[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:02.75,0:00:09.01,Default,,0000,0000,0000,,주의!\N이 영상은 할로우 나이트와 오리 시리즈의 스포일러를 포함하고 있습니다 Dialogue: 0,0:00:09.76,0:00:15.71,Default,,0000,0000,0000,,2020년 3월 11일, 문 스튜디오가 오리와 도깨비불을 \N윈도우와 Xbox One으로 출시했습니다. Dialogue: 0,0:00:15.71,0:00:20.63,Default,,0000,0000,0000,,오리와 도깨비불은 5년 일찍인\N2015년 3월 11일에 출시된 오리와 눈 먼 숲의 후속작이죠. Dialogue: 0,0:00:20.63,0:00:26.10,Default,,0000,0000,0000,,오리와 눈 먼 숲은 그 자체로도 훌륭한 게임이지만, Dialogue: 0,0:00:26.10,0:00:31.67,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오는 오리와 도깨비불에서 오리의 방식을 한계까지 밀고 나갔습니다. Dialogue: 0,0:00:31.67,0:00:37.14,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오는 2015년 15명의 직원이 있는 팀에서 시작해 Dialogue: 0,0:00:37.14,0:00:42.73,Default,,0000,0000,0000,,두 번째 오리 게임을 작업할 때는 80명이 넘게 성장했습니다. \N2010년 그들의 첫 시작에서 문 스튜디오는 Dialogue: 0,0:00:42.73,0:00:48.36,Default,,0000,0000,0000,,그들의 직원들이 그들의 집, 43개의 서로 다른 나라에서\N원격으로 일할 수 있도록 허용했습니다. Dialogue: 0,0:00:48.36,0:00:52.37,Default,,0000,0000,0000,,이 유연성은 그들이 전 세계에서 \N재능있는 사람들을 고용할 수 있도록 했습니다. Dialogue: 0,0:00:52.37,0:00:57.90,Default,,0000,0000,0000,,픽사, 디즈니, 블리자드 같은 회사에서 온 아티스트와 애니메이터들이\N오리의 세계와 캐릭터를 만드는 데 함께했죠. Dialogue: 0,0:00:57.90,0:01:02.80,Default,,0000,0000,0000,,플랫포머 게임 Rayman Legends를 작업한 Chris McEntee가\N레벨 디자인에 참여했습니다. Dialogue: 0,0:01:02.80,0:01:09.21,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오는 유명한 메트로이드 2 팬게임 AM2R의 개발자인 Dialogue: 0,0:01:09.21,0:01:14.67,Default,,0000,0000,0000,,Milton Guasti도 고용했습니다. \N네, 대부분 사람들에게 유명하죠. Dialogue: 0,0:01:14.67,0:01:18.41,Default,,0000,0000,0000,,이 확장된 팀원들이 오리와 도깨비불을 \N전작보다 더 크고 좋게 만드는 걸 도왔습니다. Dialogue: 0,0:01:18.41,0:01:24.86,Default,,0000,0000,0000,,더 많은 캐릭터, 더 많은 기능, 원숭이, 개선된 컨트롤, \N그리고 더 많은 레벨들과 Dialogue: 0,0:01:24.86,0:01:29.62,Default,,0000,0000,0000,,완전히 새로운 전투 시스템까지. \N오리는 이제 수많은 종류의 무기들로 적들의 loving crap을 Dialogue: 0,0:01:29.62,0:01:34.89,Default,,0000,0000,0000,,때려눕힐 수 있습니다, 그리고 게임은 플레이어가 \N그들의 스킬을 시험해 볼 수 있는 거대하고 복잡한 보스 전투도 제공하죠. Dialogue: 0,0:01:34.89,0:01:40.20,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이 모든 일들은 결실을 얻었습니다. \N리뷰어들은 도깨비불의 모든 것을 높이 평가했고, Dialogue: 0,0:01:40.20,0:01:44.95,Default,,0000,0000,0000,,모두가 문 스튜디오가 어떻게 명작을 만들어냈는가에 대해 이야기했죠. Dialogue: 0,0:01:44.95,0:01:50.00,Default,,0000,0000,0000,,그리고 게임은 이 칭찬들을 받을 자격이 있었고요. Dialogue: 0,0:01:50.00,0:01:54.95,Default,,0000,0000,0000,,당신이 이 영상의 다른 건 몰라도,\N오리와 도깨비불이 가장 세련되고 인상적인 메트로배니아 중 Dialogue: 0,0:01:54.95,0:01:57.33,Default,,0000,0000,0000,,하나라는 건 알아주길 바랍니다. Dialogue: 0,0:01:57.33,0:02:02.39,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 사람들이 도깨비불에 관해 이야기한 다른 것도 있었습니다, Dialogue: 0,0:02:02.39,0:02:07.18,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그건 게임이 출시되기도 전에 시작됐죠. \N2018년 E3에서 오리와 도깨비불의 Dialogue: 0,0:02:07.18,0:02:13.08,Default,,0000,0000,0000,,플레이 트레일러가 공개된 이후,\N문 스튜디오의 수석 게임 디렉터 중 하나인 Thomas Mahler는 Dialogue: 0,0:02:13.08,0:02:17.93,Default,,0000,0000,0000,,Daily Star의 인터뷰에서 그들이 완벽한 메트로배니아를 \N만들려 한다고 설명했습니다. Dialogue: 0,0:02:17.93,0:02:23.11,Default,,0000,0000,0000,,여기에는 오리와 눈 먼 숲 이래로 출시된 게임들을 \N공부하고 조사하는 것도 포함되었습니다. Dialogue: 0,0:02:23.11,0:02:28.66,Default,,0000,0000,0000,,Mahler는 구체적으로 두 가지의 메트로배니아를 언급했습니다: \NAxiom Verge, Dialogue: 0,0:02:28.66,0:02:31.35,Default,,0000,0000,0000,,그리고 할로우 나이트. Dialogue: 0,0:02:31.35,0:02:35.97,Default,,0000,0000,0000,,이 인터뷰는 비디오 게임에 대한 논의를 위한 인터넷 포럼 \NResetEra에 공유되었습니다. Dialogue: 0,0:02:35.97,0:02:40.13,Default,,0000,0000,0000,,스레드에서는 오리와 눈 먼 숲과 할로우 나이트의 강점과 약점을 둘러싸고 Dialogue: 0,0:02:40.13,0:02:42.86,Default,,0000,0000,0000,,수많은 의견들이 오갔습니다. Dialogue: 0,0:02:42.86,0:02:48.49,Default,,0000,0000,0000,,ResetEra와 NeoGAF 같은 인터넷 포럼의 유저였던 Mahler도 Dialogue: 0,0:02:48.49,0:02:53.38,Default,,0000,0000,0000,,스레드에서 곧 출시될 게임에 대한 의견과 질문들에 답변을 남겼습니다. Dialogue: 0,0:02:53.38,0:02:58.10,Default,,0000,0000,0000,,Jeffery Guang이라는 한 유저는 오리와 도깨비불이 \N할로우 나이트에서 너무 많은 것을 가져오지 않을까 Dialogue: 0,0:02:58.10,0:02:59.83,Default,,0000,0000,0000,,하는 우려를 표했습니다. Dialogue: 0,0:02:59.83,0:03:04.70,Default,,0000,0000,0000,,"나는 문 스튜디오가 게임의 능력에 너무 집중한 나머지 \N첫 번째 게임을 특별하게 만들었던 요소들을 Dialogue: 0,0:03:04.70,0:03:06.73,Default,,0000,0000,0000,,잃어버리지 않기를 바랍니다. Dialogue: 0,0:03:06.73,0:03:11.35,Default,,0000,0000,0000,,... 할로우 나이트 복제본은 되지 말아 주세요, \N그건 실망스러울 정도로 공허할 겁니다." Dialogue: 0,0:03:11.35,0:03:15.83,Default,,0000,0000,0000,,Thomas Mahler는 이 포스트에도 역시 답변을 남겼습니다, \NJeffery에게 그의 우려에 대해 Dialogue: 0,0:03:15.83,0:03:17.47,Default,,0000,0000,0000,,걱정할 필요가 없다고 생각한다면서요: Dialogue: 0,0:03:17.47,0:03:22.20,Default,,0000,0000,0000,,"우리가 다른 것을 너무 많이 베껴온다는 걱정은 하지 않아도 됩니다\N- 우리는 언제나 우리 팀 바깥에서 일어나는 일을 잘 보고 있는데, Dialogue: 0,0:03:22.20,0:03:25.99,Default,,0000,0000,0000,,나는 사람들이 할로우 나이트와 그 비슷한 것과의 \N관련성을 그렇게 많이 Dialogue: 0,0:03:25.99,0:03:27.98,Default,,0000,0000,0000,,지적한다고는 생각하지 않습니다." Dialogue: 0,0:03:27.98,0:03:33.50,Default,,0000,0000,0000,,그리고... 게임이 출시되었습니다. Dialogue: 0,0:03:33.50,0:03:37.72,Default,,0000,0000,0000,,오리 시리즈 두 번째 게임의 새로운 시각과 감정을 경험하세요. Dialogue: 0,0:03:37.72,0:03:40.90,Default,,0000,0000,0000,,그들이 할로우 나이트를 보고\N"우리도 저런 거 할 수 있겠다."라고 한 결과물이요. Dialogue: 0,0:03:40.90,0:03:46.18,Default,,0000,0000,0000,,사실 오리와 도깨비불은 지난 몇 년간의 다른 유명한 메트로배니아들에서 Dialogue: 0,0:03:46.18,0:03:49.89,Default,,0000,0000,0000,,많은 요소들을 차용했습니다.\N맞아요, 할로우 나이트 얘기하는 거예요. Dialogue: 0,0:03:49.89,0:03:52.84,Default,,0000,0000,0000,,첫 번째 게임은 당신이 세이브포인트에서 주저앉을 때 Dialogue: 0,0:03:52.84,0:03:55.89,Default,,0000,0000,0000,,그게 수동으로 실행되며 살짝 흔들리는 형태의 고유한 생각이 있었습니다만, Dialogue: 0,0:03:55.89,0:03:58.36,Default,,0000,0000,0000,,그건 게임을 더 할로우 나이트처럼 만드는 과정에서 자연스럽게 빠졌습니다. Dialogue: 0,0:03:58.36,0:04:02.21,Default,,0000,0000,0000,,당신이 이 게임을 해 본 적이 없다면요, 조금 원론적인 이야기를 해보자면, Dialogue: 0,0:04:02.21,0:04:06.38,Default,,0000,0000,0000,,이게 사람들을 좀 화나게 만들지도 모르지만, \N이 게임의 베이스는 할로우 나이트와 조금 비슷하게 느껴집니다... Dialogue: 0,0:04:06.38,0:04:11.12,Default,,0000,0000,0000,,그들이 빌려온 할로우 나이트의 아이디어에서 시작해 봅시다, \N그러니까 전 문 스튜디오가 그렇게 한 걸 칭찬하고 싶어요. Dialogue: 0,0:04:11.12,0:04:14.02,Default,,0000,0000,0000,,그건 아이디어를 빌려오기에 좋은 모델이잖아요. Dialogue: 0,0:04:14.02,0:04:23.62,Default,,0000,0000,0000,,제가 실패했을 때 저는 그게 제 실수 때문이라는 걸 압니다. \N아아, 다른 게임 생각나네요, 네! Dialogue: 0,0:04:23.62,0:04:27.67,Default,,0000,0000,0000,,제가 언급했듯이 도깨비불에서 검술을 쓰는 것뿐만이 아니라 \N조각 시스템 또한 Dialogue: 0,0:04:27.67,0:04:29.25,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트의 부적과 비슷해 보입니다. Dialogue: 0,0:04:29.25,0:04:34.42,Default,,0000,0000,0000,,도깨비불은 할로우 나이트의 부적 시스템과 더 비슷한 느낌의\N시스템을 소개합니다. Dialogue: 0,0:04:34.42,0:04:35.63,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 그건 비슷한 배지 시스템을... Dialogue: 0,0:04:35.63,0:04:39.18,Default,,0000,0000,0000,,저는 사람들이 이미 이걸 비교해봤다고 생각하고, 충분히 \N할로우 나이트의 부적과 Dialogue: 0,0:04:39.18,0:04:41.04,Default,,0000,0000,0000,,비교할 만해요. 좀 비슷하죠. Dialogue: 0,0:04:41.04,0:04:42.04,Default,,0000,0000,0000,,많이 비슷하죠. Dialogue: 0,0:04:42.04,0:04:46.18,Default,,0000,0000,0000,,탐험에 대해 말해보자면, 각각의 새로운 지역을 표시하는 걸\N도와주는 지도 제작자가 있습니다, Dialogue: 0,0:04:46.18,0:04:48.48,Default,,0000,0000,0000,,당신이 할로우 나이트에서 비슷한 걸 찾을 수 있을 거예요. Dialogue: 0,0:04:48.48,0:04:50.93,Default,,0000,0000,0000,,세계 곳곳에 여러분에게 지도를 파는 npc가 숨어 있습니다. Dialogue: 0,0:04:50.93,0:04:54.39,Default,,0000,0000,0000,,거기에는 당신이 계속 세상을 탐험하도록 \N당신에게 현재 지역의 지도를 판매하는 Dialogue: 0,0:04:54.39,0:04:55.63,Default,,0000,0000,0000,,지도 제작자도 있어요. Dialogue: 0,0:04:55.63,0:04:59.46,Default,,0000,0000,0000,,그러나 그것만이 할로우 나이트에서 영향받은 요소는 아닙니다.\N스킬 중의 하나는 Dialogue: 0,0:04:59.46,0:05:00.59,Default,,0000,0000,0000,,기본적으로 완전히 똑같은 치료 스킬이죠. Dialogue: 0,0:05:00.59,0:05:04.91,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오는 분명히 \N할로우 나이트의 소름끼치고 괴기한 깊은둥지를 봤을 겁니다, Dialogue: 0,0:05:04.91,0:05:08.30,Default,,0000,0000,0000,,그리고 "흠... 이거 할 수 있을까?" 라고 했겠죠. \N뭐 그들이 실제로 하진 않았지만, 시도는 했어요. Dialogue: 0,0:05:08.30,0:05:11.46,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트가 유명하고 잘 만든 게임이며 크게 흥행했기 때문에, Dialogue: 0,0:05:11.46,0:05:13.82,Default,,0000,0000,0000,,모든 호평들은 자비로운 지혜인 거죠. Dialogue: 0,0:05:13.82,0:05:18.91,Default,,0000,0000,0000,,제작팀이 할로우 나이트를 즐겁게 했다는 건 분명합니다.\N나쁜 건 아니죠, 대단한 게임이니까요. Dialogue: 0,0:05:18.91,0:05:23.81,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트와의 비교들이 즉시 나왔습니다. \NResetEra의 몇몇 유저들이 Dialogue: 0,0:05:23.81,0:05:27.88,Default,,0000,0000,0000,,명백하게 할로우 나이트에서 영향을 받은 부분들을 볼 수 있었다고 언급했죠. Dialogue: 0,0:05:27.88,0:05:33.00,Default,,0000,0000,0000,,심지어 Mindsale이라는 유저는 \N"오리와 도깨비불은 모방인가 표절인가?" 