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주의!
이 영상은 할로우 나이트와 오리 시리즈의 스포일러를 포함하고 있습니다
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2020년 3월 11일, 문 스튜디오가 오리와 도깨비불을
윈도우와 Xbox One으로 출시했습니다.
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오리와 도깨비불은 5년 일찍인
2015년 3월 11일에 출시된 오리와 눈 먼 숲의 후속작이죠.
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오리와 눈 먼 숲은 그 자체로도 훌륭한 게임이지만,
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문 스튜디오는 오리와 도깨비불에서 오리의 방식을 한계까지 밀고 나갔습니다.
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문 스튜디오는 2015년 15명의 직원이 있는 팀에서 시작해
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두 번째 오리 게임을 작업할 때는 80명이 넘게 성장했습니다.
2010년 그들의 첫 시작에서 문 스튜디오는
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그들의 직원들이 그들의 집, 43개의 서로 다른 나라에서
원격으로 일할 수 있도록 허용했습니다.
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이 유연성은 그들이 전 세계에서
재능있는 사람들을 고용할 수 있도록 했습니다.
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픽사, 디즈니, 블리자드 같은 회사에서 온 아티스트와 애니메이터들이
오리의 세계와 캐릭터를 만드는 데 함께했죠.
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플랫포머 게임 Rayman Legends를 작업한 Chris McEntee가
레벨 디자인에 참여했습니다.
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문 스튜디오는 유명한 메트로이드 2 팬게임 AM2R의 개발자인
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Milton Guasti도 고용했습니다.
네, 대부분 사람들에게 유명하죠.
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이 확장된 팀원들이 오리와 도깨비불을
전작보다 더 크고 좋게 만드는 걸 도왔습니다.
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더 많은 캐릭터, 더 많은 기능, 원숭이, 개선된 컨트롤,
그리고 더 많은 레벨들과
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완전히 새로운 전투 시스템까지.
오리는 이제 수많은 종류의 무기들로 적들의 loving crap을
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때려눕힐 수 있습니다, 그리고 게임은 플레이어가
그들의 스킬을 시험해 볼 수 있는 거대하고 복잡한 보스 전투도 제공하죠.
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그리고 이 모든 일들은 결실을 얻었습니다.
리뷰어들은 도깨비불의 모든 것을 높이 평가했고,
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모두가 문 스튜디오가 어떻게 명작을 만들어냈는가에 대해 이야기했죠.
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그리고 게임은 이 칭찬들을 받을 자격이 있었고요.
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당신이 이 영상의 다른 건 몰라도,
오리와 도깨비불이 가장 세련되고 인상적인 메트로배니아 중
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하나라는 건 알아주길 바랍니다.
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그렇지만 사람들이 도깨비불에 관해 이야기한 다른 것도 있었습니다,
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그리고 그건 게임이 출시되기도 전에 시작됐죠.
2018년 E3에서 오리와 도깨비불의
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플레이 트레일러가 공개된 이후,
문 스튜디오의 수석 게임 디렉터 중 하나인 Thomas Mahler는
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Daily Star의 인터뷰에서 그들이 완벽한 메트로배니아를
만들려 한다고 설명했습니다.
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여기에는 오리와 눈 먼 숲 이래로 출시된 게임들을
공부하고 조사하는 것도 포함되었습니다.
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Mahler는 구체적으로 두 가지의 메트로배니아를 언급했습니다:
Axiom Verge,
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그리고 할로우 나이트.
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이 인터뷰는 비디오 게임에 대한 논의를 위한 인터넷 포럼
ResetEra에 공유되었습니다.
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스레드에서는 오리와 눈 먼 숲과 할로우 나이트의 강점과 약점을 둘러싸고
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수많은 의견들이 오갔습니다.
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ResetEra와 NeoGAF 같은 인터넷 포럼의 유저였던 Mahler도
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스레드에서 곧 출시될 게임에 대한 의견과 질문들에 답변을 남겼습니다.
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Jeffery Guang이라는 한 유저는 오리와 도깨비불이
할로우 나이트에서 너무 많은 것을 가져오지 않을까
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하는 우려를 표했습니다.
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"나는 문 스튜디오가 게임의 능력에 너무 집중한 나머지
첫 번째 게임을 특별하게 만들었던 요소들을
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잃어버리지 않기를 바랍니다.
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... 할로우 나이트 복제본은 되지 말아 주세요,
그건 실망스러울 정도로 공허할 겁니다."
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Thomas Mahler는 이 포스트에도 역시 답변을 남겼습니다,
Jeffery에게 그의 우려에 대해
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걱정할 필요가 없다고 생각한다면서요:
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"우리가 다른 것을 너무 많이 베껴온다는 걱정은 하지 않아도 됩니다
- 우리는 언제나 우리 팀 바깥에서 일어나는 일을 잘 보고 있는데,
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나는 사람들이 할로우 나이트와 그 비슷한 것과의
관련성을 그렇게 많이
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지적한다고는 생각하지 않습니다."
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그리고... 게임이 출시되었습니다.
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오리 시리즈 두 번째 게임의 새로운 시각과 감정을 경험하세요.
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그들이 할로우 나이트를 보고
"우리도 저런 거 할 수 있겠다."라고 한 결과물이요.
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사실 오리와 도깨비불은 지난 몇 년간의 다른 유명한 메트로배니아들에서
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많은 요소들을 차용했습니다.
맞아요, 할로우 나이트 얘기하는 거예요.
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첫 번째 게임은 당신이 세이브포인트에서 주저앉을 때
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그게 수동으로 실행되며 살짝 흔들리는 형태의 고유한 생각이 있었습니다만,
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그건 게임을 더 할로우 나이트처럼 만드는 과정에서 자연스럽게 빠졌습니다.
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당신이 이 게임을 해 본 적이 없다면요, 조금 원론적인 이야기를 해보자면,
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이게 사람들을 좀 화나게 만들지도 모르지만,
이 게임의 베이스는 할로우 나이트와 조금 비슷하게 느껴집니다...
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그들이 빌려온 할로우 나이트의 아이디어에서 시작해 봅시다,
그러니까 전 문 스튜디오가 그렇게 한 걸 칭찬하고 싶어요.
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그건 아이디어를 빌려오기에 좋은 모델이잖아요.
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제가 실패했을 때 저는 그게 제 실수 때문이라는 걸 압니다.
아아, 다른 게임 생각나네요, 네!
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제가 언급했듯이 도깨비불에서 검술을 쓰는 것뿐만이 아니라
조각 시스템 또한
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할로우 나이트의 부적과 비슷해 보입니다.
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도깨비불은 할로우 나이트의 부적 시스템과 더 비슷한 느낌의
시스템을 소개합니다.
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그러니까 그건 비슷한 배지 시스템을...
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저는 사람들이 이미 이걸 비교해봤다고 생각하고, 충분히
할로우 나이트의 부적과
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비교할 만해요. 좀 비슷하죠.
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많이 비슷하죠.
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탐험에 대해 말해보자면, 각각의 새로운 지역을 표시하는 걸
도와주는 지도 제작자가 있습니다,
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당신이 할로우 나이트에서 비슷한 걸 찾을 수 있을 거예요.
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세계 곳곳에 여러분에게 지도를 파는 npc가 숨어 있습니다.
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거기에는 당신이 계속 세상을 탐험하도록
당신에게 현재 지역의 지도를 판매하는
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지도 제작자도 있어요.
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그러나 그것만이 할로우 나이트에서 영향받은 요소는 아닙니다.
스킬 중의 하나는
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기본적으로 완전히 똑같은 치료 스킬이죠.
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문 스튜디오는 분명히
할로우 나이트의 소름끼치고 괴기한 깊은둥지를 봤을 겁니다,
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그리고 "흠... 이거 할 수 있을까?" 라고 했겠죠.
뭐 그들이 실제로 하진 않았지만, 시도는 했어요.
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할로우 나이트가 유명하고 잘 만든 게임이며 크게 흥행했기 때문에,
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모든 호평들은 자비로운 지혜인 거죠.
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제작팀이 할로우 나이트를 즐겁게 했다는 건 분명합니다.
나쁜 건 아니죠, 대단한 게임이니까요.
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할로우 나이트와의 비교들이 즉시 나왔습니다.
ResetEra의 몇몇 유저들이
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명백하게 할로우 나이트에서 영향을 받은 부분들을 볼 수 있었다고 언급했죠.
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심지어 Mindsale이라는 유저는
"오리와 도깨비불은 모방인가 표절인가?" 라는 제목의
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스레드를 만들기도 했습니다.
Thomas Mahler는 그 스레드에 뛰어들어 할로우 나이트가
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도깨비불에 주된 영감을 준 게 아니며,
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대신 파이널 판타지 7, 다크 소울,
젤다의 전설: 신들의 트라이포스에서 영향을 받았다고 밝혔죠.
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Mahler의 포스트에 대한 반응은 갈렸습니다,
몇몇 유저들은 그의 의견에 동의하지 않고
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그를 거짓말쟁이에 떳떳하지 못한 놈이라고 불렀죠.
온라인 포럼에서는 놀랄 만한 사태의 변화로,
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스레드 전체가 완전히 불타올랐죠.
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스레드가 만들어진 지 세 시간 만에
관리자에게 스레드가 잠길 만큼 여론이 들끓었습니다.
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몇 달 후에, 문 스튜디오의 또다른 수석 개발자
Gennadiy Korol이
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Reddit AMA에서 비슷한 내용을 발표했습니다.
Korol은 그들이 할로우 나이트와의
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몇몇 유사점은 예측했으나, 사람들이
할로우 나이트와 비교하고 있는 도깨비불의 많은 시스템은
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이미 2015년부터 프로토타입 형태로 존재했었다고 설명했습니다.
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그래서 무슨 일이 일어나는 걸까요?
Mahler는 여러 인터뷰에서 그들이 할로우 나이트에 대해
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공부했고 게임이 그에 영향을 받았다고 말했습니다.
이 유사점들은 인터넷 전역에서 팬들과 리뷰어들에 의해
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여러 번 비교되었습니다.
하지만 동시에, 문 스튜디오의 두 공동 창업자들은
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할로우 나이트가 도깨비불에
거의 아무런 영향을 주지 않았다고 이야기했습니다.
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무엇이 이 의견 차이를 만들었을까요?
오리와 도깨비불은 어떤 점에서 할로우 나이트와 비슷할까요?
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우리가 도깨비불을 둘러싼 유사점들을 파헤쳐보기 전에
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이야기해야 할 수많은 것들이 있습니다.
그건 게임을 만들면서
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영감을 얻는 것과 아이디어를 빌려오는 것에 대한 이야기입니다,
많은 사람들이 "아류작"이나 "복제"라는
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단어로 부르는 거 말이죠.
그리고 논의는 즉시 거칠어지게 됩니다.
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그러니까 게임 사이에서 영감을 받는 것과 모방하는 것이
어떻게 보이는지에 관해 이야기해 봅시다.
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무엇이 아류작을 구성하는지에 대한 질문은 대답하기 어렵습니다.
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제가 조금 전 언급한 그 ResetEra 스레드가 좋은 증명입니다.
그리고 이건
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예전에도 많이 나왔던 질문이기도 합니다.
그러니까, 게임 산업에서 아류작 이슈는 시대의 가장 뛰어난
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지성들에 의해 논의되어 왔습니다.
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좋아요, 바로 녹화할 겁니다.
뭔가가 나를 굉장히 귀찮게 하고 있어요...
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우리는 그걸 아류작이라고 부를 겁니다, 그게 뭔지 말해보죠.
Notch가 다른 게임을 가져와서, 그걸 모방해서,
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마인크래프트를 만들었습니다.
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이 사람은 Keemstar입니다.
그의 엔터테인먼트와 사회적 뉴스를 다루는 유튜브 채널
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DramaAlert로 유명해진, 아주 극단적인 온라인 유명인사죠.
하지만 Keemstar가 지금의 유튜브 스타가 되기 전에,
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그가 첫 번째로 유명해진 건 2011년의 Xbox Live 아케이드 게임
FortressCraft의
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PR과 마케팅을 담당하면서였습니다.
당신이 FortressCraft를 대충 훑어보면,
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당신은 이게 비슷한 시기에 유명했던 다른 게임의
아류작일 뿐이라고 생각할 것입니다:
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마인크래프트요. 그렇지만 좀 더 자세히 봅시다,
그리고 이 게임을 사람들이 한 게임을 아류작으로 인식하게 하는 게
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무엇인지 논의할 만한 사례로 생각해 보자고요.
그래서 FortressCraft를 한법 봅시다.
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여기 Keemstar가 MLDxGaming과의 인터뷰에서
이 게임을 소개한 내용이 있습니다:
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-그래서 FortressCraft가 뭔지 설명해 주실 수 있나요?
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-FortressCraft는 오래 전에 개발된 장르입니다.
그건 사실 이름 없는 장르죠.
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아주 아주 성공한 마인크래프트에게 영감을 주었지만,
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그건 PC에서만 가능했어요.
여러분들이 그렇게 부르고 싶다면, 블록 건축 같은 장르에서,
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우리는 FortressCraft를 개발했습니다.
아주 비슷하지만 동시에 아주 독특하고 다르기도 하죠.
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여기서 Keemstar의 첫 번째 요지는
마인크래프트가 블록 건축 장르의 시초가 아니며,
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그 역시 다른 게임에서 아이디어를 얻어 왔을 뿐이라는 겁니다.
이건 확실한 사실입니다.
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마인크래프트의 개발자 Markus Persson, 또는 Notch는
마인크래프트를 만들 때 Infiniminer라는 다른 게임에
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아주 크게 영감을 받았습니다. Keemstar의 요지는
FortressCraft의 수석 개발자 Adam Sawkins에게서
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다시 언급되었습니다.
Ars Technica의 기사에서 Sawkins에 의하면
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FortressCraft와 마인크래프트 사이의 유사성은
두 게임이 속해 있는 복셀, 샌드박스 장르의 일부라는 것입니다.
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이전에 Formula 1과 Burnout 시리즈를 작업했던 Sawkins는
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이것을 레이싱 게임 장르와 비교하며 이렇게 말했습니다:
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"모든 레이싱 게임에는 차, 트랙, 도로 포장,
나무, 가드레일, AI, 추월, 브레이크, 장애물,
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그리고 급커브가 있습니다.
이들 중 어떤 것이라도 빠지면 그건 레이싱 게임이라고 할 수 없겠죠,
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뭐 나무 정도는 뺄 수 있겠지만요.
제가 복셀 렌더링, 무한히 변화하는 세계, 펄린 생성,
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아니면 유튜브 댓글들이 제가 마인크래프트에서 훔쳤다고 비난한
풀 같은 것들을 뺄 수도 있겠죠,
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그러면 그건 더 이상 '마인크래프트 짭' 같은 소리를 듣지 않을 겁니다.
그리고 그건 더 이상 게임도 아니게 되겠죠!"
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Notch는 그렇게 보지 않았습니다.
같은 Ars Technica 기사에서, 그는 그의 FortressCraft나
-
테라리아 같은 게임에 관한 생각을 공유했습니다:
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"FortressCraft와 테라리아는 모두
마인크래프트에 영향을 받은 것 같이 보입니다.
