquier platformer, porque el arco de cada salto
es determinado por la gravedad.
Pero en juegos con ganchos - como A Story About My Uncle and Bionic Commando -
El arco de balancearte se determina por la gravedad y el tirón de la cuerda del gancho.
Así que, para aprovechar lo máximo de esta mecánica, tenemos que mentalmente mapear el arco preciso
del balanceo - y saber el mejor momento para engancharte y soltarte.
También vemos esto en juegos con mecánicas de Planear, se trata sobre las formas que el personaje
hará cuando se mueva, y entender como usar todo esto como ventaja.
Y finalmente, quiero hablar sobre Rocket League.
Este juego es único porque el personaje - en este caso, un auto - es básicamente un objeto
de física, que puedes aplicar con una fuerza en múltiples direcciones.
Esto te permite mover tu auto en cualquier forma que tu quieras: permitiendo a jugadores
expertos descubrir trucos absurdos como hacer que un auto vuele a través del campo, o hacer trucos
de "patadas de bicicleta".
Créanme, subestime esto - pero pensé que valía la pena mencionarlo.
Así que, aquí, he identificado 6 elementos diferentes que grandes juegos usan para que el movimiento sea divertido.
Estos son: Movimientos en cadena, usar el ambiente, sincronizar ventanas de tiempo, mantener impulso,
entender trayectorias y jugar con la física.
Esa es una lista que no exhausta - y tambien es importante tener en mente que varios juegos mezclan
y combinan estos elementos diferentes.
En Just Cause 3, por ejemplo, tienes que engancharte al ambiente, lo cual mantiene
impulso cuando la cuerda se retracta.
Luego puedes encadenarlo a tu paracaídas y luego encadenarlo a tu traje de alas.
En este punto, estas cuidadosamente considerando la trayectoria extraña de esta cosa al
escapar de ataques enemigos.
Esto nos da una tabla de elementos con respecto al movimiento.
Los bloques para construir que son usados y combinados para crear interacciones interesantes.
Estas son las cosas que hacen que el movimiento sea divertido.
Pero...¿Por qué?
¿Tendrán algo en común estos diferentes enfoques de movimiento, para ayudar a explicar
su atractivo?
Primero: Todos estos enfoques permiten una verdadera libertad de movimiento.
Se tratan acerca de darte opciones sobre como moverte en el mundo: podrías tomar un camino
lento con meandros subiendo una escalera, o podrias correr por la pared, voltearte, saltar
desde la pared y pisar el pasamanos con tus pies.
Esto, efectivamente, convierte el espacio del juego en un patio de diversión para desplazarse.
Paredes y grandes espacios ya no son barreras que impiden progreso: son desafíos para
superar.
Y donde tantos juegos estan practicamente pegados al suelo, estas mecanicas de movimiento
añaden verticalidad al mundo.
Segundo: Estas mecánicas de movimiento típicamente permiten entradas bastante análogas.
Déjenme explicar a que me refiero.
Cuando usas el "hookshot" de Zelda, tienes que apuntar a un punto apropiado, luego encierra a
Link en una animación imparable hasta que llegue a su destino.
Sigue un solo camino, predeterminado.
En Titanfall 2, sin embargo, el gancho funciona de forma muy diferente.
Puedes engancharte a cualquier punto del mundo, puedes moverte mientras se retracta para
cambiar su trayectoria, puedes impulsar la velocidad con un salto y puedes cancelar el gancho
en cualquier punto.
Hay una cantidad casi infinita de caminos para seguir - basadas enteramente en tu control
y deseo.
Y vemos esto en otras mecánicas también: como el movimiento generoso aéreo en Mario, siendo
capaz de golpear y saltar en literalmente cualquier dirección en Ori y la absurda entrada granular que tienes
en sistemas de movimientos basados en física, como Rocket League.
Estas te dan perfecto control del personaje o por lo menos, la habilidad
de influenciar una trayectoria.
Tercero: ...al hacerlo bien, estas mecanicas te permiten moverte con fluidez, es decir, cuando te mueves
fluidamente por un nivel sin detenerte y sin reducir tanto la velocidad.
Así que talvez, es encadenar movimientos por todo un nivel, o mantener tu impulso
con navegación cuidadosa por el espacio.
Esto puede ser particularmente divertido en juegos con interacciones ambientales de las que puedes impulsarte
desde un objeto al otro - pero eso tiene que ver tanto con el diseño del nivel como con mecanicas
de movimiento básicas.
Cuarto - y talvez la mas importante - estas mecánicas de movimiento avanzadas son una prueba de habilidad.
Cuando encadenas movimientos, tienes que saber como y cuando enlazar estas acciones juntas - y
probablemente en medio del aire o cuando te muevas con velocidad.
Cuando se trata de usar el ambiente, hay un cierto nivel de precisión necesitado para guiar
a tu personaje hacia un riel o una almohadilla de rebote.