라는 제목의 Dialogue: 0,0:05:33.00,0:05:38.21,Default,,0000,0000,0000,,스레드를 만들기도 했습니다.\NThomas Mahler는 그 스레드에 뛰어들어 할로우 나이트가 Dialogue: 0,0:05:38.21,0:05:42.56,Default,,0000,0000,0000,,도깨비불에 주된 영감을 준 게 아니며, Dialogue: 0,0:05:42.56,0:05:48.64,Default,,0000,0000,0000,,대신 파이널 판타지 7, 다크 소울, \N젤다의 전설: 신들의 트라이포스에서 영향을 받았다고 밝혔죠. Dialogue: 0,0:05:48.64,0:05:53.47,Default,,0000,0000,0000,,Mahler의 포스트에 대한 반응은 갈렸습니다, \N몇몇 유저들은 그의 의견에 동의하지 않고 Dialogue: 0,0:05:53.47,0:05:58.65,Default,,0000,0000,0000,,그를 거짓말쟁이에 떳떳하지 못한 놈이라고 불렀죠. \N온라인 포럼에서는 놀랄 만한 사태의 변화로, Dialogue: 0,0:05:58.65,0:06:04.13,Default,,0000,0000,0000,,스레드 전체가 완전히 불타올랐죠. Dialogue: 0,0:06:04.13,0:06:09.68,Default,,0000,0000,0000,,스레드가 만들어진 지 세 시간 만에 \N관리자에게 스레드가 잠길 만큼 여론이 들끓었습니다. Dialogue: 0,0:06:09.68,0:06:14.58,Default,,0000,0000,0000,,몇 달 후에, 문 스튜디오의 또다른 수석 개발자 \NGennadiy Korol이 Dialogue: 0,0:06:14.58,0:06:19.17,Default,,0000,0000,0000,,Reddit AMA에서 비슷한 내용을 발표했습니다. \NKorol은 그들이 할로우 나이트와의 Dialogue: 0,0:06:19.17,0:06:23.67,Default,,0000,0000,0000,,몇몇 유사점은 예측했으나, 사람들이 \N할로우 나이트와 비교하고 있는 도깨비불의 많은 시스템은 Dialogue: 0,0:06:23.67,0:06:28.47,Default,,0000,0000,0000,,이미 2015년부터 프로토타입 형태로 존재했었다고 설명했습니다. Dialogue: 0,0:06:28.47,0:06:32.93,Default,,0000,0000,0000,,그래서 무슨 일이 일어나는 걸까요? \NMahler는 여러 인터뷰에서 그들이 할로우 나이트에 대해 Dialogue: 0,0:06:32.93,0:06:37.52,Default,,0000,0000,0000,,공부했고 게임이 그에 영향을 받았다고 말했습니다. \N이 유사점들은 인터넷 전역에서 팬들과 리뷰어들에 의해 Dialogue: 0,0:06:37.52,0:06:42.92,Default,,0000,0000,0000,,여러 번 비교되었습니다. \N하지만 동시에, 문 스튜디오의 두 공동 창업자들은 Dialogue: 0,0:06:42.92,0:06:46.92,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트가 도깨비불에 \N거의 아무런 영향을 주지 않았다고 이야기했습니다. Dialogue: 0,0:06:46.92,0:06:54.74,Default,,0000,0000,0000,,무엇이 이 의견 차이를 만들었을까요? \N오리와 도깨비불은 어떤 점에서 할로우 나이트와 비슷할까요? Dialogue: 0,0:06:54.74,0:06:58.39,Default,,0000,0000,0000,,우리가 도깨비불을 둘러싼 유사점들을 파헤쳐보기 전에 Dialogue: 0,0:06:58.39,0:07:03.30,Default,,0000,0000,0000,,이야기해야 할 수많은 것들이 있습니다. \N그건 게임을 만들면서 Dialogue: 0,0:07:03.30,0:07:08.52,Default,,0000,0000,0000,,영감을 얻는 것과 아이디어를 빌려오는 것에 대한 이야기입니다, \N많은 사람들이 "아류작"이나 "복제"라는 Dialogue: 0,0:07:08.52,0:07:13.55,Default,,0000,0000,0000,,단어로 부르는 거 말이죠. \N그리고 논의는 즉시 거칠어지게 됩니다. Dialogue: 0,0:07:13.55,0:07:18.78,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 게임 사이에서 영감을 받는 것과 모방하는 것이 \N어떻게 보이는지에 관해 이야기해 봅시다. Dialogue: 0,0:07:18.78,0:07:24.21,Default,,0000,0000,0000,,무엇이 아류작을 구성하는지에 대한 질문은 대답하기 어렵습니다. Dialogue: 0,0:07:24.21,0:07:28.51,Default,,0000,0000,0000,,제가 조금 전 언급한 그 ResetEra 스레드가 좋은 증명입니다. \N그리고 이건 Dialogue: 0,0:07:28.51,0:07:34.40,Default,,0000,0000,0000,,예전에도 많이 나왔던 질문이기도 합니다. \N그러니까, 게임 산업에서 아류작 이슈는 시대의 가장 뛰어난 Dialogue: 0,0:07:34.40,0:07:36.84,Default,,0000,0000,0000,,지성들에 의해 논의되어 왔습니다. Dialogue: 0,0:07:36.84,0:07:40.89,Default,,0000,0000,0000,,좋아요, 바로 녹화할 겁니다. \N뭔가가 나를 굉장히 귀찮게 하고 있어요... Dialogue: 0,0:07:40.89,0:07:47.41,Default,,0000,0000,0000,,우리는 그걸 아류작이라고 부를 겁니다, 그게 뭔지 말해보죠. \NNotch가 다른 게임을 가져와서, 그걸 모방해서, Dialogue: 0,0:07:47.41,0:07:49.46,Default,,0000,0000,0000,,마인크래프트를 만들었습니다. Dialogue: 0,0:07:49.46,0:07:54.55,Default,,0000,0000,0000,,이 사람은 Keemstar입니다. \N그의 엔터테인먼트와 사회적 뉴스를 다루는 유튜브 채널 Dialogue: 0,0:07:54.55,0:08:01.14,Default,,0000,0000,0000,,DramaAlert로 유명해진, 아주 극단적인 온라인 유명인사죠.\N하지만 Keemstar가 지금의 유튜브 스타가 되기 전에, Dialogue: 0,0:08:01.14,0:08:06.17,Default,,0000,0000,0000,,그가 첫 번째로 유명해진 건 2011년의 Xbox Live 아케이드 게임\NFortressCraft의 Dialogue: 0,0:08:06.17,0:08:13.76,Default,,0000,0000,0000,,PR과 마케팅을 담당하면서였습니다.\N당신이 FortressCraft를 대충 훑어보면, Dialogue: 0,0:08:13.76,0:08:18.57,Default,,0000,0000,0000,,당신은 이게 비슷한 시기에 유명했던 다른 게임의\N아류작일 뿐이라고 생각할 것입니다: Dialogue: 0,0:08:18.57,0:08:23.61,Default,,0000,0000,0000,,마인크래프트요. 그렇지만 좀 더 자세히 봅시다, \N그리고 이 게임을 사람들이 한 게임을 아류작으로 인식하게 하는 게 Dialogue: 0,0:08:23.61,0:08:28.11,Default,,0000,0000,0000,,무엇인지 논의할 만한 사례로 생각해 보자고요. \N그래서 FortressCraft를 한법 봅시다. Dialogue: 0,0:08:28.11,0:08:32.05,Default,,0000,0000,0000,,여기 Keemstar가 MLDxGaming과의 인터뷰에서 \N이 게임을 소개한 내용이 있습니다: Dialogue: 0,0:08:32.05,0:08:35.83,Default,,0000,0000,0000,,-그래서 FortressCraft가 뭔지 설명해 주실 수 있나요? Dialogue: 0,0:08:35.83,0:08:42.45,Default,,0000,0000,0000,,-FortressCraft는 오래 전에 개발된 장르입니다. \N그건 사실 이름 없는 장르죠. Dialogue: 0,0:08:42.45,0:08:49.70,Default,,0000,0000,0000,,아주 아주 성공한 마인크래프트에게 영감을 주었지만, Dialogue: 0,0:08:49.70,0:08:55.27,Default,,0000,0000,0000,,그건 PC에서만 가능했어요. \N여러분들이 그렇게 부르고 싶다면, 블록 건축 같은 장르에서, Dialogue: 0,0:08:55.27,0:09:03.56,Default,,0000,0000,0000,,우리는 FortressCraft를 개발했습니다. \N아주 비슷하지만 동시에 아주 독특하고 다르기도 하죠. Dialogue: 0,0:09:03.56,0:09:08.69,Default,,0000,0000,0000,,여기서 Keemstar의 첫 번째 요지는 \N마인크래프트가 블록 건축 장르의 시초가 아니며, Dialogue: 0,0:09:08.69,0:09:14.46,Default,,0000,0000,0000,,그 역시 다른 게임에서 아이디어를 얻어 왔을 뿐이라는 겁니다. \N이건 확실한 사실입니다. Dialogue: 0,0:09:14.46,0:09:20.33,Default,,0000,0000,0000,,마인크래프트의 개발자 Markus Persson, 또는 Notch는 \N마인크래프트를 만들 때 Infiniminer라는 다른 게임에 Dialogue: 0,0:09:20.33,0:09:25.65,Default,,0000,0000,0000,,아주 크게 영감을 받았습니다. Keemstar의 요지는 \NFortressCraft의 수석 개발자 Adam Sawkins에게서 Dialogue: 0,0:09:25.65,0:09:31.01,Default,,0000,0000,0000,,다시 언급되었습니다. \NArs Technica의 기사에서 Sawkins에 의하면 Dialogue: 0,0:09:31.01,0:09:36.98,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft와 마인크래프트 사이의 유사성은 \N두 게임이 속해 있는 복셀, 샌드박스 장르의 일부라는 것입니다. Dialogue: 0,0:09:36.98,0:09:42.74,Default,,0000,0000,0000,,이전에 Formula 1과 Burnout 시리즈를 작업했던 Sawkins는 Dialogue: 0,0:09:42.74,0:09:45.15,Default,,0000,0000,0000,,이것을 레이싱 게임 장르와 비교하며 이렇게 말했습니다: Dialogue: 0,0:09:45.15,0:09:53.31,Default,,0000,0000,0000,,"모든 레이싱 게임에는 차, 트랙, 도로 포장, \N나무, 가드레일, AI, 추월, 브레이크, 장애물, Dialogue: 0,0:09:53.31,0:09:58.27,Default,,0000,0000,0000,,그리고 급커브가 있습니다. \N이들 중 어떤 것이라도 빠지면 그건 레이싱 게임이라고 할 수 없겠죠, Dialogue: 0,0:09:58.27,0:10:04.08,Default,,0000,0000,0000,,뭐 나무 정도는 뺄 수 있겠지만요.\N제가 복셀 렌더링, 무한히 변화하는 세계, 펄린 생성, Dialogue: 0,0:10:04.08,0:10:09.52,Default,,0000,0000,0000,,아니면 유튜브 댓글들이 제가 마인크래프트에서 훔쳤다고 비난한 \N풀 같은 것들을 뺄 수도 있겠죠, Dialogue: 0,0:10:09.52,0:10:14.67,Default,,0000,0000,0000,,그러면 그건 더 이상 '마인크래프트 짭' 같은 소리를 듣지 않을 겁니다.\N그리고 그건 더 이상 게임도 아니게 되겠죠!" Dialogue: 0,0:10:14.67,0:10:19.23,Default,,0000,0000,0000,,Notch는 그렇게 보지 않았습니다. \N같은 Ars Technica 기사에서, 그는 그의 FortressCraft나 Dialogue: 0,0:10:19.23,0:10:21.91,Default,,0000,0000,0000,,테라리아 같은 게임에 관한 생각을 공유했습니다: Dialogue: 0,0:10:21.91,0:10:25.90,Default,,0000,0000,0000,,"FortressCraft와 테라리아는 모두 \N마인크래프트에 영향을 받은 것 같이 보입니다. Dialogue: 0,0:10:25.90,0:10:30.98,Default,,0000,0000,0000,,그건 결국 Infiniminer, Dwarf Fortress, \NDungeon Keeper 등의 다른 많은 게임들에 영향을 받았다는 거죠. Dialogue: 0,0:10:30.98,0:10:35.19,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만, 저는 당신이 단순히 어떤 성공적인 것을 \N모방하려고 시도하는 것만으로 Dialogue: 0,0:10:35.19,0:10:39.70,Default,,0000,0000,0000,,무슨 대단하고 흥미로운 것을 이룰 수 있다고 믿지 않습니다. \N그것이 다른 것을 얼마나 많이 베낀 것인지가 Dialogue: 0,0:10:39.70,0:10:44.58,Default,,0000,0000,0000,,고통스러울 정도로 명확할 때,\N당신이 공개적으로 어떤 영감도 부인한다면 그건 특히 당황스러운 일입니다. Dialogue: 0,0:10:44.58,0:10:49.03,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft는 어떤 유명한 것을 가져와서 \N그걸 가능한 똑같이 만들려는 명백한 시도입니다. Dialogue: 0,0:10:49.03,0:10:53.88,Default,,0000,0000,0000,,저는 아직도 사람들이 그걸 허용하고 \N그럴 수도 있다고 보는 게 중요하다고 생각하지만, Dialogue: 0,0:10:53.88,0:10:56.07,Default,,0000,0000,0000,,그게 영광스럽기는 어렵겠죠." Dialogue: 0,0:10:56.07,0:11:00.23,Default,,0000,0000,0000,,이런 비난은 FortressCraft의 관련성 전반에 걸쳐서 \NKeemstar와 Sawkins를 괴롭혔습니다. Dialogue: 0,0:11:00.23,0:11:02.85,Default,,0000,0000,0000,,Keemstar는 이런 비판들을 해소하기 위해 최선을 다했지만... Dialogue: 0,0:11:02.85,0:11:09.08,Default,,0000,0000,0000,,나와 내 망할 게임에 대해 ㅈ같이 말하지 마, \N아니면 내가 너희 빌어먹을 무리들에게 ㅈ같이 말하든가... Dialogue: 0,0:11:09.08,0:11:14.11,Default,,0000,0000,0000,,하지만 당시에는 대중들을 대하는 게 \NKeemstar의 전문 분야가 아니었습니다. Sawkins는 즉시 Dialogue: 0,0:11:14.11,0:11:18.45,Default,,0000,0000,0000,,Notch의 말에 셰이더와 반사를 포함한 디테일한 그래픽,\N광선총, 그리고... 