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그건 결국 Infiniminer, Dwarf Fortress,
Dungeon Keeper 등의 다른 많은 게임들에 영향을 받았다는 거죠.
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그렇지만, 저는 당신이 단순히 어떤 성공적인 것을
모방하려고 시도하는 것만으로
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무슨 대단하고 흥미로운 것을 이룰 수 있다고 믿지 않습니다.
그것이 다른 것을 얼마나 많이 베낀 것인지가
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고통스러울 정도로 명확할 때,
당신이 공개적으로 어떤 영감도 부인한다면 그건 특히 당황스러운 일입니다.
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FortressCraft는 어떤 유명한 것을 가져와서
그걸 가능한 똑같이 만들려는 명백한 시도입니다.
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저는 아직도 사람들이 그걸 허용하고
그럴 수도 있다고 보는 게 중요하다고 생각하지만,
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그게 영광스럽기는 어렵겠죠."
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이런 비난은 FortressCraft의 관련성 전반에 걸쳐서
Keemstar와 Sawkins를 괴롭혔습니다.
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Keemstar는 이런 비판들을 해소하기 위해 최선을 다했지만...
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나와 내 망할 게임에 대해 ㅈ같이 말하지 마,
아니면 내가 너희 빌어먹을 무리들에게 ㅈ같이 말하든가...
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하지만 당시에는 대중들을 대하는 게
Keemstar의 전문 분야가 아니었습니다. Sawkins는 즉시
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Notch의 말에 셰이더와 반사를 포함한 디테일한 그래픽,
광선총, 그리고... 트램폴린처럼
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FortressCraft가 가지고 있는 마인크래프트와 구별된
독특한 장치들에 대한 디테일을 적은
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공개 편지로 응답했습니다. Sawkins는 이렇게도 말했습니다:
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"FortressCraft가 '기본적으로 마인크래프트' 라는 건
마인크래프트가 '기본적으로 Infiniminer' 라는 것과
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같은 논리입니다.
마인크래프트가 그냥 훨씬 먼저 나왔을 뿐이고,
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나는 시간이 지나면서 FortressCraft에 넣을
수많은 계획과 아이디어들이 있습니다."
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마인크래프트와 FortressCraft가 둘 다 모방으로 시작했다는 건
부정할 수 없는 사실입니다.
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유튜브에 올라온 FortressCraft의 가장 첫 영상 설명을 보면
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Sawkins는 이렇게 설명을 써 두었습니다:
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"마인크래프트 모작, Xbox 지원..."
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Notch가 올린 가장 첫 마인크래프트 영상을 보면,
그 설명은 이렇게 되어 있습니다:
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"이건 제가 작업하고 있는 Infiniminer 모작의
첫 번째 테스트입니다."
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그래서 이 둘은 무슨 차이일까요?
왜 마인크래프트는 Infiniminer를 베꼈다는 의혹을 받지 않았고,
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FortressCraft는 비난받고 매달린 걸까요?
음, 한 가지 이유로 마인크래프트는 Infiniminer에는 없던
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새로운 게임 플레이 메커니즘을 확장했습니다. Infiniminer는
팀 기반의 경쟁적 광질 게임으로만 방치되어 있었습니다.
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Notch는 이 요소들을 취하는 동시에 서바이벌과
RPG 메커니즘을 추가해서, Infiniminer를 초월하고
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무언가 새로운 것을 창조해낸 것입니다.
FortressCraft는 그저 마인크래프트의 크리에이티브 모드와
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꽤 비슷했습니다, 술래잡기 같은 몇 가지 게임 모드가 있긴 했지만요.
여러분이 이 게임을 자세히 보면,
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마인크래프트가 Infiniminer에서 혁신을 이룬 것처럼
FortressCraft가 마인크래프트 기반에서
-
무언가 혁신을 이뤄냈다고는 말하기 어렵습니다.
이 부분에 대한 Sawkins의 반론은
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FortressCraft가 마인크래프트만큼 오래되지 않아서
그가 계획하고 있었던 아주 많은 독특한 아이디어들이 아직
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추가되지 않았다는 겁니다,
FortressCraft가 이제 첫 챕터에 있다는 거죠.
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"FortressCraft는 아직 쓰이지 않은 챕터가 있는 소설입니다."
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그렇지만 이건 많은 사람들이 FortressCraft가 아류작이라고 말하는
더 큰 이유로 이어집니다.
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복셀 서바이벌 샌드박스 장르에
어떤 새로운 아이디어나 메커니즘이 더해졌든 간에,
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FortressCraft는 그 성공을 전적으로
마인크래프트와의 유사성에 의존하며
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서두르고 덜 다듬어졌다는 인식을 명백히 받게 되었다는 겁니다.
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FortressCraft가 판매를 위해 집중한 부분은
그게 마인크래프트와 비슷하다는 것이었고,
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마인크래프트와의 유일한 차별점은
그게 Xbox Live 아케이드에 있었다는 것뿐인 것 같습니다.
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여러분은 이게 2011년의 일이라는 걸 기억해야 합니다,
백만 년은 지난 거 같죠. 그때 마인크래프트는 아직
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사람들이 아는 모든 기기에서 돌아가지도 않았습니다.
마인크래프트를 아직 플레이하지 못하는 어린 아이들도 아주 많았고,
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Xbox Live를 플레이하며
하드코어 콘솔 게이머 컨셉으로 팬층을 형성한
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Keemstar와 같은 유튜버들도 있었습니다.
그러니까 FortressCraft는
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Keemstar 같은 사람들이 그들의 콘솔 게이머 시청자들에게
마케팅하기에 완벽한 게임이었던 것입니다.
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FortressCraft의 공식 출시 트레일러를 보면
여러분도 제가 무슨 말을 하고 싶은 건지 알 수 있을 겁니다.
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이건 절 위한 게 아닙니다. 이건 콘솔 게이머를, Xbox를 위한 겁니다.
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전 PC 게이머가 아닙니다. 저는 PC 게이머인 적도 없었고
앞으로도 아닐 것입니다. 전 콘솔 게이머입니다.
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이게 리얼리티입니다. 이게 이 게임의 방식입니다.
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제가 이걸 봤을 때 저는 이게 마인크래프트가 아니라는 사실을 깨달았어요.
그렇지만 이건...
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전 다른 모두처럼 이게 출시되기를 기다렸어요; 매일 소식을 확인하면서요.
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이게 나온다는 소식을 들은 12살 때부터 지금까지-
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그들도 분명 사람들이 이걸 아류작이라고 부를 것이라는 사실을
알고 있었을 겁니다.
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그래서 그들은 그걸 할 수 있는 최대한 무마하기 위해 노력했고요.
게임 트레일러도 이게 어떻게 기술적으로 마인크래프트를 모방한 것이
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아닌지에 대해 이야기하고 있습니다.
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FortressCraft가 마인크래프트를 닮은 것에
조금 흥분한 것 같아요. 그걸 좋아하거나, 자세히 보거나
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한 적은 없었지만
제 생각에는 마인크래프트도 다른 게임에 기반을 둔 것 같습니다.
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결국에 FortressCraft는 놀랄 만큼 흥행했습니다,
200만 장 이상 팔렸죠.
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게임이 금전적으로 성공했다는 건 명백합니다.
그렇지만 시간이 지나고 나서, 2020년에
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Keemstar는 FortressCraft의 디자인과 질적인 측면에 대한
그의 진짜 생각을
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더 솔직하게 말했습니다:
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"그건 내 첫 큰, 아주 큰 성공이었어요.
좋은 게임은 아니었지만, 거지같은 게임이었지만, 사람들은 그걸 샀어요.
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그건 마인크래프트 모작이었지만 Xbox에서 돌릴 수 있었고, 당연히
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빌어먹을 꼬마들이 그걸 샀겠죠.
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아주 똑똑한 생각이었어요."
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Sawkins에 관해 말하자면 그는 FortressCraft의 개발을
계속했고, FortressCraft evolved라는
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시퀄도 만들었습니다.
기본적인 마인크래프트 형식 게임플레이에 그걸 더 독특하게 만들
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공장, 수송과 타워 디펜스 메커니즘을 추가한 게임이죠.
Sawkins가
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그가 FortressCraft를 마인크래프트와 다르게 만들
수많은 아이디어가 있다고 말한 것은 정말이었던 것 같습니다.
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FortressCraft 챕터 1에 관해서는,
전 사람들이 이걸 혁신적이거나 독특하게 볼 거라고 생각하지 않아요,
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그리고 그건 돈을 위해 만들어져서 그 당시에만 유명했던
다른 많은 비디오 게임 아류작들이 그런 것처럼
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역사 속으로 사라지겠죠.
사실 Sawkins는 게임의 10주년을 기념하기 위해
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오리지널 FortressCraft를 스팀에 재출시했습니다.
그래서 당신이 원하면 확인해 볼 수도 있어요,
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만약 당신이 PC를 가지고 있다면요...
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그래서 이 예시에서 우리가 얻을 수 있는 결론은 뭘까요?
첫째로, 게임은 언제나
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다른 게임에서 아이디어를 가져온다는 겁니다.
이건 완벽히 자연스러운 일이고
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사상 최고의 비디오 게임 중 하나에서도 예외는 아니에요.
둘째로, 같은 장르에 존재하는 비디오 게임은
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공통점으로 묶여 있습니다.
모든 레이싱 게임에는 차가 있어요. FPS는 모두 1인칭입니다.
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로그라이크는 죄다 개빡치고요.
그렇지만 게임은 최소한
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같은 장르의 다른 게임들과 차별화된 독특한 무언가를 해야 합니다,
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그렇지 않으면 아류작이라고 불릴지도 모릅니다.
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마지막으로, 게임을 아류작처럼 보이게 만드는 가장 큰 부분은
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그게 급히 만들어진 것처럼 보이는지, 퀄리티가 조악한지,
같은 장르의 다른 유명한 게임이 나오고 얼마 되지 않아 출시되었는지입니다.
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비록 그 게임들 간의 많은 유사점이
장르적 특징으로 귀결될 수 있다고 해도 말이죠.
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이건 장르가 만들어진 지 얼마 되지 않았고
명확히 정의되지 않았을 때 더 두드러집니다.
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이게 초창기 FPS 게임들이 둠 아류작으로 불리고,
초창기 3인칭 오픈월드 게임이 GTA 아류작이라고 불린 이유죠.
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그렇지만 장르가 아주 오래되었다면 어떨까요?
마인크래프트와 FortressCraft는 그것들이 처음 출시했을 때
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아주 새로운 장르였습니다,
그럼 아주 오래 전부터 있었던 장르의 경우에는 어떻게 될까요?
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그게 우리가 아류작과 영감에 대해 말하는 데 어떤 영향을 미칠까요?
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오리와 도깨비불과 할로우 나이트는 둘 다 메트로배니아니까,
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매트로배니아 장르에 대해 한번 이야기해 봅시다.
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메트로배니아라는 이름은
"메트로이드"와 "캐슬배니아(*악마성)"의 합성어입니다.
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그것들은 다시 "Metro", "Android", "Castle",
그리고 "Transylvania"의 합성어죠.
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그리고 어쨌든 이 합성어의 합성어, 그러니까 합합성어는
이제 오픈월드와 기술 업그레이드 기반의 진행 시스템을 포함한
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2D 액션 어드벤처 플랫포머 게임 장르 전체를 설명하는 단어가 되었습니다.
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1986년 일본에서 출시한 메트로이드는
초창기 형태의 "메트로배니아" 게임이라고 하기 충분합니다.
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메트로이드는 선형적이지 않은 횡스크롤 세계를 특징으로 하며,
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플레이어는 주로 morph ball, 높은 점프와 미사일과 같은
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영구적인 업그레이드를 모아 가며 진행합니다.
이건 젤다 2나 악마성 2처럼 열쇠가 될 아이템을 찾아
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수수께끼 같은 퍼즐을 풀어나가는 형식이 주를 이루는
당시의 다른 어드벤처 플랫포머 게임과는 다른 것이었습니다.
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Blaster Master나 Wonder Boy와 같은 다른 게임들도
이 메트로배니아 형식을 취하기는 했지만,
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이 장르를 확실히 정립한 건 1994년 슈퍼 메트로이드의 출시였습니다.
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슈퍼 메트로이드는 거대한 맵과 여러 차례의 능력 업그레이드를 통해
현대 메트로배니아 게임이 어떤 형태를 취해야 하는지에
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대한 기틀을 다졌습니다.
3년 후에, 코나미는 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡을 출시했습니다.
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이전의 악마성 시리즈들은 직선형의 레벨에 기반한 전투였고,
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악마성 2는 오픈월드와 RPG 요소를 조금 더하는 시도를 했었습니다.
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전체적으로 이 게임들도 아주 어려웠습니다.
-
월하의 야상곡의 보조 디렉터 Koji Igarashi에 의하면, 그들은
-
게임을 더 어렵게 만들지 않고도
기존의 악마성 시리즈만큼의 분량을 유지하기를 원했습니다.
-
그래서 그들은 영감을 얻을 만한 다른 게임을 찾아보았죠.
Igarashi는 2014년의 GDC 발표에서 이것을 설명했습니다.
-
음, 번역기가 이렇게 설명하는군요:
-
"우리는 정말로 게임의 수명을 늘리고 싶었고
우리의 머릿속에 떠오른 게임은
-
젤다의 전설이었습니다, 탐험으로 가득한 액션 게임이요.
저를 비롯해서
-
우리 팀의 꽤 많은 인원이 그 게임의 큰 팬이었고
그것과 닮은 무언가를 만들고 싶어했습니다.
-
그래서 이제 여러분도 아시다시피,
영감을 얻게 된 곳은 사실 메트로이드가 아닙니다. ...그리고 물론
-
저는 그 게임을 매우 존경합니다, 그 뒷이야기도 있어요."
-
그래서 밝혀졌듯이,
월하의 야상곡이 메트로이드 식 게임으로 만들어지게 된 것은
-
젤다의 전설처럼 진행되는 횡스크롤 게임을 만들려는 시도에서 온 것이었습니다.
-
그러나 월하의 야상곡과 그 이후로 출시된 서클 오브 더 문, 효월의 연무곡
같은 게임들을 플레이한 사람들은
-
메트로이드와의 유사성을 보았습니다.
사람들은 이 "메트로이드 식 캐슬배니아 게임"들을
-
"메트로배니아"라고 부르기 시작했습니다.
제가 발견한 것 중 누군가 이 단어를 사용한 가장 오래전의 예시는
-
문명화되기 전 세계 2001년으로 거슬러 올라갑니다.
-
그렇게 이 장르의 조상들이 태어나고,
메트로배니아라는 용어는
-
메트로이드와 악마성의 디자인 철학들을 따르는 게임들을
의미하게 되었습니다.
-
그리고... 그게 사용하기에 좋은 용어인지 아닌지에 관한
아주 많은 토론이 있었죠.
-
사람들은 맵포머, 플랫포머 어드벤처, 플랫포머 RPG,
비선형적 2D 액션 플랫포머,
-
액션 어드벤처 2D 플랫포머 어드벤처 식 비선형적 액션 RPG 식
비 클로즈드 월드 횡스크롤 게임,
-
오픈월드 마리오 같은 대안을 제시했습니다.
