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Wait... Did Ori and the Will of the Wisps copy Hollow Knight?

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    주의!
    이 영상은 할로우 나이트와 오리 시리즈의 스포일러를 포함하고 있습니다
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    2020년 3월 11일, 문 스튜디오가 오리와 도깨비불을
    윈도우와 Xbox One으로 출시했습니다.
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    오리와 도깨비불은 5년 일찍인
    2015년 3월 11일에 출시된 오리와 눈 먼 숲의 후속작이죠.
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    오리와 눈 먼 숲은 그 자체로도 훌륭한 게임이지만,
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    문 스튜디오는 오리와 도깨비불에서 오리의 방식을 한계까지 밀고 나갔습니다.
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    문 스튜디오는 2015년 15명의 직원이 있는 팀에서 시작해
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    두 번째 오리 게임을 작업할 때는 80명이 넘게 성장했습니다.
    2010년 그들의 첫 시작에서 문 스튜디오는
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    그들의 직원들이 그들의 집, 43개의 서로 다른 나라에서
    원격으로 일할 수 있도록 허용했습니다.
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    이 유연성은 그들이 전 세계에서
    재능있는 사람들을 고용할 수 있도록 했습니다.
  • 0:52 - 0:58
    픽사, 디즈니, 블리자드 같은 회사에서 온 아티스트와 애니메이터들이
    오리의 세계와 캐릭터를 만드는 데 함께했죠.
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    플랫포머 게임 Rayman Legends를 작업한 Chris McEntee가
    레벨 디자인에 참여했습니다.
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    문 스튜디오는 유명한 메트로이드 2 팬게임 AM2R의 개발자인
  • 1:09 - 1:15
    Milton Guasti도 고용했습니다.
    네, 대부분 사람들에게 유명하죠.
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    이 확장된 팀원들이 오리와 도깨비불을
    전작보다 더 크고 좋게 만드는 걸 도왔습니다.
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    더 많은 캐릭터, 더 많은 기능, 원숭이, 개선된 컨트롤,
    그리고 더 많은 레벨들과
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    완전히 새로운 전투 시스템까지.
    오리는 이제 수많은 종류의 무기들로 적들의 loving crap을
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    때려눕힐 수 있습니다, 그리고 게임은 플레이어가
    그들의 스킬을 시험해 볼 수 있는 거대하고 복잡한 보스 전투도 제공하죠.
  • 1:35 - 1:40
    그리고 이 모든 일들은 결실을 얻었습니다.
    리뷰어들은 도깨비불의 모든 것을 높이 평가했고,
  • 1:40 - 1:45
    모두가 문 스튜디오가 어떻게 명작을 만들어냈는가에 대해 이야기했죠.
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    그리고 게임은 이 칭찬들을 받을 자격이 있었고요.
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    당신이 이 영상의 다른 건 몰라도,
    오리와 도깨비불이 가장 세련되고 인상적인 메트로배니아 중
  • 1:55 - 1:57
    하나라는 건 알아주길 바랍니다.
  • 1:57 - 2:02
    그렇지만 사람들이 도깨비불에 관해 이야기한 다른 것도 있었습니다,
  • 2:02 - 2:07
    그리고 그건 게임이 출시되기도 전에 시작됐죠.
    2018년 E3에서 오리와 도깨비불의
  • 2:07 - 2:13
    플레이 트레일러가 공개된 이후,
    문 스튜디오의 수석 게임 디렉터 중 하나인 Thomas Mahler는
  • 2:13 - 2:18
    Daily Star의 인터뷰에서 그들이 완벽한 메트로배니아를
    만들려 한다고 설명했습니다.
  • 2:18 - 2:23
    여기에는 오리와 눈 먼 숲 이래로 출시된 게임들을
    공부하고 조사하는 것도 포함되었습니다.
  • 2:23 - 2:29
    Mahler는 구체적으로 두 가지의 메트로배니아를 언급했습니다:
    Axiom Verge,
  • 2:29 - 2:31
    그리고 할로우 나이트.
  • 2:31 - 2:36
    이 인터뷰는 비디오 게임에 대한 논의를 위한 인터넷 포럼
    ResetEra에 공유되었습니다.
  • 2:36 - 2:40
    스레드에서는 오리와 눈 먼 숲과 할로우 나이트의 강점과 약점을 둘러싸고
  • 2:40 - 2:43
    수많은 의견들이 오갔습니다.
  • 2:43 - 2:48
    ResetEra와 NeoGAF 같은 인터넷 포럼의 유저였던 Mahler도
  • 2:48 - 2:53
    스레드에서 곧 출시될 게임에 대한 의견과 질문들에 답변을 남겼습니다.
  • 2:53 - 2:58
    Jeffery Guang이라는 한 유저는 오리와 도깨비불이
    할로우 나이트에서 너무 많은 것을 가져오지 않을까
  • 2:58 - 3:00
    하는 우려를 표했습니다.
  • 3:00 - 3:05
    "나는 문 스튜디오가 게임의 능력에 너무 집중한 나머지
    첫 번째 게임을 특별하게 만들었던 요소들을
  • 3:05 - 3:07
    잃어버리지 않기를 바랍니다.
  • 3:07 - 3:11
    ... 할로우 나이트 복제본은 되지 말아 주세요,
    그건 실망스러울 정도로 공허할 겁니다."
  • 3:11 - 3:16
    Thomas Mahler는 이 포스트에도 역시 답변을 남겼습니다,
    Jeffery에게 그의 우려에 대해
  • 3:16 - 3:17
    걱정할 필요가 없다고 생각한다면서요:
  • 3:17 - 3:22
    "우리가 다른 것을 너무 많이 베껴온다는 걱정은 하지 않아도 됩니다
    - 우리는 언제나 우리 팀 바깥에서 일어나는 일을 잘 보고 있는데,
  • 3:22 - 3:26
    나는 사람들이 할로우 나이트와 그 비슷한 것과의
    관련성을 그렇게 많이
  • 3:26 - 3:28
    지적한다고는 생각하지 않습니다."
  • 3:28 - 3:33
    그리고... 게임이 출시되었습니다.
  • 3:33 - 3:38
    오리 시리즈 두 번째 게임의 새로운 시각과 감정을 경험하세요.
  • 3:38 - 3:41
    그들이 할로우 나이트를 보고
    "우리도 저런 거 할 수 있겠다."라고 한 결과물이요.
  • 3:41 - 3:46
    사실 오리와 도깨비불은 지난 몇 년간의 다른 유명한 메트로배니아들에서
  • 3:46 - 3:50
    많은 요소들을 차용했습니다.
    맞아요, 할로우 나이트 얘기하는 거예요.
  • 3:50 - 3:53
    첫 번째 게임은 당신이 세이브포인트에서 주저앉을 때
  • 3:53 - 3:56
    그게 수동으로 실행되며 살짝 흔들리는 형태의 고유한 생각이 있었습니다만,
  • 3:56 - 3:58
    그건 게임을 더 할로우 나이트처럼 만드는 과정에서 자연스럽게 빠졌습니다.
  • 3:58 - 4:02
    당신이 이 게임을 해 본 적이 없다면요, 조금 원론적인 이야기를 해보자면,
  • 4:02 - 4:06
    이게 사람들을 좀 화나게 만들지도 모르지만,
    이 게임의 베이스는 할로우 나이트와 조금 비슷하게 느껴집니다...
  • 4:06 - 4:11
    그들이 빌려온 할로우 나이트의 아이디어에서 시작해 봅시다,
    그러니까 전 문 스튜디오가 그렇게 한 걸 칭찬하고 싶어요.
  • 4:11 - 4:14
    그건 아이디어를 빌려오기에 좋은 모델이잖아요.
  • 4:14 - 4:24
    제가 실패했을 때 저는 그게 제 실수 때문이라는 걸 압니다.
    아아, 다른 게임 생각나네요, 네!
  • 4:24 - 4:28
    제가 언급했듯이 도깨비불에서 검술을 쓰는 것뿐만이 아니라
    조각 시스템 또한
  • 4:28 - 4:29
    할로우 나이트의 부적과 비슷해 보입니다.
  • 4:29 - 4:34
    도깨비불은 할로우 나이트의 부적 시스템과 더 비슷한 느낌의
    시스템을 소개합니다.
  • 4:34 - 4:36
    그러니까 그건 비슷한 배지 시스템을...
  • 4:36 - 4:39
    저는 사람들이 이미 이걸 비교해봤다고 생각하고, 충분히
    할로우 나이트의 부적과
  • 4:39 - 4:41
    비교할 만해요. 좀 비슷하죠.
  • 4:41 - 4:42
    많이 비슷하죠.
  • 4:42 - 4:46
    탐험에 대해 말해보자면, 각각의 새로운 지역을 표시하는 걸
    도와주는 지도 제작자가 있습니다,
  • 4:46 - 4:48
    당신이 할로우 나이트에서 비슷한 걸 찾을 수 있을 거예요.
  • 4:48 - 4:51
    세계 곳곳에 여러분에게 지도를 파는 npc가 숨어 있습니다.
  • 4:51 - 4:54
    거기에는 당신이 계속 세상을 탐험하도록
    당신에게 현재 지역의 지도를 판매하는
  • 4:54 - 4:56
    지도 제작자도 있어요.
  • 4:56 - 4:59
    그러나 그것만이 할로우 나이트에서 영향받은 요소는 아닙니다.
    스킬 중의 하나는
  • 4:59 - 5:01
    기본적으로 완전히 똑같은 치료 스킬이죠.
  • 5:01 - 5:05
    문 스튜디오는 분명히
    할로우 나이트의 소름끼치고 괴기한 깊은둥지를 봤을 겁니다,
  • 5:05 - 5:08
    그리고 "흠... 이거 할 수 있을까?" 라고 했겠죠.
    뭐 그들이 실제로 하진 않았지만, 시도는 했어요.
  • 5:08 - 5:11
    할로우 나이트가 유명하고 잘 만든 게임이며 크게 흥행했기 때문에,
  • 5:11 - 5:14
    모든 호평들은 자비로운 지혜인 거죠.
  • 5:14 - 5:19
    제작팀이 할로우 나이트를 즐겁게 했다는 건 분명합니다.
    나쁜 건 아니죠, 대단한 게임이니까요.
  • 5:19 - 5:24
    할로우 나이트와의 비교들이 즉시 나왔습니다.
    ResetEra의 몇몇 유저들이
  • 5:24 - 5:28
    명백하게 할로우 나이트에서 영향을 받은 부분들을 볼 수 있었다고 언급했죠.
  • 5:28 - 5:33
    심지어 Mindsale이라는 유저는
    "오리와 도깨비불은 모방인가 표절인가?" 라는 제목의
  • 5:33 - 5:38
    스레드를 만들기도 했습니다.
    Thomas Mahler는 그 스레드에 뛰어들어 할로우 나이트가
  • 5:38 - 5:43
    도깨비불에 주된 영감을 준 게 아니며,
  • 5:43 - 5:49
    대신 파이널 판타지 7, 다크 소울,
    젤다의 전설: 신들의 트라이포스에서 영향을 받았다고 밝혔죠.
  • 5:49 - 5:53
    Mahler의 포스트에 대한 반응은 갈렸습니다,
    몇몇 유저들은 그의 의견에 동의하지 않고
  • 5:53 - 5:59
    그를 거짓말쟁이에 떳떳하지 못한 놈이라고 불렀죠.
    온라인 포럼에서는 놀랄 만한 사태의 변화로,
  • 5:59 - 6:04
    스레드 전체가 완전히 불타올랐죠.
  • 6:04 - 6:10
    스레드가 만들어진 지 세 시간 만에
    관리자에게 스레드가 잠길 만큼 여론이 들끓었습니다.
  • 6:10 - 6:15
    몇 달 후에, 문 스튜디오의 또다른 수석 개발자
    Gennadiy Korol이
  • 6:15 - 6:19
    Reddit AMA에서 비슷한 내용을 발표했습니다.
    Korol은 그들이 할로우 나이트와의
  • 6:19 - 6:24
    몇몇 유사점은 예측했으나, 사람들이
    할로우 나이트와 비교하고 있는 도깨비불의 많은 시스템은
  • 6:24 - 6:28
    이미 2015년부터 프로토타입 형태로 존재했었다고 설명했습니다.
  • 6:28 - 6:33
    그래서 무슨 일이 일어나는 걸까요?
    Mahler는 여러 인터뷰에서 그들이 할로우 나이트에 대해
  • 6:33 - 6:38
    공부했고 게임이 그에 영향을 받았다고 말했습니다.
    이 유사점들은 인터넷 전역에서 팬들과 리뷰어들에 의해
  • 6:38 - 6:43
    여러 번 비교되었습니다.
    하지만 동시에, 문 스튜디오의 두 공동 창업자들은
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    할로우 나이트가 도깨비불에
    거의 아무런 영향을 주지 않았다고 이야기했습니다.
  • 6:47 - 6:55
    무엇이 이 의견 차이를 만들었을까요?
    오리와 도깨비불은 어떤 점에서 할로우 나이트와 비슷할까요?
  • 6:55 - 6:58
    우리가 도깨비불을 둘러싼 유사점들을 파헤쳐보기 전에
  • 6:58 - 7:03
    이야기해야 할 수많은 것들이 있습니다.
    그건 게임을 만들면서
  • 7:03 - 7:09
    영감을 얻는 것과 아이디어를 빌려오는 것에 대한 이야기입니다,
    많은 사람들이 "아류작"이나 "복제"라는
  • 7:09 - 7:14
    단어로 부르는 거 말이죠.
    그리고 논의는 즉시 거칠어지게 됩니다.
  • 7:14 - 7:19
    그러니까 게임 사이에서 영감을 받는 것과 모방하는 것이
    어떻게 보이는지에 관해 이야기해 봅시다.
  • 7:19 - 7:24
    무엇이 아류작을 구성하는지에 대한 질문은 대답하기 어렵습니다.
  • 7:24 - 7:29
    제가 조금 전 언급한 그 ResetEra 스레드가 좋은 증명입니다.
    그리고 이건
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    예전에도 많이 나왔던 질문이기도 합니다.
    그러니까, 게임 산업에서 아류작 이슈는 시대의 가장 뛰어난
  • 7:34 - 7:37
    지성들에 의해 논의되어 왔습니다.
  • 7:37 - 7:41
    좋아요, 바로 녹화할 겁니다.
    뭔가가 나를 굉장히 귀찮게 하고 있어요...
  • 7:41 - 7:47
    우리는 그걸 아류작이라고 부를 겁니다, 그게 뭔지 말해보죠.
    Notch가 다른 게임을 가져와서, 그걸 모방해서,
  • 7:47 - 7:49
    마인크래프트를 만들었습니다.
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    이 사람은 Keemstar입니다.
    그의 엔터테인먼트와 사회적 뉴스를 다루는 유튜브 채널
  • 7:55 - 8:01
    DramaAlert로 유명해진, 아주 극단적인 온라인 유명인사죠.
    하지만 Keemstar가 지금의 유튜브 스타가 되기 전에,
  • 8:01 - 8:06
    그가 첫 번째로 유명해진 건 2011년의 Xbox Live 아케이드 게임
    FortressCraft의
  • 8:06 - 8:14
    PR과 마케팅을 담당하면서였습니다.
    당신이 FortressCraft를 대충 훑어보면,
  • 8:14 - 8:19
    당신은 이게 비슷한 시기에 유명했던 다른 게임의
    아류작일 뿐이라고 생각할 것입니다:
  • 8:19 - 8:24
    마인크래프트요. 그렇지만 좀 더 자세히 봅시다,
    그리고 이 게임을 사람들이 한 게임을 아류작으로 인식하게 하는 게
  • 8:24 - 8:28
    무엇인지 논의할 만한 사례로 생각해 보자고요.
    그래서 FortressCraft를 한법 봅시다.
  • 8:28 - 8:32
    여기 Keemstar가 MLDxGaming과의 인터뷰에서
    이 게임을 소개한 내용이 있습니다:
  • 8:32 - 8:36
    -그래서 FortressCraft가 뭔지 설명해 주실 수 있나요?
  • 8:36 - 8:42
    -FortressCraft는 오래 전에 개발된 장르입니다.
    그건 사실 이름 없는 장르죠.
  • 8:42 - 8:50
    아주 아주 성공한 마인크래프트에게 영감을 주었지만,
  • 8:50 - 8:55
    그건 PC에서만 가능했어요.
    여러분들이 그렇게 부르고 싶다면, 블록 건축 같은 장르에서,
  • 8:55 - 9:04
    우리는 FortressCraft를 개발했습니다.
    아주 비슷하지만 동시에 아주 독특하고 다르기도 하죠.
  • 9:04 - 9:09
    여기서 Keemstar의 첫 번째 요지는
    마인크래프트가 블록 건축 장르의 시초가 아니며,
  • 9:09 - 9:14
    그 역시 다른 게임에서 아이디어를 얻어 왔을 뿐이라는 겁니다.
    이건 확실한 사실입니다.
  • 9:14 - 9:20
    마인크래프트의 개발자 Markus Persson, 또는 Notch는
    마인크래프트를 만들 때 Infiniminer라는 다른 게임에
  • 9:20 - 9:26
    아주 크게 영감을 받았습니다. Keemstar의 요지는
    FortressCraft의 수석 개발자 Adam Sawkins에게서
  • 9:26 - 9:31
    다시 언급되었습니다.
    Ars Technica의 기사에서 Sawkins에 의하면
  • 9:31 - 9:37
    FortressCraft와 마인크래프트 사이의 유사성은
    두 게임이 속해 있는 복셀, 샌드박스 장르의 일부라는 것입니다.
  • 9:37 - 9:43
    이전에 Formula 1과 Burnout 시리즈를 작업했던 Sawkins는
  • 9:43 - 9:45
    이것을 레이싱 게임 장르와 비교하며 이렇게 말했습니다:
  • 9:45 - 9:53
    "모든 레이싱 게임에는 차, 트랙, 도로 포장,
    나무, 가드레일, AI, 추월, 브레이크, 장애물,
  • 9:53 - 9:58
    그리고 급커브가 있습니다.
    이들 중 어떤 것이라도 빠지면 그건 레이싱 게임이라고 할 수 없겠죠,
  • 9:58 - 10:04
    뭐 나무 정도는 뺄 수 있겠지만요.
    제가 복셀 렌더링, 무한히 변화하는 세계, 펄린 생성,
  • 10:04 - 10:10
    아니면 유튜브 댓글들이 제가 마인크래프트에서 훔쳤다고 비난한
    풀 같은 것들을 뺄 수도 있겠죠,
  • 10:10 - 10:15
    그러면 그건 더 이상 '마인크래프트 짭' 같은 소리를 듣지 않을 겁니다.
    그리고 그건 더 이상 게임도 아니게 되겠죠!"
  • 10:15 - 10:19
    Notch는 그렇게 보지 않았습니다.
    같은 Ars Technica 기사에서, 그는 그의 FortressCraft나
  • 10:19 - 10:22
    테라리아 같은 게임에 관한 생각을 공유했습니다:
  • 10:22 - 10:26
    "FortressCraft와 테라리아는 모두
    마인크래프트에 영향을 받은 것 같이 보입니다.
  • 10:26 - 10:31
    그건 결국 Infiniminer, Dwarf Fortress,
    Dungeon Keeper 등의 다른 많은 게임들에 영향을 받았다는 거죠.