트램폴린처럼 Dialogue: 0,0:11:18.45,0:11:24.52,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft가 가지고 있는 마인크래프트와 구별된 \N독특한 장치들에 대한 디테일을 적은 Dialogue: 0,0:11:24.52,0:11:29.51,Default,,0000,0000,0000,,공개 편지로 응답했습니다. Sawkins는 이렇게도 말했습니다: Dialogue: 0,0:11:29.51,0:11:33.94,Default,,0000,0000,0000,,"FortressCraft가 '기본적으로 마인크래프트' 라는 건 \N마인크래프트가 '기본적으로 Infiniminer' 라는 것과 Dialogue: 0,0:11:33.94,0:11:39.05,Default,,0000,0000,0000,,같은 논리입니다. \N마인크래프트가 그냥 훨씬 먼저 나왔을 뿐이고, Dialogue: 0,0:11:39.05,0:11:44.22,Default,,0000,0000,0000,,나는 시간이 지나면서 FortressCraft에 넣을 \N수많은 계획과 아이디어들이 있습니다." Dialogue: 0,0:11:44.22,0:11:49.12,Default,,0000,0000,0000,,마인크래프트와 FortressCraft가 둘 다 모방으로 시작했다는 건 \N부정할 수 없는 사실입니다. Dialogue: 0,0:11:49.12,0:11:54.09,Default,,0000,0000,0000,,유튜브에 올라온 FortressCraft의 가장 첫 영상 설명을 보면 Dialogue: 0,0:11:54.09,0:11:56.12,Default,,0000,0000,0000,,Sawkins는 이렇게 설명을 써 두었습니다: Dialogue: 0,0:11:56.12,0:11:58.91,Default,,0000,0000,0000,,"마인크래프트 모작, Xbox 지원..." Dialogue: 0,0:11:58.91,0:12:03.37,Default,,0000,0000,0000,,Notch가 올린 가장 첫 마인크래프트 영상을 보면, \N그 설명은 이렇게 되어 있습니다: Dialogue: 0,0:12:03.37,0:12:07.41,Default,,0000,0000,0000,,"이건 제가 작업하고 있는 Infiniminer 모작의\N첫 번째 테스트입니다." Dialogue: 0,0:12:07.41,0:12:12.43,Default,,0000,0000,0000,,그래서 이 둘은 무슨 차이일까요? \N왜 마인크래프트는 Infiniminer를 베꼈다는 의혹을 받지 않았고, Dialogue: 0,0:12:12.43,0:12:17.80,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft는 비난받고 매달린 걸까요?\N음, 한 가지 이유로 마인크래프트는 Infiniminer에는 없던 Dialogue: 0,0:12:17.80,0:12:23.82,Default,,0000,0000,0000,,새로운 게임 플레이 메커니즘을 확장했습니다. Infiniminer는 \N팀 기반의 경쟁적 광질 게임으로만 방치되어 있었습니다. Dialogue: 0,0:12:23.82,0:12:29.22,Default,,0000,0000,0000,,Notch는 이 요소들을 취하는 동시에 서바이벌과 \NRPG 메커니즘을 추가해서, Infiniminer를 초월하고 Dialogue: 0,0:12:29.22,0:12:35.03,Default,,0000,0000,0000,,무언가 새로운 것을 창조해낸 것입니다. \NFortressCraft는 그저 마인크래프트의 크리에이티브 모드와 Dialogue: 0,0:12:35.03,0:12:39.38,Default,,0000,0000,0000,,꽤 비슷했습니다, 술래잡기 같은 몇 가지 게임 모드가 있긴 했지만요. \N여러분이 이 게임을 자세히 보면, Dialogue: 0,0:12:39.38,0:12:43.87,Default,,0000,0000,0000,,마인크래프트가 Infiniminer에서 혁신을 이룬 것처럼 \NFortressCraft가 마인크래프트 기반에서 Dialogue: 0,0:12:43.87,0:12:49.23,Default,,0000,0000,0000,,무언가 혁신을 이뤄냈다고는 말하기 어렵습니다.\N이 부분에 대한 Sawkins의 반론은 Dialogue: 0,0:12:49.23,0:12:53.40,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft가 마인크래프트만큼 오래되지 않아서 \N그가 계획하고 있었던 아주 많은 독특한 아이디어들이 아직 Dialogue: 0,0:12:53.40,0:12:59.27,Default,,0000,0000,0000,,추가되지 않았다는 겁니다, \NFortressCraft가 이제 첫 챕터에 있다는 거죠. Dialogue: 0,0:12:59.27,0:13:04.31,Default,,0000,0000,0000,,"FortressCraft는 아직 쓰이지 않은 챕터가 있는 소설입니다." Dialogue: 0,0:13:04.31,0:13:08.22,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 이건 많은 사람들이 FortressCraft가 아류작이라고 말하는 \N더 큰 이유로 이어집니다. Dialogue: 0,0:13:08.22,0:13:12.77,Default,,0000,0000,0000,,복셀 서바이벌 샌드박스 장르에 \N어떤 새로운 아이디어나 메커니즘이 더해졌든 간에, Dialogue: 0,0:13:12.77,0:13:17.69,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft는 그 성공을 전적으로 \N마인크래프트와의 유사성에 의존하며 Dialogue: 0,0:13:17.69,0:13:22.68,Default,,0000,0000,0000,,서두르고 덜 다듬어졌다는 인식을 명백히 받게 되었다는 겁니다. Dialogue: 0,0:13:22.68,0:13:27.87,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft가 판매를 위해 집중한 부분은 \N그게 마인크래프트와 비슷하다는 것이었고, Dialogue: 0,0:13:27.87,0:13:32.54,Default,,0000,0000,0000,,마인크래프트와의 유일한 차별점은 \N그게 Xbox Live 아케이드에 있었다는 것뿐인 것 같습니다. Dialogue: 0,0:13:32.54,0:13:37.81,Default,,0000,0000,0000,,여러분은 이게 2011년의 일이라는 걸 기억해야 합니다, \N백만 년은 지난 거 같죠. 그때 마인크래프트는 아직 Dialogue: 0,0:13:37.81,0:13:42.51,Default,,0000,0000,0000,,사람들이 아는 모든 기기에서 돌아가지도 않았습니다.\N마인크래프트를 아직 플레이하지 못하는 어린 아이들도 아주 많았고, Dialogue: 0,0:13:42.51,0:13:46.75,Default,,0000,0000,0000,,Xbox Live를 플레이하며 \N하드코어 콘솔 게이머 컨셉으로 팬층을 형성한 Dialogue: 0,0:13:46.75,0:13:52.75,Default,,0000,0000,0000,,Keemstar와 같은 유튜버들도 있었습니다.\N그러니까 FortressCraft는 Dialogue: 0,0:13:52.75,0:13:57.29,Default,,0000,0000,0000,,Keemstar 같은 사람들이 그들의 콘솔 게이머 시청자들에게 \N마케팅하기에 완벽한 게임이었던 것입니다. Dialogue: 0,0:13:57.29,0:14:01.73,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft의 공식 출시 트레일러를 보면 \N여러분도 제가 무슨 말을 하고 싶은 건지 알 수 있을 겁니다. Dialogue: 0,0:14:01.73,0:14:06.62,Default,,0000,0000,0000,,이건 절 위한 게 아닙니다. 이건 콘솔 게이머를, Xbox를 위한 겁니다. Dialogue: 0,0:14:06.62,0:14:09.78,Default,,0000,0000,0000,,전 PC 게이머가 아닙니다. 저는 PC 게이머인 적도 없었고 \N앞으로도 아닐 것입니다. 전 콘솔 게이머입니다. Dialogue: 0,0:14:09.78,0:14:11.54,Default,,0000,0000,0000,,이게 리얼리티입니다. 이게 이 게임의 방식입니다. Dialogue: 0,0:14:11.54,0:14:17.37,Default,,0000,0000,0000,,제가 이걸 봤을 때 저는 이게 마인크래프트가 아니라는 사실을 깨달았어요. \N그렇지만 이건... Dialogue: 0,0:14:17.37,0:14:26.13,Default,,0000,0000,0000,,전 다른 모두처럼 이게 출시되기를 기다렸어요; 매일 소식을 확인하면서요. Dialogue: 0,0:14:26.13,0:14:33.12,Default,,0000,0000,0000,,이게 나온다는 소식을 들은 12살 때부터 지금까지- Dialogue: 0,0:14:33.12,0:14:37.17,Default,,0000,0000,0000,,그들도 분명 사람들이 이걸 아류작이라고 부를 것이라는 사실을 \N알고 있었을 겁니다. Dialogue: 0,0:14:37.17,0:14:41.69,Default,,0000,0000,0000,,그래서 그들은 그걸 할 수 있는 최대한 무마하기 위해 노력했고요.\N게임 트레일러도 이게 어떻게 기술적으로 마인크래프트를 모방한 것이 Dialogue: 0,0:14:41.69,0:14:43.22,Default,,0000,0000,0000,,아닌지에 대해 이야기하고 있습니다. Dialogue: 0,0:14:43.22,0:14:46.24,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft가 마인크래프트를 닮은 것에 \N조금 흥분한 것 같아요. 그걸 좋아하거나, 자세히 보거나 Dialogue: 0,0:14:46.24,0:14:53.99,Default,,0000,0000,0000,,한 적은 없었지만 \N제 생각에는 마인크래프트도 다른 게임에 기반을 둔 것 같습니다. Dialogue: 0,0:14:53.99,0:14:59.78,Default,,0000,0000,0000,,결국에 FortressCraft는 놀랄 만큼 흥행했습니다, \N200만 장 이상 팔렸죠. Dialogue: 0,0:14:59.78,0:15:04.33,Default,,0000,0000,0000,,게임이 금전적으로 성공했다는 건 명백합니다.\N그렇지만 시간이 지나고 나서, 2020년에 Dialogue: 0,0:15:04.33,0:15:09.45,Default,,0000,0000,0000,,Keemstar는 FortressCraft의 디자인과 질적인 측면에 대한 \N그의 진짜 생각을 Dialogue: 0,0:15:09.45,0:15:11.87,Default,,0000,0000,0000,,더 솔직하게 말했습니다: Dialogue: 0,0:15:11.87,0:15:17.48,Default,,0000,0000,0000,,"그건 내 첫 큰, 아주 큰 성공이었어요. \N좋은 게임은 아니었지만, 거지같은 게임이었지만, 사람들은 그걸 샀어요. Dialogue: 0,0:15:17.48,0:15:20.84,Default,,0000,0000,0000,,그건 마인크래프트 모작이었지만 Xbox에서 돌릴 수 있었고, 당연히 Dialogue: 0,0:15:20.84,0:15:22.53,Default,,0000,0000,0000,,빌어먹을 꼬마들이 그걸 샀겠죠. Dialogue: 0,0:15:22.53,0:15:23.56,Default,,0000,0000,0000,,아주 똑똑한 생각이었어요." Dialogue: 0,0:15:23.56,0:15:28.43,Default,,0000,0000,0000,,Sawkins에 관해 말하자면 그는 FortressCraft의 개발을 \N계속했고, FortressCraft evolved라는 Dialogue: 0,0:15:28.43,0:15:34.43,Default,,0000,0000,0000,,시퀄도 만들었습니다.\N기본적인 마인크래프트 형식 게임플레이에 그걸 더 독특하게 만들 Dialogue: 0,0:15:34.43,0:15:38.71,Default,,0000,0000,0000,,공장, 수송과 타워 디펜스 메커니즘을 추가한 게임이죠. \NSawkins가 Dialogue: 0,0:15:38.71,0:15:43.20,Default,,0000,0000,0000,,그가 FortressCraft를 마인크래프트와 다르게 만들 \N수많은 아이디어가 있다고 말한 것은 정말이었던 것 같습니다. Dialogue: 0,0:15:43.20,0:15:48.64,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft 챕터 1에 관해서는, \N전 사람들이 이걸 혁신적이거나 독특하게 볼 거라고 생각하지 않아요, Dialogue: 0,0:15:48.64,0:15:52.44,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그건 돈을 위해 만들어져서 그 당시에만 유명했던 \N다른 많은 비디오 게임 아류작들이 그런 것처럼 Dialogue: 0,0:15:52.44,0:15:57.62,Default,,0000,0000,0000,,역사 속으로 사라지겠죠.\N사실 Sawkins는 게임의 10주년을 기념하기 위해 Dialogue: 0,0:15:57.62,0:16:02.59,Default,,0000,0000,0000,,오리지널 FortressCraft를 스팀에 재출시했습니다. \N그래서 당신이 원하면 확인해 볼 수도 있어요, Dialogue: 0,0:16:02.59,0:16:06.73,Default,,0000,0000,0000,,만약 당신이 PC를 가지고 있다면요... Dialogue: 0,0:16:06.73,0:16:11.56,Default,,0000,0000,0000,,그래서 이 예시에서 우리가 얻을 수 있는 결론은 뭘까요?\N첫째로, 게임은 언제나 Dialogue: 0,0:16:11.56,0:16:16.03,Default,,0000,0000,0000,,다른 게임에서 아이디어를 가져온다는 겁니다.\N이건 완벽히 자연스러운 일이고 Dialogue: 0,0:16:16.03,0:16:20.58,Default,,0000,0000,0000,,사상 최고의 비디오 게임 중 하나에서도 예외는 아니에요.\N둘째로, 같은 장르에 존재하는 비디오 게임은 Dialogue: 0,0:16:20.58,0:16:26.64,Default,,0000,0000,0000,,공통점으로 묶여 있습니다. \N모든 레이싱 게임에는 차가 있어요. FPS는 모두 1인칭입니다. Dialogue: 0,0:16:26.64,0:16:31.49,Default,,0000,0000,0000,,로그라이크는 죄다 개빡치고요. \N그렇지만 게임은 최소한 Dialogue: 0,0:16:31.49,0:16:35.59,Default,,0000,0000,0000,,같은 장르의 다른 게임들과 차별화된 독특한 무언가를 해야 합니다, Dialogue: 0,0:16:35.59,0:16:36.88,Default,,0000,0000,0000,,그렇지 않으면 아류작이라고 불릴지도 모릅니다. Dialogue: 0,0:16:36.88,0:16:41.52,Default,,0000,0000,0000,,마지막으로, 게임을 아류작처럼 보이게 만드는 가장 큰 부분은 Dialogue: 0,0:16:41.52,0:16:46.85,Default,,0000,0000,0000,,그게 급히 만들어진 것처럼 보이는지, 퀄리티가 조악한지, \N같은 장르의 다른 유명한 게임이 나오고 얼마 되지 않아 출시되었는지입니다. Dialogue: 0,0:16:46.85,0:16:51.88,Default,,0000,0000,0000,,비록 그 게임들 간의 많은 유사점이\N장르적 특징으로 귀결될 수 있다고 해도 말이죠. Dialogue: 0,0:16:51.88,0:16:57.75,Default,,0000,0000,0000,,이건 장르가 만들어진 지 얼마 되지 않았고 \N명확히 정의되지 않았을 때 더 두드러집니다. Dialogue: 0,0:16:57.75,0:17:05.05,Default,,0000,0000,0000,,이게 초창기 FPS 게임들이 둠 아류작으로 불리고,\N초창기 3인칭 오픈월드 게임이 GTA 아류작이라고 불린 이유죠. Dialogue: 0,0:17:05.05,0:17:09.86,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 장르가 아주 오래되었다면 어떨까요?