-
당신이 이 용어를 좋아하든 아니든 관계없이,
"메트로배니아"라는 단어의 의미 중 하나는
-
이러한 게임들이 그 두 프랜차이즈에서
얼마나 많이 영향을 받았는지 증명하는 것입니다.
-
그와 동시에, 그것들은 다른 게임들도 함께 섞었죠.
Axiom Verge는 Contea, Bionic Commando,
-
Rygar과 Blaster Master 같은
NES 클래식 게임들에서 아이디어를 얻었습니다.
-
본래 다른 인디 게임인 Castle Crashers에서 영감을 얻은
Guacamelee는 메트로배니아 장르를 격투가 요소와 합쳤습니다.
-
오리와 눈 먼 숲은 메트로배니아 장르를
Super Meat Boy에서 볼 수 있는 더 유동적인 플랫포밍과 섞었죠.
-
포켓몬과 함께하는 메트로배니아를 원하나요?
그럼 Monster Sanctuary도 있습니다.
-
메트로이드 핀볼 게임은요?
Yoku's Island Express가 있습니다.
-
애니 여캐들과 함께하는 메트로배니아요?
그런 건 존재하는지 모르겠네요.
-
그리고, 물론 할로우 나이트도 있습니다.
팀 체리가 개발했고, 우리가 할로우 나이트에서 본 대부분의 것이
-
윌리엄 펠렌과 아리 깁슨의 생각에서 나왔죠.
메트로이드와 악마성과는 별개로,
-
할로우 나이트는 Mega Man X나 젤다 2 등
-
많은 고전 NES와 슈퍼 닌텐도 게임들에서 영감을 얻었습니다.
윌리엄 펠렌은 이렇게 설명합니다:
-
"우리는 많은 아이디어를 훔쳐왔죠."
-
그렇지만 사람들이 할로우 나이트에서
특히 많이 떠올린 게임 하나가 있습니다.
-
할로우 나이트는 메트로배니아 소울라이크 게임입니다.
-
이건 메트로배니아 소울라이크에 가깝겠네요.
-
할로우 나이트는 다크 소울 시리즈에서 많은 요소를 가져왔습니다...
-
이건 정말 실제로 다크 소울이 되지 않은 채
다크 소울이 되려고 시도하는 게임들
-
중의 다크 소울입니다.
-
다크 소울...
-
다크 소울...
-
다크 소울...
-
마리오...
-
할로우 나이트는 다크 소울을 꽤 닮았습니다.
-
물론 예전에 모든 것을 다크 소울과 비교하던 대유행 시대가 있었습니다.
-
그러나 다크 소울과 비교할 때 할로우 나이트는
아마 컵헤드 같은 것보다는 더 적절할 겁니다.
-
그리고 많은 사람들이 다크 소울을 메트로배니아로 생각하기도 합니다,
-
최소한 몇몇 미묘한 부분에서는요.
-
오리지널 다크 소울 시리즈는 메트로배니아 게임으로 분류할 수 있습니다,
단지 2D 대신 3D일 뿐이죠.
-
메트로배니아의 사촌 다크 소울은...
-
그리고 저는 월하의 야상곡을 정말 좋아하지만, 2D가 아닌 게임들 중에는
메트로배니아의 정수를 제대로 담은 게임이 없었습니다.
-
메트로이드 프라임 이후로 생각해 본 끝에
저는 우리가 어디에 있는지 알았고 마침내 여기서
-
지옥의 존재들에게 미늘창을 휘두를 수 있게 되었습니다.
-
이것들은 "소울라이크" 와 "메트로배니아" 가 많은 사람들에게
얼마나 모호하고 가변적인 용어인지 보여 줍니다.
-
그건 어려움과 탐험의 모호한 정의 같은 겁니다.
-
북적거리는 백화점에서 치폴레(*미국의 멕시코 음식 프랜차이즈)를
먹고 나서 화장실을 찾으려고 시도하는 게
-
"메트로배니아 소울라이크" 경험인가요?
팀 체리는 다크 소울에서 가장 큰 영감을 받았다고
-
말한 적은 없지만,
영감을 받았다는 건 인정했습니다.
-
"아마 다크 소울도 있겠죠, 그런 종류의 것들이요."
-
보도에서 그들은 많은 사람들이 하는 비교를
그다지 중요하게 여기지 않았습니다,
-
할로우 나이트가 다크 소울과 비슷하게 느껴지는 건
두 게임 모두 초창기 닌텐도 게임에서 영향을 받았기 때문이라고 말하면서요.
-
"닌텐도 게임을 해 본 적이 없는 새로운 시대의 사람들이 있습니다,
그 초창기 게임을 안 해 본 거죠.
-
그래서 이야기할 때 젤다 2 같은 기준은 갖고 있지 않을 거고,
-
그들에게는 지금 게임인 "소울류 게임"이라고 요약하는 게 더 쉽겠죠.
-
그게 그 모든 미지의 발견과 도전과 새로운 지역에 진입하기 위해
난관을 극복하려는 도전들을 강조하기 좋으니까요."
-
그렇지만 그들은 다크 소울의 시체 회수 메커니즘이
할로우 나이트에 직접적으로
-
영향을 주었다는 건 인정했습니다.
또한 그들은 블러드본의 회복 메커니즘도
-
할로우 나이트의 영혼과 집중 시스템에
어느 정도 영향을 주었다고 이야기했죠.
-
"당신이 블러드본에서 적을 타격하면, 어느 정도의 체력을 다시 회복하죠...
-
우리 소울 시스템이 이것과 비슷합니다.
당신이 때리고, 영혼을 모으고,
-
그걸 당신이 회복할 때 쓸 수 있는 거죠."
-
그렇지만 게임의 초창기 시절에
몇몇 사람들이 했던 또다른 비교도 있었습니다.
-
팀 체리에게 아무 영향도 준 것 같지 않은 게임:
오리와 눈 먼 숲 말이죠.
-
다시, 할로우 나이트의 카툰 스타일에서
오리와 눈 먼 숲 같은 스타일을 조금 볼 수 있을 것 같습니다...
-
오리와 눈 먼 숲이
솔트 앤 생츄어리 아트스타일을 만난 것 같은 분위기입니다...
-
오리와의 비교는 다크 소울과의 비교만큼 널리 퍼지지는 않았지만,
-
팀 체리의 답변을 불러내기에는 충분했습니다.
-
"당신이 알려지지 않은 개발자로 등장해서 아무런 게임도 갖고 있지 않다면
사람들은 아무런 판단 기준도 없겠죠.
-
이 게임을 본 모두가, 모두까지는 아니겠지만요,
그래도 확실히,
-
"오, 이거 그 오리 게임 닮았어." 라고 생각하는
많은 심리가 있었을 겁니다. 저희는 한 번도 해 본 적 없는 게임이지만요.
-
그래도 그건 환상적으로 보이고
많은 사람들의 말처럼 분명히 환상적일 테니까
-
저희도 나중에 시간이 난다면 한번 해 볼 수 있을 겁니다..."
-
"곧 시퀄이 나올 거고 그때까지 기다리면 될 것 같아요."
-
"시퀄까지 기다렸다가 번들 팩을 사든가 그렇게 하죠."
-
그래서 오리와 도깨비불이 할로우 나이트와 비교되기 훨씬 전에,
-
할로우 나이트는 오리와 눈 먼 숲과 비교된 적이 있습니다.
이건 의문을 불러오죠.
-
왜 도깨비불을 둘러싼 논란이 훨씬 더 큰가?
-
도깨비불이 할로우 나이트와 공유한 디자인 철학이
할로우 나이트가 눈먼 숲과 공유한 것보다
-
더 크다는 의견이 있습니다.
그러나 저는 이 모든 것에 대한 또다른 큰 요소를 생각했습니다,
-
할로우 나이트 팬덤이 오리 팬덤보다 더 크다는 거죠.
한 예시로,
-
할로우 나이트 서브레딧과 디스코드 서버 모두
오리의 그것보다 10배 이상 큽니다.
-
그게 할로우 나이트가 오리 1, 2보다 더 좋은 게임이라는 뜻은 아닙니다.
-
그렇지만 저는 이게 그렇게 많은 사람들이
할로우 나이트와 다른 게임 간의 유사한 점을 보는 이유에
-
기여한다고 생각합니다.
비단 도깨비불 얘기만이 아니에요.
-
2019년 12월에, 닌텐도는 Gleamlight라는 게임의
트레일러를 공개했습니다.
-
이 게임은 DICO라는 일본 회사에서 개발되었죠.
그 회사는 심지어
-
Koji Igarashi의 월하의 야상곡의 정신적 후속작인
최신 메트로배니아 게임
-
Bloodstained: Ritual of the Night의
개발에 도움을 준 괜찮은 규모의 회사였습니다.
-
Gleamlight의 트레일러에 대한 즉각적인 반응은
그게 저렴한 할로우 나이트 복제 같다는 것이었습니다.
-
게임의 퍼블리셔 D3은 이 비판들에 대해
Polygon의 기사에서 이렇게 답했습니다:
-
"Gleamlight는 아직도 개발 중이고 지금 시점에서 최종본이 아닙니다.
-
개발팀은 할로우 나이트에 대해 알고 있지만
그 게임과는 아무런 관련이 없습니다."
-
아주 소수의 사람들이 이 말을 믿는 것처럼 보였습니다.
닌텐도라이프 리뷰어 Stuart Gipp는
-
그의 게임 리뷰에서 이렇게 말했습니다:
-
"Gleamlight의 개발자들은 그들의 게임이
할로우 나이트의 아류작이 아니라고 주장했습니다.
-
그들의 말이 맞습니다.
그게 아류작이었다면, 그건 어떤 종류의 영감과 메커니즘적 기능을
-
공유할 것입니다. 그 독창성과 즐거운 순간들의 기본 배경,
몇 가지 확실한 기본 요소들도요.
-
그것들 중 어떤 것도 없습니다. 이건 할로우 나이트의 아류작이 아니에요,
멍청한 꼬마들의 그림일 뿐입니다."
-
그래서 사람들이 Gleamlight를 아류작이라고
부르게 만든 것은 무엇이었을까요?
-
FortressCraft의 경우처럼, 그 게임은 아주 서두르고
정돈되지 않은 것처럼 보였습니다.
-
그리고 할로우 나이트의 대성공 바로 이후에 공개됐죠.
그 이전에, 이 게임은 몇몇 공통점들을 공유합니다.
-
두 게임 모두 어두운 분위기와 불가사의한 주인공을 가진 플랫포머 게임이죠.
-
둘 다 공격의 가장 기본적인 방식이 짧은 범위의 검 휘두르기인
난투식 전투 시스템을 취하기도 하고요.
-
그리고 몇몇 지역들이 할로우 나이트의 지역을 생각나게 하기도 하고요...
-
그렇지만 이것들이 정말로 그렇게 독특한 요소일까요?
-
FortressCraft의 경우에는 알아보기 더 쉬웠습니다,
왜냐하면 게임 디자인의 측면에서
-
마인크래프트처럼 보이는 게임은 아주 소수였기 때문이죠.
그렇지만 Gleamlight에서
-
할로우 나이트와의 공통된 부분은 그렇게 새로운 아이디어가 아닙니다.
예를 들어,
-
할로우 나이트의 음울한 분위기는 딱히 고유한 게 아니죠,
더 이전의 인상들에서 게임은
-
"팀 버튼 식" 으로 불렸습니다.
-
그건 "크리스마스의 악몽"을 생각나게 하네요.
-
좀 팀 버튼 같아요.
-
분명 그것과 어떤 관련이 있을 것 같은데요.
-
"팀 버튼이나, 아니면 고딕풍의 분위기가 있죠. 그런 종류의 것들이요."
-
그리고 사람들이 어떻게 할로우 나이트가 처음 나왔을 때
오리와 눈 먼 숲과 비교했는지 기억나나요?
-
그 비교의 대부분은 아마도 두 게임 모두 픽셀 아트가 아니며
-
조그마한 몸집의 주인공이 있는 메트로배니아라는 사실에서 왔을 겁니다.
-
전투를 보면,
메트로배니아에서는 난투식 전투 또한 그다지 특이할 게 없습니다.
-
더 이전의 악마성 시리즈에서도 난투식 전투를 썼으니까요.
할로우 나이트의 전투는
-
젤다 2의 횡스크롤 전투에서 어떻게든 영향을 받았을 거예요,
여러분은 잘 모를 수도 있습니다,
-
그거 정말 오래됐으니까요.
-
지역을 보면...
실제 숲도 초록색이니까 이게 베낀 거라고 말할 수는 없다고 생각해요.
-
그리고 현실세계에서도 자수정이라고 보라색 수정이 있잖아요.
-
그러니까 할로우 나이트만의 독특한 컨셉은 아니라는 거죠.
-
제 말은, 정신 차려요, 1.17 안 해 봤나요?
-
그 모든 것 이전에,
Gleamlight는 메트로배니아와도 거리가 먼 것 같습니다.
-
저도 그 용어가 애매한 건 알지만,
Gleamlight는 어떤 방식으로도 탐험을 그렇게 강조하지 않아요.
-
당신은 선형적으로 각 방을 돌아다니고, 지도는 아예 없습니다.
당신이 얻을 새로운 기술들은 있지만
-
그렇게 중요하지는 않습니다.
-
그러니까 결론적으로,
Gleamlight가 정말로 할로우 나이트의 명성에
-
묻어가려고 시도한 것일지도 모르죠.
그렇지만 그게 정말이라면, 개발자들은
-
할로우 나이트를 좋은 게임으로 만든 게 무엇인지 잘 몰랐던 것 같아요.
솔직히 제 생각에는
-
여기서 개발자의 의도를 생각하기보단, 우리가 게이머로서
비디오 게임에 대해 어떻게 이야기할 건지에 대해 생각하는 게
-
더 중요한 것 같습니다.
-
많은 관객들에게 할로우 나이트가 첫 공개된 건 2015년이었습니다.
-
11월 19일에, 개발팀의 친구이자 슬라이의 목소리를 맡은 Graig가
-
레딧에 유튜브의 Ferocious Foes 트레일러 링크를 걸며
할로우 나이트에 대해 포스팅했습니다. 이 포스트는
-
25000개가 넘는 upvote를 받았고,수백 개의 댓글로 넘쳐났습니다.
그리고 사람들이 무슨 이야기를 했을까요?
-
네, 그들은 할로우 나이트와 다른 게임을 비교했죠.
다크 소울, 슈퍼 메트로이드, 블러드본, 월하의 야상곡,
-
오리와 눈 먼 숲, Dust Elysian, Castle Crashers,
Shovel Knight, Child of Light,
-
마리오, 어... 블리치?
-
이 게임들 중 실제로 팀 체리가 영감을 받은 게임은 몇 개일까요?
거의 세 개요.
-
우리가 새로운 비디오 게임을 보게 되면,
우리의 뇌는 즉각적으로 어떤 종류의 유사한 것을 찾으려고 하게 됩니다.
-
그걸 생각나게 하는 다른 게임을 찾아내서 이 게임이
무슨 게임을 닮았는지에 대한 아이디어를 떠올리려고 하죠.
-
우리 뇌는 그곳에 없는 것까지 인식해내는 패턴 인식 기계입니다.
-
작년에 온라인에 있었던 사람이라면 이걸 고통스러울 정도로 잘 알 거예요.
-
그러니까 새 게임이 예전의 게임과 비교되지 않는 것은 불가능합니다.