  • 10:31 - 10:35
    그렇지만, 저는 당신이 단순히 어떤 성공적인 것을
    모방하려고 시도하는 것만으로
  • 10:35 - 10:40
    무슨 대단하고 흥미로운 것을 이룰 수 있다고 믿지 않습니다.
    그것이 다른 것을 얼마나 많이 베낀 것인지가
  • 10:40 - 10:45
    고통스러울 정도로 명확할 때,
    당신이 공개적으로 어떤 영감도 부인한다면 그건 특히 당황스러운 일입니다.
  • 10:45 - 10:49
    FortressCraft는 어떤 유명한 것을 가져와서
    그걸 가능한 똑같이 만들려는 명백한 시도입니다.
  • 10:49 - 10:54
    저는 아직도 사람들이 그걸 허용하고
    그럴 수도 있다고 보는 게 중요하다고 생각하지만,
  • 10:54 - 10:56
    그게 영광스럽기는 어렵겠죠."
  • 10:56 - 11:00
    이런 비난은 FortressCraft의 관련성 전반에 걸쳐서
    Keemstar와 Sawkins를 괴롭혔습니다.
  • 11:00 - 11:03
    Keemstar는 이런 비판들을 해소하기 위해 최선을 다했지만...
  • 11:03 - 11:09
    나와 내 망할 게임에 대해 ㅈ같이 말하지 마,
    아니면 내가 너희 빌어먹을 무리들에게 ㅈ같이 말하든가...
  • 11:09 - 11:14
    하지만 당시에는 대중들을 대하는 게
    Keemstar의 전문 분야가 아니었습니다. Sawkins는 즉시
  • 11:14 - 11:18
    Notch의 말에 셰이더와 반사를 포함한 디테일한 그래픽,
    광선총, 그리고... 트램폴린처럼
  • 11:18 - 11:25
    FortressCraft가 가지고 있는 마인크래프트와 구별된
    독특한 장치들에 대한 디테일을 적은
  • 11:25 - 11:30
    공개 편지로 응답했습니다. Sawkins는 이렇게도 말했습니다:
  • 11:30 - 11:34
    "FortressCraft가 '기본적으로 마인크래프트' 라는 건
    마인크래프트가 '기본적으로 Infiniminer' 라는 것과
  • 11:34 - 11:39
    같은 논리입니다.
    마인크래프트가 그냥 훨씬 먼저 나왔을 뿐이고,
  • 11:39 - 11:44
    나는 시간이 지나면서 FortressCraft에 넣을
    수많은 계획과 아이디어들이 있습니다."
  • 11:44 - 11:49
    마인크래프트와 FortressCraft가 둘 다 모방으로 시작했다는 건
    부정할 수 없는 사실입니다.
  • 11:49 - 11:54
    유튜브에 올라온 FortressCraft의 가장 첫 영상 설명을 보면
  • 11:54 - 11:56
    Sawkins는 이렇게 설명을 써 두었습니다:
  • 11:56 - 11:59
    "마인크래프트 모작, Xbox 지원..."
  • 11:59 - 12:03
    Notch가 올린 가장 첫 마인크래프트 영상을 보면,
    그 설명은 이렇게 되어 있습니다:
  • 12:03 - 12:07
    "이건 제가 작업하고 있는 Infiniminer 모작의
    첫 번째 테스트입니다."
  • 12:07 - 12:12
    그래서 이 둘은 무슨 차이일까요?
    왜 마인크래프트는 Infiniminer를 베꼈다는 의혹을 받지 않았고,
  • 12:12 - 12:18
    FortressCraft는 비난받고 매달린 걸까요?
    음, 한 가지 이유로 마인크래프트는 Infiniminer에는 없던
  • 12:18 - 12:24
    새로운 게임 플레이 메커니즘을 확장했습니다. Infiniminer는
    팀 기반의 경쟁적 광질 게임으로만 방치되어 있었습니다.
  • 12:24 - 12:29
    Notch는 이 요소들을 취하는 동시에 서바이벌과
    RPG 메커니즘을 추가해서, Infiniminer를 초월하고
  • 12:29 - 12:35
    무언가 새로운 것을 창조해낸 것입니다.
    FortressCraft는 그저 마인크래프트의 크리에이티브 모드와
  • 12:35 - 12:39
    꽤 비슷했습니다, 술래잡기 같은 몇 가지 게임 모드가 있긴 했지만요.
    여러분이 이 게임을 자세히 보면,
  • 12:39 - 12:44
    마인크래프트가 Infiniminer에서 혁신을 이룬 것처럼
    FortressCraft가 마인크래프트 기반에서
  • 12:44 - 12:49
    무언가 혁신을 이뤄냈다고는 말하기 어렵습니다.
    이 부분에 대한 Sawkins의 반론은
  • 12:49 - 12:53
    FortressCraft가 마인크래프트만큼 오래되지 않아서
    그가 계획하고 있었던 아주 많은 독특한 아이디어들이 아직
  • 12:53 - 12:59
    추가되지 않았다는 겁니다,
    FortressCraft가 이제 첫 챕터에 있다는 거죠.
  • 12:59 - 13:04
    "FortressCraft는 아직 쓰이지 않은 챕터가 있는 소설입니다."
  • 13:04 - 13:08
    그렇지만 이건 많은 사람들이 FortressCraft가 아류작이라고 말하는
    더 큰 이유로 이어집니다.
  • 13:08 - 13:13
    복셀 서바이벌 샌드박스 장르에
    어떤 새로운 아이디어나 메커니즘이 더해졌든 간에,
  • 13:13 - 13:18
    FortressCraft는 그 성공을 전적으로
    마인크래프트와의 유사성에 의존하며
  • 13:18 - 13:23
    서두르고 덜 다듬어졌다는 인식을 명백히 받게 되었다는 겁니다.
  • 13:23 - 13:28
    FortressCraft가 판매를 위해 집중한 부분은
    그게 마인크래프트와 비슷하다는 것이었고,
  • 13:28 - 13:33
    마인크래프트와의 유일한 차별점은
    그게 Xbox Live 아케이드에 있었다는 것뿐인 것 같습니다.
  • 13:33 - 13:38
    여러분은 이게 2011년의 일이라는 걸 기억해야 합니다,
    백만 년은 지난 거 같죠. 그때 마인크래프트는 아직
  • 13:38 - 13:43
    사람들이 아는 모든 기기에서 돌아가지도 않았습니다.
    마인크래프트를 아직 플레이하지 못하는 어린 아이들도 아주 많았고,
  • 13:43 - 13:47
    Xbox Live를 플레이하며
    하드코어 콘솔 게이머 컨셉으로 팬층을 형성한
  • 13:47 - 13:53
    Keemstar와 같은 유튜버들도 있었습니다.
    그러니까 FortressCraft는
  • 13:53 - 13:57
    Keemstar 같은 사람들이 그들의 콘솔 게이머 시청자들에게
    마케팅하기에 완벽한 게임이었던 것입니다.
  • 13:57 - 14:02
    FortressCraft의 공식 출시 트레일러를 보면
    여러분도 제가 무슨 말을 하고 싶은 건지 알 수 있을 겁니다.
  • 14:02 - 14:07
    이건 절 위한 게 아닙니다. 이건 콘솔 게이머를, Xbox를 위한 겁니다.
  • 14:07 - 14:10
    전 PC 게이머가 아닙니다. 저는 PC 게이머인 적도 없었고
    앞으로도 아닐 것입니다. 전 콘솔 게이머입니다.
  • 14:10 - 14:12
    이게 리얼리티입니다. 이게 이 게임의 방식입니다.
  • 14:12 - 14:17
    제가 이걸 봤을 때 저는 이게 마인크래프트가 아니라는 사실을 깨달았어요.
    그렇지만 이건...
  • 14:17 - 14:26
    전 다른 모두처럼 이게 출시되기를 기다렸어요; 매일 소식을 확인하면서요.
  • 14:26 - 14:33
    이게 나온다는 소식을 들은 12살 때부터 지금까지-
  • 14:33 - 14:37
    그들도 분명 사람들이 이걸 아류작이라고 부를 것이라는 사실을
    알고 있었을 겁니다.
  • 14:37 - 14:42
    그래서 그들은 그걸 할 수 있는 최대한 무마하기 위해 노력했고요.
    게임 트레일러도 이게 어떻게 기술적으로 마인크래프트를 모방한 것이
  • 14:42 - 14:43
    아닌지에 대해 이야기하고 있습니다.
  • 14:43 - 14:46
    FortressCraft가 마인크래프트를 닮은 것에
    조금 흥분한 것 같아요. 그걸 좋아하거나, 자세히 보거나
  • 14:46 - 14:54
    한 적은 없었지만
    제 생각에는 마인크래프트도 다른 게임에 기반을 둔 것 같습니다.
  • 14:54 - 15:00
    결국에 FortressCraft는 놀랄 만큼 흥행했습니다,
    200만 장 이상 팔렸죠.
  • 15:00 - 15:04
    게임이 금전적으로 성공했다는 건 명백합니다.
    그렇지만 시간이 지나고 나서, 2020년에
  • 15:04 - 15:09
    Keemstar는 FortressCraft의 디자인과 질적인 측면에 대한
    그의 진짜 생각을
  • 15:09 - 15:12
    더 솔직하게 말했습니다:
  • 15:12 - 15:17
    "그건 내 첫 큰, 아주 큰 성공이었어요.
    좋은 게임은 아니었지만, 거지같은 게임이었지만, 사람들은 그걸 샀어요.
  • 15:17 - 15:21
    그건 마인크래프트 모작이었지만 Xbox에서 돌릴 수 있었고, 당연히
  • 15:21 - 15:23
    빌어먹을 꼬마들이 그걸 샀겠죠.
  • 15:23 - 15:24
    아주 똑똑한 생각이었어요."
  • 15:24 - 15:28
    Sawkins에 관해 말하자면 그는 FortressCraft의 개발을
    계속했고, FortressCraft evolved라는
  • 15:28 - 15:34
    시퀄도 만들었습니다.
    기본적인 마인크래프트 형식 게임플레이에 그걸 더 독특하게 만들
  • 15:34 - 15:39
    공장, 수송과 타워 디펜스 메커니즘을 추가한 게임이죠.
    Sawkins가
  • 15:39 - 15:43
    그가 FortressCraft를 마인크래프트와 다르게 만들
    수많은 아이디어가 있다고 말한 것은 정말이었던 것 같습니다.
  • 15:43 - 15:49
    FortressCraft 챕터 1에 관해서는,
    전 사람들이 이걸 혁신적이거나 독특하게 볼 거라고 생각하지 않아요,
  • 15:49 - 15:52
    그리고 그건 돈을 위해 만들어져서 그 당시에만 유명했던
    다른 많은 비디오 게임 아류작들이 그런 것처럼
  • 15:52 - 15:58
    역사 속으로 사라지겠죠.
    사실 Sawkins는 게임의 10주년을 기념하기 위해
  • 15:58 - 16:03
    오리지널 FortressCraft를 스팀에 재출시했습니다.
    그래서 당신이 원하면 확인해 볼 수도 있어요,
  • 16:03 - 16:07
    만약 당신이 PC를 가지고 있다면요...
  • 16:07 - 16:12
    그래서 이 예시에서 우리가 얻을 수 있는 결론은 뭘까요?
    첫째로, 게임은 언제나
  • 16:12 - 16:16
    다른 게임에서 아이디어를 가져온다는 겁니다.
    이건 완벽히 자연스러운 일이고
  • 16:16 - 16:21
    사상 최고의 비디오 게임 중 하나에서도 예외는 아니에요.
    둘째로, 같은 장르에 존재하는 비디오 게임은
  • 16:21 - 16:27
    공통점으로 묶여 있습니다.
    모든 레이싱 게임에는 차가 있어요. FPS는 모두 1인칭입니다.
  • 16:27 - 16:31
    로그라이크는 죄다 개빡치고요.
    그렇지만 게임은 최소한
  • 16:31 - 16:36
    같은 장르의 다른 게임들과 차별화된 독특한 무언가를 해야 합니다,
  • 16:36 - 16:37
    그렇지 않으면 아류작이라고 불릴지도 모릅니다.
  • 16:37 - 16:42
    마지막으로, 게임을 아류작처럼 보이게 만드는 가장 큰 부분은
  • 16:42 - 16:47
    그게 급히 만들어진 것처럼 보이는지, 퀄리티가 조악한지,
    같은 장르의 다른 유명한 게임이 나오고 얼마 되지 않아 출시되었는지입니다.
  • 16:47 - 16:52
    비록 그 게임들 간의 많은 유사점이
    장르적 특징으로 귀결될 수 있다고 해도 말이죠.
  • 16:52 - 16:58
    이건 장르가 만들어진 지 얼마 되지 않았고
    명확히 정의되지 않았을 때 더 두드러집니다.
  • 16:58 - 17:05
    이게 초창기 FPS 게임들이 둠 아류작으로 불리고,
    초창기 3인칭 오픈월드 게임이 GTA 아류작이라고 불린 이유죠.
  • 17:05 - 17:10
    그렇지만 장르가 아주 오래되었다면 어떨까요?
    마인크래프트와 FortressCraft는 그것들이 처음 출시했을 때
  • 17:10 - 17:14
    아주 새로운 장르였습니다,
    그럼 아주 오래 전부터 있었던 장르의 경우에는 어떻게 될까요?
  • 17:14 - 17:20
    그게 우리가 아류작과 영감에 대해 말하는 데 어떤 영향을 미칠까요?
  • 17:20 - 17:25
    오리와 도깨비불과 할로우 나이트는 둘 다 메트로배니아니까,
  • 17:25 - 17:30
    매트로배니아 장르에 대해 한번 이야기해 봅시다.
  • 17:30 - 17:36
    메트로배니아라는 이름은
    "메트로이드"와 "캐슬배니아(*악마성)"의 합성어입니다.
  • 17:36 - 17:41
    그것들은 다시 "Metro", "Android", "Castle",
    그리고 "Transylvania"의 합성어죠.
  • 17:41 - 17:47
    그리고 어쨌든 이 합성어의 합성어, 그러니까 합합성어는
    이제 오픈월드와 기술 업그레이드 기반의 진행 시스템을 포함한
  • 17:47 - 17:55
    2D 액션 어드벤처 플랫포머 게임 장르 전체를 설명하는 단어가 되었습니다.
  • 17:55 - 18:00
    1986년 일본에서 출시한 메트로이드는
    초창기 형태의 "메트로배니아" 게임이라고 하기 충분합니다.
  • 18:00 - 18:06
    메트로이드는 선형적이지 않은 횡스크롤 세계를 특징으로 하며,
  • 18:06 - 18:11
    플레이어는 주로 morph ball, 높은 점프와 미사일과 같은
  • 18:11 - 18:15
    영구적인 업그레이드를 모아 가며 진행합니다.
    이건 젤다 2나 악마성 2처럼 열쇠가 될 아이템을 찾아
  • 18:15 - 18:23
    수수께끼 같은 퍼즐을 풀어나가는 형식이 주를 이루는
    당시의 다른 어드벤처 플랫포머 게임과는 다른 것이었습니다.
  • 18:23 - 18:28
    Blaster Master나 Wonder Boy와 같은 다른 게임들도
    이 메트로배니아 형식을 취하기는 했지만,
  • 18:28 - 18:33
    이 장르를 확실히 정립한 건 1994년 슈퍼 메트로이드의 출시였습니다.
  • 18:33 - 18:37
    슈퍼 메트로이드는 거대한 맵과 여러 차례의 능력 업그레이드를 통해
    현대 메트로배니아 게임이 어떤 형태를 취해야 하는지에
  • 18:37 - 18:44
    대한 기틀을 다졌습니다.
    3년 후에, 코나미는 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡을 출시했습니다.
  • 18:44 - 18:50
    이전의 악마성 시리즈들은 직선형의 레벨에 기반한 전투였고,
  • 18:50 - 18:55
    악마성 2는 오픈월드와 RPG 요소를 조금 더하는 시도를 했었습니다.
  • 18:55 - 18:57
    전체적으로 이 게임들도 아주 어려웠습니다.
  • 18:57 - 19:02
    월하의 야상곡의 보조 디렉터 Koji Igarashi에 의하면, 그들은
  • 19:02 - 19:08
    게임을 더 어렵게 만들지 않고도
    기존의 악마성 시리즈만큼의 분량을 유지하기를 원했습니다.
  • 19:08 - 19:12
    그래서 그들은 영감을 얻을 만한 다른 게임을 찾아보았죠.
    Igarashi는 2014년의 GDC 발표에서 이것을 설명했습니다.
  • 19:12 - 19:17
    음, 번역기가 이렇게 설명하는군요:
  • 19:17 - 19:22
    "우리는 정말로 게임의 수명을 늘리고 싶었고
    우리의 머릿속에 떠오른 게임은
  • 19:22 - 19:27
    젤다의 전설이었습니다, 탐험으로 가득한 액션 게임이요.
    저를 비롯해서
  • 19:27 - 19:33
    우리 팀의 꽤 많은 인원이 그 게임의 큰 팬이었고
    그것과 닮은 무언가를 만들고 싶어했습니다.
  • 19:33 - 19:40
    그래서 이제 여러분도 아시다시피,
    영감을 얻게 된 곳은 사실 메트로이드가 아닙니다. ...그리고 물론
  • 19:40 - 19:44
    저는 그 게임을 매우 존경합니다, 그 뒷이야기도 있어요."
  • 19:44 - 19:50
    그래서 밝혀졌듯이,
    월하의 야상곡이 메트로이드 식 게임으로 만들어지게 된 것은
  • 19:50 - 19:54
    젤다의 전설처럼 진행되는 횡스크롤 게임을 만들려는 시도에서 온 것이었습니다.
  • 19:54 - 19:59
    그러나 월하의 야상곡과 그 이후로 출시된 서클 오브 더 문, 효월의 연무곡
    같은 게임들을 플레이한 사람들은
  • 19:59 - 20:05
    메트로이드와의 유사성을 보았습니다.
    사람들은 이 "메트로이드 식 캐슬배니아 게임"들을
  • 20:05 - 20:10
    "메트로배니아"라고 부르기 시작했습니다.
    제가 발견한 것 중 누군가 이 단어를 사용한 가장 오래전의 예시는
  • 20:10 - 20:13
    문명화되기 전 세계 2001년으로 거슬러 올라갑니다.
  • 20:13 - 20:19
    그렇게 이 장르의 조상들이 태어나고,
    메트로배니아라는 용어는
  • 20:19 - 20:24
    메트로이드와 악마성의 디자인 철학들을 따르는 게임들을
    의미하게 되었습니다.
  • 20:24 - 20:29
    그리고... 그게 사용하기에 좋은 용어인지 아닌지에 관한
    아주 많은 토론이 있었죠.
  • 20:29 - 20:36
    사람들은 맵포머, 플랫포머 어드벤처, 플랫포머 RPG,
    비선형적 2D 액션 플랫포머,
  • 20:36 - 20:44
    액션 어드벤처 2D 플랫포머 어드벤처 식 비선형적 액션 RPG 식
    비 클로즈드 월드 횡스크롤 게임,
  • 20:44 - 20:49
    오픈월드 마리오 같은 대안을 제시했습니다.