\N마인크래프트와 FortressCraft는 그것들이 처음 출시했을 때 Dialogue: 0,0:17:09.86,0:17:14.44,Default,,0000,0000,0000,,아주 새로운 장르였습니다, \N그럼 아주 오래 전부터 있었던 장르의 경우에는 어떻게 될까요? Dialogue: 0,0:17:14.44,0:17:19.83,Default,,0000,0000,0000,,그게 우리가 아류작과 영감에 대해 말하는 데 어떤 영향을 미칠까요? Dialogue: 0,0:17:19.83,0:17:24.63,Default,,0000,0000,0000,,오리와 도깨비불과 할로우 나이트는 둘 다 메트로배니아니까, Dialogue: 0,0:17:24.63,0:17:29.99,Default,,0000,0000,0000,,매트로배니아 장르에 대해 한번 이야기해 봅시다. Dialogue: 0,0:17:29.99,0:17:35.60,Default,,0000,0000,0000,,메트로배니아라는 이름은 \N"메트로이드"와 "캐슬배니아(*악마성)"의 합성어입니다. Dialogue: 0,0:17:35.60,0:17:40.64,Default,,0000,0000,0000,,그것들은 다시 "Metro", "Android", "Castle",\N그리고 "Transylvania"의 합성어죠. Dialogue: 0,0:17:40.64,0:17:46.98,Default,,0000,0000,0000,,그리고 어쨌든 이 합성어의 합성어, 그러니까 합합성어는\N이제 오픈월드와 기술 업그레이드 기반의 진행 시스템을 포함한 Dialogue: 0,0:17:46.98,0:17:55.04,Default,,0000,0000,0000,,2D 액션 어드벤처 플랫포머 게임 장르 전체를 설명하는 단어가 되었습니다. Dialogue: 0,0:17:55.04,0:18:00.43,Default,,0000,0000,0000,,1986년 일본에서 출시한 메트로이드는 \N초창기 형태의 "메트로배니아" 게임이라고 하기 충분합니다. Dialogue: 0,0:18:00.43,0:18:06.15,Default,,0000,0000,0000,,메트로이드는 선형적이지 않은 횡스크롤 세계를 특징으로 하며, Dialogue: 0,0:18:06.15,0:18:10.70,Default,,0000,0000,0000,,플레이어는 주로 morph ball, 높은 점프와 미사일과 같은 Dialogue: 0,0:18:10.70,0:18:15.13,Default,,0000,0000,0000,,영구적인 업그레이드를 모아 가며 진행합니다.\N이건 젤다 2나 악마성 2처럼 열쇠가 될 아이템을 찾아 Dialogue: 0,0:18:15.13,0:18:22.66,Default,,0000,0000,0000,,수수께끼 같은 퍼즐을 풀어나가는 형식이 주를 이루는 \N당시의 다른 어드벤처 플랫포머 게임과는 다른 것이었습니다. Dialogue: 0,0:18:22.66,0:18:27.87,Default,,0000,0000,0000,,Blaster Master나 Wonder Boy와 같은 다른 게임들도 \N이 메트로배니아 형식을 취하기는 했지만, Dialogue: 0,0:18:27.87,0:18:33.49,Default,,0000,0000,0000,,이 장르를 확실히 정립한 건 1994년 슈퍼 메트로이드의 출시였습니다. Dialogue: 0,0:18:33.49,0:18:37.46,Default,,0000,0000,0000,,슈퍼 메트로이드는 거대한 맵과 여러 차례의 능력 업그레이드를 통해 \N현대 메트로배니아 게임이 어떤 형태를 취해야 하는지에 Dialogue: 0,0:18:37.46,0:18:43.82,Default,,0000,0000,0000,,대한 기틀을 다졌습니다.\N3년 후에, 코나미는 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡을 출시했습니다. Dialogue: 0,0:18:43.82,0:18:49.61,Default,,0000,0000,0000,,이전의 악마성 시리즈들은 직선형의 레벨에 기반한 전투였고, Dialogue: 0,0:18:49.61,0:18:54.85,Default,,0000,0000,0000,,악마성 2는 오픈월드와 RPG 요소를 조금 더하는 시도를 했었습니다. Dialogue: 0,0:18:54.85,0:18:57.31,Default,,0000,0000,0000,,전체적으로 이 게임들도 아주 어려웠습니다. Dialogue: 0,0:18:57.31,0:19:02.13,Default,,0000,0000,0000,,월하의 야상곡의 보조 디렉터 Koji Igarashi에 의하면, 그들은 Dialogue: 0,0:19:02.13,0:19:07.52,Default,,0000,0000,0000,,게임을 더 어렵게 만들지 않고도 \N기존의 악마성 시리즈만큼의 분량을 유지하기를 원했습니다. Dialogue: 0,0:19:07.52,0:19:12.24,Default,,0000,0000,0000,,그래서 그들은 영감을 얻을 만한 다른 게임을 찾아보았죠. \NIgarashi는 2014년의 GDC 발표에서 이것을 설명했습니다. Dialogue: 0,0:19:12.24,0:19:17.20,Default,,0000,0000,0000,,음, 번역기가 이렇게 설명하는군요: Dialogue: 0,0:19:17.20,0:19:21.73,Default,,0000,0000,0000,,"우리는 정말로 게임의 수명을 늘리고 싶었고 \N우리의 머릿속에 떠오른 게임은 Dialogue: 0,0:19:21.73,0:19:27.47,Default,,0000,0000,0000,,젤다의 전설이었습니다, 탐험으로 가득한 액션 게임이요.\N저를 비롯해서 Dialogue: 0,0:19:27.47,0:19:33.46,Default,,0000,0000,0000,,우리 팀의 꽤 많은 인원이 그 게임의 큰 팬이었고 \N그것과 닮은 무언가를 만들고 싶어했습니다. Dialogue: 0,0:19:33.46,0:19:40.02,Default,,0000,0000,0000,,그래서 이제 여러분도 아시다시피, \N영감을 얻게 된 곳은 사실 메트로이드가 아닙니다. ...그리고 물론 Dialogue: 0,0:19:40.02,0:19:44.00,Default,,0000,0000,0000,,저는 그 게임을 매우 존경합니다, 그 뒷이야기도 있어요." Dialogue: 0,0:19:44.00,0:19:49.80,Default,,0000,0000,0000,,그래서 밝혀졌듯이, \N월하의 야상곡이 메트로이드 식 게임으로 만들어지게 된 것은 Dialogue: 0,0:19:49.80,0:19:54.41,Default,,0000,0000,0000,,젤다의 전설처럼 진행되는 횡스크롤 게임을 만들려는 시도에서 온 것이었습니다. Dialogue: 0,0:19:54.41,0:19:59.44,Default,,0000,0000,0000,,그러나 월하의 야상곡과 그 이후로 출시된 서클 오브 더 문, 효월의 연무곡\N같은 게임들을 플레이한 사람들은 Dialogue: 0,0:19:59.44,0:20:04.53,Default,,0000,0000,0000,,메트로이드와의 유사성을 보았습니다.\N사람들은 이 "메트로이드 식 캐슬배니아 게임"들을 Dialogue: 0,0:20:04.53,0:20:09.61,Default,,0000,0000,0000,,"메트로배니아"라고 부르기 시작했습니다.\N제가 발견한 것 중 누군가 이 단어를 사용한 가장 오래전의 예시는 Dialogue: 0,0:20:09.61,0:20:12.94,Default,,0000,0000,0000,,문명화되기 전 세계 2001년으로 거슬러 올라갑니다. Dialogue: 0,0:20:12.94,0:20:18.87,Default,,0000,0000,0000,,그렇게 이 장르의 조상들이 태어나고, \N메트로배니아라는 용어는 Dialogue: 0,0:20:18.87,0:20:23.69,Default,,0000,0000,0000,,메트로이드와 악마성의 디자인 철학들을 따르는 게임들을 \N의미하게 되었습니다. Dialogue: 0,0:20:23.69,0:20:28.85,Default,,0000,0000,0000,,그리고... 그게 사용하기에 좋은 용어인지 아닌지에 관한 \N아주 많은 토론이 있었죠. Dialogue: 0,0:20:28.85,0:20:36.29,Default,,0000,0000,0000,,사람들은 맵포머, 플랫포머 어드벤처, 플랫포머 RPG, \N비선형적 2D 액션 플랫포머, Dialogue: 0,0:20:36.29,0:20:43.54,Default,,0000,0000,0000,,액션 어드벤처 2D 플랫포머 어드벤처 식 비선형적 액션 RPG 식 \N비 클로즈드 월드 횡스크롤 게임, Dialogue: 0,0:20:43.54,0:20:48.55,Default,,0000,0000,0000,,오픈월드 마리오 같은 대안을 제시했습니다. Dialogue: 0,0:20:48.55,0:20:52.04,Default,,0000,0000,0000,,당신이 이 용어를 좋아하든 아니든 관계없이, \N"메트로배니아"라는 단어의 의미 중 하나는 Dialogue: 0,0:20:52.04,0:20:57.73,Default,,0000,0000,0000,,이러한 게임들이 그 두 프랜차이즈에서 \N얼마나 많이 영향을 받았는지 증명하는 것입니다. Dialogue: 0,0:20:57.73,0:21:03.03,Default,,0000,0000,0000,,그와 동시에, 그것들은 다른 게임들도 함께 섞었죠. \NAxiom Verge는 Contea, Bionic Commando, Dialogue: 0,0:21:03.03,0:21:10.28,Default,,0000,0000,0000,,Rygar과 Blaster Master 같은 \NNES 클래식 게임들에서 아이디어를 얻었습니다. Dialogue: 0,0:21:10.28,0:21:15.67,Default,,0000,0000,0000,,본래 다른 인디 게임인 Castle Crashers에서 영감을 얻은\NGuacamelee는 메트로배니아 장르를 격투가 요소와 합쳤습니다. Dialogue: 0,0:21:15.67,0:21:20.41,Default,,0000,0000,0000,,오리와 눈 먼 숲은 메트로배니아 장르를 \NSuper Meat Boy에서 볼 수 있는 더 유동적인 플랫포밍과 섞었죠. Dialogue: 0,0:21:20.41,0:21:27.03,Default,,0000,0000,0000,,포켓몬과 함께하는 메트로배니아를 원하나요? \N그럼 Monster Sanctuary도 있습니다. Dialogue: 0,0:21:27.03,0:21:32.55,Default,,0000,0000,0000,,메트로이드 핀볼 게임은요? \NYoku's Island Express가 있습니다. Dialogue: 0,0:21:32.55,0:21:35.89,Default,,0000,0000,0000,,애니 여캐들과 함께하는 메트로배니아요? \N그런 건 존재하는지 모르겠네요. Dialogue: 0,0:21:35.89,0:21:40.19,Default,,0000,0000,0000,,그리고, 물론 할로우 나이트도 있습니다. \N팀 체리가 개발했고, 우리가 할로우 나이트에서 본 대부분의 것이 Dialogue: 0,0:21:40.19,0:21:44.78,Default,,0000,0000,0000,,윌리엄 펠렌과 아리 깁슨의 생각에서 나왔죠. \N메트로이드와 악마성과는 별개로, Dialogue: 0,0:21:44.78,0:21:49.14,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트는 Mega Man X나 젤다 2 등 Dialogue: 0,0:21:49.14,0:21:54.74,Default,,0000,0000,0000,,많은 고전 NES와 슈퍼 닌텐도 게임들에서 영감을 얻었습니다. \N윌리엄 펠렌은 이렇게 설명합니다: Dialogue: 0,0:21:54.74,0:21:57.50,Default,,0000,0000,0000,,"우리는 많은 아이디어를 훔쳐왔죠." Dialogue: 0,0:21:57.50,0:22:03.70,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 사람들이 할로우 나이트에서 \N특히 많이 떠올린 게임 하나가 있습니다. Dialogue: 0,0:22:03.70,0:22:06.85,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트는 메트로배니아 소울라이크 게임입니다. Dialogue: 0,0:22:06.85,0:22:09.72,Default,,0000,0000,0000,,이건 메트로배니아 소울라이크에 가깝겠네요. Dialogue: 0,0:22:09.72,0:22:12.49,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트는 다크 소울 시리즈에서 많은 요소를 가져왔습니다... Dialogue: 0,0:22:12.49,0:22:16.72,Default,,0000,0000,0000,,이건 정말 실제로 다크 소울이 되지 않은 채 \N다크 소울이 되려고 시도하는 게임들 Dialogue: 0,0:22:16.72,0:22:18.82,Default,,0000,0000,0000,,중의 다크 소울입니다. Dialogue: 0,0:22:18.82,0:22:19.82,Default,,0000,0000,0000,,다크 소울... Dialogue: 0,0:22:19.82,0:22:20.82,Default,,0000,0000,0000,,다크 소울... Dialogue: 0,0:22:20.82,0:22:21.82,Default,,0000,0000,0000,,다크 소울... Dialogue: 0,0:22:21.82,0:22:22.75,Default,,0000,0000,0000,,마리오... Dialogue: 0,0:22:22.75,0:22:23.97,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트는 다크 소울을 꽤 닮았습니다. Dialogue: 0,0:22:23.97,0:22:27.91,Default,,0000,0000,0000,,물론 예전에 모든 것을 다크 소울과 비교하던 대유행 시대가 있었습니다. Dialogue: 0,0:22:27.91,0:22:32.55,Default,,0000,0000,0000,,그러나 다크 소울과 비교할 때 할로우 나이트는 \N아마 컵헤드 같은 것보다는 더 적절할 겁니다. Dialogue: 0,0:22:32.55,0:22:38.53,Default,,0000,0000,0000,,그리고 많은 사람들이 다크 소울을 메트로배니아로 생각하기도 합니다, Dialogue: 0,0:22:38.53,0:22:40.88,Default,,0000,0000,0000,,최소한 몇몇 미묘한 부분에서는요. Dialogue: 0,0:22:40.88,0:22:46.62,Default,,0000,0000,0000,,오리지널 다크 소울 시리즈는 메트로배니아 게임으로 분류할 수 있습니다,\N단지 2D 대신 3D일 뿐이죠. Dialogue: 0,0:22:46.62,0:22:49.46,Default,,0000,0000,0000,,메트로배니아의 사촌 다크 소울은... Dialogue: 0,0:22:49.46,0:22:53.43,Default,,0000,0000,0000,,그리고 저는 월하의 야상곡을 정말 좋아하지만, 2D가 아닌 게임들 중에는\N메트로배니아의 정수를 제대로 담은 게임이 없었습니다. Dialogue: 0,0:22:53.43,0:22:56.69,Default,,0000,0000,0000,,메트로이드 프라임 이후로 생각해 본 끝에 \N저는 우리가 어디에 있는지 알았고 마침내 여기서 Dialogue: 0,0:22:56.69,0:22:58.67,Default,,0000,0000,0000,,지옥의 존재들에게 미늘창을 휘두를 수 있게 되었습니다. Dialogue: 0,0:22:58.67,0:23:03.48,Default,,0000,0000,0000,,이것들은 "소울라이크" 와 "메트로배니아" 가 많은 사람들에게 \N얼마나 모호하고 가변적인 용어인지 보여 줍니다. Dialogue: 0,0:23:03.48,0:23:09.04,Default,,0000,0000,0000,,그건 어려움과 탐험의 모호한 정의 같은 겁니다. Dialogue: 0,0:23:09.04,0:23:13.35,Default,,0000,0000,0000,,북적거리는 백화점에서 치폴레(*미국의 멕시코 음식 프랜차이즈)를 \N먹고 나서 화장실을 찾으려고 시도하는 게 Dialogue: 0,0:23:13.35,0:23:17.93,Default,,0000,0000,0000,,"메트로배니아 소울라이크" 경험인가요?