-
Gleamlight는 Indie World direct의 중간에서
이목을 끌며 등장했습니다,
-
그리고 제가 말할 수 있는데,
수많은 할로우 나이트 팬덤에서
-
실크송 소식이 아주 조금이라도 발표되지 않을까라는 헛된 희망을 품고
Indie World direct를 보고 있었습니다.
-
그래서 Gleamlight가 등장했을 때,
그리고 할로우 나이트와 몇몇 겉보기의 유사점들을 공유했을 때
-
즉각적으로 비교가 이루어졌죠.
-
2015년에 할로우 나이트에 대한 반응은 대부분 긍정적이었습니다.
-
여전히 할로우 나이트를 아류작이라고 부르는 몇몇 사람들이 있었지만,
대부분의 사람들은 이 게임에 친절했어요.
-
그리고 그건 아마도 할로우 나이트가
꽤 좋은 게임으로 보이기 때문이었을 겁니다.
-
Gleamlight의 경우에는,
음... 제가 여기서 조금 나쁘게 말을 해야 할 것 같아요,
-
그러니까 이 영상을 보고 있는 일본 회사 DICO의 개발자들이 있다면
귀를 막아 주세요.
-
Gleamlight의 트레일러는 정말 별로였습니다.
게임이 그냥 좋지 않아 보였어요.
-
그래서 수많은 할로우 나이트 팬들이 이 게임을 봤을 때,
그리고 그게 얼마나 안 좋아 보이는지 봤을 때,
-
모두가 Gleamlight를 아류작이라고 부르기 시작한 건
필연적인 일이었습니다.
-
그렇지만 당신이 실제로 Gleamlight를 플레이해 봤다면
그건 그다지 할로우 나이트와 닮지 않았습니다.
-
제 말은, 그건 여전히 나쁜 게임이에요.
저는 플레이타임 네 시간 만에 모든 업적을 달성했고
-
이게 나쁜 게임이라는 걸 확인할 수 있었습니다.
DICO가 주로 퍼블리셔였고 게임 개발에는 경험이 거의 없었던 게
-
최대한 빠르게 할로우 나이트의 성공에 묻어가려고 했던 것과
-
관련있다고 생각해요.
-
물론 할로우 나이트가 다른 개발자들에게
아예 영향을 주지 않았다는 건 아닙니다.
-
Haiku the Robot, Lone Fungus,
Chiaroscuro, Curse of the Sea Rats,
-
Ender Lilies, Unbound:Worlds Apart,
Zapling Bygone처럼 앞으로 나오게 될 몇몇 게임들이 있어요,
-
모두 할로우 나이트에서 어떤 방향으로든 영향을 받았다고 밝힌 게임들이죠.
그렇지만 특히 할로우 나이트에서 영향을 받은 게임 중 하나인
-
Crowsworn은 결국 할로우 나이트와
너무 비슷해 보인다는 논쟁의 열기에 휩싸였습니다.
-
그들이 킥스타터 이전 트레일러를 트위터에 올렸을 때,
이게 할로우 나이트를 베낀 것 같다는
-
수많은 트윗들이 올라왔습니다.
-
이 게임이 할로우 나이트 팬층 사이에서 더 널리 주목을 받게 되었을 때,
-
제가 그것에 대해 제 트위터 twitter.com/mossbag69에
올리게 된 이유의 일부가 되었기도 했고,
-
논의들은 많이 긍정적으로 변했습니다.
-
팀 체리의 마케팅 담당자 Leth가
Crowsworn 팀에 함류하기도 했고요.
-
Indie Gamer와의 인터뷰에서 Leth는 팀 체리가
Crowsworn에 별 생각을 갖고 있지
-
않다는 것도 확인해 주었습니다:
-
"봐요, 이 게임 멋진 것 같아요. 우리는 사람들이 이걸
할로우 나이트와 비슷하다고 생각하고 "저것도 해 보고 싶은데"
-
한다고 해도 신경쓰지 않습니다."
-
Leth는 유니티 게임 엔진을 사용하는,
소규모 인디 게임 스튜디오에서 만든 게임이
-
할로우 나이트와 비슷하게 보이는 게
얼마나 있을 법한 일인지도 지적했습니다.
-
"2D 게임에서 유니티로 할 만한 게 그 정도밖에 없습니다.
그리고 사실 팀 체리와 아리가
-
그들이 할로우 나이트를 만들 때 아주 효과적이고
좋게 만들 방법을 알 만큼 영리하기도 했죠.
-
그래서 그 방법에서 크게 벗어나려고 했다면 나쁜 게 만들어질 위험을
-
감수해야 했을 겁니다."
-
그리고 Crowsworn이 킥스타터에 올라왔을 때
그건 세 시간도 되지 않아 목표인 100,000달러를 달성했습니다.
-
그러니까 이 게임은 분명 많은 사람들에게 가치 있게 보인 거죠.
심지어 팀 체리가
-
그들의 킥스타터에 게임이 대단해 보인다는 댓글을 남기기도 했습니다.
-
그래서 솔직히 말하자면, 전 몇몇 사람들이 왜 Crowsworn의
이 유사점들을 아주 나쁘게 보는지 이해합니다.
-
Crowsorn은 할로우 나이트에서 영감을 꽤 많이 받았죠.
그렇지만 Crowsworn을 봤을 때,
-
그건 그들만의 아이디어를 갖고 있는 것처럼 보이며
-
그들의 게임을 독특한 메트로배니아로 만들려고 노력하고 있는 것 같습니다.
-
개발자들의 말로는 동키콩 컨트리 게임들에서 영감을 얻었다고 하고,
맞아요, 이건 나무통 대포에 기반합니다.
-
그들은 미국인인 것 같고, 아니면 캐나다인이거나요,
이 게임은 총을 꽤 포함하고 있습니다.
-
이 부분은 솔직히 할로우 나이트와 다른 점이죠.
-
사실 메트로배니아 장르의 대부분 게임들은
직접적으로 메트로이드와 악마성에 영향을 받은 겁니다,
-
그 게임들의 요소들에 무언가 새로운 걸 만들기 위해
-
Super Meat Boy나 다크 소울 같은 다른 게임들을 합쳤으니까요.
-
이건 논쟁거리도 아니고 그 게임들이 아류작이라는 소리를 들을 것도 아니에요.
그리고 할로우 나이트가 출시되고 아주 유명해진 결과로,
-
많은 사람들에게 할로우 나이트 같은 게임을 만들도록 영감을 주기도 하고
-
많은 사람들이 그게 개발자의 실제 의도였든 아니든 간에
-
다른 게임에서 할로우 나이트의 메커니즘을 보기도 하는 겁니다.
-
그래서 Axiom Verge가 한 것처럼
메트로이드에서 아이디어를 가져오는 건 괜찮고
-
Crowsworn이 한 것처럼 할로우 나이트에서 아이디어를 가져오는 건
안 되는 건가요? 제 생각에는 많은 사람들이
-
할로우 나이트는 새로운 게임이지만, 메트로이드나 악마성은
오래된 게임이니까 따라해도 괜찮다고 생각하는 것 같아요.
-
그렇지만 이걸 기억해야 합니다,
지금과 80, 90년대의 게임 산업은 아주 달라요.
-
지금은 매년마다 몇천 몇만 개의 인디 게임이 출시됩니다,
-
그래서 반복되는 게임 디자인과 아이디어를
더 빠르고 빈번하게 볼 수 있는 거죠.
-
게임들이 메트로이드에서 아이디어를 가져오기는 아주 오래 걸렸습니다,
-
왜냐하면 2004년에 Cave Story가 나오기 전에는
인디 게임 개발자들이 많지 않았으니까요.
-
뭐 그게 메트로배니아인지는 당신 생각에 달렸지만요.
-
정리하자면 게임이
그것에 영향을 준 게임에게서 벗어나기는 아주 오래 걸리니까
-
비슷한 게임이나 아류작, 아니면 그게 오래된 게임에서 요소들을 가져왔다고
-
기분 나빠할 필요는 없다는 겁니다.
그리고 트레일러만 보는 건
-
때때로 게임이 아류작인지 판단하기에 충분하지 않기도 하고요.
-
할로우 나이트가 Ferocious Foes 트레일러를 공개했을 때도
수많은 사람들이 오리 같다고 했잖아요,
-
게임을 플레이하고 나서 이 두 게임이 얼마나 다른지 안 다음에 보면
말도 안 되는 소리지만요.
-
이제 오리와 도깨비불을 봅시다,
알다시피, 이 영상이 이야기해야 되는 게임이죠.
-
오리와 눈 먼 숲의 개발을 마친 건 다 끝난 일이 아니었습니다,
-
문 스튜디오는 시퀄을 만들 예정이었으니까요.
공동 창업자 Thomas Mahler와 Gennadiy Korol은
-
처음에 시퀄을 만들려고 생각하지 않았지만,
그들은 시퀄을 통해
-
눈먼 숲의 부족한 부분을 개선할 수 있다고 생각하게 되었습니다.
슈퍼 마리오 브라더스 3이
-
오리지널보다 발전한 것처럼요.
-
"여러분이 오리와 눈 먼 숲을 오리지널 슈퍼 마리오 브라더스라고 보면,
-
그 시퀄은 슈퍼 마리오 브라더스 3처럼 될 수 있을 겁니다."
-
"슈퍼 마리오 브라더스 3과 슈퍼 마리오 브라더스 같은 거죠."
-
"우리는 오리지널 슈퍼 마리오가 슈퍼 마리오 3가 된 것처럼
-
오리와 도깨비불이 눈 먼 숲에서 발전하기를 원합니다."
-
"제 다음 게스트들은 이 게임이 오리 시리즈의 최고가 될 것이고
슈퍼 마리오 브라더스가 마리오 3으로 발전한 것처럼
-
오리도 그렇게 될 거라고 말했습니다. 인상적이죠."
-
시퀄을 더 개선하는 과정 중 하나는 첫 번째 게임 이후로 출시된
다른 메트로배니아 게임들을 관찰하는 것이었습니다.
-
"게임 플레이적인 측면에서 우리는 정말로 더 발전하기를 원했습니다,
-
그래서 눈 먼 숲 이후에 나온 모든 메트로배니아들을 관찰했죠.
우리는 기본적으로
-
"어떻게 하면 그것보다 더 발전된 수준으로 만들 수 있을까?"
라는 질문을 던졌습니다."
-
우리가 이 영상의 앞부분에서 본 것처럼,
할로우 나이트는 문 스튜디오가 도깨비불을 만들며 참고한 게임
-
중 하나였습니다.
그러나 게임이 출시된 이후, Mahler와 Korol 두 사람 모두가
-
할로우 나이트에서 어떤 영감을 얻었다는 걸 부인했죠.
제가 이 일들에 대해 맨 처음으로 어떤 낌새를 느낀 건
-
2020년 3월이었습니다, 조금 불평을 해야겠네요.
저는 제 트위터 계정 twitter.com/mossbag69에
-
문 스튜디오가 분명히 할로우 나이트에서
몇몇 요소들을 가져왔다고 주장했었지만,
-
지금은 노골적으로 부정당하고 있어요.
이제 전 이런 일이 트위터에서 아주 희귀한 일인 걸 알지만,
-
제 트윗들은 어쩌면 이 일을 둘러싼 더 큰 맥락에 반동적이고
무지했을지도 모르겠네요.
-
전 이 트윗을 쓸 시점에는 오리 시리즈를 플레이해 보지도 않았으니까요.
-
그렇지만 이제 일 년도 더 지난 일입니다.
그 이후로 저는 오리와 눈 먼 숲과 오리와 도깨비불을
-
모두 플레이해 보았습니다.
그뿐만 아니라 Pac-Man 2: The New Adventures도
-
몇 번 플레이했죠.
저는 오리 시리즈가 어떻게 만들어졌는지 더 잘 이해하기 위해
-
그 시리즈의 개발 과정을 조사하기도 했습니다.
-
그래서 제 생각이 변했냐고요? 음, 네, 하지만 더 복잡해졌죠.
여기에 아주 명확한 답은 없는 것 같습니다.
-
그러니까 제가 이 문제에 두 갈래로 답해 볼게요.
-
오리와 도깨비불이 할로우 나이트에 어떤 방식으로든 영향을 받았나요?
-
거의 그렇죠.
-
오리와 도깨비불이 할로우 나이트의 메커니즘이나 아이디어들을
직접적으로 베꼈나요?
-
아마 아니요.
-
이것의 가장 기본으로 돌아가기 위해 저는 문 스튜디오가 참여한
-
여러 인터뷰들을 파고들어야 했습니다.
Thomas Mahler가 ResetEra나 NeoGAF와 같은
-
웹사이트에 남긴 포스트들을 둘러보는 것도 함께요.
Mahler는 게임 포럼에 그의 아이디어를 공유하는 데 개방적입니다.
-
그리고 우리가 그의 포스트를 한번 파고들어 보면,
곧 무언가를 깨달을 수 있어요. Thomas Mahler가
-
할로우 나이트를 그리 좋아하지 않는다는 거요.
-
Mahler는 2017년 2월에 할로우 나이트가 출시한 바로 직후에
그걸 처음으로 플레이했습니다.
-
게임을 몇 시간 동안 플레이한 뒤에 Mahler는 NeoGAF 스레드에
할로우 나이트에 대해 이야기했습니다.
-
Mahler는 게임의 느린 페이스에 대해 비판했고,
그게 슈퍼 메트로이드나 월하의 야상곡,
-
눈 먼 숲 같은 게임들에 비해 너무 느리다고 말했죠.
이후의 포스트에서
-
그는 자신이 할로우 나이트의 "단순화된 전투"를
그다지 좋아하지 않는다고도 말했습니다.
-
또한 그가 이 다음 지적이 비판이라고는 말하지 않았지만,
Mahler는 Axiom Verge나 할로우 나이트가
-
메트로배니아 장르를 더 나아가게 하는 데
별다른 새로운 것을 하지 않았다고
-
생각한다고도 이야기했죠,
오리 시리즈가 Super Meat Boy에서 온 더 유연한 플랫포머 장르와
-
융합한 것과는 다르게요.
-
Mahler의 할로우 나이트에 대한 비판은 그리 특이한 건 아닙니다.
제가 할로우 나이트를 사랑하긴 하지만,
-
그게 완벽한 게임은 아니에요.
몇몇 사람들을 위해 그렇게 하지 않았으면 좋았을 여러 측면들이 있습니다.
-
많은 플레이어들에게 할로우 나이트의 가장 거슬리는 지점 중 하나는
페이스 조절입니다.
-
할로우 나이트는 거대한 맵을 가진 커다란 게임이고
이동 기술 업그레이드는 서로 꽤나 멀리 떨어져 있죠.
-
이 결과로 몇몇 지역들은 콘텐츠나 플레이어를 사로잡을
만족스러운 순간들을 놓친 것처럼 보이기도 합니다.
-
만약 탐험의 묘미가 플레이어를 붙잡지 못했다면,
-
이건 게임의 페이스 조절과 진행에 심각하게 영향을 줄 수 있습니다.
-
이 점은 유튜브의 몇몇 리뷰어들에게 지적받기도 했죠.