  • 20:49 - 20:52
    당신이 이 용어를 좋아하든 아니든 관계없이,
    "메트로배니아"라는 단어의 의미 중 하나는
  • 20:52 - 20:58
    이러한 게임들이 그 두 프랜차이즈에서
    얼마나 많이 영향을 받았는지 증명하는 것입니다.
  • 20:58 - 21:03
    그와 동시에, 그것들은 다른 게임들도 함께 섞었죠.
    Axiom Verge는 Contea, Bionic Commando,
  • 21:03 - 21:10
    Rygar과 Blaster Master 같은
    NES 클래식 게임들에서 아이디어를 얻었습니다.
  • 21:10 - 21:16
    본래 다른 인디 게임인 Castle Crashers에서 영감을 얻은
    Guacamelee는 메트로배니아 장르를 격투가 요소와 합쳤습니다.
  • 21:16 - 21:20
    오리와 눈 먼 숲은 메트로배니아 장르를
    Super Meat Boy에서 볼 수 있는 더 유동적인 플랫포밍과 섞었죠.
  • 21:20 - 21:27
    포켓몬과 함께하는 메트로배니아를 원하나요?
    그럼 Monster Sanctuary도 있습니다.
  • 21:27 - 21:33
    메트로이드 핀볼 게임은요?
    Yoku's Island Express가 있습니다.
  • 21:33 - 21:36
    애니 여캐들과 함께하는 메트로배니아요?
    그런 건 존재하는지 모르겠네요.
  • 21:36 - 21:40
    그리고, 물론 할로우 나이트도 있습니다.
    팀 체리가 개발했고, 우리가 할로우 나이트에서 본 대부분의 것이
  • 21:40 - 21:45
    윌리엄 펠렌과 아리 깁슨의 생각에서 나왔죠.
    메트로이드와 악마성과는 별개로,
  • 21:45 - 21:49
    할로우 나이트는 Mega Man X나 젤다 2 등
  • 21:49 - 21:55
    많은 고전 NES와 슈퍼 닌텐도 게임들에서 영감을 얻었습니다.
    윌리엄 펠렌은 이렇게 설명합니다:
  • 21:55 - 21:58
    "우리는 많은 아이디어를 훔쳐왔죠."
  • 21:58 - 22:04
    그렇지만 사람들이 할로우 나이트에서
    특히 많이 떠올린 게임 하나가 있습니다.
  • 22:04 - 22:07
    할로우 나이트는 메트로배니아 소울라이크 게임입니다.
  • 22:07 - 22:10
    이건 메트로배니아 소울라이크에 가깝겠네요.
  • 22:10 - 22:12
    할로우 나이트는 다크 소울 시리즈에서 많은 요소를 가져왔습니다...
  • 22:12 - 22:17
    이건 정말 실제로 다크 소울이 되지 않은 채
    다크 소울이 되려고 시도하는 게임들
  • 22:17 - 22:19
    중의 다크 소울입니다.
  • 22:19 - 22:20
    다크 소울...
  • 22:20 - 22:21
    다크 소울...
  • 22:21 - 22:22
    다크 소울...
  • 22:22 - 22:23
    마리오...
  • 22:23 - 22:24
    할로우 나이트는 다크 소울을 꽤 닮았습니다.
  • 22:24 - 22:28
    물론 예전에 모든 것을 다크 소울과 비교하던 대유행 시대가 있었습니다.
  • 22:28 - 22:33
    그러나 다크 소울과 비교할 때 할로우 나이트는
    아마 컵헤드 같은 것보다는 더 적절할 겁니다.
  • 22:33 - 22:39
    그리고 많은 사람들이 다크 소울을 메트로배니아로 생각하기도 합니다,
  • 22:39 - 22:41
    최소한 몇몇 미묘한 부분에서는요.
  • 22:41 - 22:47
    오리지널 다크 소울 시리즈는 메트로배니아 게임으로 분류할 수 있습니다,
    단지 2D 대신 3D일 뿐이죠.
  • 22:47 - 22:49
    메트로배니아의 사촌 다크 소울은...
  • 22:49 - 22:53
    그리고 저는 월하의 야상곡을 정말 좋아하지만, 2D가 아닌 게임들 중에는
    메트로배니아의 정수를 제대로 담은 게임이 없었습니다.
  • 22:53 - 22:57
    메트로이드 프라임 이후로 생각해 본 끝에
    저는 우리가 어디에 있는지 알았고 마침내 여기서
  • 22:57 - 22:59
    지옥의 존재들에게 미늘창을 휘두를 수 있게 되었습니다.
  • 22:59 - 23:03
    이것들은 "소울라이크" 와 "메트로배니아" 가 많은 사람들에게
    얼마나 모호하고 가변적인 용어인지 보여 줍니다.
  • 23:03 - 23:09
    그건 어려움과 탐험의 모호한 정의 같은 겁니다.
  • 23:09 - 23:13
    북적거리는 백화점에서 치폴레(*미국의 멕시코 음식 프랜차이즈)를
    먹고 나서 화장실을 찾으려고 시도하는 게
  • 23:13 - 23:18
    "메트로배니아 소울라이크" 경험인가요?
    팀 체리는 다크 소울에서 가장 큰 영감을 받았다고
  • 23:18 - 23:22
    말한 적은 없지만,
    영감을 받았다는 건 인정했습니다.
  • 23:22 - 23:25
    "아마 다크 소울도 있겠죠, 그런 종류의 것들이요."
  • 23:25 - 23:30
    보도에서 그들은 많은 사람들이 하는 비교를
    그다지 중요하게 여기지 않았습니다,
  • 23:30 - 23:35
    할로우 나이트가 다크 소울과 비슷하게 느껴지는 건
    두 게임 모두 초창기 닌텐도 게임에서 영향을 받았기 때문이라고 말하면서요.
  • 23:35 - 23:39
    "닌텐도 게임을 해 본 적이 없는 새로운 시대의 사람들이 있습니다,
    그 초창기 게임을 안 해 본 거죠.
  • 23:39 - 23:45
    그래서 이야기할 때 젤다 2 같은 기준은 갖고 있지 않을 거고,
  • 23:45 - 23:52
    그들에게는 지금 게임인 "소울류 게임"이라고 요약하는 게 더 쉽겠죠.
  • 23:52 - 24:01
    그게 그 모든 미지의 발견과 도전과 새로운 지역에 진입하기 위해
    난관을 극복하려는 도전들을 강조하기 좋으니까요."
  • 24:01 - 24:05
    그렇지만 그들은 다크 소울의 시체 회수 메커니즘이
    할로우 나이트에 직접적으로
  • 24:05 - 24:09
    영향을 주었다는 건 인정했습니다.
    또한 그들은 블러드본의 회복 메커니즘도
  • 24:09 - 24:12
    할로우 나이트의 영혼과 집중 시스템에
    어느 정도 영향을 주었다고 이야기했죠.
  • 24:12 - 24:17
    "당신이 블러드본에서 적을 타격하면, 어느 정도의 체력을 다시 회복하죠...
  • 24:17 - 24:22
    우리 소울 시스템이 이것과 비슷합니다.
    당신이 때리고, 영혼을 모으고,
  • 24:22 - 24:24
    그걸 당신이 회복할 때 쓸 수 있는 거죠."
  • 24:24 - 24:29
    그렇지만 게임의 초창기 시절에
    몇몇 사람들이 했던 또다른 비교도 있었습니다.
  • 24:29 - 24:33
    팀 체리에게 아무 영향도 준 것 같지 않은 게임:
    오리와 눈 먼 숲 말이죠.
  • 24:33 - 24:37
    다시, 할로우 나이트의 카툰 스타일에서
    오리와 눈 먼 숲 같은 스타일을 조금 볼 수 있을 것 같습니다...
  • 24:37 - 24:42
    오리와 눈 먼 숲이
    솔트 앤 생츄어리 아트스타일을 만난 것 같은 분위기입니다...
  • 24:42 - 24:47
    오리와의 비교는 다크 소울과의 비교만큼 널리 퍼지지는 않았지만,
  • 24:47 - 24:50
    팀 체리의 답변을 불러내기에는 충분했습니다.
  • 24:50 - 24:55
    "당신이 알려지지 않은 개발자로 등장해서 아무런 게임도 갖고 있지 않다면
    사람들은 아무런 판단 기준도 없겠죠.
  • 24:55 - 24:59
    이 게임을 본 모두가, 모두까지는 아니겠지만요,
    그래도 확실히,
  • 24:59 - 25:04
    "오, 이거 그 오리 게임 닮았어." 라고 생각하는
    많은 심리가 있었을 겁니다. 저희는 한 번도 해 본 적 없는 게임이지만요.
  • 25:04 - 25:08
    그래도 그건 환상적으로 보이고
    많은 사람들의 말처럼 분명히 환상적일 테니까
  • 25:08 - 25:11
    저희도 나중에 시간이 난다면 한번 해 볼 수 있을 겁니다..."
  • 25:11 - 25:13
    "곧 시퀄이 나올 거고 그때까지 기다리면 될 것 같아요."
  • 25:13 - 25:16
    "시퀄까지 기다렸다가 번들 팩을 사든가 그렇게 하죠."
  • 25:16 - 25:20
    그래서 오리와 도깨비불이 할로우 나이트와 비교되기 훨씬 전에,
  • 25:20 - 25:25
    할로우 나이트는 오리와 눈 먼 숲과 비교된 적이 있습니다.
    이건 의문을 불러오죠.
  • 25:25 - 25:29
    왜 도깨비불을 둘러싼 논란이 훨씬 더 큰가?
  • 25:29 - 25:33
    도깨비불이 할로우 나이트와 공유한 디자인 철학이
    할로우 나이트가 눈먼 숲과 공유한 것보다
  • 25:33 - 25:37
    더 크다는 의견이 있습니다.
    그러나 저는 이 모든 것에 대한 또다른 큰 요소를 생각했습니다,
  • 25:37 - 25:43
    할로우 나이트 팬덤이 오리 팬덤보다 더 크다는 거죠.
    한 예시로,
  • 25:43 - 25:48
    할로우 나이트 서브레딧과 디스코드 서버 모두
    오리의 그것보다 10배 이상 큽니다.
  • 25:48 - 25:53
    그게 할로우 나이트가 오리 1, 2보다 더 좋은 게임이라는 뜻은 아닙니다.
  • 25:53 - 25:57
    그렇지만 저는 이게 그렇게 많은 사람들이
    할로우 나이트와 다른 게임 간의 유사한 점을 보는 이유에
  • 25:57 - 26:02
    기여한다고 생각합니다.
    비단 도깨비불 얘기만이 아니에요.
  • 26:02 - 26:07
    2019년 12월에, 닌텐도는 Gleamlight라는 게임의
    트레일러를 공개했습니다.
  • 26:07 - 26:13
    이 게임은 DICO라는 일본 회사에서 개발되었죠.
    그 회사는 심지어
  • 26:13 - 26:17
    Koji Igarashi의 월하의 야상곡의 정신적 후속작인
    최신 메트로배니아 게임
  • 26:17 - 26:23
    Bloodstained: Ritual of the Night의
    개발에 도움을 준 괜찮은 규모의 회사였습니다.
  • 26:23 - 26:27
    Gleamlight의 트레일러에 대한 즉각적인 반응은
    그게 저렴한 할로우 나이트 복제 같다는 것이었습니다.
  • 26:27 - 26:33
    게임의 퍼블리셔 D3은 이 비판들에 대해
    Polygon의 기사에서 이렇게 답했습니다:
  • 26:33 - 26:37
    "Gleamlight는 아직도 개발 중이고 지금 시점에서 최종본이 아닙니다.
  • 26:37 - 26:41
    개발팀은 할로우 나이트에 대해 알고 있지만
    그 게임과는 아무런 관련이 없습니다."
  • 26:41 - 26:47
    아주 소수의 사람들이 이 말을 믿는 것처럼 보였습니다.
    닌텐도라이프 리뷰어 Stuart Gipp는
  • 26:47 - 26:49
    그의 게임 리뷰에서 이렇게 말했습니다:
  • 26:49 - 26:53
    "Gleamlight의 개발자들은 그들의 게임이
    할로우 나이트의 아류작이 아니라고 주장했습니다.
  • 26:53 - 26:59
    그들의 말이 맞습니다.
    그게 아류작이었다면, 그건 어떤 종류의 영감과 메커니즘적 기능을
  • 26:59 - 27:05
    공유할 것입니다. 그 독창성과 즐거운 순간들의 기본 배경,
    몇 가지 확실한 기본 요소들도요.
  • 27:05 - 27:11
    그것들 중 어떤 것도 없습니다. 이건 할로우 나이트의 아류작이 아니에요,
    멍청한 꼬마들의 그림일 뿐입니다."
  • 27:11 - 27:15
    그래서 사람들이 Gleamlight를 아류작이라고
    부르게 만든 것은 무엇이었을까요?
  • 27:15 - 27:20
    FortressCraft의 경우처럼, 그 게임은 아주 서두르고
    정돈되지 않은 것처럼 보였습니다.
  • 27:20 - 27:26
    그리고 할로우 나이트의 대성공 바로 이후에 공개됐죠.
    그 이전에, 이 게임은 몇몇 공통점들을 공유합니다.
  • 27:26 - 27:31
    두 게임 모두 어두운 분위기와 불가사의한 주인공을 가진 플랫포머 게임이죠.
  • 27:31 - 27:36
    둘 다 공격의 가장 기본적인 방식이 짧은 범위의 검 휘두르기인
    난투식 전투 시스템을 취하기도 하고요.
  • 27:36 - 27:42
    그리고 몇몇 지역들이 할로우 나이트의 지역을 생각나게 하기도 하고요...
  • 27:42 - 27:45
    그렇지만 이것들이 정말로 그렇게 독특한 요소일까요?
  • 27:45 - 27:49
    FortressCraft의 경우에는 알아보기 더 쉬웠습니다,
    왜냐하면 게임 디자인의 측면에서
  • 27:49 - 27:53
    마인크래프트처럼 보이는 게임은 아주 소수였기 때문이죠.
    그렇지만 Gleamlight에서
  • 27:53 - 27:58
    할로우 나이트와의 공통된 부분은 그렇게 새로운 아이디어가 아닙니다.
    예를 들어,
  • 27:58 - 28:04
    할로우 나이트의 음울한 분위기는 딱히 고유한 게 아니죠,
    더 이전의 인상들에서 게임은
  • 28:04 - 28:05
    "팀 버튼 식" 으로 불렸습니다.
  • 28:05 - 28:07
    그건 "크리스마스의 악몽"을 생각나게 하네요.
  • 28:07 - 28:10
    좀 팀 버튼 같아요.
  • 28:10 - 28:12
    분명 그것과 어떤 관련이 있을 것 같은데요.
  • 28:12 - 28:18
    "팀 버튼이나, 아니면 고딕풍의 분위기가 있죠. 그런 종류의 것들이요."
  • 28:18 - 28:21
    그리고 사람들이 어떻게 할로우 나이트가 처음 나왔을 때
    오리와 눈 먼 숲과 비교했는지 기억나나요?
  • 28:21 - 28:26
    그 비교의 대부분은 아마도 두 게임 모두 픽셀 아트가 아니며
  • 28:26 - 28:31
    조그마한 몸집의 주인공이 있는 메트로배니아라는 사실에서 왔을 겁니다.
  • 28:31 - 28:37
    전투를 보면,
    메트로배니아에서는 난투식 전투 또한 그다지 특이할 게 없습니다.
  • 28:37 - 28:42
    더 이전의 악마성 시리즈에서도 난투식 전투를 썼으니까요.
    할로우 나이트의 전투는
  • 28:42 - 28:47
    젤다 2의 횡스크롤 전투에서 어떻게든 영향을 받았을 거예요,
    여러분은 잘 모를 수도 있습니다,
  • 28:47 - 28:48
    그거 정말 오래됐으니까요.
  • 28:48 - 28:53
    지역을 보면...
    실제 숲도 초록색이니까 이게 베낀 거라고 말할 수는 없다고 생각해요.
  • 28:53 - 28:58
    그리고 현실세계에서도 자수정이라고 보라색 수정이 있잖아요.
  • 28:58 - 29:03
    그러니까 할로우 나이트만의 독특한 컨셉은 아니라는 거죠.
  • 29:03 - 29:06
    제 말은, 정신 차려요, 1.17 안 해 봤나요?
  • 29:06 - 29:12
    그 모든 것 이전에,
    Gleamlight는 메트로배니아와도 거리가 먼 것 같습니다.
  • 29:12 - 29:16
    저도 그 용어가 애매한 건 알지만,
    Gleamlight는 어떤 방식으로도 탐험을 그렇게 강조하지 않아요.
  • 29:16 - 29:21
    당신은 선형적으로 각 방을 돌아다니고, 지도는 아예 없습니다.
    당신이 얻을 새로운 기술들은 있지만
  • 29:21 - 29:24
    그렇게 중요하지는 않습니다.
  • 29:24 - 29:28
    그러니까 결론적으로,
    Gleamlight가 정말로 할로우 나이트의 명성에
  • 29:28 - 29:32
    묻어가려고 시도한 것일지도 모르죠.
    그렇지만 그게 정말이라면, 개발자들은
  • 29:32 - 29:37
    할로우 나이트를 좋은 게임으로 만든 게 무엇인지 잘 몰랐던 것 같아요.
    솔직히 제 생각에는
  • 29:37 - 29:42
    여기서 개발자의 의도를 생각하기보단, 우리가 게이머로서
    비디오 게임에 대해 어떻게 이야기할 건지에 대해 생각하는 게
  • 29:42 - 29:43
    더 중요한 것 같습니다.
  • 29:43 - 29:48
    많은 관객들에게 할로우 나이트가 첫 공개된 건 2015년이었습니다.
  • 29:48 - 29:53
    11월 19일에, 개발팀의 친구이자 슬라이의 목소리를 맡은 Graig가
  • 29:53 - 29:59
    레딧에 유튜브의 Ferocious Foes 트레일러 링크를 걸며
    할로우 나이트에 대해 포스팅했습니다. 이 포스트는
  • 29:59 - 30:05
    25000개가 넘는 upvote를 받았고,수백 개의 댓글로 넘쳐났습니다.
    그리고 사람들이 무슨 이야기를 했을까요?
  • 30:05 - 30:10
    네, 그들은 할로우 나이트와 다른 게임을 비교했죠.
    다크 소울, 슈퍼 메트로이드, 블러드본, 월하의 야상곡,
  • 30:10 - 30:17
    오리와 눈 먼 숲, Dust Elysian, Castle Crashers,
    Shovel Knight, Child of Light,
  • 30:17 - 30:22
    마리오, 어... 블리치?
  • 30:22 - 30:28
    이 게임들 중 실제로 팀 체리가 영감을 받은 게임은 몇 개일까요?
    거의 세 개요.
  • 30:28 - 30:34
    우리가 새로운 비디오 게임을 보게 되면,
    우리의 뇌는 즉각적으로 어떤 종류의 유사한 것을 찾으려고 하게 됩니다.
  • 30:34 - 30:38
    그걸 생각나게 하는 다른 게임을 찾아내서 이 게임이
    무슨 게임을 닮았는지에 대한 아이디어를 떠올리려고 하죠.
  • 30:38 - 30:43
    우리 뇌는 그곳에 없는 것까지 인식해내는 패턴 인식 기계입니다.