\N팀 체리는 다크 소울에서 가장 큰 영감을 받았다고 Dialogue: 0,0:23:17.93,0:23:21.87,Default,,0000,0000,0000,,말한 적은 없지만, \N영감을 받았다는 건 인정했습니다. Dialogue: 0,0:23:21.87,0:23:25.26,Default,,0000,0000,0000,,"아마 다크 소울도 있겠죠, 그런 종류의 것들이요." Dialogue: 0,0:23:25.26,0:23:29.50,Default,,0000,0000,0000,,보도에서 그들은 많은 사람들이 하는 비교를 \N그다지 중요하게 여기지 않았습니다, Dialogue: 0,0:23:29.50,0:23:34.99,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트가 다크 소울과 비슷하게 느껴지는 건 \N두 게임 모두 초창기 닌텐도 게임에서 영향을 받았기 때문이라고 말하면서요. Dialogue: 0,0:23:34.99,0:23:38.76,Default,,0000,0000,0000,,"닌텐도 게임을 해 본 적이 없는 새로운 시대의 사람들이 있습니다, \N그 초창기 게임을 안 해 본 거죠. Dialogue: 0,0:23:38.76,0:23:45.20,Default,,0000,0000,0000,,그래서 이야기할 때 젤다 2 같은 기준은 갖고 있지 않을 거고, Dialogue: 0,0:23:45.20,0:23:51.96,Default,,0000,0000,0000,,그들에게는 지금 게임인 "소울류 게임"이라고 요약하는 게 더 쉽겠죠. Dialogue: 0,0:23:51.96,0:24:00.57,Default,,0000,0000,0000,,그게 그 모든 미지의 발견과 도전과 새로운 지역에 진입하기 위해 \N난관을 극복하려는 도전들을 강조하기 좋으니까요." Dialogue: 0,0:24:00.57,0:24:04.70,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 그들은 다크 소울의 시체 회수 메커니즘이 \N할로우 나이트에 직접적으로 Dialogue: 0,0:24:04.70,0:24:09.23,Default,,0000,0000,0000,,영향을 주었다는 건 인정했습니다. \N또한 그들은 블러드본의 회복 메커니즘도 Dialogue: 0,0:24:09.23,0:24:12.40,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트의 영혼과 집중 시스템에 \N어느 정도 영향을 주었다고 이야기했죠. Dialogue: 0,0:24:12.40,0:24:17.34,Default,,0000,0000,0000,,"당신이 블러드본에서 적을 타격하면, 어느 정도의 체력을 다시 회복하죠... Dialogue: 0,0:24:17.34,0:24:22.11,Default,,0000,0000,0000,,우리 소울 시스템이 이것과 비슷합니다. \N당신이 때리고, 영혼을 모으고, Dialogue: 0,0:24:22.11,0:24:24.02,Default,,0000,0000,0000,,그걸 당신이 회복할 때 쓸 수 있는 거죠." Dialogue: 0,0:24:24.02,0:24:28.53,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 게임의 초창기 시절에 \N몇몇 사람들이 했던 또다른 비교도 있었습니다. Dialogue: 0,0:24:28.53,0:24:33.36,Default,,0000,0000,0000,,팀 체리에게 아무 영향도 준 것 같지 않은 게임: \N오리와 눈 먼 숲 말이죠. Dialogue: 0,0:24:33.36,0:24:37.08,Default,,0000,0000,0000,,다시, 할로우 나이트의 카툰 스타일에서 \N오리와 눈 먼 숲 같은 스타일을 조금 볼 수 있을 것 같습니다... Dialogue: 0,0:24:37.08,0:24:41.89,Default,,0000,0000,0000,,오리와 눈 먼 숲이 \N솔트 앤 생츄어리 아트스타일을 만난 것 같은 분위기입니다... Dialogue: 0,0:24:41.89,0:24:46.50,Default,,0000,0000,0000,,오리와의 비교는 다크 소울과의 비교만큼 널리 퍼지지는 않았지만, Dialogue: 0,0:24:46.50,0:24:49.69,Default,,0000,0000,0000,,팀 체리의 답변을 불러내기에는 충분했습니다. Dialogue: 0,0:24:49.69,0:24:55.27,Default,,0000,0000,0000,,"당신이 알려지지 않은 개발자로 등장해서 아무런 게임도 갖고 있지 않다면\N사람들은 아무런 판단 기준도 없겠죠. Dialogue: 0,0:24:55.27,0:24:59.42,Default,,0000,0000,0000,,이 게임을 본 모두가, 모두까지는 아니겠지만요, \N그래도 확실히, Dialogue: 0,0:24:59.42,0:25:03.54,Default,,0000,0000,0000,,"오, 이거 그 오리 게임 닮았어." 라고 생각하는 \N많은 심리가 있었을 겁니다. 저희는 한 번도 해 본 적 없는 게임이지만요. Dialogue: 0,0:25:03.54,0:25:07.61,Default,,0000,0000,0000,,그래도 그건 환상적으로 보이고 \N많은 사람들의 말처럼 분명히 환상적일 테니까 Dialogue: 0,0:25:07.61,0:25:10.57,Default,,0000,0000,0000,,저희도 나중에 시간이 난다면 한번 해 볼 수 있을 겁니다..." Dialogue: 0,0:25:10.57,0:25:12.67,Default,,0000,0000,0000,,"곧 시퀄이 나올 거고 그때까지 기다리면 될 것 같아요." Dialogue: 0,0:25:12.67,0:25:15.80,Default,,0000,0000,0000,,"시퀄까지 기다렸다가 번들 팩을 사든가 그렇게 하죠." Dialogue: 0,0:25:15.80,0:25:20.46,Default,,0000,0000,0000,,그래서 오리와 도깨비불이 할로우 나이트와 비교되기 훨씬 전에, Dialogue: 0,0:25:20.46,0:25:25.04,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트는 오리와 눈 먼 숲과 비교된 적이 있습니다. \N이건 의문을 불러오죠. Dialogue: 0,0:25:25.04,0:25:29.32,Default,,0000,0000,0000,,왜 도깨비불을 둘러싼 논란이 훨씬 더 큰가? Dialogue: 0,0:25:29.32,0:25:33.02,Default,,0000,0000,0000,,도깨비불이 할로우 나이트와 공유한 디자인 철학이 \N할로우 나이트가 눈먼 숲과 공유한 것보다 Dialogue: 0,0:25:33.02,0:25:37.39,Default,,0000,0000,0000,,더 크다는 의견이 있습니다.\N그러나 저는 이 모든 것에 대한 또다른 큰 요소를 생각했습니다, Dialogue: 0,0:25:37.39,0:25:42.93,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트 팬덤이 오리 팬덤보다 더 크다는 거죠.\N한 예시로, Dialogue: 0,0:25:42.93,0:25:47.79,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트 서브레딧과 디스코드 서버 모두 \N오리의 그것보다 10배 이상 큽니다. Dialogue: 0,0:25:47.79,0:25:52.61,Default,,0000,0000,0000,,그게 할로우 나이트가 오리 1, 2보다 더 좋은 게임이라는 뜻은 아닙니다. Dialogue: 0,0:25:52.61,0:25:56.75,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 저는 이게 그렇게 많은 사람들이 \N할로우 나이트와 다른 게임 간의 유사한 점을 보는 이유에 Dialogue: 0,0:25:56.75,0:26:01.69,Default,,0000,0000,0000,,기여한다고 생각합니다. \N비단 도깨비불 얘기만이 아니에요. Dialogue: 0,0:26:01.69,0:26:07.45,Default,,0000,0000,0000,,2019년 12월에, 닌텐도는 Gleamlight라는 게임의 \N트레일러를 공개했습니다. Dialogue: 0,0:26:07.45,0:26:12.87,Default,,0000,0000,0000,,이 게임은 DICO라는 일본 회사에서 개발되었죠. \N그 회사는 심지어 Dialogue: 0,0:26:12.87,0:26:17.32,Default,,0000,0000,0000,,Koji Igarashi의 월하의 야상곡의 정신적 후속작인 \N최신 메트로배니아 게임 Dialogue: 0,0:26:17.32,0:26:22.63,Default,,0000,0000,0000,,Bloodstained: Ritual of the Night의 \N개발에 도움을 준 괜찮은 규모의 회사였습니다. Dialogue: 0,0:26:22.63,0:26:26.88,Default,,0000,0000,0000,,Gleamlight의 트레일러에 대한 즉각적인 반응은 \N그게 저렴한 할로우 나이트 복제 같다는 것이었습니다. Dialogue: 0,0:26:26.88,0:26:33.24,Default,,0000,0000,0000,,게임의 퍼블리셔 D3은 이 비판들에 대해 \NPolygon의 기사에서 이렇게 답했습니다: Dialogue: 0,0:26:33.24,0:26:37.15,Default,,0000,0000,0000,,"Gleamlight는 아직도 개발 중이고 지금 시점에서 최종본이 아닙니다. Dialogue: 0,0:26:37.15,0:26:40.97,Default,,0000,0000,0000,,개발팀은 할로우 나이트에 대해 알고 있지만 \N그 게임과는 아무런 관련이 없습니다." Dialogue: 0,0:26:40.97,0:26:46.78,Default,,0000,0000,0000,,아주 소수의 사람들이 이 말을 믿는 것처럼 보였습니다. \N닌텐도라이프 리뷰어 Stuart Gipp는 Dialogue: 0,0:26:46.78,0:26:49.38,Default,,0000,0000,0000,,그의 게임 리뷰에서 이렇게 말했습니다: Dialogue: 0,0:26:49.38,0:26:52.99,Default,,0000,0000,0000,,"Gleamlight의 개발자들은 그들의 게임이 \N할로우 나이트의 아류작이 아니라고 주장했습니다. Dialogue: 0,0:26:52.99,0:26:58.67,Default,,0000,0000,0000,,그들의 말이 맞습니다. \N그게 아류작이었다면, 그건 어떤 종류의 영감과 메커니즘적 기능을 Dialogue: 0,0:26:58.67,0:27:05.42,Default,,0000,0000,0000,,공유할 것입니다. 그 독창성과 즐거운 순간들의 기본 배경, \N몇 가지 확실한 기본 요소들도요. Dialogue: 0,0:27:05.42,0:27:10.71,Default,,0000,0000,0000,,그것들 중 어떤 것도 없습니다. 이건 할로우 나이트의 아류작이 아니에요, \N멍청한 꼬마들의 그림일 뿐입니다." Dialogue: 0,0:27:10.71,0:27:15.34,Default,,0000,0000,0000,,그래서 사람들이 Gleamlight를 아류작이라고 \N부르게 만든 것은 무엇이었을까요? Dialogue: 0,0:27:15.34,0:27:20.05,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft의 경우처럼, 그 게임은 아주 서두르고 \N정돈되지 않은 것처럼 보였습니다. Dialogue: 0,0:27:20.05,0:27:25.53,Default,,0000,0000,0000,,그리고 할로우 나이트의 대성공 바로 이후에 공개됐죠.\N그 이전에, 이 게임은 몇몇 공통점들을 공유합니다. Dialogue: 0,0:27:25.53,0:27:30.94,Default,,0000,0000,0000,,두 게임 모두 어두운 분위기와 불가사의한 주인공을 가진 플랫포머 게임이죠. Dialogue: 0,0:27:30.94,0:27:36.24,Default,,0000,0000,0000,,둘 다 공격의 가장 기본적인 방식이 짧은 범위의 검 휘두르기인 \N난투식 전투 시스템을 취하기도 하고요. Dialogue: 0,0:27:36.24,0:27:41.60,Default,,0000,0000,0000,,그리고 몇몇 지역들이 할로우 나이트의 지역을 생각나게 하기도 하고요... Dialogue: 0,0:27:41.60,0:27:44.85,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 이것들이 정말로 그렇게 독특한 요소일까요? Dialogue: 0,0:27:44.85,0:27:48.73,Default,,0000,0000,0000,,FortressCraft의 경우에는 알아보기 더 쉬웠습니다, \N왜냐하면 게임 디자인의 측면에서 Dialogue: 0,0:27:48.73,0:27:52.91,Default,,0000,0000,0000,,마인크래프트처럼 보이는 게임은 아주 소수였기 때문이죠. \N그렇지만 Gleamlight에서 Dialogue: 0,0:27:52.91,0:27:58.14,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트와의 공통된 부분은 그렇게 새로운 아이디어가 아닙니다.\N예를 들어, Dialogue: 0,0:27:58.14,0:28:03.65,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트의 음울한 분위기는 딱히 고유한 게 아니죠, \N더 이전의 인상들에서 게임은 Dialogue: 0,0:28:03.65,0:28:04.65,Default,,0000,0000,0000,,"팀 버튼 식" 으로 불렸습니다. Dialogue: 0,0:28:04.65,0:28:07.42,Default,,0000,0000,0000,,그건 "크리스마스의 악몽"을 생각나게 하네요. Dialogue: 0,0:28:07.42,0:28:09.56,Default,,0000,0000,0000,,좀 팀 버튼 같아요. Dialogue: 0,0:28:09.56,0:28:12.42,Default,,0000,0000,0000,,분명 그것과 어떤 관련이 있을 것 같은데요. Dialogue: 0,0:28:12.42,0:28:17.77,Default,,0000,0000,0000,,"팀 버튼이나, 아니면 고딕풍의 분위기가 있죠. 그런 종류의 것들이요." Dialogue: 0,0:28:17.77,0:28:21.29,Default,,0000,0000,0000,,그리고 사람들이 어떻게 할로우 나이트가 처음 나왔을 때 \N오리와 눈 먼 숲과 비교했는지 기억나나요? Dialogue: 0,0:28:21.29,0:28:26.47,Default,,0000,0000,0000,,그 비교의 대부분은 아마도 두 게임 모두 픽셀 아트가 아니며 Dialogue: 0,0:28:26.47,0:28:30.85,Default,,0000,0000,0000,,조그마한 몸집의 주인공이 있는 메트로배니아라는 사실에서 왔을 겁니다. Dialogue: 0,0:28:30.85,0:28:37.23,Default,,0000,0000,0000,,전투를 보면, \N메트로배니아에서는 난투식 전투 또한 그다지 특이할 게 없습니다. Dialogue: 0,0:28:37.23,0:28:41.69,Default,,0000,0000,0000,,더 이전의 악마성 시리즈에서도 난투식 전투를 썼으니까요. \N할로우 나이트의 전투는 Dialogue: 0,0:28:41.69,0:28:46.74,Default,,0000,0000,0000,,젤다 2의 횡스크롤 전투에서 어떻게든 영향을 받았을 거예요, \N여러분은 잘 모를 수도 있습니다, Dialogue: 0,0:28:46.74,0:28:47.82,Default,,0000,0000,0000,,그거 정말 오래됐으니까요. Dialogue: 0,0:28:47.82,0:28:52.84,Default,,0000,0000,0000,,지역을 보면... \N실제 숲도 초록색이니까 이게 베낀 거라고 말할 수는 없다고 생각해요. Dialogue: 0,0:28:52.84,0:28:57.64,Default,,0000,0000,0000,,그리고 현실세계에서도 자수정이라고 보라색 수정이 있잖아요. Dialogue: 0,0:28:57.64,0:29:02.88,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 할로우 나이트만의 독특한 컨셉은 아니라는 거죠. Dialogue: 0,0:29:02.88,0:29:06.11,Default,,0000,0000,0000,,제 말은, 정신 차려요, 1.17 안 해 봤나요? Dialogue: 0,0:29:06.11,0:29:12.16,Default,,0000,0000,0000,,그 모든 것 이전에, \NGleamlight는 메트로배니아와도 거리가 먼 것 같습니다. Dialogue: 0,0:29:12.16,0:29:16.14,Default,,0000,0000,0000,,저도 그 용어가 애매한 건 알지만, \NGleamlight는 어떤 방식으로도 탐험을 그렇게 강조하지 않아요. Dialogue: 0,0:29:16.14,0:29:21.36,Default,,0000,0000,0000,,당신은 선형적으로 각 방을 돌아다니고, 지도는 아예 없습니다. \N당신이 얻을 새로운 기술들은 있지만 Dialogue: 0,0:29:21.36,0:29:23.82,Default,,0000,0000,0000,,그렇게 중요하지는 않습니다. Dialogue: 0,0:29:23.82,0:29:27.83,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 결론적으로, \NGleamlight가 정말로 할로우 나이트의 명성에 Dialogue: 0,0:29:27.83,0:29:32.01,Default,,0000,0000,0000,,묻어가려고 시도한 것일지도 모르죠. \N그렇지만 그게 정말이라면, 개발자들은 Dialogue: 0,0:29:32.01,0:29:36.99,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트를 좋은 게임으로 만든 게 무엇인지 잘 몰랐던 것 같아요. \N솔직히 제 생각에는 Dialogue: 0,0:29:36.99,0:29:42.14,Default,,0000,0000,0000,,여기서 개발자의 의도를 생각하기보단, 우리가 게이머로서 \N비디오 게임에 대해 어떻게 이야기할 건지에 대해 생각하는 게 Dialogue: 0,0:29:42.14,0:29:43.14,Default,,0000,0000,0000,,더 중요한 것 같습니다. Dialogue: 0,0:29:43.14,0:29:47.63,Default,,0000,0000,0000,,많은 관객들에게 할로우 나이트가 첫 공개된 건 2015년이었습니다. Dialogue: 0,0:29:47.63,0:29:52.83,Default,,0000,0000,0000,,11월 19일에, 개발팀의 친구이자 슬라이의 목소리를 맡은 Graig가 Dialogue: 0,0:29:52.83,0:29:58.58,Default,,0000,0000,0000,,레딧에 유튜브의 Ferocious Foes 트레일러 링크를 걸며 \N할로우 나이트에 대해 포스팅했습니다. 