-
모든 이동 기술을 가지고도
당신이 원하는 곳까지 가는 데 시간이 좀 걸릴 겁니다,
-
맵이 아주아주 거대하기 때문이죠. 거대하고 지루하죠!
-
이 세계는 탐험하기 재미있지만, 그 크기를 감안하면
일반적인 이런 류의 게임이 요구하는 것보다
-
더 많은 것을 요구합니다.
-
탐험, 스토리, 게임 플레이의 복잡성으로 쌓아올린 긴장감이 보여 주는 건
오직 클라이맥스 단 하나뿐입니다.
-
전 이걸 나쁜 페이스 조절이라고 부르겠습니다.
-
지이이루우우하아아죠!
-
Game Maker의 Toolkit처럼
할로우 나이트를 사상 최고의 메트로배니아라고 높게 평가한 사람들조차
-
게임이 얼마나 길게 진행되는지에 대해서는 지적했습니다.
-
저는 첫 번째로 공허의 기사를 쓰러뜨린 후 게임의 끝을 느꼈고 만족했습니다.
-
그리고 온라인에서 아직 수많은 할 일이 남았다는 걸 발견했을 때,
-
저는 더 진행하며 더 많은 비밀을 찾아낼 의지가 그다지 없었습니다.
-
전투의 관점에서 보면,
할로우 나이트의 전투는 오리와 도깨비불의 전투에 비해
-
겉보기에는 더 단순합니다.
-
특히 플레이어가 아직 복잡한 무브셋을 가지지 못한
게임의 첫 절반에서 말이죠.
-
이것 또한 게임의 페이스 조절에 스며들어 영향을 미칩니다.
-
먼저 아주 오랜 시간이 걸립니다,
여기에서... 여기까지 가는 데요.
-
이건 플레이어가 마지막에 가질 수 있는 잠재력에 비해
플레이어가 고를 수 있는
-
선택지가 거의 없는 게임 시간이 아주 길다는 의미입니다.
-
게임을 시작하고 얼마 되지 않았을 때의 단순함이 계속 유지되지는 않지만,
플레이어는 그때까지
-
흥미를 유지하기가 어려울 겁니다.
-
그리고 할로우 나이트가
어떤 독특한 시도를 하지 않았다는 것도 일리가 있습니다.
-
몇몇 리뷰어가 이 점을 지적하죠.
-
할로우 나이트의 수많은 부분이
우리가 이전에 수없이 봐 온 구조를 사용하지만,
-
그 예술성과 솜씨의 힘 덕분에 더 높은 평가를 받을 수 있었습니다.
-
사실 게임의 메커니즘적인 면에서는
혁신적이거나 독특한 부분이 하나도 없습니다,
-
그렇지만 그게 직관적이고, 익히기 쉽고 많은 것이 완전히 공평하죠.
-
할로우 나이트가 새로운 기술적 측면의 역사를 쓰지는 않았을지도 모르지만,
그건 그 기술들이
-
의미 있게 느껴지도록 했고
당신의 진행에 아주 중요하게 만들었습니다.
-
이것도 말할 필요가 있겠습니다. Mahler가
할로우 나이트의 문제점들에 대해 여러 차례 이야기했음에도 불구하고
-
그는 시종일관 팀 체리에 대한 존경을 표했습니다.
-
또한 그는 지속적으로 눈 먼 숲 이후에 할로우 나이트처럼
더 대단한 메트로배니아 게임이 나온 것이
-
기쁘다고 이야기하기도 했습니다.
그렇지만 그는 이 게임이 그에게 영향을 미치지는 않았다고도
-
매우 강조했습니다:
-
"팬들이 두 게임 간의 유사성을 볼 수 있다는 건 이해하지만,
-
게임을 할 때도 저는 그 게임의 팬이 아니었기 때문에..."
-
그러나 Mahler는 단순히 그가 할로우 나이트를
별로 좋아하지 않는다고 말하는 것보다 더 많은 일을 했습니다.
-
그는 그가 할로우 나이트 게임을 끝냈는지 그렇지 않았는지에 대해
계속해서 말을 번복했습니다.
-
그는 도깨비불이 나오기 얼마 전의 포스트에서
그가 게임을 끝냈다고 언급했지만,
-
이후 모두가 두 게임을 비교하기 시작한 한 달 뒤에는
그가 게임을 끝내지 않았다고 이야기했습니다.
-
다른 부분에서는, 한 유저가 눈 먼 숲이 불안정할 때
할로우 나이트는 매우 인기가 있다고 말하자,
-
그는 할로우 나이트와 눈 먼 숲의 판매량을 비교했습니다.
그리고 일반적으로 Mahler는
-
할로우 나이트에 대해 이야기할 때 매우 경쟁적인 태도를 드러냈고요.
-
그러니까 Mahler가
할로우 나이트와 매우 복잡한 관계가 있다는 건 분명합니다.
-
이에 비해 팀 체리가 오리 시리즈에 대해 이야기한 건 그들이
-
그게 환상적이라고 들었다는 사실 하나뿐이죠.
-
물론 팀 체리는 대체로 입이 무거운 편입니다.
-
개인적으로든 공식적으로든 온라인에 모습을 별로 드러내지도 않고요,
이게 가끔은 단점이 되기도 하지만요.
-
Mahler는 정반대의 문제를 가지고 있습니다.
그는 그의 의견을 공유하는 데 아주 개방적이고,
-
그게 종종 그를 논란에 빠뜨렸다고 인정하기도 했죠.
올해 3월로 돌아가 보면,
-
Mahler는 그의 트위터 계정에 그가 ResetEra 포스트에서
No Man's Sky와 Cyberpunk 2077의 개발자들을
-
허풍쟁이 약장수라고 부른 데 대한 공식 사과문을 게시했습니다.
-
솔직히 Mahler는 그 포스트에서 몇몇 흥미로운 점을 지적했고,
더 솔직히 말하면
-
저도 게임의 과대 광고 문화가 제작사에서 그들의 게임에 대해
과도한 약속을 하도록 만든다는 데 어느 정도 동의합니다.
-
그러나 그는 Sean Murray 같은 특정 인물을
"허풍쟁이 약장수"라고 부르는 데는 더 조심했어야 했습니다.
-
그의 트위터 사과문에서 Mahler는 이렇게 말했습니다:
-
저는 언제나 게이머들과 개발자들이 게임에 대해
열린 대화를 나누는 것을 정말 좋아했습니다,
-
그래서 우리가 예술적 형태를 개선하는 방법을 함께 알아낼 수 있었고요.
-
저는 이게 Mahler가 할로우 나이트에 대한 그의 의견을
공유하는 데 아주 개방적인 이유를 알려 준다고 생각합니다.
-
그는 다른 게이머들과 게임 디자인에 대해 토론하는 것을 좋아하고,
환영받지 못할 의견을 나누는 것에 대해 두려워하지 않는 거죠.
-
그리고 저는 그가 할로우 나이트를 좋아하지 않는다고 말한 것이
어떤 문제가 된다고 생각하지는 않습니다.
-
그러나 할로우 나이트에 관한 그의 태도와 말을 함께 보면,
제가 보기에는
-
그가 할로우 나이트에 느끼는 감정은
단지 좋아하지 않는 단계를 넘어선 것 같습니다.
-
제 생각에는 Mahler가 게임 개발에 경쟁적인 태도를 가지고 있고,
-
그가 할로우 나이트의 엄청난 성공을
도깨비불이 넘어서야 할 도전이라고 받아들인 것 같습니다.
-
Mahler와 Korol이 도깨비불을 묘사한 것을 보면,
정말로 이 게임의 목표가
-
할로우 나이트를 넘어서고
"완벽한 메트로배니아"가 되는 것처럼 보입니다.
-
2018년 7월의 Daily Star과의 인터뷰에서
Mahler는 이렇게 말했습니다:
-
"우리가 도꺠비불에서 한 많은 것은 완벽한 장르,
완벽한 메트로배니아를 시도하는 것이었습니다.
-
우리는 첫 번째 오리 이후 출시한 많은 게임들
- 할로우 나이트와 Axiom Verge - 을 보았고
-
그것들을 연구하고 조사했습니다.
이제 우리가 다음 단계로 올라갈 차례입니다.
-
그것이 오리가 진화한 방향입니다.
우리는 최근의 게임들이 무엇을 했는지 보았고, 오리를 더 높이 올렸습니다.
-
우리는 더 발전했습니다. 아주 흥분됩니다!"
-
Korol은 이렇게도 말했습니다:
-
"우리는 정말로 모든 측면에서 절대적으로 완벽한 메트로배니아가
될 수 있도록 노력했습니다."
-
그리고 우리는 이게 도깨비불 이전의 일이라는 걸 압니다.
오리와 눈 먼 숲에서,
-
목표는 이전의 어떤 것보다도
메트로배니아에 플랫포밍을 잘 접목하는 것이었습니다,
-
Super Meat Boy의 유연한 플랫포밍을 장르로 가져오면서요.
그들은 말 그대로
-
Meatboy의 썩어가는 시체도 게임에 넣었습니다,
당신이 이 영감의 근원을 눈치채지 못할 걸 대비해서요.
-
Thomas Mahler는 설명했습니다:
-
"우리는 메트로배니아를 플랫포밍 요소에 집중해서 발전시키기를 원했습니다,
왜냐하면, 솔직히 일반적인 메트로배니아를 봐요.
-
당신이 월하의 야상곡이나 슈퍼 메트로이드를 보면,
네, 그것들에도 플랫포밍이 있긴 하지만 아주 적어요, 그렇죠?
-
마리오 같은 수준이 아닌 겁니다...
-
그래서 우리는 이 부분을 개선하길 원했습니다.
제 경우에는. 좀 이상하게 들릴지도 모르지만,
-
만약 당신의 핵심적인 측면이, 게임의 핵심적인 매력이
이 발판들 사이로 점프하는 플랫포머라면,
-
어째서 이 플랫포밍 요소들이 마리오에 못 미쳐야 하는 거죠?
-
이런 겁니다. 그래서 이게 우리가 집중한 것입니다."
-
하지만 할로우 나이트의 출시 이후,
Mahler와 문 스튜디오는 전투 요소를 더 밀어주는 것처럼 보입니다.
-
그러니까 최고의 전투와 최고의 플랫포밍을 가진 메트로배니아를
만들려는 것처럼요.
-
그리고 그 이후 그들은 그들 스스로 할로우 나이트와
많은 부분을 비교하는 것처럼 보였습니다:
-
"그리고 팀 체리가 할로우 나이트에서 더 많은 전통적 방식을 시도했죠,
그렇죠?
-
아니면 Axiom Verge도 메트로배니아의 전통적 방식으로
접근한 예시가 될 수 있고요.
-
저도 그게 좋다고 생각하지만, 전투 시스템의 관점에서 보면,
우리가 원한 건...
-
저는 언제나 경쟁과 도전, 그리고
'좋아요, 여러분은 해냈습니다. 이제 우리가 이렇게 하면
-
여러분이 따라올 수 있는지 보죠.'
처럼 말하는 걸 좋아합니다. 아시다시피, 이런 것들이요."
-
"눈 먼 숲의 전투는 플랫포밍에 더 초점이 맞춰져 있었고,
-
더 정밀한 타격에 초점을 맞춘 할로우 나이트 같은 게임들은
눈 먼 숲과 집중한 부분이 달랐죠.
-
그리고 우리는
"여러분, 우리도 그렇게 할 수 있어요, 맞죠?" 라고 생각했습니다.
-
그리고 우리는 2019년과 2020년의 플랫포머를 포함한 메트로배니아가
-
갖춰야 할 모든 것을 가진
정말로 완벽한 패키지를 만들어낼 수 있었죠."
-
그러니까 문 스튜디오가 도깨비불을 만들면서
할로우 나이트를 많이 의식한 것은 분명합니다.
-
그리고 제 생각에는 "완벽한 메트로배니아" 정신은
사실 "할로우 나이트보다 더 나은 것" 을 의미하는 것 같아요.
-
그래서 Mahler가 할로우 나이트에 느끼는 감정이
문 스튜디오의 완벽주의와 섞여서
-
오리가 할로우 나이트에서 아이디어를 베껴 왔다는 걸 증명하나요?
아마 아닐 겁니다.
-
그렇지만 전 이게 할로우 나이트가
그들이 게임을 만들 때 그들에게 어떤 영향을 주었다는 점은
-
보여 주고 있는 것 같아요.
-
그렇지만 일단 잠깐 할로우 나이트 요소를 무시하고 보면,
-
메트로배니아 장르를 완벽하게 만든다는 기본 철학은
문 스튜디오의 흥미로운 접근입니다.
-
그건 팀 체리가 한 것과도 아주 다르죠. 윌리엄 펠렌과 아리 깁슨은
그들의 게임을 메트로배니아라고 부르는 것조차 조심했으니까요.
-
"그래서 우리가 게임을 만들 때,
그 청사진은 확실히 메트로이드나 악마성과 비슷했지만,
-
우리는 그 장르를 유지하거나 하는 걸 의식하지는 않았습니다.
-
그건 그저 우리가 그렇게 하면 재미있겠다고 생각하거나
이렇게 하면 말이 되겠다,
-
그런 우리가 만들고 싶었던 것들이죠..."
-
또 다른 인터뷰에서, Leth는 그들이 의식적으로
메트로배니아라는 단어 사용을 조심하고 있다는 걸
-
확인시켜 주었습니다:
-
"팀 체리도 같은 생각입니다.
그들은 메트로배니아라는 말을 쓰는 것도 원하지 않아요.
-
그들은 할로우 나이트를 "액션 플랫포머"나
그 비슷한 것으로 부르고 있습니다."
-
사실 팀 체리는 할로우 나이트가
Faxanadu와 가장 비슷하다고 말한 적도 있습니다:
-
"우리가 Faxanadu를 가장 많이 영향을 받은 것으로 이야기할 때마다,
-
모두가 "어 뭐라고요?" 라고 말하죠."
-
Faxanadu는 1980년대의 또 다른
초기 2D 메트로배니아 게임 중 하나입니다,
-
슈퍼 메트로이드가 확실히 장르를 정의하기 이전이죠.
Faxanadu는 다른 NES 게임들과는 다른
-
인상적인 분위기와 응집력 있는 세계 디자인으로 높게 평가받았습니다.
Faxanadu는 외로운 여행자가
-
절망으로 가득 찬 멸망한 왕국에 도착하는 것에서 시작합니다,
몇몇 주민들은 사악한 힘의 저주를 받은 상태죠.
-
이건 할로우 나이트의 전체적인 스토리와 비슷합니다,
-
감염에 당한 문명에 도착한 외로운 전사 말이죠.
-
그래서 여기에 한 개발자가 있습니다,
그는 슈퍼 메트로이드와 월하의 야상곡을 기준으로 삼아
-
그 어떤 메트로배니아 게임보다 뛰어난 플랫포밍과 전투 메커니즘을 만들어
-
장르의 관습을 한계까지 밀어붙이기 위해 일하죠.
-
그리고 여기 또 다른 개발자가 있습니다.
장르적 관습은 그다지 걱정하지 않고,
-
고전 오픈월드 게임에서 영감을 얻었죠.
-
할로우 나이트와 오리와 도깨비불 모두
-
그 디자인 철학에서 기인했을
그것만의 독특한 힘과 아이디어, 단점이 있습니다.