  • 30:43 - 30:48
    작년에 온라인에 있었던 사람이라면 이걸 고통스러울 정도로 잘 알 거예요.
  • 30:48 - 30:52
    그러니까 새 게임이 예전의 게임과 비교되지 않는 것은 불가능합니다.
  • 30:52 - 30:56
    Gleamlight는 Indie World direct의 중간에서
    이목을 끌며 등장했습니다,
  • 30:56 - 31:00
    그리고 제가 말할 수 있는데,
    수많은 할로우 나이트 팬덤에서
  • 31:00 - 31:05
    실크송 소식이 아주 조금이라도 발표되지 않을까라는 헛된 희망을 품고
    Indie World direct를 보고 있었습니다.
  • 31:05 - 31:10
    그래서 Gleamlight가 등장했을 때,
    그리고 할로우 나이트와 몇몇 겉보기의 유사점들을 공유했을 때
  • 31:10 - 31:12
    즉각적으로 비교가 이루어졌죠.
  • 31:12 - 31:17
    2015년에 할로우 나이트에 대한 반응은 대부분 긍정적이었습니다.
  • 31:17 - 31:22
    여전히 할로우 나이트를 아류작이라고 부르는 몇몇 사람들이 있었지만,
    대부분의 사람들은 이 게임에 친절했어요.
  • 31:22 - 31:27
    그리고 그건 아마도 할로우 나이트가
    꽤 좋은 게임으로 보이기 때문이었을 겁니다.
  • 31:27 - 31:31
    Gleamlight의 경우에는,
    음... 제가 여기서 조금 나쁘게 말을 해야 할 것 같아요,
  • 31:31 - 31:37
    그러니까 이 영상을 보고 있는 일본 회사 DICO의 개발자들이 있다면
    귀를 막아 주세요.
  • 31:37 - 31:40
    Gleamlight의 트레일러는 정말 별로였습니다.
    게임이 그냥 좋지 않아 보였어요.
  • 31:40 - 31:45
    그래서 수많은 할로우 나이트 팬들이 이 게임을 봤을 때,
    그리고 그게 얼마나 안 좋아 보이는지 봤을 때,
  • 31:45 - 31:49
    모두가 Gleamlight를 아류작이라고 부르기 시작한 건
    필연적인 일이었습니다.
  • 31:49 - 31:54
    그렇지만 당신이 실제로 Gleamlight를 플레이해 봤다면
    그건 그다지 할로우 나이트와 닮지 않았습니다.
  • 31:54 - 31:58
    제 말은, 그건 여전히 나쁜 게임이에요.
    저는 플레이타임 네 시간 만에 모든 업적을 달성했고
  • 31:58 - 32:04
    이게 나쁜 게임이라는 걸 확인할 수 있었습니다.
    DICO가 주로 퍼블리셔였고 게임 개발에는 경험이 거의 없었던 게
  • 32:04 - 32:09
    최대한 빠르게 할로우 나이트의 성공에 묻어가려고 했던 것과
  • 32:09 - 32:11
    관련있다고 생각해요.
  • 32:11 - 32:14
    물론 할로우 나이트가 다른 개발자들에게
    아예 영향을 주지 않았다는 건 아닙니다.
  • 32:14 - 32:21
    Haiku the Robot, Lone Fungus,
    Chiaroscuro, Curse of the Sea Rats,
  • 32:21 - 32:28
    Ender Lilies, Unbound:Worlds Apart,
    Zapling Bygone처럼 앞으로 나오게 될 몇몇 게임들이 있어요,
  • 32:28 - 32:33
    모두 할로우 나이트에서 어떤 방향으로든 영향을 받았다고 밝힌 게임들이죠.
    그렇지만 특히 할로우 나이트에서 영향을 받은 게임 중 하나인
  • 32:33 - 32:38
    Crowsworn은 결국 할로우 나이트와
    너무 비슷해 보인다는 논쟁의 열기에 휩싸였습니다.
  • 32:38 - 32:43
    그들이 킥스타터 이전 트레일러를 트위터에 올렸을 때,
    이게 할로우 나이트를 베낀 것 같다는
  • 32:43 - 32:46
    수많은 트윗들이 올라왔습니다.
  • 32:46 - 32:49
    이 게임이 할로우 나이트 팬층 사이에서 더 널리 주목을 받게 되었을 때,
  • 32:49 - 32:55
    제가 그것에 대해 제 트위터 twitter.com/mossbag69에
    올리게 된 이유의 일부가 되었기도 했고,
  • 32:55 - 32:57
    논의들은 많이 긍정적으로 변했습니다.
  • 32:57 - 33:02
    팀 체리의 마케팅 담당자 Leth가
    Crowsworn 팀에 함류하기도 했고요.
  • 33:02 - 33:06
    Indie Gamer와의 인터뷰에서 Leth는 팀 체리가
    Crowsworn에 별 생각을 갖고 있지
  • 33:06 - 33:07
    않다는 것도 확인해 주었습니다:
  • 33:07 - 33:13
    "봐요, 이 게임 멋진 것 같아요. 우리는 사람들이 이걸
    할로우 나이트와 비슷하다고 생각하고 "저것도 해 보고 싶은데"
  • 33:13 - 33:14
    한다고 해도 신경쓰지 않습니다."
  • 33:14 - 33:18
    Leth는 유니티 게임 엔진을 사용하는,
    소규모 인디 게임 스튜디오에서 만든 게임이
  • 33:18 - 33:22
    할로우 나이트와 비슷하게 보이는 게
    얼마나 있을 법한 일인지도 지적했습니다.
  • 33:22 - 33:31
    "2D 게임에서 유니티로 할 만한 게 그 정도밖에 없습니다.
    그리고 사실 팀 체리와 아리가
  • 33:31 - 33:39
    그들이 할로우 나이트를 만들 때 아주 효과적이고
    좋게 만들 방법을 알 만큼 영리하기도 했죠.
  • 33:39 - 33:46
    그래서 그 방법에서 크게 벗어나려고 했다면 나쁜 게 만들어질 위험을
  • 33:46 - 33:48
    감수해야 했을 겁니다."
  • 33:48 - 33:53
    그리고 Crowsworn이 킥스타터에 올라왔을 때
    그건 세 시간도 되지 않아 목표인 100,000달러를 달성했습니다.
  • 33:53 - 33:59
    그러니까 이 게임은 분명 많은 사람들에게 가치 있게 보인 거죠.
    심지어 팀 체리가
  • 33:59 - 34:01
    그들의 킥스타터에 게임이 대단해 보인다는 댓글을 남기기도 했습니다.
  • 34:01 - 34:06
    그래서 솔직히 말하자면, 전 몇몇 사람들이 왜 Crowsworn의
    이 유사점들을 아주 나쁘게 보는지 이해합니다.
  • 34:06 - 34:11
    Crowsorn은 할로우 나이트에서 영감을 꽤 많이 받았죠.
    그렇지만 Crowsworn을 봤을 때,
  • 34:11 - 34:15
    그건 그들만의 아이디어를 갖고 있는 것처럼 보이며
  • 34:15 - 34:20
    그들의 게임을 독특한 메트로배니아로 만들려고 노력하고 있는 것 같습니다.
  • 34:20 - 34:24
    개발자들의 말로는 동키콩 컨트리 게임들에서 영감을 얻었다고 하고,
    맞아요, 이건 나무통 대포에 기반합니다.
  • 34:24 - 34:30
    그들은 미국인인 것 같고, 아니면 캐나다인이거나요,
    이 게임은 총을 꽤 포함하고 있습니다.
  • 34:30 - 34:36
    이 부분은 솔직히 할로우 나이트와 다른 점이죠.
  • 34:36 - 34:40
    사실 메트로배니아 장르의 대부분 게임들은
    직접적으로 메트로이드와 악마성에 영향을 받은 겁니다,
  • 34:40 - 34:45
    그 게임들의 요소들에 무언가 새로운 걸 만들기 위해
  • 34:45 - 34:50
    Super Meat Boy나 다크 소울 같은 다른 게임들을 합쳤으니까요.
  • 34:50 - 34:55
    이건 논쟁거리도 아니고 그 게임들이 아류작이라는 소리를 들을 것도 아니에요.
    그리고 할로우 나이트가 출시되고 아주 유명해진 결과로,
  • 34:55 - 35:00
    많은 사람들에게 할로우 나이트 같은 게임을 만들도록 영감을 주기도 하고
  • 35:00 - 35:04
    많은 사람들이 그게 개발자의 실제 의도였든 아니든 간에
  • 35:04 - 35:07
    다른 게임에서 할로우 나이트의 메커니즘을 보기도 하는 겁니다.
  • 35:07 - 35:12
    그래서 Axiom Verge가 한 것처럼
    메트로이드에서 아이디어를 가져오는 건 괜찮고
  • 35:12 - 35:17
    Crowsworn이 한 것처럼 할로우 나이트에서 아이디어를 가져오는 건
    안 되는 건가요? 제 생각에는 많은 사람들이
  • 35:17 - 35:23
    할로우 나이트는 새로운 게임이지만, 메트로이드나 악마성은
    오래된 게임이니까 따라해도 괜찮다고 생각하는 것 같아요.
  • 35:23 - 35:27
    그렇지만 이걸 기억해야 합니다,
    지금과 80, 90년대의 게임 산업은 아주 달라요.
  • 35:27 - 35:32
    지금은 매년마다 몇천 몇만 개의 인디 게임이 출시됩니다,
  • 35:32 - 35:37
    그래서 반복되는 게임 디자인과 아이디어를
    더 빠르고 빈번하게 볼 수 있는 거죠.
  • 35:37 - 35:43
    게임들이 메트로이드에서 아이디어를 가져오기는 아주 오래 걸렸습니다,
  • 35:43 - 35:48
    왜냐하면 2004년에 Cave Story가 나오기 전에는
    인디 게임 개발자들이 많지 않았으니까요.
  • 35:48 - 35:51
    뭐 그게 메트로배니아인지는 당신 생각에 달렸지만요.
  • 35:51 - 35:55
    정리하자면 게임이
    그것에 영향을 준 게임에게서 벗어나기는 아주 오래 걸리니까
  • 35:55 - 36:00
    비슷한 게임이나 아류작, 아니면 그게 오래된 게임에서 요소들을 가져왔다고
  • 36:00 - 36:04
    기분 나빠할 필요는 없다는 겁니다.
    그리고 트레일러만 보는 건
  • 36:04 - 36:08
    때때로 게임이 아류작인지 판단하기에 충분하지 않기도 하고요.
  • 36:08 - 36:12
    할로우 나이트가 Ferocious Foes 트레일러를 공개했을 때도
    수많은 사람들이 오리 같다고 했잖아요,
  • 36:12 - 36:19
    게임을 플레이하고 나서 이 두 게임이 얼마나 다른지 안 다음에 보면
    말도 안 되는 소리지만요.
  • 36:19 - 36:25
    이제 오리와 도깨비불을 봅시다,
    알다시피, 이 영상이 이야기해야 되는 게임이죠.
  • 36:25 - 36:29
    오리와 눈 먼 숲의 개발을 마친 건 다 끝난 일이 아니었습니다,
  • 36:29 - 36:35
    문 스튜디오는 시퀄을 만들 예정이었으니까요.
    공동 창업자 Thomas Mahler와 Gennadiy Korol은
  • 36:35 - 36:39
    처음에 시퀄을 만들려고 생각하지 않았지만,
    그들은 시퀄을 통해
  • 36:39 - 36:45
    눈먼 숲의 부족한 부분을 개선할 수 있다고 생각하게 되었습니다.
    슈퍼 마리오 브라더스 3이
  • 36:45 - 36:46
    오리지널보다 발전한 것처럼요.
  • 36:46 - 36:52
    "여러분이 오리와 눈 먼 숲을 오리지널 슈퍼 마리오 브라더스라고 보면,
  • 36:52 - 36:54
    그 시퀄은 슈퍼 마리오 브라더스 3처럼 될 수 있을 겁니다."
  • 36:54 - 36:58
    "슈퍼 마리오 브라더스 3과 슈퍼 마리오 브라더스 같은 거죠."
  • 36:58 - 37:03
    "우리는 오리지널 슈퍼 마리오가 슈퍼 마리오 3가 된 것처럼
  • 37:03 - 37:05
    오리와 도깨비불이 눈 먼 숲에서 발전하기를 원합니다."
  • 37:05 - 37:13
    "제 다음 게스트들은 이 게임이 오리 시리즈의 최고가 될 것이고
    슈퍼 마리오 브라더스가 마리오 3으로 발전한 것처럼
  • 37:13 - 37:18
    오리도 그렇게 될 거라고 말했습니다. 인상적이죠."
  • 37:18 - 37:24
    시퀄을 더 개선하는 과정 중 하나는 첫 번째 게임 이후로 출시된
    다른 메트로배니아 게임들을 관찰하는 것이었습니다.
  • 37:24 - 37:28
    "게임 플레이적인 측면에서 우리는 정말로 더 발전하기를 원했습니다,
  • 37:28 - 37:32
    그래서 눈 먼 숲 이후에 나온 모든 메트로배니아들을 관찰했죠.
    우리는 기본적으로
  • 37:32 - 37:36
    "어떻게 하면 그것보다 더 발전된 수준으로 만들 수 있을까?"
    라는 질문을 던졌습니다."
  • 37:36 - 37:39
    우리가 이 영상의 앞부분에서 본 것처럼,
    할로우 나이트는 문 스튜디오가 도깨비불을 만들며 참고한 게임
  • 37:39 - 37:44
    중 하나였습니다.
    그러나 게임이 출시된 이후, Mahler와 Korol 두 사람 모두가
  • 37:44 - 37:49
    할로우 나이트에서 어떤 영감을 얻었다는 걸 부인했죠.
    제가 이 일들에 대해 맨 처음으로 어떤 낌새를 느낀 건
  • 37:49 - 37:54
    2020년 3월이었습니다, 조금 불평을 해야겠네요.
    저는 제 트위터 계정 twitter.com/mossbag69에
  • 37:54 - 38:00
    문 스튜디오가 분명히 할로우 나이트에서
    몇몇 요소들을 가져왔다고 주장했었지만,
  • 38:00 - 38:05
    지금은 노골적으로 부정당하고 있어요.
    이제 전 이런 일이 트위터에서 아주 희귀한 일인 걸 알지만,
  • 38:05 - 38:10
    제 트윗들은 어쩌면 이 일을 둘러싼 더 큰 맥락에 반동적이고
    무지했을지도 모르겠네요.
  • 38:10 - 38:14
    전 이 트윗을 쓸 시점에는 오리 시리즈를 플레이해 보지도 않았으니까요.
  • 38:14 - 38:19
    그렇지만 이제 일 년도 더 지난 일입니다.
    그 이후로 저는 오리와 눈 먼 숲과 오리와 도깨비불을
  • 38:19 - 38:24
    모두 플레이해 보았습니다.
    그뿐만 아니라 Pac-Man 2: The New Adventures도
  • 38:24 - 38:28
    몇 번 플레이했죠.
    저는 오리 시리즈가 어떻게 만들어졌는지 더 잘 이해하기 위해
  • 38:28 - 38:32
    그 시리즈의 개발 과정을 조사하기도 했습니다.
  • 38:32 - 38:38
    그래서 제 생각이 변했냐고요? 음, 네, 하지만 더 복잡해졌죠.
    여기에 아주 명확한 답은 없는 것 같습니다.
  • 38:38 - 38:42
    그러니까 제가 이 문제에 두 갈래로 답해 볼게요.
  • 38:42 - 38:46
    오리와 도깨비불이 할로우 나이트에 어떤 방식으로든 영향을 받았나요?
  • 38:46 - 38:48
    거의 그렇죠.
  • 38:48 - 38:53
    오리와 도깨비불이 할로우 나이트의 메커니즘이나 아이디어들을
    직접적으로 베꼈나요?
  • 38:53 - 38:54
    아마 아니요.
  • 38:54 - 38:58
    이것의 가장 기본으로 돌아가기 위해 저는 문 스튜디오가 참여한
  • 38:58 - 39:02
    여러 인터뷰들을 파고들어야 했습니다.
    Thomas Mahler가 ResetEra나 NeoGAF와 같은
  • 39:02 - 39:07
    웹사이트에 남긴 포스트들을 둘러보는 것도 함께요.
    Mahler는 게임 포럼에 그의 아이디어를 공유하는 데 개방적입니다.
  • 39:07 - 39:13
    그리고 우리가 그의 포스트를 한번 파고들어 보면,
    곧 무언가를 깨달을 수 있어요. Thomas Mahler가
  • 39:13 - 39:16
    할로우 나이트를 그리 좋아하지 않는다는 거요.
  • 39:16 - 39:20
    Mahler는 2017년 2월에 할로우 나이트가 출시한 바로 직후에
    그걸 처음으로 플레이했습니다.
  • 39:20 - 39:25
    게임을 몇 시간 동안 플레이한 뒤에 Mahler는 NeoGAF 스레드에
    할로우 나이트에 대해 이야기했습니다.
  • 39:25 - 39:30
    Mahler는 게임의 느린 페이스에 대해 비판했고,
    그게 슈퍼 메트로이드나 월하의 야상곡,
  • 39:30 - 39:36
    눈 먼 숲 같은 게임들에 비해 너무 느리다고 말했죠.
    이후의 포스트에서
  • 39:36 - 39:41
    그는 자신이 할로우 나이트의 "단순화된 전투"를
    그다지 좋아하지 않는다고도 말했습니다.
  • 39:41 - 39:45
    또한 그가 이 다음 지적이 비판이라고는 말하지 않았지만,
    Mahler는 Axiom Verge나 할로우 나이트가
  • 39:45 - 39:49
    메트로배니아 장르를 더 나아가게 하는 데
    별다른 새로운 것을 하지 않았다고
  • 39:49 - 39:54
    생각한다고도 이야기했죠,
    오리 시리즈가 Super Meat Boy에서 온 더 유연한 플랫포머 장르와
  • 39:54 - 39:57
    융합한 것과는 다르게요.
  • 39:57 - 40:02
    Mahler의 할로우 나이트에 대한 비판은 그리 특이한 건 아닙니다.
    제가 할로우 나이트를 사랑하긴 하지만,
  • 40:02 - 40:06
    그게 완벽한 게임은 아니에요.
    몇몇 사람들을 위해 그렇게 하지 않았으면 좋았을 여러 측면들이 있습니다.
  • 40:06 - 40:10
    많은 플레이어들에게 할로우 나이트의 가장 거슬리는 지점 중 하나는
    페이스 조절입니다.
  • 40:10 - 40:15
    할로우 나이트는 거대한 맵을 가진 커다란 게임이고
    이동 기술 업그레이드는 서로 꽤나 멀리 떨어져 있죠.
  • 40:15 - 40:21
    이 결과로 몇몇 지역들은 콘텐츠나 플레이어를 사로잡을
    만족스러운 순간들을 놓친 것처럼 보이기도 합니다.
  • 40:21 - 40:25
    만약 탐험의 묘미가 플레이어를 붙잡지 못했다면,
  • 40:25 - 40:30
    이건 게임의 페이스 조절과 진행에 심각하게 영향을 줄 수 있습니다.
  • 40:30 - 40:32
    이 점은 유튜브의 몇몇 리뷰어들에게 지적받기도 했죠.