이 포스트는 Dialogue: 0,0:29:58.58,0:30:04.54,Default,,0000,0000,0000,,25000개가 넘는 upvote를 받았고,수백 개의 댓글로 넘쳐났습니다. \N그리고 사람들이 무슨 이야기를 했을까요? Dialogue: 0,0:30:04.54,0:30:10.47,Default,,0000,0000,0000,,네, 그들은 할로우 나이트와 다른 게임을 비교했죠. \N다크 소울, 슈퍼 메트로이드, 블러드본, 월하의 야상곡, Dialogue: 0,0:30:10.47,0:30:17.48,Default,,0000,0000,0000,,오리와 눈 먼 숲, Dust Elysian, Castle Crashers, \NShovel Knight, Child of Light, Dialogue: 0,0:30:17.48,0:30:21.87,Default,,0000,0000,0000,,마리오, 어... 블리치? Dialogue: 0,0:30:21.87,0:30:28.20,Default,,0000,0000,0000,,이 게임들 중 실제로 팀 체리가 영감을 받은 게임은 몇 개일까요? \N거의 세 개요. Dialogue: 0,0:30:28.20,0:30:33.61,Default,,0000,0000,0000,,우리가 새로운 비디오 게임을 보게 되면, \N우리의 뇌는 즉각적으로 어떤 종류의 유사한 것을 찾으려고 하게 됩니다. Dialogue: 0,0:30:33.61,0:30:38.32,Default,,0000,0000,0000,,그걸 생각나게 하는 다른 게임을 찾아내서 이 게임이\N무슨 게임을 닮았는지에 대한 아이디어를 떠올리려고 하죠. Dialogue: 0,0:30:38.32,0:30:43.10,Default,,0000,0000,0000,,우리 뇌는 그곳에 없는 것까지 인식해내는 패턴 인식 기계입니다. Dialogue: 0,0:30:43.10,0:30:48.49,Default,,0000,0000,0000,,작년에 온라인에 있었던 사람이라면 이걸 고통스러울 정도로 잘 알 거예요. Dialogue: 0,0:30:48.49,0:30:51.91,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 새 게임이 예전의 게임과 비교되지 않는 것은 불가능합니다. Dialogue: 0,0:30:51.91,0:30:55.69,Default,,0000,0000,0000,,Gleamlight는 Indie World direct의 중간에서 \N이목을 끌며 등장했습니다, Dialogue: 0,0:30:55.69,0:30:59.97,Default,,0000,0000,0000,,그리고 제가 말할 수 있는데, \N수많은 할로우 나이트 팬덤에서 Dialogue: 0,0:30:59.97,0:31:05.33,Default,,0000,0000,0000,,실크송 소식이 아주 조금이라도 발표되지 않을까라는 헛된 희망을 품고\NIndie World direct를 보고 있었습니다. Dialogue: 0,0:31:05.33,0:31:10.05,Default,,0000,0000,0000,,그래서 Gleamlight가 등장했을 때, \N그리고 할로우 나이트와 몇몇 겉보기의 유사점들을 공유했을 때 Dialogue: 0,0:31:10.05,0:31:12.44,Default,,0000,0000,0000,,즉각적으로 비교가 이루어졌죠. Dialogue: 0,0:31:12.44,0:31:17.02,Default,,0000,0000,0000,,2015년에 할로우 나이트에 대한 반응은 대부분 긍정적이었습니다. Dialogue: 0,0:31:17.02,0:31:21.58,Default,,0000,0000,0000,,여전히 할로우 나이트를 아류작이라고 부르는 몇몇 사람들이 있었지만,\N대부분의 사람들은 이 게임에 친절했어요. Dialogue: 0,0:31:21.58,0:31:26.67,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그건 아마도 할로우 나이트가 \N꽤 좋은 게임으로 보이기 때문이었을 겁니다. Dialogue: 0,0:31:26.67,0:31:31.01,Default,,0000,0000,0000,,Gleamlight의 경우에는, \N음... 제가 여기서 조금 나쁘게 말을 해야 할 것 같아요, Dialogue: 0,0:31:31.01,0:31:36.74,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 이 영상을 보고 있는 일본 회사 DICO의 개발자들이 있다면\N귀를 막아 주세요. Dialogue: 0,0:31:36.74,0:31:39.73,Default,,0000,0000,0000,,Gleamlight의 트레일러는 정말 별로였습니다. \N게임이 그냥 좋지 않아 보였어요. Dialogue: 0,0:31:39.73,0:31:44.71,Default,,0000,0000,0000,,그래서 수많은 할로우 나이트 팬들이 이 게임을 봤을 때, \N그리고 그게 얼마나 안 좋아 보이는지 봤을 때, Dialogue: 0,0:31:44.71,0:31:49.05,Default,,0000,0000,0000,,모두가 Gleamlight를 아류작이라고 부르기 시작한 건\N필연적인 일이었습니다. Dialogue: 0,0:31:49.05,0:31:53.85,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 당신이 실제로 Gleamlight를 플레이해 봤다면\N그건 그다지 할로우 나이트와 닮지 않았습니다. Dialogue: 0,0:31:53.85,0:31:58.24,Default,,0000,0000,0000,,제 말은, 그건 여전히 나쁜 게임이에요. \N저는 플레이타임 네 시간 만에 모든 업적을 달성했고 Dialogue: 0,0:31:58.24,0:32:04.23,Default,,0000,0000,0000,,이게 나쁜 게임이라는 걸 확인할 수 있었습니다. \NDICO가 주로 퍼블리셔였고 게임 개발에는 경험이 거의 없었던 게 Dialogue: 0,0:32:04.23,0:32:08.79,Default,,0000,0000,0000,,최대한 빠르게 할로우 나이트의 성공에 묻어가려고 했던 것과 Dialogue: 0,0:32:08.79,0:32:10.62,Default,,0000,0000,0000,,관련있다고 생각해요. Dialogue: 0,0:32:10.62,0:32:14.03,Default,,0000,0000,0000,,물론 할로우 나이트가 다른 개발자들에게\N아예 영향을 주지 않았다는 건 아닙니다. Dialogue: 0,0:32:14.03,0:32:20.79,Default,,0000,0000,0000,,Haiku the Robot, Lone Fungus, \NChiaroscuro, Curse of the Sea Rats, Dialogue: 0,0:32:20.79,0:32:27.80,Default,,0000,0000,0000,,Ender Lilies, Unbound:Worlds Apart,\NZapling Bygone처럼 앞으로 나오게 될 몇몇 게임들이 있어요, Dialogue: 0,0:32:27.80,0:32:32.80,Default,,0000,0000,0000,,모두 할로우 나이트에서 어떤 방향으로든 영향을 받았다고 밝힌 게임들이죠.\N그렇지만 특히 할로우 나이트에서 영향을 받은 게임 중 하나인 Dialogue: 0,0:32:32.80,0:32:38.12,Default,,0000,0000,0000,,Crowsworn은 결국 할로우 나이트와 \N너무 비슷해 보인다는 논쟁의 열기에 휩싸였습니다. Dialogue: 0,0:32:38.12,0:32:42.96,Default,,0000,0000,0000,,그들이 킥스타터 이전 트레일러를 트위터에 올렸을 때,\N이게 할로우 나이트를 베낀 것 같다는 Dialogue: 0,0:32:42.96,0:32:45.72,Default,,0000,0000,0000,,수많은 트윗들이 올라왔습니다. Dialogue: 0,0:32:45.72,0:32:49.39,Default,,0000,0000,0000,,이 게임이 할로우 나이트 팬층 사이에서 더 널리 주목을 받게 되었을 때, Dialogue: 0,0:32:49.39,0:32:55.00,Default,,0000,0000,0000,,제가 그것에 대해 제 트위터 twitter.com/mossbag69에 \N올리게 된 이유의 일부가 되었기도 했고, Dialogue: 0,0:32:55.00,0:32:56.91,Default,,0000,0000,0000,,논의들은 많이 긍정적으로 변했습니다. Dialogue: 0,0:32:56.91,0:33:01.67,Default,,0000,0000,0000,,팀 체리의 마케팅 담당자 Leth가 \NCrowsworn 팀에 함류하기도 했고요. Dialogue: 0,0:33:01.67,0:33:05.55,Default,,0000,0000,0000,,Indie Gamer와의 인터뷰에서 Leth는 팀 체리가 \NCrowsworn에 별 생각을 갖고 있지 Dialogue: 0,0:33:05.55,0:33:07.29,Default,,0000,0000,0000,,않다는 것도 확인해 주었습니다: Dialogue: 0,0:33:07.29,0:33:12.98,Default,,0000,0000,0000,,"봐요, 이 게임 멋진 것 같아요. 우리는 사람들이 이걸 \N할로우 나이트와 비슷하다고 생각하고 "저것도 해 보고 싶은데" Dialogue: 0,0:33:12.98,0:33:14.01,Default,,0000,0000,0000,,한다고 해도 신경쓰지 않습니다." Dialogue: 0,0:33:14.01,0:33:17.91,Default,,0000,0000,0000,,Leth는 유니티 게임 엔진을 사용하는,\N소규모 인디 게임 스튜디오에서 만든 게임이 Dialogue: 0,0:33:17.91,0:33:22.12,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트와 비슷하게 보이는 게 \N얼마나 있을 법한 일인지도 지적했습니다. Dialogue: 0,0:33:22.12,0:33:31.33,Default,,0000,0000,0000,,"2D 게임에서 유니티로 할 만한 게 그 정도밖에 없습니다. \N그리고 사실 팀 체리와 아리가 Dialogue: 0,0:33:31.33,0:33:38.59,Default,,0000,0000,0000,,그들이 할로우 나이트를 만들 때 아주 효과적이고 \N좋게 만들 방법을 알 만큼 영리하기도 했죠. Dialogue: 0,0:33:38.59,0:33:45.95,Default,,0000,0000,0000,,그래서 그 방법에서 크게 벗어나려고 했다면 나쁜 게 만들어질 위험을 Dialogue: 0,0:33:45.95,0:33:48.10,Default,,0000,0000,0000,,감수해야 했을 겁니다." Dialogue: 0,0:33:48.10,0:33:53.35,Default,,0000,0000,0000,,그리고 Crowsworn이 킥스타터에 올라왔을 때 \N그건 세 시간도 되지 않아 목표인 100,000달러를 달성했습니다. Dialogue: 0,0:33:53.35,0:33:58.55,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 이 게임은 분명 많은 사람들에게 가치 있게 보인 거죠. \N심지어 팀 체리가 Dialogue: 0,0:33:58.55,0:34:01.30,Default,,0000,0000,0000,,그들의 킥스타터에 게임이 대단해 보인다는 댓글을 남기기도 했습니다. Dialogue: 0,0:34:01.30,0:34:06.15,Default,,0000,0000,0000,,그래서 솔직히 말하자면, 전 몇몇 사람들이 왜 Crowsworn의 \N이 유사점들을 아주 나쁘게 보는지 이해합니다. Dialogue: 0,0:34:06.15,0:34:11.17,Default,,0000,0000,0000,,Crowsorn은 할로우 나이트에서 영감을 꽤 많이 받았죠. \N그렇지만 Crowsworn을 봤을 때, Dialogue: 0,0:34:11.17,0:34:14.97,Default,,0000,0000,0000,,그건 그들만의 아이디어를 갖고 있는 것처럼 보이며 Dialogue: 0,0:34:14.97,0:34:19.65,Default,,0000,0000,0000,,그들의 게임을 독특한 메트로배니아로 만들려고 노력하고 있는 것 같습니다. Dialogue: 0,0:34:19.65,0:34:24.23,Default,,0000,0000,0000,,개발자들의 말로는 동키콩 컨트리 게임들에서 영감을 얻었다고 하고, \N맞아요, 이건 나무통 대포에 기반합니다. Dialogue: 0,0:34:24.23,0:34:30.28,Default,,0000,0000,0000,,그들은 미국인인 것 같고, 아니면 캐나다인이거나요, \N이 게임은 총을 꽤 포함하고 있습니다. Dialogue: 0,0:34:30.28,0:34:36.13,Default,,0000,0000,0000,,이 부분은 솔직히 할로우 나이트와 다른 점이죠. Dialogue: 0,0:34:36.13,0:34:40.21,Default,,0000,0000,0000,,사실 메트로배니아 장르의 대부분 게임들은 \N직접적으로 메트로이드와 악마성에 영향을 받은 겁니다, Dialogue: 0,0:34:40.21,0:34:45.03,Default,,0000,0000,0000,,그 게임들의 요소들에 무언가 새로운 걸 만들기 위해 Dialogue: 0,0:34:45.03,0:34:50.50,Default,,0000,0000,0000,,Super Meat Boy나 다크 소울 같은 다른 게임들을 합쳤으니까요. Dialogue: 0,0:34:50.50,0:34:55.43,Default,,0000,0000,0000,,이건 논쟁거리도 아니고 그 게임들이 아류작이라는 소리를 들을 것도 아니에요.\N그리고 할로우 나이트가 출시되고 아주 유명해진 결과로, Dialogue: 0,0:34:55.43,0:35:00.23,Default,,0000,0000,0000,,많은 사람들에게 할로우 나이트 같은 게임을 만들도록 영감을 주기도 하고 Dialogue: 0,0:35:00.23,0:35:03.77,Default,,0000,0000,0000,,많은 사람들이 그게 개발자의 실제 의도였든 아니든 간에 Dialogue: 0,0:35:03.77,0:35:07.36,Default,,0000,0000,0000,,다른 게임에서 할로우 나이트의 메커니즘을 보기도 하는 겁니다. Dialogue: 0,0:35:07.36,0:35:12.28,Default,,0000,0000,0000,,그래서 Axiom Verge가 한 것처럼 \N메트로이드에서 아이디어를 가져오는 건 괜찮고 Dialogue: 0,0:35:12.28,0:35:16.72,Default,,0000,0000,0000,,Crowsworn이 한 것처럼 할로우 나이트에서 아이디어를 가져오는 건 \N안 되는 건가요? 