-
그리고 이 게임들은 서로 꽤 다르죠,
특히 그 레벨 디자인과 스토리텔링에서요.
-
할로우 나이트의 레벨 디자인은 탐험을 우선시합니다,
수많은 갈림길들과
-
무수히 많은 숨겨진 장소들을 탐험해야 하죠.
당신은 팀 체리가 만든 콘텐츠의 대부분을 보지 않고도
-
게임을 클리어할 수 있습니다.
그리고 당신이 게임을 진행한 경로는
-
다른 사람의 그것과는 아주 다르겠죠.
-
그와는 다르게, 오리 시리즈의 거의 모든 지역은
한 가지의 의도된 경로로 방문하도록 되어 있습니다.
-
문 스튜디오가 이렇게 했기 때문에,
게임은 플레이어가 지금까지 얻은 기술들을 통해 조심스럽고 정교한
-
플랫포밍 도전들을 하도록 만들죠.
이곳저곳에 몇몇 숨겨진 구역들이 있지만,
-
당신이 게임이 제공하는 위험한 길을 따라가기만 한다면
그것의 대부분을 볼 수 있을 겁니다.
-
스토리텔링의 관점에서 보면,
문 스튜디오는 웅장한 오케스트라 음악과
-
디테일한 캐릭터 애니메이션을 사용해 게임의 이야기를 전달합니다.
이 모든 건 대화문에만 과하게 의존하지 않고
-
더 보편적으로 인식할 수 있는 스토리를 만들기 위해 짜여진 것이죠.
-
"오리에는 우리가 가능한 적은 대화문으로 스토리를 이야기하기 위해 구성된
특정한 어조가 있습니다.
-
왜냐하면 저는 인도에서 온 사람처럼 영어를 사용하지 않는 사람도
-
미국인이나 유럽인만큼 게임의 많은 것을 볼 수 있기를 원하기 때문이죠.
-
저는 이게 세계적인 것이 되기를 원합니다."
-
반면 할로우 나이트는,
플레이어가 읽고 분석해야 할 무수히 많은 말들이 나옵니다.
-
플레이어가 이 말들을 찾을 수 있을지조차 확실하지 않아요.
-
그리고 심지어 스토리는 많은 디테일적인 부분에서 명확하지 않습니다.
할로우 나이트의 이야기를 완전히 이해하려면
-
당신은 온라인으로 가서 다른 사람들과 토의하거나
관련된 유튜브 영상을 봐야 하죠.
-
당신에게 지속적으로 좋아요와 구독을 이야기하는 사람들이 올린 거 말이에요.
-
오, 전 유튜버들이 좋아요와 구독을 요청하는 게 너무 싫어요.
-
그건 영상의 흐름을 완전히 죽여 버립니다.
-
그래서 여기에 두 가지 아주 다른 접근이 있습니다.
오리는 안내받는 경험에 더 가깝습니다.
-
할로우 나이트는 훨씬 더 열려 있죠.
그리고 제 생각에는 이게 할로우 나이트 팬덤이
-
다른 거대한 인디 게임들 사이에서 그렇게 큰 이유인 것 같아요.
사람들은 깊은둥지에서
-
한 숨겨진 보스를 찾기 위해 온라인에서 다른 사람과 이야기해야 합니다,
-
아니면 게임이 Super Meat Boy로 변하는 한 지역에 관해서요,
-
아니면 게임의 컷신 거의 절반에서 대체 뭔 일이 일어난 건지 알아내거나요.
그렇지만 할로우 나이트의 이런 접근이
-
그걸 더 나은 메트로배니아로 만들었을까요?
우리가 완벽한 메트로배니아는 어떻게 생겼을지 알 수 있나요?
-
개인적으로, 그리고 전 여기서 좀 편향적이게 되겠지만,
할로우 나이트는 제가 메트로배니아에서
-
가장 중요하게 여기는 걸 더 많이 포함하고 있습니다.
그렇게 많은 게이머들이 다크 소울을 메트로배니아 장르와 연관짓는
-
이유가 무엇일까요?
그건 다크 소울이 제가 생각하기에 사람들이 메트로배니아에서 좋아하는
-
가장 큰 부분을 가지고 있기 때문입니다:
유기적으로 연결된 세계요.
-
다크 소울에 이동 기술 업그레이드가 없다는 건 별로 중요하지 않습니다.
로드란 왕국을 모험하는 건 여전히 만족스러워요.
-
그리고 제 생각에 팀 체리는 메트로이드나 악마성 같은 게임들의
철저한 업그레이드 진행 시스템이
-
그다지 필요하지 않다는 걸 깨달은 것 같아요.
그들의 게임을 만들 때
-
그들은 할로우 나이트가 엄격한 메트로배니아 구조에서 벗어나
-
더 자유로운 경험을 창조하도록 하는 걸 두려워하지 않았잖아요.
-
"맨 처음에 게임의 기본적인 개요는,
특히 그게 아주 작았기 때문에,
-
훨씬 더 엄격하게 전통에 가까웠습니다, '
이 업그레이드를 먼저 얻고 다음에는 이 업그레이드
-
그리고 다음에는 이 업그레이드...'
그리고 당신은 게임 내내 이걸 따라다니는 거죠. 게임이 더 확장되고
-
우리가 계속 작업하는 동안,
우리는 지역 간의 흥미로운 연결이 존재하지 않는다는 걸
-
여러 차례 발견했습니다.
그래서 우리는 바닥이나 천장을 조금씩 깎아서 당신이 지역 사이를 좀 더
-
자유롭게 이동할 수 있도록 했죠."
-
저는 할로우 나이트가 제가 메트로배니아에서 좋아하는 부분을
더 잘 포착한다고 생각하긴 하지만,
-
할로우 나이트가 오리보다 더 나은 메트로배니아라고 말할 수는 없습니다.
두 게임 모두 장르에서
-
그들의 고유한 시도를 했고,
두 게임 모두 그걸 아주 잘 해냈기 때문에
-
비교하기에는 적절하지 않은 것 같아요.
이상하게도 Thomas Mahler는 이렇게도 말한 적이 있습니다:
-
저는 솔직히 말해 할로우 나이트와 오리가
각자 그들만의 고유한 것이 있다고 생각합니다,
-
둘 모두 메트로배니아라는 점 말고는
그렇게 많은 겹치는 것이 보이지 않습니다...
-
그건 제게는 마리오와 소닉을 비교하는 것 같습니다 -
물론, 둘 다 플랫포머 게임이지만, 비슷한 점은 그게 끝이죠.
-
전 그저 우리가 마침내 더 많은
놀라운 메트로배니아를 볼 수 있다는 게 기쁩니다.
-
그래서 Mahler가 완벽한 장르를 만들기를 원한다고
많이 이야기하기는 했지만,
-
그는 적어도 가끔씩은 장르 안에서도 다양한 갈래가 있다는 걸
여전히 이해하고 있는 겁니다.
-
Thomas Mahler는 아주 복잡한 사람이에요,
그는 양파 같습니다. 겹겹이 층이 있죠.
-
무엇이 좋거나 완벽한 메트로배니아를 구성하는지 알아내기 위한
모든 생각이 제게는 꽤 바보같이 들립니다.
-
우리는 법규를 만들어서 메트로배니아의 모든 요소를 엄격하게 정의하고
-
그 요소들을 평가할 기준을 만들어야 합니다.
그리고 당신이 어쩌면 그걸 해낼 수도 있겠죠,
-
적어도 몇몇 부분에서는요.
하지만 그 시스템은 곧 무의미하게 될 겁니다,
-
왜냐하면 새로운 메트로배니아를 흥미롭게 만들고
플레이할 가치가 있도록 하는 수많은 것들은 메트로배니아 장르를
-
다른 무언가와 섞는 일이기 때문이죠.
그리고 사람들이 무엇이 완벽한 메트로배니아를 만드는가에 대해
-
정신적인 체크리스트를 만드는 오랜 시간 동안,
그들은 슈퍼 메트로이드나 월하의 야상곡처럼 더 오래된 게임들을
-
기준으로 삼아 왔습니다.
그러나 그 게임들에서 잘 작동했던 구체적인 메커니즘과 디자인 선택이
-
다른 게임들에서도 잘 굴러갈 거라는 보장은 없죠.
-
핀볼 메트로배니아 Yoku's Island Express가
Shine Spark를 사용했다면 더 좋았을까요?
-
아니면 Form of Mist를 쓰거나요?
-
게임을 비교하고 대조하고, 어떤 게임이 특정 메커니즘을 더 잘 만들었는지
논의할 수는 있겠지만,
-
각각의 게임들은 모두 독특하고,
우리는 그것들이 얼마나 그들의 고유한 아이디어를 잘 구현했는가에
-
기반해서 평가해야지
색안경을 낀 채로 그것들을 20년 전 게임들과 비교해서는 안 된다는
-
사실을 기억하는 것은 중요합니다.
-
아무튼, 이제 전 우리가 항상 게임을 어떻게 비교해야 하는지에 관해서
모두 이야기했습니다.
-
이제 이 게임들을 비교해 보죠.
-
영상의 앞부분에서, 저는 Gleamlight가 비슷하게 베낀
할로우 나이트의 아이디어들이
-
할로우 나이트가 완전히 처음으로 만든 고유한 것은 아니었다고 언급했습니다.
-
그 중 몇몇은 여기에도 적용됩니다,
하지만 운 좋게도 DICO가 한 것보다 문 스튜디오는 우리에게
-
도깨비불의 개발에 관해 더 많은 정보를 제공했습니다.
그러니 도깨비불에 추가된 가장 큰 요소부터
-
비교를 시작해 봅시다:
전투 말이죠.
-
오리와 눈 먼 숲으로 돌아가 보면,
그 게임에 대해 가장 많고 흔했던 비판 중 하나는
-
바로 전투였습니다.
-
탐험이 재미있는 만큼, 전투는 조금 아쉽습니다.
-
전투는 오리의 장점이 아니죠.
-
기본적으로 눈 먼 숲의 전투는 적의 근처에 서서
그들이 죽을 때까지 버튼을 눌러
-
유도 에너지 공격을 하는 것만으로 구성되어 있습니다.
그러니까 유튜브 광고 보는 것만큼 상호작용적인 거죠.
-
도깨비불의 존재 이유에서 큰 부분을 차지하는 게
눈 먼 숲에서의 전투를
-
개선하는 것이었을 겁니다.
-
게임을 작업하기 시작했을 때,
우리는 즉시 사람들이 우리에게 준 모든 피드백을 확인했습니다.
-
그리고 그 중 큰 비중을 차지한 건 전투 시스템이었죠.
-
우리는 전투 시스템을 완전히 개선해
당신이 메트로배니아에서 한 번도 본 적이 없을 만큼 멋지게 만들었습니다.
-
그게 오리 2의 큰 부분이죠,
우리는 정말로 전투를 완전히 개조하고 싶었습니다.
-
우리가 그걸 절대적으로 완벽하게 만든 방법은
아마도 지금까지 메트로배니아에서 한 번도
-
시도되지 않은 것이라고 믿습니다.
-
사람들이 할로우 나이트와 오리의 전투 간의 유사점을 지적할 때,
-
그들은 보통 기사의 대못과 오리의 빛의 검이 닮았다는 점만을 이야기합니다.
-
아니면 그저 도깨비불이 이제
더 많은 전투를 갖고 있다는 점을 지적하든가요.
-
하지만 실제로는, 도깨비불은 아마 할로우 나이트의 존재와 상관없이
더 개선된 전투를 가지고 있을 겁니다,
-
왜냐하면 전투가 눈 먼 숲의 가장 약한 부분이었으니까요.
-
밝혀지기로는, 도깨비불에 나오는 빛의 검의 프로토타입 버전은
눈 먼 숲의 개발 중에 만들어졌습니다.
-
Korol의 말은 이렇습니다:
-
우리는 눈 먼 숲에서 검을 사용한 전투가 있는 버전을 작업했었지만,
그게 작동하게 만드는 건 매우 어려웠습니다.
-
그건 꽤 큰 게임이었고
우리는 게임의 초점을 다른 쪽으로 돌리는 게 필요했습니다.
-
문 스튜디오는 소규모였고 일반적으로 전투 시스템은 복잡하기 때문에,
-
눈 먼 숲은 전투를 뒤로 미루고
개발자들이 플랫포밍에 집중하는 것으로 결정되었습니다.
-
시퀄에서, 문 스튜디오는 이전의 메트로배니아에서는 적용된 적 없는
-
전투 시스템을 만들고 싶었습니다.
-
앞에서 우리는 Thomas Mahler가 할로우 나이트를 봤을 때
-
팀 체리가 전투에서 한 것보다 한 단계 발전하고 싶어했다는 걸 보았습니다.
-
그가 할로우 나이트의 간단한 전투 시스템을 좋아하지 않는다고도 말했죠.
그래서 문 스튜디오는
-
할로우 나이트의 전투를 그저
그들이 도깨비불에서 더 개선하려 시도할 만한 것으로 봤을 겁니다.
-
심지어 그들은 오리의 전투 디자인을 함께 논의하기 위해
Killer Instinct의 개발자 중 하나인 Ken Lobb에게
-
연락하기도 했습니다.
그리고 최종 결과물을 보면, 오리와 할로우 나이트의 전투 시스템은
-
눈에 띄게 다르죠.
-
Korol과 Mahler의 말에 따르면,
오리의 전투 시스템은 할로우 나이트보다는 다크 소울과 월하의 야상곡에서
-
많은 영감을 받았다고 합니다.
Mahler는 그의 ResetEra 포스트에서 이렇게 말했습니다:
-
난투 요소는 월하의 야상곡과 다크 소울의 영향을 많이 받았죠,
-
그것들이 우리가 전투를 만족스럽고 즐겁게 만들기 위해
주로 참고한 것이었습니다...
-
Korol 또한 다른 인터뷰에서 다크 소울을 언급했습니다:
-
"우리는 거의 다크 소울 같은 게임에서 영감을 얻었죠...
우리는 정말로
-
아주 흥미로운 적들과의 춤을 만들었습니다..."
-
다크 소울과 월하의 야상곡이 할로우 나이트와 다른 점은
당신이 단지 검뿐만이 아니라
-
다양한 종류의 무기들을 장비할 수 있다는 겁니다.
당신이 사용할 수 있는 건 방패, 창, 막대기,
-
당신의 환장할 주먹... 완전히 당신에게 달렸죠.
할로우 나이트에서 당신이 받는 건 대못 하나뿐입니다.
-
부적과 주문 덕분에 여러 다른 플레이스타일이 나오긴 하지만,
-
시작부터 끝까지 이 대못으로만 베게 될 거예요.
-
도깨비불에서 오리는 다양한 종류의 능력이 있습니다,
에너지를 이용해
-
검, 활, 거대한 망치, 거대한 창, 수리검이나 부메랑 같은 것,
그리고 그 중에서도 가장 파괴적인,
-
깃털을 만들어낼 수 있죠.
이 공격들은, 또 몇 가지 다른 것들도, 버튼으로 빠르게 바꿀 수 있습니다.
-
플레이어가 공중에서도 무기를 변경할 수 있게 하는 겁니다.
-
또 다른 큰 차이점은
당신이 버튼을 눌렀을 때 공격이 어떻게 실제로 일어나는가입니다.