  • 40:32 - 40:36
    모든 이동 기술을 가지고도
    당신이 원하는 곳까지 가는 데 시간이 좀 걸릴 겁니다,
  • 40:36 - 40:42
    맵이 아주아주 거대하기 때문이죠. 거대하고 지루하죠!
  • 40:42 - 40:46
    이 세계는 탐험하기 재미있지만, 그 크기를 감안하면
    일반적인 이런 류의 게임이 요구하는 것보다
  • 40:46 - 40:47
    더 많은 것을 요구합니다.
  • 40:47 - 40:52
    탐험, 스토리, 게임 플레이의 복잡성으로 쌓아올린 긴장감이 보여 주는 건
    오직 클라이맥스 단 하나뿐입니다.
  • 40:52 - 40:58
    전 이걸 나쁜 페이스 조절이라고 부르겠습니다.
  • 40:58 - 41:00
    지이이루우우하아아죠!
  • 41:00 - 41:04
    Game Maker의 Toolkit처럼
    할로우 나이트를 사상 최고의 메트로배니아라고 높게 평가한 사람들조차
  • 41:04 - 41:07
    게임이 얼마나 길게 진행되는지에 대해서는 지적했습니다.
  • 41:07 - 41:12
    저는 첫 번째로 공허의 기사를 쓰러뜨린 후 게임의 끝을 느꼈고 만족했습니다.
  • 41:12 - 41:16
    그리고 온라인에서 아직 수많은 할 일이 남았다는 걸 발견했을 때,
  • 41:16 - 41:20
    저는 더 진행하며 더 많은 비밀을 찾아낼 의지가 그다지 없었습니다.
  • 41:20 - 41:24
    전투의 관점에서 보면,
    할로우 나이트의 전투는 오리와 도깨비불의 전투에 비해
  • 41:24 - 41:28
    겉보기에는 더 단순합니다.
  • 41:28 - 41:32
    특히 플레이어가 아직 복잡한 무브셋을 가지지 못한
    게임의 첫 절반에서 말이죠.
  • 41:32 - 41:34
    이것 또한 게임의 페이스 조절에 스며들어 영향을 미칩니다.
  • 41:35 - 41:51
    먼저 아주 오랜 시간이 걸립니다,
    여기에서... 여기까지 가는 데요.
  • 41:51 - 41:54
    이건 플레이어가 마지막에 가질 수 있는 잠재력에 비해
    플레이어가 고를 수 있는
  • 41:54 - 41:59
    선택지가 거의 없는 게임 시간이 아주 길다는 의미입니다.
  • 41:59 - 42:03
    게임을 시작하고 얼마 되지 않았을 때의 단순함이 계속 유지되지는 않지만,
    플레이어는 그때까지
  • 42:03 - 42:04
    흥미를 유지하기가 어려울 겁니다.
  • 42:04 - 42:09
    그리고 할로우 나이트가
    어떤 독특한 시도를 하지 않았다는 것도 일리가 있습니다.
  • 42:09 - 42:11
    몇몇 리뷰어가 이 점을 지적하죠.
  • 42:11 - 42:15
    할로우 나이트의 수많은 부분이
    우리가 이전에 수없이 봐 온 구조를 사용하지만,
  • 42:15 - 42:18
    그 예술성과 솜씨의 힘 덕분에 더 높은 평가를 받을 수 있었습니다.
  • 42:18 - 42:23
    사실 게임의 메커니즘적인 면에서는
    혁신적이거나 독특한 부분이 하나도 없습니다,
  • 42:23 - 42:27
    그렇지만 그게 직관적이고, 익히기 쉽고 많은 것이 완전히 공평하죠.
  • 42:27 - 42:31
    할로우 나이트가 새로운 기술적 측면의 역사를 쓰지는 않았을지도 모르지만,
    그건 그 기술들이
  • 42:31 - 42:33
    의미 있게 느껴지도록 했고
    당신의 진행에 아주 중요하게 만들었습니다.
  • 42:33 - 42:38
    이것도 말할 필요가 있겠습니다. Mahler가
    할로우 나이트의 문제점들에 대해 여러 차례 이야기했음에도 불구하고
  • 42:38 - 42:42
    그는 시종일관 팀 체리에 대한 존경을 표했습니다.
  • 42:42 - 42:47
    또한 그는 지속적으로 눈 먼 숲 이후에 할로우 나이트처럼
    더 대단한 메트로배니아 게임이 나온 것이
  • 42:47 - 42:51
    기쁘다고 이야기하기도 했습니다.
    그렇지만 그는 이 게임이 그에게 영향을 미치지는 않았다고도
  • 42:51 - 42:53
    매우 강조했습니다:
  • 42:53 - 42:58
    "팬들이 두 게임 간의 유사성을 볼 수 있다는 건 이해하지만,
  • 42:58 - 43:01
    게임을 할 때도 저는 그 게임의 팬이 아니었기 때문에..."
  • 43:01 - 43:05
    그러나 Mahler는 단순히 그가 할로우 나이트를
    별로 좋아하지 않는다고 말하는 것보다 더 많은 일을 했습니다.
  • 43:05 - 43:09
    그는 그가 할로우 나이트 게임을 끝냈는지 그렇지 않았는지에 대해
    계속해서 말을 번복했습니다.
  • 43:09 - 43:14
    그는 도깨비불이 나오기 얼마 전의 포스트에서
    그가 게임을 끝냈다고 언급했지만,
  • 43:14 - 43:18
    이후 모두가 두 게임을 비교하기 시작한 한 달 뒤에는
    그가 게임을 끝내지 않았다고 이야기했습니다.
  • 43:18 - 43:23
    다른 부분에서는, 한 유저가 눈 먼 숲이 불안정할 때
    할로우 나이트는 매우 인기가 있다고 말하자,
  • 43:23 - 43:29
    그는 할로우 나이트와 눈 먼 숲의 판매량을 비교했습니다.
    그리고 일반적으로 Mahler는
  • 43:29 - 43:34
    할로우 나이트에 대해 이야기할 때 매우 경쟁적인 태도를 드러냈고요.
  • 43:34 - 43:38
    그러니까 Mahler가
    할로우 나이트와 매우 복잡한 관계가 있다는 건 분명합니다.
  • 43:38 - 43:42
    이에 비해 팀 체리가 오리 시리즈에 대해 이야기한 건 그들이
  • 43:42 - 43:44
    그게 환상적이라고 들었다는 사실 하나뿐이죠.
  • 43:44 - 43:48
    물론 팀 체리는 대체로 입이 무거운 편입니다.
  • 43:48 - 43:56
    개인적으로든 공식적으로든 온라인에 모습을 별로 드러내지도 않고요,
    이게 가끔은 단점이 되기도 하지만요.
  • 43:56 - 44:01
    Mahler는 정반대의 문제를 가지고 있습니다.
    그는 그의 의견을 공유하는 데 아주 개방적이고,
  • 44:01 - 44:06
    그게 종종 그를 논란에 빠뜨렸다고 인정하기도 했죠.
    올해 3월로 돌아가 보면,
  • 44:06 - 44:10
    Mahler는 그의 트위터 계정에 그가 ResetEra 포스트에서
    No Man's Sky와 Cyberpunk 2077의 개발자들을
  • 44:10 - 44:17
    허풍쟁이 약장수라고 부른 데 대한 공식 사과문을 게시했습니다.
  • 44:17 - 44:21
    솔직히 Mahler는 그 포스트에서 몇몇 흥미로운 점을 지적했고,
    더 솔직히 말하면
  • 44:21 - 44:26
    저도 게임의 과대 광고 문화가 제작사에서 그들의 게임에 대해
    과도한 약속을 하도록 만든다는 데 어느 정도 동의합니다.
  • 44:26 - 44:31
    그러나 그는 Sean Murray 같은 특정 인물을
    "허풍쟁이 약장수"라고 부르는 데는 더 조심했어야 했습니다.
  • 44:31 - 44:34
    그의 트위터 사과문에서 Mahler는 이렇게 말했습니다:
  • 44:34 - 44:39
    저는 언제나 게이머들과 개발자들이 게임에 대해
    열린 대화를 나누는 것을 정말 좋아했습니다,
  • 44:39 - 44:43
    그래서 우리가 예술적 형태를 개선하는 방법을 함께 알아낼 수 있었고요.
  • 44:43 - 44:48
    저는 이게 Mahler가 할로우 나이트에 대한 그의 의견을
    공유하는 데 아주 개방적인 이유를 알려 준다고 생각합니다.
  • 44:48 - 44:53
    그는 다른 게이머들과 게임 디자인에 대해 토론하는 것을 좋아하고,
    환영받지 못할 의견을 나누는 것에 대해 두려워하지 않는 거죠.
  • 44:53 - 44:57
    그리고 저는 그가 할로우 나이트를 좋아하지 않는다고 말한 것이
    어떤 문제가 된다고 생각하지는 않습니다.
  • 44:57 - 45:01
    그러나 할로우 나이트에 관한 그의 태도와 말을 함께 보면,
    제가 보기에는
  • 45:01 - 45:06
    그가 할로우 나이트에 느끼는 감정은
    단지 좋아하지 않는 단계를 넘어선 것 같습니다.
  • 45:06 - 45:10
    제 생각에는 Mahler가 게임 개발에 경쟁적인 태도를 가지고 있고,
  • 45:10 - 45:15
    그가 할로우 나이트의 엄청난 성공을
    도깨비불이 넘어서야 할 도전이라고 받아들인 것 같습니다.
  • 45:15 - 45:19
    Mahler와 Korol이 도깨비불을 묘사한 것을 보면,
    정말로 이 게임의 목표가
  • 45:19 - 45:23
    할로우 나이트를 넘어서고
    "완벽한 메트로배니아"가 되는 것처럼 보입니다.
  • 45:23 - 45:31
    2018년 7월의 Daily Star과의 인터뷰에서
    Mahler는 이렇게 말했습니다:
  • 45:31 - 45:36
    "우리가 도꺠비불에서 한 많은 것은 완벽한 장르,
    완벽한 메트로배니아를 시도하는 것이었습니다.
  • 45:36 - 45:41
    우리는 첫 번째 오리 이후 출시한 많은 게임들
    - 할로우 나이트와 Axiom Verge - 을 보았고
  • 45:41 - 45:46
    그것들을 연구하고 조사했습니다.
    이제 우리가 다음 단계로 올라갈 차례입니다.
  • 45:46 - 45:51
    그것이 오리가 진화한 방향입니다.
    우리는 최근의 게임들이 무엇을 했는지 보았고, 오리를 더 높이 올렸습니다.
  • 45:51 - 45:56
    우리는 더 발전했습니다. 아주 흥분됩니다!"
  • 45:56 - 45:58
    Korol은 이렇게도 말했습니다:
  • 45:58 - 46:03
    "우리는 정말로 모든 측면에서 절대적으로 완벽한 메트로배니아가
    될 수 있도록 노력했습니다."
  • 46:03 - 46:08
    그리고 우리는 이게 도깨비불 이전의 일이라는 걸 압니다.
    오리와 눈 먼 숲에서,
  • 46:08 - 46:12
    목표는 이전의 어떤 것보다도
    메트로배니아에 플랫포밍을 잘 접목하는 것이었습니다,
  • 46:12 - 46:17
    Super Meat Boy의 유연한 플랫포밍을 장르로 가져오면서요.
    그들은 말 그대로
  • 46:17 - 46:21
    Meatboy의 썩어가는 시체도 게임에 넣었습니다,
    당신이 이 영감의 근원을 눈치채지 못할 걸 대비해서요.
  • 46:21 - 46:23
    Thomas Mahler는 설명했습니다:
  • 46:23 - 46:31
    "우리는 메트로배니아를 플랫포밍 요소에 집중해서 발전시키기를 원했습니다,
    왜냐하면, 솔직히 일반적인 메트로배니아를 봐요.
  • 46:31 - 46:36
    당신이 월하의 야상곡이나 슈퍼 메트로이드를 보면,
    네, 그것들에도 플랫포밍이 있긴 하지만 아주 적어요, 그렇죠?
  • 46:36 - 46:43
    마리오 같은 수준이 아닌 겁니다...
  • 46:43 - 46:47
    그래서 우리는 이 부분을 개선하길 원했습니다.
    제 경우에는. 좀 이상하게 들릴지도 모르지만,
  • 46:47 - 46:52
    만약 당신의 핵심적인 측면이, 게임의 핵심적인 매력이
    이 발판들 사이로 점프하는 플랫포머라면,
  • 46:52 - 46:58
    어째서 이 플랫포밍 요소들이 마리오에 못 미쳐야 하는 거죠?
  • 46:58 - 47:03
    이런 겁니다. 그래서 이게 우리가 집중한 것입니다."
  • 47:03 - 47:07
    하지만 할로우 나이트의 출시 이후,
    Mahler와 문 스튜디오는 전투 요소를 더 밀어주는 것처럼 보입니다.
  • 47:07 - 47:13
    그러니까 최고의 전투와 최고의 플랫포밍을 가진 메트로배니아를
    만들려는 것처럼요.
  • 47:13 - 47:18
    그리고 그 이후 그들은 그들 스스로 할로우 나이트와
    많은 부분을 비교하는 것처럼 보였습니다:
  • 47:18 - 47:22
    "그리고 팀 체리가 할로우 나이트에서 더 많은 전통적 방식을 시도했죠,
    그렇죠?
  • 47:22 - 47:27
    아니면 Axiom Verge도 메트로배니아의 전통적 방식으로
    접근한 예시가 될 수 있고요.
  • 47:27 - 47:35
    저도 그게 좋다고 생각하지만, 전투 시스템의 관점에서 보면,
    우리가 원한 건...
  • 47:35 - 47:39
    저는 언제나 경쟁과 도전, 그리고
    '좋아요, 여러분은 해냈습니다. 이제 우리가 이렇게 하면
  • 47:39 - 47:45
    여러분이 따라올 수 있는지 보죠.'
    처럼 말하는 걸 좋아합니다. 아시다시피, 이런 것들이요."
  • 47:45 - 47:48
    "눈 먼 숲의 전투는 플랫포밍에 더 초점이 맞춰져 있었고,
  • 47:48 - 47:55
    더 정밀한 타격에 초점을 맞춘 할로우 나이트 같은 게임들은
    눈 먼 숲과 집중한 부분이 달랐죠.
  • 47:55 - 48:00
    그리고 우리는
    "여러분, 우리도 그렇게 할 수 있어요, 맞죠?" 라고 생각했습니다.
  • 48:00 - 48:06
    그리고 우리는 2019년과 2020년의 플랫포머를 포함한 메트로배니아가
  • 48:06 - 48:14
    갖춰야 할 모든 것을 가진
    정말로 완벽한 패키지를 만들어낼 수 있었죠."
  • 48:14 - 48:17
    그러니까 문 스튜디오가 도깨비불을 만들면서
    할로우 나이트를 많이 의식한 것은 분명합니다.
  • 48:17 - 48:23
    그리고 제 생각에는 "완벽한 메트로배니아" 정신은
    사실 "할로우 나이트보다 더 나은 것" 을 의미하는 것 같아요.
  • 48:23 - 48:28
    그래서 Mahler가 할로우 나이트에 느끼는 감정이
    문 스튜디오의 완벽주의와 섞여서
  • 48:28 - 48:33
    오리가 할로우 나이트에서 아이디어를 베껴 왔다는 걸 증명하나요?
    아마 아닐 겁니다.
  • 48:33 - 48:38
    그렇지만 전 이게 할로우 나이트가
    그들이 게임을 만들 때 그들에게 어떤 영향을 주었다는 점은
  • 48:38 - 48:40
    보여 주고 있는 것 같아요.
  • 48:40 - 48:43
    그렇지만 일단 잠깐 할로우 나이트 요소를 무시하고 보면,
  • 48:43 - 48:49
    메트로배니아 장르를 완벽하게 만든다는 기본 철학은
    문 스튜디오의 흥미로운 접근입니다.
  • 48:49 - 48:56
    그건 팀 체리가 한 것과도 아주 다르죠. 윌리엄 펠렌과 아리 깁슨은
    그들의 게임을 메트로배니아라고 부르는 것조차 조심했으니까요.
  • 48:56 - 49:00
    "그래서 우리가 게임을 만들 때,
    그 청사진은 확실히 메트로이드나 악마성과 비슷했지만,
  • 49:00 - 49:05
    우리는 그 장르를 유지하거나 하는 걸 의식하지는 않았습니다.
  • 49:05 - 49:11
    그건 그저 우리가 그렇게 하면 재미있겠다고 생각하거나
    이렇게 하면 말이 되겠다,
  • 49:11 - 49:13
    그런 우리가 만들고 싶었던 것들이죠..."
  • 49:13 - 49:17
    또 다른 인터뷰에서, Leth는 그들이 의식적으로
    메트로배니아라는 단어 사용을 조심하고 있다는 걸
  • 49:17 - 49:19
    확인시켜 주었습니다:
  • 49:19 - 49:23
    "팀 체리도 같은 생각입니다.
    그들은 메트로배니아라는 말을 쓰는 것도 원하지 않아요.
  • 49:23 - 49:28
    그들은 할로우 나이트를 "액션 플랫포머"나
    그 비슷한 것으로 부르고 있습니다."
  • 49:28 - 49:34
    사실 팀 체리는 할로우 나이트가
    Faxanadu와 가장 비슷하다고 말한 적도 있습니다:
  • 49:34 - 49:38
    "우리가 Faxanadu를 가장 많이 영향을 받은 것으로 이야기할 때마다,
  • 49:38 - 49:41
    모두가 "어 뭐라고요?" 라고 말하죠."
  • 49:41 - 49:47
    Faxanadu는 1980년대의 또 다른
    초기 2D 메트로배니아 게임 중 하나입니다,
  • 49:47 - 49:52
    슈퍼 메트로이드가 확실히 장르를 정의하기 이전이죠.
    Faxanadu는 다른 NES 게임들과는 다른
  • 49:52 - 49:58
    인상적인 분위기와 응집력 있는 세계 디자인으로 높게 평가받았습니다.
    Faxanadu는 외로운 여행자가
  • 49:58 - 50:04
    절망으로 가득 찬 멸망한 왕국에 도착하는 것에서 시작합니다,
    몇몇 주민들은 사악한 힘의 저주를 받은 상태죠.
  • 50:04 - 50:08
    이건 할로우 나이트의 전체적인 스토리와 비슷합니다,
  • 50:08 - 50:11
    감염에 당한 문명에 도착한 외로운 전사 말이죠.
  • 50:11 - 50:15
    그래서 여기에 한 개발자가 있습니다,
    그는 슈퍼 메트로이드와 월하의 야상곡을 기준으로 삼아
  • 50:15 - 50:19
    그 어떤 메트로배니아 게임보다 뛰어난 플랫포밍과 전투 메커니즘을 만들어
  • 50:19 - 50:24
    장르의 관습을 한계까지 밀어붙이기 위해 일하죠.
  • 50:24 - 50:28
    그리고 여기 또 다른 개발자가 있습니다.
    장르적 관습은 그다지 걱정하지 않고,
  • 50:28 - 50:33
    고전 오픈월드 게임에서 영감을 얻었죠.
  • 50:33 - 50:36
    할로우 나이트와 오리와 도깨비불 모두
  • 50:36 - 50:42
    그 디자인 철학에서 기인했을
    그것만의 독특한 힘과 아이디어, 단점이 있습니다.