제 생각에는 많은 사람들이 Dialogue: 0,0:35:16.72,0:35:22.50,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트는 새로운 게임이지만, 메트로이드나 악마성은\N오래된 게임이니까 따라해도 괜찮다고 생각하는 것 같아요. Dialogue: 0,0:35:22.50,0:35:27.07,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 이걸 기억해야 합니다, \N지금과 80, 90년대의 게임 산업은 아주 달라요. Dialogue: 0,0:35:27.07,0:35:32.35,Default,,0000,0000,0000,,지금은 매년마다 몇천 몇만 개의 인디 게임이 출시됩니다, Dialogue: 0,0:35:32.35,0:35:37.22,Default,,0000,0000,0000,,그래서 반복되는 게임 디자인과 아이디어를\N더 빠르고 빈번하게 볼 수 있는 거죠. Dialogue: 0,0:35:37.22,0:35:42.62,Default,,0000,0000,0000,,게임들이 메트로이드에서 아이디어를 가져오기는 아주 오래 걸렸습니다, Dialogue: 0,0:35:42.62,0:35:48.46,Default,,0000,0000,0000,,왜냐하면 2004년에 Cave Story가 나오기 전에는 \N인디 게임 개발자들이 많지 않았으니까요. Dialogue: 0,0:35:48.46,0:35:51.20,Default,,0000,0000,0000,,뭐 그게 메트로배니아인지는 당신 생각에 달렸지만요. Dialogue: 0,0:35:51.20,0:35:54.89,Default,,0000,0000,0000,,정리하자면 게임이\N그것에 영향을 준 게임에게서 벗어나기는 아주 오래 걸리니까 Dialogue: 0,0:35:54.89,0:35:59.53,Default,,0000,0000,0000,,비슷한 게임이나 아류작, 아니면 그게 오래된 게임에서 요소들을 가져왔다고 Dialogue: 0,0:35:59.53,0:36:04.05,Default,,0000,0000,0000,,기분 나빠할 필요는 없다는 겁니다. \N그리고 트레일러만 보는 건 Dialogue: 0,0:36:04.05,0:36:07.60,Default,,0000,0000,0000,,때때로 게임이 아류작인지 판단하기에 충분하지 않기도 하고요. Dialogue: 0,0:36:07.60,0:36:12.01,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트가 Ferocious Foes 트레일러를 공개했을 때도\N수많은 사람들이 오리 같다고 했잖아요, Dialogue: 0,0:36:12.01,0:36:19.05,Default,,0000,0000,0000,,게임을 플레이하고 나서 이 두 게임이 얼마나 다른지 안 다음에 보면\N말도 안 되는 소리지만요. Dialogue: 0,0:36:19.05,0:36:25.20,Default,,0000,0000,0000,,이제 오리와 도깨비불을 봅시다, \N알다시피, 이 영상이 이야기해야 되는 게임이죠. Dialogue: 0,0:36:25.20,0:36:28.60,Default,,0000,0000,0000,,오리와 눈 먼 숲의 개발을 마친 건 다 끝난 일이 아니었습니다, Dialogue: 0,0:36:28.60,0:36:35.06,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오는 시퀄을 만들 예정이었으니까요. \N공동 창업자 Thomas Mahler와 Gennadiy Korol은 Dialogue: 0,0:36:35.06,0:36:39.07,Default,,0000,0000,0000,,처음에 시퀄을 만들려고 생각하지 않았지만, \N그들은 시퀄을 통해 Dialogue: 0,0:36:39.07,0:36:44.71,Default,,0000,0000,0000,,눈먼 숲의 부족한 부분을 개선할 수 있다고 생각하게 되었습니다. \N슈퍼 마리오 브라더스 3이 Dialogue: 0,0:36:44.71,0:36:46.00,Default,,0000,0000,0000,,오리지널보다 발전한 것처럼요. Dialogue: 0,0:36:46.00,0:36:51.55,Default,,0000,0000,0000,,"여러분이 오리와 눈 먼 숲을 오리지널 슈퍼 마리오 브라더스라고 보면, Dialogue: 0,0:36:51.55,0:36:53.98,Default,,0000,0000,0000,,그 시퀄은 슈퍼 마리오 브라더스 3처럼 될 수 있을 겁니다." Dialogue: 0,0:36:53.98,0:36:57.95,Default,,0000,0000,0000,,"슈퍼 마리오 브라더스 3과 슈퍼 마리오 브라더스 같은 거죠." Dialogue: 0,0:36:57.95,0:37:02.63,Default,,0000,0000,0000,,"우리는 오리지널 슈퍼 마리오가 슈퍼 마리오 3가 된 것처럼 Dialogue: 0,0:37:02.63,0:37:05.07,Default,,0000,0000,0000,,오리와 도깨비불이 눈 먼 숲에서 발전하기를 원합니다." Dialogue: 0,0:37:05.07,0:37:13.16,Default,,0000,0000,0000,,"제 다음 게스트들은 이 게임이 오리 시리즈의 최고가 될 것이고 \N슈퍼 마리오 브라더스가 마리오 3으로 발전한 것처럼 Dialogue: 0,0:37:13.16,0:37:17.68,Default,,0000,0000,0000,,오리도 그렇게 될 거라고 말했습니다. 인상적이죠." Dialogue: 0,0:37:17.68,0:37:23.88,Default,,0000,0000,0000,,시퀄을 더 개선하는 과정 중 하나는 첫 번째 게임 이후로 출시된 \N다른 메트로배니아 게임들을 관찰하는 것이었습니다. Dialogue: 0,0:37:23.88,0:37:27.78,Default,,0000,0000,0000,,"게임 플레이적인 측면에서 우리는 정말로 더 발전하기를 원했습니다, Dialogue: 0,0:37:27.78,0:37:31.68,Default,,0000,0000,0000,,그래서 눈 먼 숲 이후에 나온 모든 메트로배니아들을 관찰했죠. \N우리는 기본적으로 Dialogue: 0,0:37:31.68,0:37:35.56,Default,,0000,0000,0000,,"어떻게 하면 그것보다 더 발전된 수준으로 만들 수 있을까?" \N라는 질문을 던졌습니다." Dialogue: 0,0:37:35.56,0:37:39.33,Default,,0000,0000,0000,,우리가 이 영상의 앞부분에서 본 것처럼, \N할로우 나이트는 문 스튜디오가 도깨비불을 만들며 참고한 게임 Dialogue: 0,0:37:39.33,0:37:43.96,Default,,0000,0000,0000,,중 하나였습니다. \N그러나 게임이 출시된 이후, Mahler와 Korol 두 사람 모두가 Dialogue: 0,0:37:43.96,0:37:48.63,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트에서 어떤 영감을 얻었다는 걸 부인했죠. \N제가 이 일들에 대해 맨 처음으로 어떤 낌새를 느낀 건 Dialogue: 0,0:37:48.63,0:37:54.39,Default,,0000,0000,0000,,2020년 3월이었습니다, 조금 불평을 해야겠네요. \N저는 제 트위터 계정 twitter.com/mossbag69에 Dialogue: 0,0:37:54.39,0:38:00.14,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오가 분명히 할로우 나이트에서 \N몇몇 요소들을 가져왔다고 주장했었지만, Dialogue: 0,0:38:00.14,0:38:05.16,Default,,0000,0000,0000,,지금은 노골적으로 부정당하고 있어요. \N이제 전 이런 일이 트위터에서 아주 희귀한 일인 걸 알지만, Dialogue: 0,0:38:05.16,0:38:10.00,Default,,0000,0000,0000,,제 트윗들은 어쩌면 이 일을 둘러싼 더 큰 맥락에 반동적이고 \N무지했을지도 모르겠네요. Dialogue: 0,0:38:10.00,0:38:14.36,Default,,0000,0000,0000,,전 이 트윗을 쓸 시점에는 오리 시리즈를 플레이해 보지도 않았으니까요. Dialogue: 0,0:38:14.36,0:38:19.15,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 이제 일 년도 더 지난 일입니다. \N그 이후로 저는 오리와 눈 먼 숲과 오리와 도깨비불을 Dialogue: 0,0:38:19.15,0:38:23.80,Default,,0000,0000,0000,,모두 플레이해 보았습니다. \N그뿐만 아니라 Pac-Man 2: The New Adventures도 Dialogue: 0,0:38:23.80,0:38:28.21,Default,,0000,0000,0000,,몇 번 플레이했죠.\N저는 오리 시리즈가 어떻게 만들어졌는지 더 잘 이해하기 위해 Dialogue: 0,0:38:28.21,0:38:31.62,Default,,0000,0000,0000,,그 시리즈의 개발 과정을 조사하기도 했습니다. Dialogue: 0,0:38:31.62,0:38:37.72,Default,,0000,0000,0000,,그래서 제 생각이 변했냐고요? 음, 네, 하지만 더 복잡해졌죠. \N여기에 아주 명확한 답은 없는 것 같습니다. Dialogue: 0,0:38:37.72,0:38:42.10,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 제가 이 문제에 두 갈래로 답해 볼게요. Dialogue: 0,0:38:42.10,0:38:46.13,Default,,0000,0000,0000,,오리와 도깨비불이 할로우 나이트에 어떤 방식으로든 영향을 받았나요? Dialogue: 0,0:38:46.13,0:38:47.57,Default,,0000,0000,0000,,거의 그렇죠. Dialogue: 0,0:38:47.57,0:38:52.78,Default,,0000,0000,0000,,오리와 도깨비불이 할로우 나이트의 메커니즘이나 아이디어들을\N직접적으로 베꼈나요? Dialogue: 0,0:38:52.78,0:38:54.27,Default,,0000,0000,0000,,아마 아니요. Dialogue: 0,0:38:54.27,0:38:58.13,Default,,0000,0000,0000,,이것의 가장 기본으로 돌아가기 위해 저는 문 스튜디오가 참여한 Dialogue: 0,0:38:58.13,0:39:02.08,Default,,0000,0000,0000,,여러 인터뷰들을 파고들어야 했습니다. \NThomas Mahler가 ResetEra나 NeoGAF와 같은 Dialogue: 0,0:39:02.08,0:39:07.35,Default,,0000,0000,0000,,웹사이트에 남긴 포스트들을 둘러보는 것도 함께요. \NMahler는 게임 포럼에 그의 아이디어를 공유하는 데 개방적입니다. Dialogue: 0,0:39:07.35,0:39:13.36,Default,,0000,0000,0000,,그리고 우리가 그의 포스트를 한번 파고들어 보면, \N곧 무언가를 깨달을 수 있어요. Thomas Mahler가 Dialogue: 0,0:39:13.36,0:39:15.82,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트를 그리 좋아하지 않는다는 거요. Dialogue: 0,0:39:15.82,0:39:20.24,Default,,0000,0000,0000,,Mahler는 2017년 2월에 할로우 나이트가 출시한 바로 직후에\N그걸 처음으로 플레이했습니다. Dialogue: 0,0:39:20.24,0:39:25.45,Default,,0000,0000,0000,,게임을 몇 시간 동안 플레이한 뒤에 Mahler는 NeoGAF 스레드에 \N할로우 나이트에 대해 이야기했습니다. Dialogue: 0,0:39:25.45,0:39:30.30,Default,,0000,0000,0000,,Mahler는 게임의 느린 페이스에 대해 비판했고, \N그게 슈퍼 메트로이드나 월하의 야상곡, Dialogue: 0,0:39:30.30,0:39:36.33,Default,,0000,0000,0000,,눈 먼 숲 같은 게임들에 비해 너무 느리다고 말했죠. \N이후의 포스트에서 Dialogue: 0,0:39:36.33,0:39:40.88,Default,,0000,0000,0000,,그는 자신이 할로우 나이트의 "단순화된 전투"를 \N그다지 좋아하지 않는다고도 말했습니다. Dialogue: 0,0:39:40.88,0:39:44.92,Default,,0000,0000,0000,,또한 그가 이 다음 지적이 비판이라고는 말하지 않았지만, \NMahler는 Axiom Verge나 할로우 나이트가 Dialogue: 0,0:39:44.92,0:39:49.05,Default,,0000,0000,0000,,메트로배니아 장르를 더 나아가게 하는 데 \N별다른 새로운 것을 하지 않았다고 Dialogue: 0,0:39:49.05,0:39:53.65,Default,,0000,0000,0000,,생각한다고도 이야기했죠, \N오리 시리즈가 Super Meat Boy에서 온 더 유연한 플랫포머 장르와 Dialogue: 0,0:39:53.65,0:39:56.65,Default,,0000,0000,0000,,융합한 것과는 다르게요. Dialogue: 0,0:39:56.65,0:40:01.54,Default,,0000,0000,0000,,Mahler의 할로우 나이트에 대한 비판은 그리 특이한 건 아닙니다.\N제가 할로우 나이트를 사랑하긴 하지만, Dialogue: 0,0:40:01.54,0:40:05.73,Default,,0000,0000,0000,,그게 완벽한 게임은 아니에요. \N몇몇 사람들을 위해 그렇게 하지 않았으면 좋았을 여러 측면들이 있습니다. Dialogue: 0,0:40:05.73,0:40:10.18,Default,,0000,0000,0000,,많은 플레이어들에게 할로우 나이트의 가장 거슬리는 지점 중 하나는 \N페이스 조절입니다. Dialogue: 0,0:40:10.18,0:40:15.17,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트는 거대한 맵을 가진 커다란 게임이고\N이동 기술 업그레이드는 서로 꽤나 멀리 떨어져 있죠. Dialogue: 0,0:40:15.17,0:40:20.80,Default,,0000,0000,0000,,이 결과로 몇몇 지역들은 콘텐츠나 플레이어를 사로잡을 \N만족스러운 순간들을 놓친 것처럼 보이기도 합니다. Dialogue: 0,0:40:20.80,0:40:25.19,Default,,0000,0000,0000,,만약 탐험의 묘미가 플레이어를 붙잡지 못했다면, Dialogue: 0,0:40:25.19,0:40:29.97,Default,,0000,0000,0000,,이건 게임의 페이스 조절과 진행에 심각하게 영향을 줄 수 있습니다. Dialogue: 0,0:40:29.97,0:40:32.03,Default,,0000,0000,0000,,이 점은 유튜브의 몇몇 리뷰어들에게 지적받기도 했죠. Dialogue: 0,0:40:32.03,0:40:35.85,Default,,0000,0000,0000,,모든 이동 기술을 가지고도 \N당신이 원하는 곳까지 가는 데 시간이 좀 걸릴 겁니다, Dialogue: 0,0:40:35.85,0:40:42.40,Default,,0000,0000,0000,,맵이 아주아주 거대하기 때문이죠. 