Y la sincronización, naturalmente, pone a prueba tu sincronización.
Mantener el impulso tiene una prueba de habilidad incorporada: mas rápido te muevas, mas difícil será controlar el juego.
Las trayectorias pueden ser particularmente difíciles de entender hasta que internalices sus arcos únicos.
Y personajes basados en física son naturalmente desafiantes de navegar.
Y así, mientras estos movimientos avanzados ofrecen grandes ventajas sobre lo básico de correr y
saltar - como hacerte mas rápido, tomar atajos, o tomar por sorpresa a enemigos
en combate - vienen con una alta barrera de habilidad y hasta que la sobrepases, vas a
pasar bastante tiempo raspando tu rostro por la pista.
Eso nos lleva a la Quinta y ultima similitud.
Es cuando tienes esa habilidad, todas esas mecánicas de movimientos son intrínsecamente satisfactorias de usar
satisfactorias de usar.
Cuando encadenas movimientos, estas haciendo pequeñas y rápidas melodías con tu control
lo cual se siente genial en tus dedos.
Cuando explotas el ambiente, puedes hacer planes constantemente acerca de tu ruta hacia adelante.
Y presionar un botón en una ventana de tiempo microscópica y recibir una ráfaga de realimentación
siempre es un exito.
Construir impulso te permite ser casi incontrolablemente rápido, situando a uno en situaciones
emocionantes al intentar no chocar con una pared.
Y navegar expertamente a un personaje mientras uno navega la gravedad y otras interacciones
relacionadas con la física, se siente genial.
Rozando cerca del suelo con el traje de alas en Just Cause es una dulzura inigualable.
Seria fácil decir que el movimiento en un juego se siente bien porque juegas como un
personaje con increibles habilidades - pero yo pienso que es por el uso correcto de estas habilidades por el jugador
las que lo hacen sentir tan satisfactorio - y no por usar una figura heroica en pantalla.
Aunque me gustaría aclarar algunas cosas.
Primero es que los juegos deberían buscar la precisión - pero no la perfección.
Así que es bueno tener sistemas que sutilmente ayuden al jugador.
He hablado antes del "coyote time" - el cual permite al jugador a saltar de una plataforma,
incluso si el jugador se sale de la orilla.
Podemos hacer algo similar con el aterrizaje, haciendo que el jugador sea salvado por un impulso incluso
si estaba a tan solo algunos centímetros de la orilla.
Incluso puedes darle movimientos al jugador para poder salvarse de un mal salto: como por ejemplo,
alinear correctamente tu patineta con el suelo en Tony Hawk, o ralentizar el tiempo e impulsarte
en Ghostrunner - lo cual puede ser usado para realinear correr por una pared.
Y en King of Cards, si te golpean en el aire, obtienes un movimiento de impulso de hombro gratis,
lo cual se puede usar en el ultimo momento, para llegar frenéticamente a la seguridad.
Y segundo, esto nos trae a algo que explore en otro video el año pasado.
La idea de que al jugador se le debe dar una fantasía de poder mediante rápida animación y
sistemas altamente automatizados.
O tener que ganarse la fantasía de poder mediante la aplicación de habilidades ganadas con esfuerzo.
Al final, queremos algo que haga ambas funciones: fácil de usar, difícil de dominar.
Así que, por favor vean ese video para mas información - e ideas sobre como hacer que estos
sistemas de movimiento sean mas accesibles a una audiencia mas amplia.
Entonces, ¿Cómo creamos sistemas de movimiento interesantes en videojuegos?
Si me preguntan a mi, buscamos mecánicas que le dan al jugador verdadera libertad de movimiento,
a través de entradas análogas que le permiten controlar completamente como el personaje se mueve.
Queremos probar - o por lo menos premiar - la habilidad del jugador y crear movimiento que se sienta
satisfactorio de usar al hacerlo bien - sea por rápida acción con los dedos en
el control, o paseos emocionantes fáciles de fallar que aprieten el estomago.
He establecido un numero de elementos que funcionan para estas metas - desde encadenar
una gran cantidad de acciones para jugar con la trayectoria de un traje de alas bajo gravedad - pero hay
mas que descubrir, probablemente, y algunas mas que no capte.
Pongan abajo en los comentarios - ¿Cuál es tu sistema de movimiento favorito en un videojuego?
Y, lo mas crucial - ¿Por qué?
Es hora de recomendar un juego indie - Me he estado divirtiendo mucho con Cyber Shadow
- un platformer similar a los de la NES inspirado por juegos como Ninja Gaiden y Shatterhand.
No es tan castigador como esos juegos antiguos pero si te dará un buen desafío.
Si te atreves, puedes anticipar un genial diseño de nivel, un gran set de movimientos y peleas de jefe espectaculares.
Cyber Shadow ya esta disponible en todas las plataformas mayores.