  • 50:42 - 50:47
    그리고 이 게임들은 서로 꽤 다르죠,
    특히 그 레벨 디자인과 스토리텔링에서요.
  • 50:47 - 50:51
    할로우 나이트의 레벨 디자인은 탐험을 우선시합니다,
    수많은 갈림길들과
  • 50:51 - 50:56
    무수히 많은 숨겨진 장소들을 탐험해야 하죠.
    당신은 팀 체리가 만든 콘텐츠의 대부분을 보지 않고도
  • 50:56 - 51:00
    게임을 클리어할 수 있습니다.
    그리고 당신이 게임을 진행한 경로는
  • 51:00 - 51:02
    다른 사람의 그것과는 아주 다르겠죠.
  • 51:02 - 51:07
    그와는 다르게, 오리 시리즈의 거의 모든 지역은
    한 가지의 의도된 경로로 방문하도록 되어 있습니다.
  • 51:07 - 51:12
    문 스튜디오가 이렇게 했기 때문에,
    게임은 플레이어가 지금까지 얻은 기술들을 통해 조심스럽고 정교한
  • 51:12 - 51:17
    플랫포밍 도전들을 하도록 만들죠.
    이곳저곳에 몇몇 숨겨진 구역들이 있지만,
  • 51:17 - 51:23
    당신이 게임이 제공하는 위험한 길을 따라가기만 한다면
    그것의 대부분을 볼 수 있을 겁니다.
  • 51:23 - 51:27
    스토리텔링의 관점에서 보면,
    문 스튜디오는 웅장한 오케스트라 음악과
  • 51:27 - 51:32
    디테일한 캐릭터 애니메이션을 사용해 게임의 이야기를 전달합니다.
    이 모든 건 대화문에만 과하게 의존하지 않고
  • 51:32 - 51:36
    더 보편적으로 인식할 수 있는 스토리를 만들기 위해 짜여진 것이죠.
  • 51:36 - 51:41
    "오리에는 우리가 가능한 적은 대화문으로 스토리를 이야기하기 위해 구성된
    특정한 어조가 있습니다.
  • 51:41 - 51:47
    왜냐하면 저는 인도에서 온 사람처럼 영어를 사용하지 않는 사람도
  • 51:47 - 51:53
    미국인이나 유럽인만큼 게임의 많은 것을 볼 수 있기를 원하기 때문이죠.
  • 51:53 - 51:55
    저는 이게 세계적인 것이 되기를 원합니다."
  • 51:55 - 51:59
    반면 할로우 나이트는,
    플레이어가 읽고 분석해야 할 무수히 많은 말들이 나옵니다.
  • 51:59 - 52:05
    플레이어가 이 말들을 찾을 수 있을지조차 확실하지 않아요.
  • 52:05 - 52:10
    그리고 심지어 스토리는 많은 디테일적인 부분에서 명확하지 않습니다.
    할로우 나이트의 이야기를 완전히 이해하려면
  • 52:10 - 52:14
    당신은 온라인으로 가서 다른 사람들과 토의하거나
    관련된 유튜브 영상을 봐야 하죠.
  • 52:14 - 52:19
    당신에게 지속적으로 좋아요와 구독을 이야기하는 사람들이 올린 거 말이에요.
  • 52:19 - 52:24
    오, 전 유튜버들이 좋아요와 구독을 요청하는 게 너무 싫어요.
  • 52:24 - 52:28
    그건 영상의 흐름을 완전히 죽여 버립니다.
  • 52:28 - 52:33
    그래서 여기에 두 가지 아주 다른 접근이 있습니다.
    오리는 안내받는 경험에 더 가깝습니다.
  • 52:33 - 52:37
    할로우 나이트는 훨씬 더 열려 있죠.
    그리고 제 생각에는 이게 할로우 나이트 팬덤이
  • 52:37 - 52:42
    다른 거대한 인디 게임들 사이에서 그렇게 큰 이유인 것 같아요.
    사람들은 깊은둥지에서
  • 52:42 - 52:47
    한 숨겨진 보스를 찾기 위해 온라인에서 다른 사람과 이야기해야 합니다,
  • 52:47 - 52:51
    아니면 게임이 Super Meat Boy로 변하는 한 지역에 관해서요,
  • 52:51 - 52:55
    아니면 게임의 컷신 거의 절반에서 대체 뭔 일이 일어난 건지 알아내거나요.
    그렇지만 할로우 나이트의 이런 접근이
  • 52:55 - 53:00
    그걸 더 나은 메트로배니아로 만들었을까요?
    우리가 완벽한 메트로배니아는 어떻게 생겼을지 알 수 있나요?
  • 53:00 - 53:05
    개인적으로, 그리고 전 여기서 좀 편향적이게 되겠지만,
    할로우 나이트는 제가 메트로배니아에서
  • 53:05 - 53:11
    가장 중요하게 여기는 걸 더 많이 포함하고 있습니다.
    그렇게 많은 게이머들이 다크 소울을 메트로배니아 장르와 연관짓는
  • 53:11 - 53:15
    이유가 무엇일까요?
    그건 다크 소울이 제가 생각하기에 사람들이 메트로배니아에서 좋아하는
  • 53:15 - 53:20
    가장 큰 부분을 가지고 있기 때문입니다:
    유기적으로 연결된 세계요.
  • 53:20 - 53:25
    다크 소울에 이동 기술 업그레이드가 없다는 건 별로 중요하지 않습니다.
    로드란 왕국을 모험하는 건 여전히 만족스러워요.
  • 53:25 - 53:29
    그리고 제 생각에 팀 체리는 메트로이드나 악마성 같은 게임들의
    철저한 업그레이드 진행 시스템이
  • 53:29 - 53:34
    그다지 필요하지 않다는 걸 깨달은 것 같아요.
    그들의 게임을 만들 때
  • 53:34 - 53:38
    그들은 할로우 나이트가 엄격한 메트로배니아 구조에서 벗어나
  • 53:38 - 53:41
    더 자유로운 경험을 창조하도록 하는 걸 두려워하지 않았잖아요.
  • 53:41 - 53:44
    "맨 처음에 게임의 기본적인 개요는,
    특히 그게 아주 작았기 때문에,
  • 53:44 - 53:48
    훨씬 더 엄격하게 전통에 가까웠습니다, '
    이 업그레이드를 먼저 얻고 다음에는 이 업그레이드
  • 53:48 - 53:54
    그리고 다음에는 이 업그레이드...'
    그리고 당신은 게임 내내 이걸 따라다니는 거죠. 게임이 더 확장되고
  • 53:54 - 53:58
    우리가 계속 작업하는 동안,
    우리는 지역 간의 흥미로운 연결이 존재하지 않는다는 걸
  • 53:58 - 54:03
    여러 차례 발견했습니다.
    그래서 우리는 바닥이나 천장을 조금씩 깎아서 당신이 지역 사이를 좀 더
  • 54:03 - 54:04
    자유롭게 이동할 수 있도록 했죠."
  • 54:04 - 54:09
    저는 할로우 나이트가 제가 메트로배니아에서 좋아하는 부분을
    더 잘 포착한다고 생각하긴 하지만,
  • 54:09 - 54:13
    할로우 나이트가 오리보다 더 나은 메트로배니아라고 말할 수는 없습니다.
    두 게임 모두 장르에서
  • 54:13 - 54:17
    그들의 고유한 시도를 했고,
    두 게임 모두 그걸 아주 잘 해냈기 때문에
  • 54:17 - 54:22
    비교하기에는 적절하지 않은 것 같아요.
    이상하게도 Thomas Mahler는 이렇게도 말한 적이 있습니다:
  • 54:22 - 54:26
    저는 솔직히 말해 할로우 나이트와 오리가
    각자 그들만의 고유한 것이 있다고 생각합니다,
  • 54:26 - 54:31
    둘 모두 메트로배니아라는 점 말고는
    그렇게 많은 겹치는 것이 보이지 않습니다...
  • 54:31 - 54:36
    그건 제게는 마리오와 소닉을 비교하는 것 같습니다 -
    물론, 둘 다 플랫포머 게임이지만, 비슷한 점은 그게 끝이죠.
  • 54:36 - 54:39
    전 그저 우리가 마침내 더 많은
    놀라운 메트로배니아를 볼 수 있다는 게 기쁩니다.
  • 54:39 - 54:44
    그래서 Mahler가 완벽한 장르를 만들기를 원한다고
    많이 이야기하기는 했지만,
  • 54:44 - 54:49
    그는 적어도 가끔씩은 장르 안에서도 다양한 갈래가 있다는 걸
    여전히 이해하고 있는 겁니다.
  • 54:49 - 54:55
    Thomas Mahler는 아주 복잡한 사람이에요,
    그는 양파 같습니다. 겹겹이 층이 있죠.
  • 54:55 - 55:00
    무엇이 좋거나 완벽한 메트로배니아를 구성하는지 알아내기 위한
    모든 생각이 제게는 꽤 바보같이 들립니다.
  • 55:00 - 55:05
    우리는 법규를 만들어서 메트로배니아의 모든 요소를 엄격하게 정의하고
  • 55:05 - 55:10
    그 요소들을 평가할 기준을 만들어야 합니다.
    그리고 당신이 어쩌면 그걸 해낼 수도 있겠죠,
  • 55:10 - 55:15
    적어도 몇몇 부분에서는요.
    하지만 그 시스템은 곧 무의미하게 될 겁니다,
  • 55:15 - 55:20
    왜냐하면 새로운 메트로배니아를 흥미롭게 만들고
    플레이할 가치가 있도록 하는 수많은 것들은 메트로배니아 장르를
  • 55:20 - 55:24
    다른 무언가와 섞는 일이기 때문이죠.
    그리고 사람들이 무엇이 완벽한 메트로배니아를 만드는가에 대해
  • 55:24 - 55:30
    정신적인 체크리스트를 만드는 오랜 시간 동안,
    그들은 슈퍼 메트로이드나 월하의 야상곡처럼 더 오래된 게임들을
  • 55:30 - 55:34
    기준으로 삼아 왔습니다.
    그러나 그 게임들에서 잘 작동했던 구체적인 메커니즘과 디자인 선택이
  • 55:34 - 55:39
    다른 게임들에서도 잘 굴러갈 거라는 보장은 없죠.
  • 55:39 - 55:44
    핀볼 메트로배니아 Yoku's Island Express가
    Shine Spark를 사용했다면 더 좋았을까요?
  • 55:44 - 55:46
    아니면 Form of Mist를 쓰거나요?
  • 55:46 - 55:49
    게임을 비교하고 대조하고, 어떤 게임이 특정 메커니즘을 더 잘 만들었는지
    논의할 수는 있겠지만,
  • 55:49 - 55:53
    각각의 게임들은 모두 독특하고,
    우리는 그것들이 얼마나 그들의 고유한 아이디어를 잘 구현했는가에
  • 55:53 - 55:58
    기반해서 평가해야지
    색안경을 낀 채로 그것들을 20년 전 게임들과 비교해서는 안 된다는
  • 55:58 - 56:01
    사실을 기억하는 것은 중요합니다.
  • 56:01 - 56:05
    아무튼, 이제 전 우리가 항상 게임을 어떻게 비교해야 하는지에 관해서
    모두 이야기했습니다.
  • 56:05 - 56:12
    이제 이 게임들을 비교해 보죠.
  • 56:12 - 56:15
    영상의 앞부분에서, 저는 Gleamlight가 비슷하게 베낀
    할로우 나이트의 아이디어들이
  • 56:15 - 56:21
    할로우 나이트가 완전히 처음으로 만든 고유한 것은 아니었다고 언급했습니다.
  • 56:21 - 56:25
    그 중 몇몇은 여기에도 적용됩니다,
    하지만 운 좋게도 DICO가 한 것보다 문 스튜디오는 우리에게
  • 56:25 - 56:30
    도깨비불의 개발에 관해 더 많은 정보를 제공했습니다.
    그러니 도깨비불에 추가된 가장 큰 요소부터
  • 56:30 - 56:33
    비교를 시작해 봅시다:
    전투 말이죠.
  • 56:33 - 56:38
    오리와 눈 먼 숲으로 돌아가 보면,
    그 게임에 대해 가장 많고 흔했던 비판 중 하나는
  • 56:38 - 56:41
    바로 전투였습니다.
  • 56:41 - 56:44
    탐험이 재미있는 만큼, 전투는 조금 아쉽습니다.
  • 56:44 - 56:46
    전투는 오리의 장점이 아니죠.
  • 56:46 - 56:50
    기본적으로 눈 먼 숲의 전투는 적의 근처에 서서
    그들이 죽을 때까지 버튼을 눌러
  • 56:50 - 56:55
    유도 에너지 공격을 하는 것만으로 구성되어 있습니다.
    그러니까 유튜브 광고 보는 것만큼 상호작용적인 거죠.
  • 56:55 - 57:00
    도깨비불의 존재 이유에서 큰 부분을 차지하는 게
    눈 먼 숲에서의 전투를
  • 57:00 - 57:01
    개선하는 것이었을 겁니다.
  • 57:01 - 57:07
    게임을 작업하기 시작했을 때,
    우리는 즉시 사람들이 우리에게 준 모든 피드백을 확인했습니다.
  • 57:07 - 57:11
    그리고 그 중 큰 비중을 차지한 건 전투 시스템이었죠.
  • 57:11 - 57:15
    우리는 전투 시스템을 완전히 개선해
    당신이 메트로배니아에서 한 번도 본 적이 없을 만큼 멋지게 만들었습니다.
  • 57:15 - 57:20
    그게 오리 2의 큰 부분이죠,
    우리는 정말로 전투를 완전히 개조하고 싶었습니다.
  • 57:20 - 57:24
    우리가 그걸 절대적으로 완벽하게 만든 방법은
    아마도 지금까지 메트로배니아에서 한 번도
  • 57:24 - 57:26
    시도되지 않은 것이라고 믿습니다.
  • 57:26 - 57:30
    사람들이 할로우 나이트와 오리의 전투 간의 유사점을 지적할 때,
  • 57:30 - 57:34
    그들은 보통 기사의 대못과 오리의 빛의 검이 닮았다는 점만을 이야기합니다.
  • 57:34 - 57:40
    아니면 그저 도깨비불이 이제
    더 많은 전투를 갖고 있다는 점을 지적하든가요.
  • 57:40 - 57:44
    하지만 실제로는, 도깨비불은 아마 할로우 나이트의 존재와 상관없이
    더 개선된 전투를 가지고 있을 겁니다,
  • 57:44 - 57:47
    왜냐하면 전투가 눈 먼 숲의 가장 약한 부분이었으니까요.
  • 57:47 - 57:52
    밝혀지기로는, 도깨비불에 나오는 빛의 검의 프로토타입 버전은
    눈 먼 숲의 개발 중에 만들어졌습니다.
  • 57:52 - 57:56
    Korol의 말은 이렇습니다:
  • 57:56 - 58:00
    우리는 눈 먼 숲에서 검을 사용한 전투가 있는 버전을 작업했었지만,
    그게 작동하게 만드는 건 매우 어려웠습니다.
  • 58:00 - 58:04
    그건 꽤 큰 게임이었고
    우리는 게임의 초점을 다른 쪽으로 돌리는 게 필요했습니다.
  • 58:04 - 58:09
    문 스튜디오는 소규모였고 일반적으로 전투 시스템은 복잡하기 때문에,
  • 58:09 - 58:14
    눈 먼 숲은 전투를 뒤로 미루고
    개발자들이 플랫포밍에 집중하는 것으로 결정되었습니다.
  • 58:14 - 58:18
    시퀄에서, 문 스튜디오는 이전의 메트로배니아에서는 적용된 적 없는
  • 58:18 - 58:20
    전투 시스템을 만들고 싶었습니다.
  • 58:20 - 58:24
    앞에서 우리는 Thomas Mahler가 할로우 나이트를 봤을 때
  • 58:24 - 58:28
    팀 체리가 전투에서 한 것보다 한 단계 발전하고 싶어했다는 걸 보았습니다.
  • 58:28 - 58:32
    그가 할로우 나이트의 간단한 전투 시스템을 좋아하지 않는다고도 말했죠.
    그래서 문 스튜디오는
  • 58:32 - 58:37
    할로우 나이트의 전투를 그저
    그들이 도깨비불에서 더 개선하려 시도할 만한 것으로 봤을 겁니다.
  • 58:37 - 58:42
    심지어 그들은 오리의 전투 디자인을 함께 논의하기 위해
    Killer Instinct의 개발자 중 하나인 Ken Lobb에게
  • 58:42 - 58:48
    연락하기도 했습니다.
    그리고 최종 결과물을 보면, 오리와 할로우 나이트의 전투 시스템은
  • 58:48 - 58:50
    눈에 띄게 다르죠.
  • 58:50 - 58:54
    Korol과 Mahler의 말에 따르면,
    오리의 전투 시스템은 할로우 나이트보다는 다크 소울과 월하의 야상곡에서
  • 58:54 - 58:59
    많은 영감을 받았다고 합니다.
    Mahler는 그의 ResetEra 포스트에서 이렇게 말했습니다:
  • 58:59 - 59:04
    난투 요소는 월하의 야상곡과 다크 소울의 영향을 많이 받았죠,
  • 59:04 - 59:09
    그것들이 우리가 전투를 만족스럽고 즐겁게 만들기 위해
    주로 참고한 것이었습니다...
  • 59:09 - 59:11
    Korol 또한 다른 인터뷰에서 다크 소울을 언급했습니다:
  • 59:11 - 59:16
    "우리는 거의 다크 소울 같은 게임에서 영감을 얻었죠...
    우리는 정말로
  • 59:16 - 59:17
    아주 흥미로운 적들과의 춤을 만들었습니다..."
  • 59:17 - 59:20
    다크 소울과 월하의 야상곡이 할로우 나이트와 다른 점은
    당신이 단지 검뿐만이 아니라
  • 59:20 - 59:26
    다양한 종류의 무기들을 장비할 수 있다는 겁니다.
    당신이 사용할 수 있는 건 방패, 창, 막대기,
  • 59:26 - 59:32
    당신의 환장할 주먹... 완전히 당신에게 달렸죠.
    할로우 나이트에서 당신이 받는 건 대못 하나뿐입니다.
  • 59:32 - 59:37
    부적과 주문 덕분에 여러 다른 플레이스타일이 나오긴 하지만,
  • 59:37 - 59:41
    시작부터 끝까지 이 대못으로만 베게 될 거예요.
  • 59:41 - 59:45
    도깨비불에서 오리는 다양한 종류의 능력이 있습니다,
    에너지를 이용해
  • 59:45 - 59:54
    검, 활, 거대한 망치, 거대한 창, 수리검이나 부메랑 같은 것,
    그리고 그 중에서도 가장 파괴적인,
  • 59:54 - 59:59
    깃털을 만들어낼 수 있죠.
    이 공격들은, 또 몇 가지 다른 것들도, 버튼으로 빠르게 바꿀 수 있습니다.
  • 59:59 - 60:03
    플레이어가 공중에서도 무기를 변경할 수 있게 하는 겁니다.
  • 60:03 - 60:06
    또 다른 큰 차이점은
    당신이 버튼을 눌렀을 때 공격이 어떻게 실제로 일어나는가입니다.