-
할로우 나이트에서 당신이 버튼을 누르면 기사가 검을 휘두르죠.
-
아주 직관적입니다.
Mahler는 이 간단한 방식을 좋아하지 않았습니다:
-
우리는 정말로
"아니요, 그건 그냥 움직임에 기반한 전투 시스템입니다" 같은 것에서
-
다음 단계로 나아가고 싶었습니다.
오리를 위한 제 아이디어는 언제나 당신이
-
존나 오지게 멋진 닌자라고 느끼게 하는 것입니다.
-
그렇긴 해도, 제 생각에는
할로우 나이트가 여전히 전투를 더 잘 활용하고 있는 것 같아요.
-
복잡하지는 않지만
게임에서는 그것만으로도 충분히 깊은 수준까지 들어갔습니다.
-
도깨비불의 전투는 확실히 눈 먼 숲보다는 발전했지만,
-
아직도 제게 플랫포밍만큼 만족스럽거나 재미있지는 않았어요.
-
Ingeniusclown Gaming 채널에서는 오리와 도깨비불에 관해
아주 사려 깊은 평가를 했습니다.
-
그리고 저는 오리의 전투에 관한 그의 평가에 거의 100% 동의합니다:
-
오리의 전투는 할로우 나이트가 제공하는 것보다 훨씬 더 복잡합니다,
-
하지만 그 영감은 상관없는 것으로 보일 수 있어요. 할로우 나이트에는
게임의 전투를 경험할 수 있는 40여 종 이상의 보스가 있지만,
-
오리는 겨우 여섯이죠.
-
그렇지만 잊지 마세요, 전 여기서 확실히 편향되어 있습니다.
전 할로우 나이트의
-
보스 러쉬 모드를 여러 차례 플레이했어요.
제가 할로우 나이트의 전투가 환상적이라고 생각하지 않았다면,
-
이걸 하면서 거의 미쳐 버렸겠죠.
그리고 전 어떤 오리의 보스와도
-
싸우는 데 그렇게 많은 시간을 들이지 않았고요.
-
그래서 오리가 할로우 나이트의 전투를 베낀 건가요?
음, 그들이 할로우 나이트를 의식하고,
-
그들의 전투를 팀 체리가 한 것보다 더 발전시키기 위한
도전 같은 것으로 받아들인 것 같기는 합니다.
-
하지만 사실 문 스튜디오는 언제나 전투 시스템을 개선하기 위해 노력했어요,
-
그게 눈 먼 숲의 가장 골치 아픈 점이었으니까요.
그리고 그들이 시행한 전투 시스템은
-
할로우 나이트의 그것과는 여러 가지 방식으로 아주 달랐습니다.
-
그러니까.. 네?.. 하지만 사실 아니요.
-
치유 시스템은 제가 여러 가지로 볼 또 다른 비교점입니다.
눈 먼 숲에서,
-
오리는 세계의 체력 물방울을 찾거나,
세이브 포인트를 만들면 오리를 치유하는 능력을 해금하는
-
방식으로 치유할 수 있습니다.
도깨비불에서, 문 스튜디오는 기술 장착을 위해 전면 버튼을
-
사용하기를 원했고, 기본 저장 기능을 위한 공간을 남겨 두지 않았습니다.
그렇기 때문에
-
그들은 그 기능을 자동 세이브 시스템으로 대체하기로 결정했고,
-
치유 능력은 장착할 수 있는 기술 중 하나로 바뀌었죠.
-
그런 관점에서,
치유를 위한 자원을 추가하는 건 그렇게 특별해 보이지 않습니다,
-
그건 Mahler가 사람들이 이게 할로우 나이트와 비슷하게 보인다고
이야기했을 때 대답한 부분이죠.
-
그렇지만 저는 이렇게 게임 플레이 중에 치유가 이루어지는 방식을
-
많은 사람들이 낯익게 느꼈다고 생각합니다.
치유는 이제 전투 중간에도 실행될 수 있고,
-
오리가 짧은 순간 동안
데미지를 입지 않으면서 가만히 서 있는 걸 요구하죠.
-
이건 할로우 나이트와 아주 비슷합니다.
그리고 이건 다크 소울과도 아주 유사해요.
-
팀 체리와 문 스튜디오 모두가
다크 소울이 그들의 게임에 영향을 주었다고 언급했습니다.
-
우리는 문 스튜디오가 다크 소울에서 플레이어가
적들과 “흥미로운 춤”을 추는 걸 가져오고 싶어했다는 걸 알고 있죠.
-
그 춤의 일부분은 치유를 위해
적의 공격 사이사이에 알맞은 타이밍을 찾아
-
에스트 병을 사용하는 형태를 포함합니다.
그리고 저는 이게 할로우 나이트의
-
집중 메커니즘이 소울본 시리즈에서 유래했다는 걸
뒷받침해 준다고 생각해요.
-
그래서 오리가 더 할로우 나이트처럼 보이기 위해
그들의 치유 주문 시스템을 만든 건가요,
-
아니면 그들이 할로우 나이트나 다크 소울의 소재를 모방한 건가요?
-
오리는 다크 소울을 모방하기 위해 할로우 나이트의 아이디어를 모방했나요?
-
아니면 그냥 다크 소울 자체를 모방했을까요?
이것이 아이디어가 어디서 오고
-
그게 어떻게 다른 게임에서 온 부분과 합쳐지는지
생각해 봐야 하는 부분입니다.
-
더 말할 필요도 없죠. 점프 같은 겁니다.
동키콩이 점프 메커니즘을 유명하게 했으니까 모든 게임이
-
거기에서 직접적으로 아이디어를 얻어 온 건가요?
-
제 생각에 도깨비불에서 치유 주문의 변화는
문 스튜디오의 더 전투에 초점을 맞춘 디자인 철학과
-
연관이 있는 것 같아요.
그리고 어쩌면 다크 소울 영향의 연장선일지도 모르죠.
-
할로우 나이트가 어떤 방식으로든 거기에 영향을 줬다고 봐도 되는 걸까요?
아마도요, 하지만
-
다크 소울은 전혀 고려하지 않은 채
오리가 오직 할로우 나이트만을 모방했다고 하는 건
-
논점에서 많이 벗어난 겁니다.
그리고 그건 크게 봤을 때 전체 전투 시스템과도 연관됩니다.
-
오리와 할로우 나이트 모두가 다크 소울 시리즈에 영향을 받았고,
그게 이 게임들의 전투가
-
사실 꽤 다름에도 불구하고
많은 플레이어들에게 “비슷한 느낌”을 주는 원인의
-
큰 부분을 차지할 거예요.
-
RPG 요소를 사용하는 메트로배니아 게임이라는 개념은
적어도 월하의 야상곡 때부터 있어 왔습니다.
-
그건 여러 경험 시스템뿐만 아니라
장비 아이템의 관리 시스템까지 가지고 있죠.
-
그리고 문 스튜디오와 팀 체리 모두가
그들의 게임에 RPG 요소를 넣었습니다.
-
오리와 눈 먼 숲은 어빌리티 트리 기능을 사용하고 있었습니다,
그건 오리가 다양한 기술과
-
퍽을 얻을 수 있도록 하죠. 물 속에서 숨쉬거나,
자원이 더 잘 드롭되거나, 지도에 중요한 것들이 표시되거나,
-
공격들을 더 강력하게 만드는 것 같은 것들이요.
이 트리는 세 갈래로 분리된 선형의 가지들을 가지고 있습니다.
-
그래서 많은 후반부의 업그레이드들은
당신이 필요하지도 않은 수많은 것들을 얻고 나서야 획득할 수 있어요.
-
Korol은 이것에 대해 이렇게 설명합니다:
-
오리 1에서 우리는 트리 시스템 비슷한 것이 있었습니다,
그래서 당신이 업그레이드를 원한다면
-
당신은 그 이전의 모든 업그레이드를 얻어야 합니다.
어떻게 보면 당신에게 제약을 거는 거죠.
-
시퀄에서 채용한 조각 시스템은 훨씬 더 유연해졌습니다.
일단 당신이 원하지 않는 기술에
-
자원을 소모할 필요가 없어졌고,
플레이어는 그들이 게임의 어떤 부분에서 고전하고 있는가에 따라
-
조각을 바꿀 수도 있죠.
이건 몇 가지 사소한 차이점들만 빼면
-
할로우 나이트의 부적 시스템과도 굉장히 유사합니다.
-
오리의 조각들은 각각 단 하나의 조각 슬롯만을 필요로 하죠,
할로우 나이트의 부적이
-
얼마나 강력한가에 따라 다른 개수의 부적칸을 요구하는 것과는 다릅니다.
조각은 더 강력하게 강화할 수도 있습니다,
-
할로우 나이트 신들의 고향 업데이트에서 계획된 아이디어 중
하나였지만 삭제된 그거요.
-
문 스튜디오와 팀 체리는 그들의 시스템에 관해
서로 다른 RPG 게임을 언급했습니다.
-
팀 체리는 그들이 페이퍼 마리오의 배지 시스템을 참고했다고 이야기했습니다.
그 게임에서 당신에게는 배지를 착용하기 위해
-
소모해야 하는 배지 포인트가 있고,
배지들은 각각 다른 배지 포인트를 요구합니다. 우리가 할로우 나이트에서
-
본 것과 아주 비슷하죠.
한편, 문 스튜디오의 개발자들은 그들의 부적 시스템이
-
기본적으로 파이널 판타지 7의 마테리아 시스템에 기반을 두었다고 말합니다.
그 게임에서 무기와 방어구들은
-
특정 개수의 마테리아 슬롯을 가지고 있습니다.
당신이 캐릭터에게 마테리아를 장착하게 되면,
-
그들은 마테리아의 힘을 얻게 되고
마테리아는 전투에서 얻은 AP 포인트를 통해 레벨이 올라가게 되죠.
-
Mahler에 의하면 오리의 조각 시스템은 그것과 더 비슷하게
-
만들어졌다고 합니다:
-
…게임의 어느 부분에서는 말 그대로
당신이 조각을 넣은 모든 스킬에 슬롯을 가지게 됩니다
-
- 그건 너무 복잡하죠,
그래서 우리는 전체적인 시스템으로 바꿨습니다.
-
Gennadiy Korol 또한 이것에 대해 비슷하게 이야기했습니다:
-
우리는 파이널 판타지의
마테리아 시스템과 조각 변경 시스템을 통해 당신이
-
당신의 캐릭터를 커스터마이징하고
더 많은 선택지를 갖게 되는 것을 보았습니다…
-
Korol은 또한 조각 시스템의 프로토타입이
2015년부터 이미 있었다고 언급했습니다,
-
팀 체리가 할로우 나이트의 부적 시스템을 선보이기 훨씬 전부터요.
-
강화된 조각의 기능은 아마 이 초기 아이디어의 유산일 것입니다.
-
그러니까 이 조각 시스템의 최종 완성본이
할로우 나이트의 그것과 꽤 비슷하게 보이더라도,
-
문 스튜디오는 그 시스템을 그냥 폐기해 버리지 않고
도깨비불에 집어넣은 것입니다.
-
오리와 도깨비불에는 첫 번째 게임보다 더 많은 캐릭터가 등장합니다.
-
몇몇 사람들은 이걸 할로우 나이트의 수많은 캐릭터와 비교하기도 합니다.
-
그렇지만 오리와 눈 먼 숲에는 그렇게 많은 캐릭터가 등장하지
않았는가에 대한 좋은 이유가 존재합니다: 예산이죠.
-
오리와 눈 먼 숲은 굉장히 독특한 캐릭터 제작 과정을 가지고 있었습니다.
-
먼저 개발자들이 캐릭터를 창조하고 그것의 3D 모델링을 리깅합니다.
하지만 이 3D 모델이
-
실제로 게임에 사용되는 건 아닙니다.
대신 이 3D 모델이 개별적인 2D 스프라이트로 렌더링되죠.
-
이 2D 스프라이트는 다시 모션 블러나 필드 이펙트의 깊이 등
디테일을 추가하는 식으로 변형됩니다.
-
그리고 이 한 무더기의 인게임 이펙트는
주변의 빛을 받은 스프라이트를 만드는 데 사용됩니다.
-
이 과정이 모든 캐릭터에게 적용된 겁니다,
거대한 올빼미 쿠로를 포함해서요.
-
그래서 당신이 눈 먼 숲에서의 오리를 볼 때,
당신은 사실 한 무더기의 2D 스프라이트로 렌더링된
-
3D 모델을 보고 있는 것입니다.
이건 흥미로운 과정이죠, 그리고 당신이 이것에 대해 더 알고 싶다면
-
애니메이터 James Benson의 GDC 인터뷰를 참고하기를 추천합니다.
-
할로우 나이트에서는, 아리가 포토샵으로 각각의 캐릭터를 애니메이팅했죠…
-
그리고 네, 이게 다였습니다.
-
문 스튜디오의 복잡한 캐릭터 작업 과정은
그들이 더 많은 캐릭터를 만들기보다는
-
눈 먼 숲에서처럼 아주 적은 캐릭터 수를 만들도록 했습니다.
그렇지만 도깨비불에서 더 규모가 커진 팀과 예산으로
-
개발자들은 오리가 상호작용할 수 있는 캐릭터들을
더 많이 추가할 수 있었던 겁니다.
-
그들은 3D 모델을 쓰는 것도 끝냈습니다.
Mahler는 이 많은 등장인물 사용이
-
신들의 트라이포스에서 영감을 받은 요소라고 말했습니다,
그건 첫 번째 젤다보다 훨씬 많은 NPC를 가지고 있죠.
-
그리고 솔직히 말하면, 전 도깨비불에 더 많은 NPC가 등장한다는 이유로
-
그게 할로우 나이트를 베꼈다고 하는 건 좀 멍청한 소리라고 생각해요.
똑같은 일이 할로우 나이트와 다크 소울에서도 있었습니다,
-
사람들은 할로우 나이트에서 NPC들을 계속해서 만나는 게
다크 소울 같은 요소라고 이야기했었죠.
-
그렇지만 많은 사람들이 두 게임을 비교하는 중에 비판했던
한 특정 NPC가 있습니다:
-
루포입니다.
루포는 세계의 모든 곳에서 나타나며 각 지역의 지도를 파는
-
지도 제작자입니다.
이 특징은 코니퍼의 그것과 유사하죠.
-
사람들이 ResetEra에 루포와 코니퍼의 비교를 가져왔을 때,
Mahler는
-
악마성 시리즈에도 지도 상인이 있었다는 것을 언급하며
할로우 나이트가 이 아이디어를
-
창조한 것이 아니라고 말했습니다.
그리고 그건 맞아요. 월하의 야상곡의 알루카드는 도서관 사서에게서
-
성의 지도를 구입할 수 있습니다, 그리고 다른 많은 것도요.
그렇지만 그건
-
코니퍼와 루포 같은 게 아니에요.
악마성의 NPC들은 상점 주인이지, 지도 제작자가 아닙니다.
-
악마성에 지도 제작자 NPC라는 개념은 없었기 때문에
코니퍼를 더 독특하게 만든 거죠.
-
그러니까, 지도 제작자 NPC라는 아이디어는 메트로배니아에서
논리적으로 꽤 있을 법합니다.
-
솔직히 할로우 나이트가
지도 제작자의 첫 번째 유명한 예시인 건 좀 이상하긴 해요.