  • 60:06 - 60:11
    할로우 나이트에서 당신이 버튼을 누르면 기사가 검을 휘두르죠.
  • 60:11 - 60:16
    아주 직관적입니다.
    Mahler는 이 간단한 방식을 좋아하지 않았습니다:
  • 60:16 - 60:20
    우리는 정말로
    "아니요, 그건 그냥 움직임에 기반한 전투 시스템입니다" 같은 것에서
  • 60:20 - 60:24
    다음 단계로 나아가고 싶었습니다.
    오리를 위한 제 아이디어는 언제나 당신이
  • 60:24 - 60:27
    존나 오지게 멋진 닌자라고 느끼게 하는 것입니다.
  • 60:27 - 60:31
    그렇긴 해도, 제 생각에는
    할로우 나이트가 여전히 전투를 더 잘 활용하고 있는 것 같아요.
  • 60:31 - 60:35
    복잡하지는 않지만
    게임에서는 그것만으로도 충분히 깊은 수준까지 들어갔습니다.
  • 60:35 - 60:39
    도깨비불의 전투는 확실히 눈 먼 숲보다는 발전했지만,
  • 60:39 - 60:42
    아직도 제게 플랫포밍만큼 만족스럽거나 재미있지는 않았어요.
  • 60:42 - 60:47
    Ingeniusclown Gaming 채널에서는 오리와 도깨비불에 관해
    아주 사려 깊은 평가를 했습니다.
  • 60:47 - 60:52
    그리고 저는 오리의 전투에 관한 그의 평가에 거의 100% 동의합니다:
  • 60:52 - 60:56
    오리의 전투는 할로우 나이트가 제공하는 것보다 훨씬 더 복잡합니다,
  • 60:56 - 61:02
    하지만 그 영감은 상관없는 것으로 보일 수 있어요. 할로우 나이트에는
    게임의 전투를 경험할 수 있는 40여 종 이상의 보스가 있지만,
  • 61:02 - 61:06
    오리는 겨우 여섯이죠.
  • 61:06 - 61:09
    그렇지만 잊지 마세요, 전 여기서 확실히 편향되어 있습니다.
    전 할로우 나이트의
  • 61:09 - 61:14
    보스 러쉬 모드를 여러 차례 플레이했어요.
    제가 할로우 나이트의 전투가 환상적이라고 생각하지 않았다면,
  • 61:14 - 61:17
    이걸 하면서 거의 미쳐 버렸겠죠.
    그리고 전 어떤 오리의 보스와도
  • 61:17 - 61:20
    싸우는 데 그렇게 많은 시간을 들이지 않았고요.
  • 61:20 - 61:24
    그래서 오리가 할로우 나이트의 전투를 베낀 건가요?
    음, 그들이 할로우 나이트를 의식하고,
  • 61:24 - 61:28
    그들의 전투를 팀 체리가 한 것보다 더 발전시키기 위한
    도전 같은 것으로 받아들인 것 같기는 합니다.
  • 61:28 - 61:34
    하지만 사실 문 스튜디오는 언제나 전투 시스템을 개선하기 위해 노력했어요,
  • 61:34 - 61:38
    그게 눈 먼 숲의 가장 골치 아픈 점이었으니까요.
    그리고 그들이 시행한 전투 시스템은
  • 61:38 - 61:43
    할로우 나이트의 그것과는 여러 가지 방식으로 아주 달랐습니다.
  • 61:43 - 61:49
    그러니까.. 네?.. 하지만 사실 아니요.
  • 61:49 - 61:54
    치유 시스템은 제가 여러 가지로 볼 또 다른 비교점입니다.
    눈 먼 숲에서,
  • 61:54 - 61:58
    오리는 세계의 체력 물방울을 찾거나,
    세이브 포인트를 만들면 오리를 치유하는 능력을 해금하는
  • 61:58 - 62:03
    방식으로 치유할 수 있습니다.
    도깨비불에서, 문 스튜디오는 기술 장착을 위해 전면 버튼을
  • 62:03 - 62:08
    사용하기를 원했고, 기본 저장 기능을 위한 공간을 남겨 두지 않았습니다.
    그렇기 때문에
  • 62:08 - 62:13
    그들은 그 기능을 자동 세이브 시스템으로 대체하기로 결정했고,
  • 62:13 - 62:16
    치유 능력은 장착할 수 있는 기술 중 하나로 바뀌었죠.
  • 62:16 - 62:21
    그런 관점에서,
    치유를 위한 자원을 추가하는 건 그렇게 특별해 보이지 않습니다,
  • 62:21 - 62:25
    그건 Mahler가 사람들이 이게 할로우 나이트와 비슷하게 보인다고
    이야기했을 때 대답한 부분이죠.
  • 62:25 - 62:29
    그렇지만 저는 이렇게 게임 플레이 중에 치유가 이루어지는 방식을
  • 62:29 - 62:34
    많은 사람들이 낯익게 느꼈다고 생각합니다.
    치유는 이제 전투 중간에도 실행될 수 있고,
  • 62:34 - 62:38
    오리가 짧은 순간 동안
    데미지를 입지 않으면서 가만히 서 있는 걸 요구하죠.
  • 62:38 - 62:44
    이건 할로우 나이트와 아주 비슷합니다.
    그리고 이건 다크 소울과도 아주 유사해요.
  • 62:44 - 62:49
    팀 체리와 문 스튜디오 모두가
    다크 소울이 그들의 게임에 영향을 주었다고 언급했습니다.
  • 62:49 - 62:54
    우리는 문 스튜디오가 다크 소울에서 플레이어가
    적들과 “흥미로운 춤”을 추는 걸 가져오고 싶어했다는 걸 알고 있죠.
  • 62:54 - 62:58
    그 춤의 일부분은 치유를 위해
    적의 공격 사이사이에 알맞은 타이밍을 찾아
  • 62:58 - 63:03
    에스트 병을 사용하는 형태를 포함합니다.
    그리고 저는 이게 할로우 나이트의
  • 63:03 - 63:08
    집중 메커니즘이 소울본 시리즈에서 유래했다는 걸
    뒷받침해 준다고 생각해요.
  • 63:08 - 63:12
    그래서 오리가 더 할로우 나이트처럼 보이기 위해
    그들의 치유 주문 시스템을 만든 건가요,
  • 63:12 - 63:16
    아니면 그들이 할로우 나이트나 다크 소울의 소재를 모방한 건가요?
  • 63:16 - 63:21
    오리는 다크 소울을 모방하기 위해 할로우 나이트의 아이디어를 모방했나요?
  • 63:21 - 63:25
    아니면 그냥 다크 소울 자체를 모방했을까요?
    이것이 아이디어가 어디서 오고
  • 63:25 - 63:30
    그게 어떻게 다른 게임에서 온 부분과 합쳐지는지
    생각해 봐야 하는 부분입니다.
  • 63:30 - 63:36
    더 말할 필요도 없죠. 점프 같은 겁니다.
    동키콩이 점프 메커니즘을 유명하게 했으니까 모든 게임이
  • 63:36 - 63:38
    거기에서 직접적으로 아이디어를 얻어 온 건가요?
  • 63:38 - 63:44
    제 생각에 도깨비불에서 치유 주문의 변화는
    문 스튜디오의 더 전투에 초점을 맞춘 디자인 철학과
  • 63:44 - 63:49
    연관이 있는 것 같아요.
    그리고 어쩌면 다크 소울 영향의 연장선일지도 모르죠.
  • 63:49 - 63:53
    할로우 나이트가 어떤 방식으로든 거기에 영향을 줬다고 봐도 되는 걸까요?
    아마도요, 하지만
  • 63:53 - 63:57
    다크 소울은 전혀 고려하지 않은 채
    오리가 오직 할로우 나이트만을 모방했다고 하는 건
  • 63:57 - 64:01
    논점에서 많이 벗어난 겁니다.
    그리고 그건 크게 봤을 때 전체 전투 시스템과도 연관됩니다.
  • 64:01 - 64:06
    오리와 할로우 나이트 모두가 다크 소울 시리즈에 영향을 받았고,
    그게 이 게임들의 전투가
  • 64:06 - 64:11
    사실 꽤 다름에도 불구하고
    많은 플레이어들에게 “비슷한 느낌”을 주는 원인의
  • 64:11 - 64:15
    큰 부분을 차지할 거예요.
  • 64:15 - 64:20
    RPG 요소를 사용하는 메트로배니아 게임이라는 개념은
    적어도 월하의 야상곡 때부터 있어 왔습니다.
  • 64:20 - 64:24
    그건 여러 경험 시스템뿐만 아니라
    장비 아이템의 관리 시스템까지 가지고 있죠.
  • 64:24 - 64:29
    그리고 문 스튜디오와 팀 체리 모두가
    그들의 게임에 RPG 요소를 넣었습니다.
  • 64:29 - 64:33
    오리와 눈 먼 숲은 어빌리티 트리 기능을 사용하고 있었습니다,
    그건 오리가 다양한 기술과
  • 64:33 - 64:39
    퍽을 얻을 수 있도록 하죠. 물 속에서 숨쉬거나,
    자원이 더 잘 드롭되거나, 지도에 중요한 것들이 표시되거나,
  • 64:39 - 64:44
    공격들을 더 강력하게 만드는 것 같은 것들이요.
    이 트리는 세 갈래로 분리된 선형의 가지들을 가지고 있습니다.
  • 64:44 - 64:49
    그래서 많은 후반부의 업그레이드들은
    당신이 필요하지도 않은 수많은 것들을 얻고 나서야 획득할 수 있어요.
  • 64:49 - 64:50
    Korol은 이것에 대해 이렇게 설명합니다:
  • 64:50 - 64:55
    오리 1에서 우리는 트리 시스템 비슷한 것이 있었습니다,
    그래서 당신이 업그레이드를 원한다면
  • 64:55 - 64:58
    당신은 그 이전의 모든 업그레이드를 얻어야 합니다.
    어떻게 보면 당신에게 제약을 거는 거죠.
  • 64:58 - 65:03
    시퀄에서 채용한 조각 시스템은 훨씬 더 유연해졌습니다.
    일단 당신이 원하지 않는 기술에
  • 65:03 - 65:07
    자원을 소모할 필요가 없어졌고,
    플레이어는 그들이 게임의 어떤 부분에서 고전하고 있는가에 따라
  • 65:07 - 65:11
    조각을 바꿀 수도 있죠.
    이건 몇 가지 사소한 차이점들만 빼면
  • 65:11 - 65:16
    할로우 나이트의 부적 시스템과도 굉장히 유사합니다.
  • 65:16 - 65:20
    오리의 조각들은 각각 단 하나의 조각 슬롯만을 필요로 하죠,
    할로우 나이트의 부적이
  • 65:20 - 65:26
    얼마나 강력한가에 따라 다른 개수의 부적칸을 요구하는 것과는 다릅니다.
    조각은 더 강력하게 강화할 수도 있습니다,
  • 65:26 - 65:31
    할로우 나이트 신들의 고향 업데이트에서 계획된 아이디어 중
    하나였지만 삭제된 그거요.
  • 65:31 - 65:36
    문 스튜디오와 팀 체리는 그들의 시스템에 관해
    서로 다른 RPG 게임을 언급했습니다.
  • 65:36 - 65:40
    팀 체리는 그들이 페이퍼 마리오의 배지 시스템을 참고했다고 이야기했습니다.
    그 게임에서 당신에게는 배지를 착용하기 위해
  • 65:40 - 65:45
    소모해야 하는 배지 포인트가 있고,
    배지들은 각각 다른 배지 포인트를 요구합니다. 우리가 할로우 나이트에서
  • 65:45 - 65:50
    본 것과 아주 비슷하죠.
    한편, 문 스튜디오의 개발자들은 그들의 부적 시스템이
  • 65:50 - 65:56
    기본적으로 파이널 판타지 7의 마테리아 시스템에 기반을 두었다고 말합니다.
    그 게임에서 무기와 방어구들은
  • 65:56 - 66:01
    특정 개수의 마테리아 슬롯을 가지고 있습니다.
    당신이 캐릭터에게 마테리아를 장착하게 되면,
  • 66:01 - 66:08
    그들은 마테리아의 힘을 얻게 되고
    마테리아는 전투에서 얻은 AP 포인트를 통해 레벨이 올라가게 되죠.
  • 66:08 - 66:12
    Mahler에 의하면 오리의 조각 시스템은 그것과 더 비슷하게
  • 66:12 - 66:13
    만들어졌다고 합니다:
  • 66:13 - 66:17
    …게임의 어느 부분에서는 말 그대로
    당신이 조각을 넣은 모든 스킬에 슬롯을 가지게 됩니다
  • 66:17 - 66:22
    - 그건 너무 복잡하죠,
    그래서 우리는 전체적인 시스템으로 바꿨습니다.
  • 66:22 - 66:24
    Gennadiy Korol 또한 이것에 대해 비슷하게 이야기했습니다:
  • 66:24 - 66:28
    우리는 파이널 판타지의
    마테리아 시스템과 조각 변경 시스템을 통해 당신이
  • 66:28 - 66:32
    당신의 캐릭터를 커스터마이징하고
    더 많은 선택지를 갖게 되는 것을 보았습니다…
  • 66:32 - 66:37
    Korol은 또한 조각 시스템의 프로토타입이
    2015년부터 이미 있었다고 언급했습니다,
  • 66:37 - 66:41
    팀 체리가 할로우 나이트의 부적 시스템을 선보이기 훨씬 전부터요.
  • 66:41 - 66:46
    강화된 조각의 기능은 아마 이 초기 아이디어의 유산일 것입니다.
  • 66:46 - 66:51
    그러니까 이 조각 시스템의 최종 완성본이
    할로우 나이트의 그것과 꽤 비슷하게 보이더라도,
  • 66:51 - 66:59
    문 스튜디오는 그 시스템을 그냥 폐기해 버리지 않고
    도깨비불에 집어넣은 것입니다.
  • 66:59 - 67:03
    오리와 도깨비불에는 첫 번째 게임보다 더 많은 캐릭터가 등장합니다.
  • 67:03 - 67:06
    몇몇 사람들은 이걸 할로우 나이트의 수많은 캐릭터와 비교하기도 합니다.
  • 67:06 - 67:10
    그렇지만 오리와 눈 먼 숲에는 그렇게 많은 캐릭터가 등장하지
    않았는가에 대한 좋은 이유가 존재합니다: 예산이죠.
  • 67:10 - 67:16
    오리와 눈 먼 숲은 굉장히 독특한 캐릭터 제작 과정을 가지고 있었습니다.
  • 67:16 - 67:20
    먼저 개발자들이 캐릭터를 창조하고 그것의 3D 모델링을 리깅합니다.
    하지만 이 3D 모델이
  • 67:20 - 67:25
    실제로 게임에 사용되는 건 아닙니다.
    대신 이 3D 모델이 개별적인 2D 스프라이트로 렌더링되죠.
  • 67:25 - 67:31
    이 2D 스프라이트는 다시 모션 블러나 필드 이펙트의 깊이 등
    디테일을 추가하는 식으로 변형됩니다.
  • 67:31 - 67:35
    그리고 이 한 무더기의 인게임 이펙트는
    주변의 빛을 받은 스프라이트를 만드는 데 사용됩니다.
  • 67:35 - 67:40
    이 과정이 모든 캐릭터에게 적용된 겁니다,
    거대한 올빼미 쿠로를 포함해서요.
  • 67:40 - 67:45
    그래서 당신이 눈 먼 숲에서의 오리를 볼 때,
    당신은 사실 한 무더기의 2D 스프라이트로 렌더링된
  • 67:45 - 67:50
    3D 모델을 보고 있는 것입니다.
    이건 흥미로운 과정이죠, 그리고 당신이 이것에 대해 더 알고 싶다면
  • 67:50 - 67:56
    애니메이터 James Benson의 GDC 인터뷰를 참고하기를 추천합니다.
  • 67:56 - 68:00
    할로우 나이트에서는, 아리가 포토샵으로 각각의 캐릭터를 애니메이팅했죠…
  • 68:00 - 68:02
    그리고 네, 이게 다였습니다.
  • 68:02 - 68:06
    문 스튜디오의 복잡한 캐릭터 작업 과정은
    그들이 더 많은 캐릭터를 만들기보다는
  • 68:06 - 68:11
    눈 먼 숲에서처럼 아주 적은 캐릭터 수를 만들도록 했습니다.
    그렇지만 도깨비불에서 더 규모가 커진 팀과 예산으로
  • 68:11 - 68:15
    개발자들은 오리가 상호작용할 수 있는 캐릭터들을
    더 많이 추가할 수 있었던 겁니다.
  • 68:15 - 68:20
    그들은 3D 모델을 쓰는 것도 끝냈습니다.
    Mahler는 이 많은 등장인물 사용이
  • 68:20 - 68:25
    신들의 트라이포스에서 영감을 받은 요소라고 말했습니다,
    그건 첫 번째 젤다보다 훨씬 많은 NPC를 가지고 있죠.
  • 68:25 - 68:29
    그리고 솔직히 말하면, 전 도깨비불에 더 많은 NPC가 등장한다는 이유로
  • 68:29 - 68:34
    그게 할로우 나이트를 베꼈다고 하는 건 좀 멍청한 소리라고 생각해요.
    똑같은 일이 할로우 나이트와 다크 소울에서도 있었습니다,
  • 68:34 - 68:40
    사람들은 할로우 나이트에서 NPC들을 계속해서 만나는 게
    다크 소울 같은 요소라고 이야기했었죠.
  • 68:40 - 68:45
    그렇지만 많은 사람들이 두 게임을 비교하는 중에 비판했던
    한 특정 NPC가 있습니다:
  • 68:45 - 68:51
    루포입니다.
    루포는 세계의 모든 곳에서 나타나며 각 지역의 지도를 파는
  • 68:51 - 68:55
    지도 제작자입니다.
    이 특징은 코니퍼의 그것과 유사하죠.
  • 68:55 - 68:59
    사람들이 ResetEra에 루포와 코니퍼의 비교를 가져왔을 때,
    Mahler는
  • 68:59 - 69:03
    악마성 시리즈에도 지도 상인이 있었다는 것을 언급하며
    할로우 나이트가 이 아이디어를
  • 69:03 - 69:09
    창조한 것이 아니라고 말했습니다.
    그리고 그건 맞아요. 월하의 야상곡의 알루카드는 도서관 사서에게서
  • 69:09 - 69:13
    성의 지도를 구입할 수 있습니다, 그리고 다른 많은 것도요.
    그렇지만 그건
  • 69:13 - 69:19
    코니퍼와 루포 같은 게 아니에요.
    악마성의 NPC들은 상점 주인이지, 지도 제작자가 아닙니다.
  • 69:19 - 69:26
    악마성에 지도 제작자 NPC라는 개념은 없었기 때문에
    코니퍼를 더 독특하게 만든 거죠.
  • 69:26 - 69:31
    그러니까, 지도 제작자 NPC라는 아이디어는 메트로배니아에서
    논리적으로 꽤 있을 법합니다.
  • 69:31 - 69:36
    솔직히 할로우 나이트가
    지도 제작자의 첫 번째 유명한 예시인 건 좀 이상하긴 해요.
  • 69:36 - 69:41
    그리고 메트로배니아 장르 밖에서는
    기억할 만한 지도 제작자 NPC가 좀 있으니까요.
  • 69:41 - 69:43
    사실 그렇게 독특한 아이디어는 아닌 겁니다.
  • 69:43 - 69:48
    그와 별개로, 루포의 완성도는
    코니퍼의 그것과는 비교도 되지 않습니다.
  • 69:48 - 69:52
    할로우 나이트에서 당신은 지도를 얻기 위해 코니퍼를 찾아야 합니다.
    지도를 업데이트하려면 깃펜도 사야 하고요,
  • 69:52 - 69:57
    그것도 벤치에 앉아서만 업데이트할 수 있죠.
    그리고 심지어는 당신이 지도에서 어디 있는지 보기 위해
  • 69:57 - 70:00
    변덕스런 나침반까지 사서 장착해야 합니다.
  • 70:00 - 70:05
    오리에서 당신의 지도는 루포에게 말을 걸지 않아도 이미 채워져 있습니다,
    하지만 그의 지도는
  • 70:05 - 70:10
    각 지역의 더 넓은 구역을 볼 수 있도록 해 주죠.
    그리고 플레이어 아이콘과 지도는 모두 실시간으로 업데이트되고요.
  • 70:10 - 70:15
    꽤 단순하죠, 이 편이 더 자연스럽습니다.
    왜냐하면 오리는 드넓고 유기적인 세계를 탐험하는 비중이 더 적고,
  • 70:15 - 70:20
    지역을 순서대로 이동하는 비중이 더 많으니까요.
    루포는 존나 화끈한 와이프가 있지도 않고요.
  • 70:20 - 70:24
    그래서 이런 것들이 게임을 꽤 다르게 만든 것입니다.
  • 70:24 - 70:29
    한편 NPC들 간의 다른 유사점도 찾을 수 있습니다.
  • 70:29 - 70:35
    토크는 여러 설정이나 도움이 될 만한 것들을 이야기해 주는
    방랑 여행자입니다, 퀴렐과 비슷하죠.
  • 70:35 - 70:40
    오퍼는 새 공격 기술을 가르쳐 줍니다, 대못사부들과 유사하게요.
    그리고 결론적으로는 그냥
  • 70:40 - 70:44
    메트로배니아 하면 나와야 할 것 같은
    아주 많은 전형적인 캐릭터 특징들이 있는 겁니다.
  • 70:44 - 70:50
    그리고 코니퍼와 루포가 그 중에서 가장 많이 겹친 거고요.
  • 70:50 - 70:57
    네, 이건 좀 환장하겠죠.
    문 스튜디오가 진짜로 사람들이 도깨비불과 할로우 나이트에
  • 70:57 - 71:02
    모두 거미가 나온다는 걸 못 알아챌 줄 알았을까요?
    Thomas Mahler는
  • 71:02 - 71:08
    이 뻔뻔한 모방에 대해 한 번도 언급하지 않았습니다.
    그리고 솔직히 말하면 전 그를 비난하는 게 아니에요.
  • 71:08 - 71:11
    그들이 팀 체리에게서 이 아이디어를 훔쳐 왔다는 건 부정할 수 없습니다.
  • 71:11 - 71:16
    그렇지만 이건 좀 더 복잡한 문제죠.
    생각해 보면 할로우 나이트가 게임에 거미를 집어넣는 걸
  • 71:16 - 71:22
    유명하게 만들기 이전에 그걸 한 다른 게임도 있으니까요.
  • 71:22 - 71:32
    정말로 세월을 앞서간 게임이죠.
  • 71:35 - 71:40
    사람들이 찾은 또 다른 소소한 비교거리는
    오리가 획득할 수 있는 영혼 조각 중 하나인
  • 71:40 - 71:46
    “가시” 입니다.
    명백하게 할로우 나이트의 고통의 가시덩굴을 따라한 것 같죠.
  • 71:46 - 71:51
    이런 식으로 데미지를 넣는 가시라는 컨셉은
    디아블로 2나 FortressCraft 같은
  • 71:51 - 71:56
    이전의 수많은 게임들에서 나왔다는 점만 빼면 말이에요.
  • 71:56 - 72:00
    이것들이 온라인에 떠다니는 것들 중
    제가 본 가장 주목할 만한 비교점들입니다.
  • 72:00 - 72:05
    좋게 생각하면 당신은 이걸 개별적인 수준에서 볼 수 있습니다,
    이 유사점들이 그렇게 깊은 수준인 것도 아니고,
  • 72:05 - 72:11
    웬만한 건 다 이유를 설명할 수 있으니까요.
    비슷한 소재를 사용했다는 것과 완전한 우연이 겹쳐서
  • 72:11 - 72:16
    할로우 나이트와 오리의
    여러 비슷한 점들을 만들어냈다고 설명할 수 있습니다.
  • 72:16 - 72:20
    종합해 보면, 당신이 한 걸음 물러서서
    오리가 어떻게 이 요소들을 하나로 합치고,
  • 72:20 - 72:26
    어떤 요소들을 포함할지 정하고,
    어떻게 그것들을 눈 먼 숲과 차별화했는가를 보면
  • 72:26 - 72:30
    최종 결과물은 결국 할로우 나이트와 어느 정도의 유사성을 갖게 됩니다.
  • 72:30 - 72:34
    이런 전체적인 유사성이 이 주장들을 뒷받침하는 거죠.
  • 72:34 - 72:38
    그리고 “완벽한” 메트로배니아 장르를 만들겠다는
    개발자들의 주장을 봤을 때,
  • 72:38 - 72:44
    문 스튜디오가 할로우 나이트에서 “할로우 나이트 탈피”를 시도한 것도
    말이 되는 것 같아요,
  • 72:44 - 72:49
    그리고 이게 많은 사람들이
    그들의 게임을 할로우 나이트와 비슷하게 느끼도록 만들었고요.
  • 72:49 - 72:52
    그걸 현미경 아래에 놓으면이 유사점들은 사라지겠지만 말이에요.
  • 72:52 - 72:57
    이게 제가 할로우 나이트가
    도깨비불에 영향을 주었다고 이야기하는 이유입니다,
  • 72:57 - 73:01
    특히 전투에서요.
    제 생각에 도깨비불의 전투가 할로우 나이트의 그것과 매우 다르긴 하지만,
  • 73:01 - 73:05
    그래도 개발자들은 할로우 나이트를
    그들이 비교해야 할 참고로 삼았을 거예요.
  • 73:05 - 73:09
    그건 그들이 슈퍼 메트로이드와 악마성의 플랫포밍을
  • 73:09 - 73:14
    그들이 발전시키기를 원한 것으로 삼은 것과 비슷한 일입니다.
    설령 최종 결과물이
  • 73:14 - 73:19
    참고한 것과 별로 닮지 않았다고 하더라도,
    참고한 것은 여전히 그 자리에 있고
  • 73:19 - 73:21
    많은 사람들이 그걸 볼 수 있을 겁니다.
  • 73:21 - 73:25
    제 개인적으로는 모두가 두 게임을 비교하기 시작했을 때
    문 스튜디오는
  • 73:25 - 73:29
    할로우 나이트에서 영향을 받은 걸 인정했어야 한다고 생각합니다.
  • 73:29 - 73:34
    그들은 출시 전에는 몇몇 영향들을 인정했지만,
    출시 이후로 그것들을 중요하지 않게 여겼어요.
  • 73:34 - 73:40
    그래도 그들이 왜 그랬는지는 이해합니다.
    팀 체리도 다크 소울에 비슷한 걸 했으니까요.
  • 73:40 - 73:44
    그들은 다크 소울에서 몇 가지 영향을 받았고,
    이건 부정할 수 없는 사실입니다. 그렇지만 그들은
  • 73:44 - 73:49
    인터뷰에서그걸 말하는 걸 피했죠.
    왜냐하면 사람들이 다크 소울과 연관지은 부분 중 대부분이
  • 73:49 - 73:51
    팀 체리의 의도가 아니었기 때문입니다.
  • 73:51 - 73:56
    그렇지만 팀 체리는
    그들이 다크 소울을 플레이했었다는 사실을 부정한 적도 없고,
  • 73:56 - 74:01
    그들의 게임 판매량을 프롬 소프트웨어의 그것과 비교한 적도 없어요.
  • 74:01 - 74:03
    이게 그들이 Mahler와 다른 점입니다.
  • 74:03 - 74:08
    그래서 이것들을 종합해 보면 할로우 나이트는 도깨비불의 개발에
    애매모호한 영향력을 가지고 있습니다,
  • 74:08 - 74:13
    하지만 제 생각에는 사람들이 문 스튜디오가
    할로우 나이트를 직접적으로 베꼈다고 과대해석하는 것 같아요.
  • 74:13 - 74:18
    제 생각에 이 일을 가장 잘 설명하는 건
    Honest Game Trailers의 현명한 사람들입니다:
  • 74:18 - 74:24
    그들이 할로우 나이트를 보고
    “우리도 저거 할 수 있겠는데”라고 생각한 거죠.
  • 74:24 - 74:30
    이 모든 것에는 이상한 아이러니가 있습니다.
    Thomas Mahler가 할로우 나이트를
  • 74:30 - 74:34
    좋아하지 않는다는 건 꽤 명백하죠.
    하지만 동시에 그는 대중이 보기에 할로우 나이트를 넘어설 수 있는
  • 74:34 - 74:38
    게임을 만들어서 메트로배니아 장르의 정점이 되려고 한 것처럼 보입니다.
  • 74:38 - 74:43
    그렇지만 그렇게 시도했기 때문에 그는 어찌되었든
    사람들이 할로우 나이트와 비교할 수밖에 없는 게임을 만든 것입니다.
  • 74:43 - 74:48
    Mahler가 그의 게임을 할로우 나이트처럼 보이도록 의도하지 않았더라도,
  • 74:48 - 74:52
    게임의 각 조각들이 틀림없이 오리와 눈 먼 숲보다
    훨씬 발전된 게임을 만들기 위한 것이었을지라도,
  • 74:52 - 74:58
    동시에 할로우 나이트와 더 닮게 된 거죠.
    이건 마치 그리스 비극 같습니다.
  • 74:58 - 75:00
    눈을 파내지 않은 오이디푸스 왕 같은 거요.
  • 75:00 - 75:04
    그리고 이것도 말해 둬야겠네요.
    제가 이 영상에서 Thomas Mahler의 발언들을
  • 75:04 - 75:09
    꽤 깊숙이 파고들긴 했지만, 전 여전히 그를 존경합니다.
    그는확실히 재능있고 아주 창의적인 비전을 가지고 있어요.
  • 75:09 - 75:14
    오리 시리즈의 아름다움과 디자인이 그 강력한 증거죠.
  • 75:14 - 75:19
    그리고 그는 그의 말에 대해 인터넷이 뜨겁게 달아오르는 걸
    만족스러워하는 것처럼 보입니다.
  • 75:19 - 75:23
    그가 다른 게임의 개발자들을 허풍쟁이 약장수라고 부른 논란의 스레드에서
    그는 이렇게도 말했거든요:
  • 75:23 - 75:28
    날 믿어요, 전 게임에 대해 말하거나 의견을 공유하는 데 개방적이고
    그 중 몇몇은 절 곤란하게 만들기도 했죠,
  • 75:28 - 75:33
    잘 알고 있어요 :D 전 여전히 이런 일들에 대한 토론을 좋아하고,
  • 75:33 - 75:37
    제가 더 어렸을 때 저는
    실제 개발자들이 이것저것 설명하러 포럼에 오는 걸 사랑했었습니다.
  • 75:37 - 75:41
    양쪽 의견에서 토론이 일어나는 건 정말 멋진 일이죠,
  • 75:41 - 75:43
    적어도 저는 그렇게 생각해요.
  • 75:43 - 75:47
    제가 이 영상을 만든 목적은 여러분이 문 스튜디오의 누군가를 싫어하거나
  • 75:47 - 75:52
    Thomas Mahler를 나쁜 사람으로 생각하게 하기 위한 게 아닙니다.
    어떤 갈래의 예술이든 간에
  • 75:52 - 75:57
    창작에 있어 영향과 영감에 대해 이야기하는 게 얼마나 복잡한가를
    강조하려는 거죠. 게임의 뒤편에는
  • 75:57 - 76:02
    사람들이 일반적으로 트레일러를 보거나 게임을 플레이하면서 보는 것보다
    훨씬 더 많은 일들이 있습니다.
  • 76:02 - 76:07
    그리고 Thomas Mahler가 문 스튜디오에서 일하는
    유일한 사람도 아니에요.
  • 76:07 - 76:12
    수십 명의 사람들이 이 게임을 작업했고,
    모두가 그들만의 창의적인 아이디어, 영감, 그리고 기술이 있었습니다.
  • 76:12 - 76:17
    그리고 제가 지금 100번 정도 말한 것 같은데,
    오리 시리즈는 확실히 잘 만들어진 게임이고
  • 76:17 - 76:22
    당신이 플랫포머나 메트로배니아를 좋아한다면
    정말로 플레이해 볼 가치가 있어요.
  • 76:22 - 76:26
    도깨비불을 “더 할로우 나이트 같은 오리”라고 요약한다면 당신은
  • 76:26 - 76:31
    오리와 할로우 나이트 모두가
    환상적이고 대단한 경험을 선사하는 걸 과소평가하고 있는 겁니다.
  • 76:31 - 76:35
    제가 마지막으로 이 영상에서 원하는 건 할로우 나이트와 오리 중에
  • 76:35 - 76:40
    뭐가 더 나은가에 대한 멍청한 싸움을 그만하는 거예요.
    그것들은 전부 대단한 게임입니다.
  • 76:40 - 76:45
    저는 할로우 나이트를 2017년 4월에 처음 플레이했었습다.
    그때는 할로우 나이트 커뮤니티가 작았고,
  • 76:45 - 76:51
    발견되지 않은 보석을 찾은 기분이었죠.
    제가 그 게임에 대해 들어 본 거라고는 videogamedunkey가
  • 76:51 - 76:56
    Yooka-Laylee에 대해 한참 떠든 영상의 끝부분에서
    그걸 추천한 것 하나였습니다. 그리고 그가 그걸 뭐라고 추천했을까요?
  • 76:56 - 76:59
    다른 게임이랑 비교하면서요.
  • 76:59 - 77:05
    와! 할로우 나이트.
    그건 다크 소울에 경의를 표하며 DuckTales처럼 점프할 수 있는
  • 77:05 - 77:06
    “커여운 악마성”이에요.
  • 77:06 - 77:10
    하지만 지금 할로우 나이트와 그 팬덤은
    메트로배니아 장르 중에서 아주 크고,
  • 77:10 - 77:16
    그 시퀄인 할로우 나이트 실크송은 현재 스팀에서
    세 번째로 위시리스트에 많이 등록된 게임입니다.
  • 77:16 - 77:20
    크게 성공한데다 팬덤도 크기 때문에
    저는 다른 게임들이 할로우 나이트와 비교당하는 게
  • 77:20 - 77:24
    금방 끝날 거라고 생각하지 않아요.
    할로우 나이트는 분명 다크 소울처럼
  • 77:24 - 77:31
    아주 조금만 비슷해 보여도 그 어떤 게임과도 비교되는 게임이 될 겁니다.
  • 77:31 - 77:35
    그래도 그게 나쁜 건 아니에요.
    제 생각에는 할로우 나이트의 다크 소울 비슷한 점이
  • 77:35 - 77:41
    사람들에게 그 게임을 해 보도록 설득한 것 같으니까요.
    그리고 제가 앞에서도 말했지만,
  • 77:41 - 77:45
    그건 사람들이 새로운 게임을 설명하는 방식일 뿐입니다.
    그렇지만 저는 할로우 나이트와의 비교가
  • 77:45 - 77:50
    게임들을 깎아내리거나 비난하는 건 되지 않았으면 좋겠어요.
    팀 체리도 다른 게임이
  • 77:50 - 77:52
    그들에게서 영향을 받는 것이 괜찮다고 확실히 이야기했습니다.
  • 77:52 - 77:58
    봐요, 이 게임 멋져 보이네요.
    우리는 사람들이 할로우 나이트를 보고 “우리도 저런 거 하고 싶어”
  • 77:58 - 77:59
    해도 신경쓰지 않습니다.
  • 77:59 - 78:02
    팀 체리가 수많은 게임들에서 아이디어를 얻어 온 것처럼요.
  • 78:02 - 78:08
    젤다 2, 메트로이드, 악마성, Faxanadu,
    블러드본, 아마 조금의 다크 소울,
  • 78:08 - 78:15
    Megaman X와 Megaman Zero,
    Pac-man 2 The New Adventure
  • 78:15 - 78:21
    그들의 웹사이트에 의하면, 문 스튜디오는
    “엄청난 ‘반복적 다듬기’ 과정을 자랑스러워한다” 고 했습니다.
  • 78:21 - 78:26
    그리고 그게 대단한 게임들이 만들어지는 방식이죠.
    반복하고 다듬으면서요.
  • 78:26 - 78:30
    마인크래프트처럼 이질적인 메커니즘을 영리하게 사용해
    장르 전체를 대중적으로 만들거나,
  • 78:30 - 78:34
    할로우 나이트처럼 확실히 자리잡은 메커니즘들을 합치고 실행해서
    미친 듯이 높은 수준으로 다듬어내거나,
  • 78:34 - 78:39
    오리와 눈 먼 숲처럼 어떤 신선하고 독특한 것을 만들어내기 위해
    한 장르에서 다른 장르로
  • 78:39 - 78:41
    아이디어를 가져가는 것 말입니다.
  • 78:41 - 78:45
    그리고 커뮤니티의 우리는
    개발자들이 대단한 게임에서 아이디어를 얻고
  • 78:45 - 78:50
    그 아이디어를 구축할 새로운 방식을 찾는 걸
    지지해 주는 데 최선을 다해야 합니다.
  • 78:50 - 78:55
    개발자들이 다른 게임에서 메커니즘이나 아이디어를 가져오는 데
    방어적이게 되는 건 좋은 생각이 아니에요,
  • 78:55 - 78:59
    특히 특정 아이디어가 어디에서 왔는지에 대해
    잘못 이야기하는 건 굉장히 쉬우니까요.
  • 78:59 - 79:03
    일부 개발자들이 다른 게임의 성공에 묻어갈 생각을 하지 않는 건 아니지만,
  • 79:03 - 79:10
    최종 결과물이 잘 만들어졌고 플레이할 가치가 있는 것이라면
  • 79:10 - 79:12
    다른 요소들은 그렇게 중요하지 않을 겁니다.
  • 79:12 - 79:16
    저는 메트로배니아 장르가 진화하는 걸 보는 게 즐겁습니다,
  • 79:16 - 79:21
    할로우 나이트나 도깨비불처럼 대단한 게임들이 등장하는 건 특히 더 즐겁죠.
  • 79:21 - 79:26
    게임 개발자 지망생들의 진입장벽이 계속 내려가고
    장르가 점점 더 놀라운 작품들을 갖게 되면서,
  • 79:26 - 79:33
    몇 년 안에 또 어떤 메트로배니아가 나올지 누가 알겠어요?
    어쩌면 그때쯤 우리는 더 나은 이름을 붙이게 될지도 모릅니다.
  • 79:33 - 79:35
    음, 아닐 수도 있겠지만.
Title:
Wait... Did Ori and the Will of the Wisps copy Hollow Knight?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
01:19:35

Korean subtitles

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