-
그리고 메트로배니아 장르 밖에서는
기억할 만한 지도 제작자 NPC가 좀 있으니까요.
-
사실 그렇게 독특한 아이디어는 아닌 겁니다.
-
그와 별개로, 루포의 완성도는
코니퍼의 그것과는 비교도 되지 않습니다.
-
할로우 나이트에서 당신은 지도를 얻기 위해 코니퍼를 찾아야 합니다.
지도를 업데이트하려면 깃펜도 사야 하고요,
-
그것도 벤치에 앉아서만 업데이트할 수 있죠.
그리고 심지어는 당신이 지도에서 어디 있는지 보기 위해
-
변덕스런 나침반까지 사서 장착해야 합니다.
-
오리에서 당신의 지도는 루포에게 말을 걸지 않아도 이미 채워져 있습니다,
하지만 그의 지도는
-
각 지역의 더 넓은 구역을 볼 수 있도록 해 주죠.
그리고 플레이어 아이콘과 지도는 모두 실시간으로 업데이트되고요.
-
꽤 단순하죠, 이 편이 더 자연스럽습니다.
왜냐하면 오리는 드넓고 유기적인 세계를 탐험하는 비중이 더 적고,
-
지역을 순서대로 이동하는 비중이 더 많으니까요.
루포는 존나 화끈한 와이프가 있지도 않고요.
-
그래서 이런 것들이 게임을 꽤 다르게 만든 것입니다.
-
한편 NPC들 간의 다른 유사점도 찾을 수 있습니다.
-
토크는 여러 설정이나 도움이 될 만한 것들을 이야기해 주는
방랑 여행자입니다, 퀴렐과 비슷하죠.
-
오퍼는 새 공격 기술을 가르쳐 줍니다, 대못사부들과 유사하게요.
그리고 결론적으로는 그냥
-
메트로배니아 하면 나와야 할 것 같은
아주 많은 전형적인 캐릭터 특징들이 있는 겁니다.
-
그리고 코니퍼와 루포가 그 중에서 가장 많이 겹친 거고요.
-
네, 이건 좀 환장하겠죠.
문 스튜디오가 진짜로 사람들이 도깨비불과 할로우 나이트에
-
모두 거미가 나온다는 걸 못 알아챌 줄 알았을까요?
Thomas Mahler는
-
이 뻔뻔한 모방에 대해 한 번도 언급하지 않았습니다.
그리고 솔직히 말하면 전 그를 비난하는 게 아니에요.
-
그들이 팀 체리에게서 이 아이디어를 훔쳐 왔다는 건 부정할 수 없습니다.
-
그렇지만 이건 좀 더 복잡한 문제죠.
생각해 보면 할로우 나이트가 게임에 거미를 집어넣는 걸
-
유명하게 만들기 이전에 그걸 한 다른 게임도 있으니까요.
-
정말로 세월을 앞서간 게임이죠.
-
사람들이 찾은 또 다른 소소한 비교거리는
오리가 획득할 수 있는 영혼 조각 중 하나인
-
“가시” 입니다.
명백하게 할로우 나이트의 고통의 가시덩굴을 따라한 것 같죠.
-
이런 식으로 데미지를 넣는 가시라는 컨셉은
디아블로 2나 FortressCraft 같은
-
이전의 수많은 게임들에서 나왔다는 점만 빼면 말이에요.
-
이것들이 온라인에 떠다니는 것들 중
제가 본 가장 주목할 만한 비교점들입니다.
-
좋게 생각하면 당신은 이걸 개별적인 수준에서 볼 수 있습니다,
이 유사점들이 그렇게 깊은 수준인 것도 아니고,
-
웬만한 건 다 이유를 설명할 수 있으니까요.
비슷한 소재를 사용했다는 것과 완전한 우연이 겹쳐서
-
할로우 나이트와 오리의
여러 비슷한 점들을 만들어냈다고 설명할 수 있습니다.
-
종합해 보면, 당신이 한 걸음 물러서서
오리가 어떻게 이 요소들을 하나로 합치고,
-
어떤 요소들을 포함할지 정하고,
어떻게 그것들을 눈 먼 숲과 차별화했는가를 보면
-
최종 결과물은 결국 할로우 나이트와 어느 정도의 유사성을 갖게 됩니다.
-
이런 전체적인 유사성이 이 주장들을 뒷받침하는 거죠.
-
그리고 “완벽한” 메트로배니아 장르를 만들겠다는
개발자들의 주장을 봤을 때,
-
문 스튜디오가 할로우 나이트에서 “할로우 나이트 탈피”를 시도한 것도
말이 되는 것 같아요,
-
그리고 이게 많은 사람들이
그들의 게임을 할로우 나이트와 비슷하게 느끼도록 만들었고요.
-
그걸 현미경 아래에 놓으면이 유사점들은 사라지겠지만 말이에요.
-
이게 제가 할로우 나이트가
도깨비불에 영향을 주었다고 이야기하는 이유입니다,
-
특히 전투에서요.
제 생각에 도깨비불의 전투가 할로우 나이트의 그것과 매우 다르긴 하지만,
-
그래도 개발자들은 할로우 나이트를
그들이 비교해야 할 참고로 삼았을 거예요.
-
그건 그들이 슈퍼 메트로이드와 악마성의 플랫포밍을
-
그들이 발전시키기를 원한 것으로 삼은 것과 비슷한 일입니다.
설령 최종 결과물이
-
참고한 것과 별로 닮지 않았다고 하더라도,
참고한 것은 여전히 그 자리에 있고
-
많은 사람들이 그걸 볼 수 있을 겁니다.
-
제 개인적으로는 모두가 두 게임을 비교하기 시작했을 때
문 스튜디오는
-
할로우 나이트에서 영향을 받은 걸 인정했어야 한다고 생각합니다.
-
그들은 출시 전에는 몇몇 영향들을 인정했지만,
출시 이후로 그것들을 중요하지 않게 여겼어요.
-
그래도 그들이 왜 그랬는지는 이해합니다.
팀 체리도 다크 소울에 비슷한 걸 했으니까요.
-
그들은 다크 소울에서 몇 가지 영향을 받았고,
이건 부정할 수 없는 사실입니다. 그렇지만 그들은
-
인터뷰에서그걸 말하는 걸 피했죠.
왜냐하면 사람들이 다크 소울과 연관지은 부분 중 대부분이
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팀 체리의 의도가 아니었기 때문입니다.
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그렇지만 팀 체리는
그들이 다크 소울을 플레이했었다는 사실을 부정한 적도 없고,
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그들의 게임 판매량을 프롬 소프트웨어의 그것과 비교한 적도 없어요.
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이게 그들이 Mahler와 다른 점입니다.
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그래서 이것들을 종합해 보면 할로우 나이트는 도깨비불의 개발에
애매모호한 영향력을 가지고 있습니다,
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하지만 제 생각에는 사람들이 문 스튜디오가
할로우 나이트를 직접적으로 베꼈다고 과대해석하는 것 같아요.
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제 생각에 이 일을 가장 잘 설명하는 건
Honest Game Trailers의 현명한 사람들입니다:
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그들이 할로우 나이트를 보고
“우리도 저거 할 수 있겠는데”라고 생각한 거죠.
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이 모든 것에는 이상한 아이러니가 있습니다.
Thomas Mahler가 할로우 나이트를
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좋아하지 않는다는 건 꽤 명백하죠.
하지만 동시에 그는 대중이 보기에 할로우 나이트를 넘어설 수 있는
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게임을 만들어서 메트로배니아 장르의 정점이 되려고 한 것처럼 보입니다.
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그렇지만 그렇게 시도했기 때문에 그는 어찌되었든
사람들이 할로우 나이트와 비교할 수밖에 없는 게임을 만든 것입니다.
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Mahler가 그의 게임을 할로우 나이트처럼 보이도록 의도하지 않았더라도,
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게임의 각 조각들이 틀림없이 오리와 눈 먼 숲보다
훨씬 발전된 게임을 만들기 위한 것이었을지라도,
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동시에 할로우 나이트와 더 닮게 된 거죠.
이건 마치 그리스 비극 같습니다.
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눈을 파내지 않은 오이디푸스 왕 같은 거요.
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그리고 이것도 말해 둬야겠네요.
제가 이 영상에서 Thomas Mahler의 발언들을
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꽤 깊숙이 파고들긴 했지만, 전 여전히 그를 존경합니다.
그는확실히 재능있고 아주 창의적인 비전을 가지고 있어요.
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오리 시리즈의 아름다움과 디자인이 그 강력한 증거죠.
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그리고 그는 그의 말에 대해 인터넷이 뜨겁게 달아오르는 걸
만족스러워하는 것처럼 보입니다.
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그가 다른 게임의 개발자들을 허풍쟁이 약장수라고 부른 논란의 스레드에서
그는 이렇게도 말했거든요:
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날 믿어요, 전 게임에 대해 말하거나 의견을 공유하는 데 개방적이고
그 중 몇몇은 절 곤란하게 만들기도 했죠,
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잘 알고 있어요 :D 전 여전히 이런 일들에 대한 토론을 좋아하고,
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제가 더 어렸을 때 저는
실제 개발자들이 이것저것 설명하러 포럼에 오는 걸 사랑했었습니다.
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양쪽 의견에서 토론이 일어나는 건 정말 멋진 일이죠,
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적어도 저는 그렇게 생각해요.
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제가 이 영상을 만든 목적은 여러분이 문 스튜디오의 누군가를 싫어하거나
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Thomas Mahler를 나쁜 사람으로 생각하게 하기 위한 게 아닙니다.
어떤 갈래의 예술이든 간에
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창작에 있어 영향과 영감에 대해 이야기하는 게 얼마나 복잡한가를
강조하려는 거죠. 게임의 뒤편에는
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사람들이 일반적으로 트레일러를 보거나 게임을 플레이하면서 보는 것보다
훨씬 더 많은 일들이 있습니다.
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그리고 Thomas Mahler가 문 스튜디오에서 일하는
유일한 사람도 아니에요.
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수십 명의 사람들이 이 게임을 작업했고,
모두가 그들만의 창의적인 아이디어, 영감, 그리고 기술이 있었습니다.
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그리고 제가 지금 100번 정도 말한 것 같은데,
오리 시리즈는 확실히 잘 만들어진 게임이고
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당신이 플랫포머나 메트로배니아를 좋아한다면
정말로 플레이해 볼 가치가 있어요.
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도깨비불을 “더 할로우 나이트 같은 오리”라고 요약한다면 당신은
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오리와 할로우 나이트 모두가
환상적이고 대단한 경험을 선사하는 걸 과소평가하고 있는 겁니다.
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제가 마지막으로 이 영상에서 원하는 건 할로우 나이트와 오리 중에
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뭐가 더 나은가에 대한 멍청한 싸움을 그만하는 거예요.
그것들은 전부 대단한 게임입니다.
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저는 할로우 나이트를 2017년 4월에 처음 플레이했었습다.
그때는 할로우 나이트 커뮤니티가 작았고,
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발견되지 않은 보석을 찾은 기분이었죠.
제가 그 게임에 대해 들어 본 거라고는 videogamedunkey가
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Yooka-Laylee에 대해 한참 떠든 영상의 끝부분에서
그걸 추천한 것 하나였습니다. 그리고 그가 그걸 뭐라고 추천했을까요?
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다른 게임이랑 비교하면서요.
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와! 할로우 나이트.
그건 다크 소울에 경의를 표하며 DuckTales처럼 점프할 수 있는
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“커여운 악마성”이에요.
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하지만 지금 할로우 나이트와 그 팬덤은
메트로배니아 장르 중에서 아주 크고,
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그 시퀄인 할로우 나이트 실크송은 현재 스팀에서
세 번째로 위시리스트에 많이 등록된 게임입니다.
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크게 성공한데다 팬덤도 크기 때문에
저는 다른 게임들이 할로우 나이트와 비교당하는 게
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금방 끝날 거라고 생각하지 않아요.
할로우 나이트는 분명 다크 소울처럼
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아주 조금만 비슷해 보여도 그 어떤 게임과도 비교되는 게임이 될 겁니다.
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그래도 그게 나쁜 건 아니에요.
제 생각에는 할로우 나이트의 다크 소울 비슷한 점이
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사람들에게 그 게임을 해 보도록 설득한 것 같으니까요.
그리고 제가 앞에서도 말했지만,
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그건 사람들이 새로운 게임을 설명하는 방식일 뿐입니다.
그렇지만 저는 할로우 나이트와의 비교가
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게임들을 깎아내리거나 비난하는 건 되지 않았으면 좋겠어요.
팀 체리도 다른 게임이
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그들에게서 영향을 받는 것이 괜찮다고 확실히 이야기했습니다.
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봐요, 이 게임 멋져 보이네요.
우리는 사람들이 할로우 나이트를 보고 “우리도 저런 거 하고 싶어”
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해도 신경쓰지 않습니다.
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팀 체리가 수많은 게임들에서 아이디어를 얻어 온 것처럼요.
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젤다 2, 메트로이드, 악마성, Faxanadu,
블러드본, 아마 조금의 다크 소울,
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Megaman X와 Megaman Zero,
Pac-man 2 The New Adventure
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그들의 웹사이트에 의하면, 문 스튜디오는
“엄청난 ‘반복적 다듬기’ 과정을 자랑스러워한다” 고 했습니다.
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그리고 그게 대단한 게임들이 만들어지는 방식이죠.
반복하고 다듬으면서요.
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마인크래프트처럼 이질적인 메커니즘을 영리하게 사용해
장르 전체를 대중적으로 만들거나,
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할로우 나이트처럼 확실히 자리잡은 메커니즘들을 합치고 실행해서
미친 듯이 높은 수준으로 다듬어내거나,
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오리와 눈 먼 숲처럼 어떤 신선하고 독특한 것을 만들어내기 위해
한 장르에서 다른 장르로
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아이디어를 가져가는 것 말입니다.
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그리고 커뮤니티의 우리는
개발자들이 대단한 게임에서 아이디어를 얻고
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그 아이디어를 구축할 새로운 방식을 찾는 걸
지지해 주는 데 최선을 다해야 합니다.
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개발자들이 다른 게임에서 메커니즘이나 아이디어를 가져오는 데
방어적이게 되는 건 좋은 생각이 아니에요,
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특히 특정 아이디어가 어디에서 왔는지에 대해
잘못 이야기하는 건 굉장히 쉬우니까요.
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일부 개발자들이 다른 게임의 성공에 묻어갈 생각을 하지 않는 건 아니지만,
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최종 결과물이 잘 만들어졌고 플레이할 가치가 있는 것이라면
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다른 요소들은 그렇게 중요하지 않을 겁니다.
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저는 메트로배니아 장르가 진화하는 걸 보는 게 즐겁습니다,
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할로우 나이트나 도깨비불처럼 대단한 게임들이 등장하는 건 특히 더 즐겁죠.
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게임 개발자 지망생들의 진입장벽이 계속 내려가고
장르가 점점 더 놀라운 작품들을 갖게 되면서,
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몇 년 안에 또 어떤 메트로배니아가 나올지 누가 알겠어요?
어쩌면 그때쯤 우리는 더 나은 이름을 붙이게 될지도 모릅니다.
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음, 아닐 수도 있겠지만.