거대하고 지루하죠! Dialogue: 0,0:40:42.40,0:40:45.61,Default,,0000,0000,0000,,이 세계는 탐험하기 재미있지만, 그 크기를 감안하면 \N일반적인 이런 류의 게임이 요구하는 것보다 Dialogue: 0,0:40:45.61,0:40:47.44,Default,,0000,0000,0000,,더 많은 것을 요구합니다. Dialogue: 0,0:40:47.44,0:40:52.46,Default,,0000,0000,0000,,탐험, 스토리, 게임 플레이의 복잡성으로 쌓아올린 긴장감이 보여 주는 건\N오직 클라이맥스 단 하나뿐입니다. Dialogue: 0,0:40:52.46,0:40:58.50,Default,,0000,0000,0000,,전 이걸 나쁜 페이스 조절이라고 부르겠습니다. Dialogue: 0,0:40:58.50,0:40:59.50,Default,,0000,0000,0000,,지이이루우우하아아죠! Dialogue: 0,0:40:59.50,0:41:03.79,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker의 Toolkit처럼 \N할로우 나이트를 사상 최고의 메트로배니아라고 높게 평가한 사람들조차 Dialogue: 0,0:41:03.79,0:41:06.99,Default,,0000,0000,0000,,게임이 얼마나 길게 진행되는지에 대해서는 지적했습니다. Dialogue: 0,0:41:06.99,0:41:11.85,Default,,0000,0000,0000,,저는 첫 번째로 공허의 기사를 쓰러뜨린 후 게임의 끝을 느꼈고 만족했습니다. Dialogue: 0,0:41:11.85,0:41:16.21,Default,,0000,0000,0000,,그리고 온라인에서 아직 수많은 할 일이 남았다는 걸 발견했을 때, Dialogue: 0,0:41:16.21,0:41:19.83,Default,,0000,0000,0000,,저는 더 진행하며 더 많은 비밀을 찾아낼 의지가 그다지 없었습니다. Dialogue: 0,0:41:19.83,0:41:24.07,Default,,0000,0000,0000,,전투의 관점에서 보면,\N할로우 나이트의 전투는 오리와 도깨비불의 전투에 비해 Dialogue: 0,0:41:24.07,0:41:27.91,Default,,0000,0000,0000,,겉보기에는 더 단순합니다. Dialogue: 0,0:41:27.91,0:41:32.44,Default,,0000,0000,0000,,특히 플레이어가 아직 복잡한 무브셋을 가지지 못한 \N게임의 첫 절반에서 말이죠. Dialogue: 0,0:41:32.44,0:41:34.09,Default,,0000,0000,0000,,이것 또한 게임의 페이스 조절에 스며들어 영향을 미칩니다. Dialogue: 0,0:41:35.09,0:41:50.51,Default,,0000,0000,0000,,먼저 아주 오랜 시간이 걸립니다,\N여기에서... 여기까지 가는 데요. Dialogue: 0,0:41:50.51,0:41:54.27,Default,,0000,0000,0000,,이건 플레이어가 마지막에 가질 수 있는 잠재력에 비해 \N플레이어가 고를 수 있는 Dialogue: 0,0:41:54.27,0:41:59.41,Default,,0000,0000,0000,,선택지가 거의 없는 게임 시간이 아주 길다는 의미입니다. Dialogue: 0,0:41:59.41,0:42:03.14,Default,,0000,0000,0000,,게임을 시작하고 얼마 되지 않았을 때의 단순함이 계속 유지되지는 않지만, \N플레이어는 그때까지 Dialogue: 0,0:42:03.14,0:42:04.50,Default,,0000,0000,0000,,흥미를 유지하기가 어려울 겁니다. Dialogue: 0,0:42:04.50,0:42:09.02,Default,,0000,0000,0000,,그리고 할로우 나이트가 \N어떤 독특한 시도를 하지 않았다는 것도 일리가 있습니다. Dialogue: 0,0:42:09.02,0:42:11.19,Default,,0000,0000,0000,,몇몇 리뷰어가 이 점을 지적하죠. Dialogue: 0,0:42:11.19,0:42:14.84,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트의 수많은 부분이 \N우리가 이전에 수없이 봐 온 구조를 사용하지만, Dialogue: 0,0:42:14.84,0:42:18.41,Default,,0000,0000,0000,,그 예술성과 솜씨의 힘 덕분에 더 높은 평가를 받을 수 있었습니다. Dialogue: 0,0:42:18.41,0:42:23.31,Default,,0000,0000,0000,,사실 게임의 메커니즘적인 면에서는 \N혁신적이거나 독특한 부분이 하나도 없습니다, Dialogue: 0,0:42:23.31,0:42:27.19,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 그게 직관적이고, 익히기 쉽고 많은 것이 완전히 공평하죠. Dialogue: 0,0:42:27.19,0:42:30.52,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트가 새로운 기술적 측면의 역사를 쓰지는 않았을지도 모르지만,\N그건 그 기술들이 Dialogue: 0,0:42:30.52,0:42:33.48,Default,,0000,0000,0000,,의미 있게 느껴지도록 했고 \N당신의 진행에 아주 중요하게 만들었습니다. Dialogue: 0,0:42:33.48,0:42:38.24,Default,,0000,0000,0000,,이것도 말할 필요가 있겠습니다. Mahler가 \N할로우 나이트의 문제점들에 대해 여러 차례 이야기했음에도 불구하고 Dialogue: 0,0:42:38.24,0:42:42.29,Default,,0000,0000,0000,,그는 시종일관 팀 체리에 대한 존경을 표했습니다. Dialogue: 0,0:42:42.29,0:42:47.03,Default,,0000,0000,0000,,또한 그는 지속적으로 눈 먼 숲 이후에 할로우 나이트처럼 \N더 대단한 메트로배니아 게임이 나온 것이 Dialogue: 0,0:42:47.03,0:42:51.31,Default,,0000,0000,0000,,기쁘다고 이야기하기도 했습니다. \N그렇지만 그는 이 게임이 그에게 영향을 미치지는 않았다고도 Dialogue: 0,0:42:51.31,0:42:53.34,Default,,0000,0000,0000,,매우 강조했습니다: Dialogue: 0,0:42:53.34,0:42:57.84,Default,,0000,0000,0000,,"팬들이 두 게임 간의 유사성을 볼 수 있다는 건 이해하지만, Dialogue: 0,0:42:57.84,0:43:00.88,Default,,0000,0000,0000,,게임을 할 때도 저는 그 게임의 팬이 아니었기 때문에..." Dialogue: 0,0:43:00.88,0:43:05.29,Default,,0000,0000,0000,,그러나 Mahler는 단순히 그가 할로우 나이트를 \N별로 좋아하지 않는다고 말하는 것보다 더 많은 일을 했습니다. Dialogue: 0,0:43:05.29,0:43:09.24,Default,,0000,0000,0000,,그는 그가 할로우 나이트 게임을 끝냈는지 그렇지 않았는지에 대해 \N계속해서 말을 번복했습니다. Dialogue: 0,0:43:09.24,0:43:13.93,Default,,0000,0000,0000,,그는 도깨비불이 나오기 얼마 전의 포스트에서 \N그가 게임을 끝냈다고 언급했지만, Dialogue: 0,0:43:13.93,0:43:18.42,Default,,0000,0000,0000,,이후 모두가 두 게임을 비교하기 시작한 한 달 뒤에는 \N그가 게임을 끝내지 않았다고 이야기했습니다. Dialogue: 0,0:43:18.42,0:43:23.46,Default,,0000,0000,0000,,다른 부분에서는, 한 유저가 눈 먼 숲이 불안정할 때 \N할로우 나이트는 매우 인기가 있다고 말하자, Dialogue: 0,0:43:23.46,0:43:29.17,Default,,0000,0000,0000,,그는 할로우 나이트와 눈 먼 숲의 판매량을 비교했습니다. \N그리고 일반적으로 Mahler는 Dialogue: 0,0:43:29.17,0:43:33.52,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트에 대해 이야기할 때 매우 경쟁적인 태도를 드러냈고요. Dialogue: 0,0:43:33.52,0:43:38.44,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 Mahler가\N할로우 나이트와 매우 복잡한 관계가 있다는 건 분명합니다. Dialogue: 0,0:43:38.44,0:43:41.66,Default,,0000,0000,0000,,이에 비해 팀 체리가 오리 시리즈에 대해 이야기한 건 그들이 Dialogue: 0,0:43:41.66,0:43:43.67,Default,,0000,0000,0000,,그게 환상적이라고 들었다는 사실 하나뿐이죠. Dialogue: 0,0:43:43.67,0:43:47.60,Default,,0000,0000,0000,,물론 팀 체리는 대체로 입이 무거운 편입니다. Dialogue: 0,0:43:47.60,0:43:56.14,Default,,0000,0000,0000,,개인적으로든 공식적으로든 온라인에 모습을 별로 드러내지도 않고요, \N이게 가끔은 단점이 되기도 하지만요. Dialogue: 0,0:43:56.14,0:44:00.80,Default,,0000,0000,0000,,Mahler는 정반대의 문제를 가지고 있습니다. \N그는 그의 의견을 공유하는 데 아주 개방적이고, Dialogue: 0,0:44:00.80,0:44:05.60,Default,,0000,0000,0000,,그게 종종 그를 논란에 빠뜨렸다고 인정하기도 했죠. \N올해 3월로 돌아가 보면, Dialogue: 0,0:44:05.60,0:44:09.96,Default,,0000,0000,0000,,Mahler는 그의 트위터 계정에 그가 ResetEra 포스트에서 \NNo Man's Sky와 Cyberpunk 2077의 개발자들을 Dialogue: 0,0:44:09.96,0:44:16.64,Default,,0000,0000,0000,,허풍쟁이 약장수라고 부른 데 대한 공식 사과문을 게시했습니다. Dialogue: 0,0:44:16.64,0:44:21.06,Default,,0000,0000,0000,,솔직히 Mahler는 그 포스트에서 몇몇 흥미로운 점을 지적했고, \N더 솔직히 말하면 Dialogue: 0,0:44:21.06,0:44:26.36,Default,,0000,0000,0000,,저도 게임의 과대 광고 문화가 제작사에서 그들의 게임에 대해 \N과도한 약속을 하도록 만든다는 데 어느 정도 동의합니다. Dialogue: 0,0:44:26.36,0:44:31.40,Default,,0000,0000,0000,,그러나 그는 Sean Murray 같은 특정 인물을\N"허풍쟁이 약장수"라고 부르는 데는 더 조심했어야 했습니다. Dialogue: 0,0:44:31.40,0:44:34.15,Default,,0000,0000,0000,,그의 트위터 사과문에서 Mahler는 이렇게 말했습니다: Dialogue: 0,0:44:34.15,0:44:38.54,Default,,0000,0000,0000,,저는 언제나 게이머들과 개발자들이 게임에 대해 \N열린 대화를 나누는 것을 정말 좋아했습니다, Dialogue: 0,0:44:38.54,0:44:43.33,Default,,0000,0000,0000,,그래서 우리가 예술적 형태를 개선하는 방법을 함께 알아낼 수 있었고요. Dialogue: 0,0:44:43.33,0:44:47.80,Default,,0000,0000,0000,,저는 이게 Mahler가 할로우 나이트에 대한 그의 의견을 \N공유하는 데 아주 개방적인 이유를 알려 준다고 생각합니다. Dialogue: 0,0:44:47.80,0:44:53.13,Default,,0000,0000,0000,,그는 다른 게이머들과 게임 디자인에 대해 토론하는 것을 좋아하고, \N환영받지 못할 의견을 나누는 것에 대해 두려워하지 않는 거죠. Dialogue: 0,0:44:53.13,0:44:56.59,Default,,0000,0000,0000,,그리고 저는 그가 할로우 나이트를 좋아하지 않는다고 말한 것이 \N어떤 문제가 된다고 생각하지는 않습니다. Dialogue: 0,0:44:56.59,0:45:00.67,Default,,0000,0000,0000,,그러나 할로우 나이트에 관한 그의 태도와 말을 함께 보면, \N제가 보기에는 Dialogue: 0,0:45:00.67,0:45:05.56,Default,,0000,0000,0000,,그가 할로우 나이트에 느끼는 감정은\N단지 좋아하지 않는 단계를 넘어선 것 같습니다. Dialogue: 0,0:45:05.56,0:45:10.08,Default,,0000,0000,0000,,제 생각에는 Mahler가 게임 개발에 경쟁적인 태도를 가지고 있고, Dialogue: 0,0:45:10.08,0:45:15.02,Default,,0000,0000,0000,,그가 할로우 나이트의 엄청난 성공을 \N도깨비불이 넘어서야 할 도전이라고 받아들인 것 같습니다. Dialogue: 0,0:45:15.02,0:45:19.26,Default,,0000,0000,0000,,Mahler와 Korol이 도깨비불을 묘사한 것을 보면, \N정말로 이 게임의 목표가 Dialogue: 0,0:45:19.26,0:45:23.47,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트를 넘어서고 \N"완벽한 메트로배니아"가 되는 것처럼 보입니다. Dialogue: 0,0:45:23.47,0:45:31.14,Default,,0000,0000,0000,,2018년 7월의 Daily Star과의 인터뷰에서\NMahler는 이렇게 말했습니다: Dialogue: 0,0:45:31.14,0:45:35.52,Default,,0000,0000,0000,,"우리가 도꺠비불에서 한 많은 것은 완벽한 장르, \N완벽한 메트로배니아를 시도하는 것이었습니다. Dialogue: 0,0:45:35.52,0:45:40.80,Default,,0000,0000,0000,,우리는 첫 번째 오리 이후 출시한 많은 게임들 \N- 할로우 나이트와 Axiom Verge - 을 보았고 Dialogue: 0,0:45:40.80,0:45:45.52,Default,,0000,0000,0000,,그것들을 연구하고 조사했습니다. \N이제 우리가 다음 단계로 올라갈 차례입니다. Dialogue: 0,0:45:45.52,0:45:50.66,Default,,0000,0000,0000,,그것이 오리가 진화한 방향입니다. \N우리는 최근의 게임들이 무엇을 했는지 보았고, 오리를 더 높이 올렸습니다. Dialogue: 0,0:45:50.66,0:45:55.96,Default,,0000,0000,0000,,우리는 더 발전했습니다. 아주 흥분됩니다!" Dialogue: 0,0:45:55.96,0:45:57.58,Default,,0000,0000,0000,,Korol은 이렇게도 말했습니다: Dialogue: 0,0:45:57.58,0:46:02.95,Default,,0000,0000,0000,,"우리는 정말로 모든 측면에서 절대적으로 완벽한 메트로배니아가\N될 수 있도록 노력했습니다." Dialogue: 0,0:46:02.95,0:46:07.67,Default,,0000,0000,0000,,그리고 우리는 이게 도깨비불 이전의 일이라는 걸 압니다. \N오리와 눈 먼 숲에서, Dialogue: 0,0:46:07.67,0:46:12.23,Default,,0000,0000,0000,,목표는 이전의 어떤 것보다도 \N메트로배니아에 플랫포밍을 잘 접목하는 것이었습니다, Dialogue: 0,0:46:12.23,0:46:16.72,Default,,0000,0000,0000,,Super Meat Boy의 유연한 플랫포밍을 장르로 가져오면서요. \N그들은 말 그대로 Dialogue: 0,0:46:16.72,0:46:20.90,Default,,0000,0000,0000,,Meatboy의 썩어가는 시체도 게임에 넣었습니다, \N당신이 이 영감의 근원을 눈치채지 못할 걸 대비해서요. Dialogue: 0,0:46:20.90,0:46:22.84,Default,,0000,0000,0000,,Thomas Mahler는 설명했습니다: Dialogue: 0,0:46:22.84,0:46:30.92,Default,,0000,0000,0000,,"우리는 메트로배니아를 플랫포밍 요소에 집중해서 발전시키기를 원했습니다,\N왜냐하면, 솔직히 일반적인 메트로배니아를 봐요. Dialogue: 0,0:46:30.92,0:46:36.39,Default,,0000,0000,0000,,당신이 월하의 야상곡이나 슈퍼 메트로이드를 보면, \N네, 그것들에도 플랫포밍이 있긴 하지만 아주 적어요, 그렇죠? Dialogue: 0,0:46:36.39,0:46:42.65,Default,,0000,0000,0000,,마리오 같은 수준이 아닌 겁니다... Dialogue: 0,0:46:42.65,0:46:46.84,Default,,0000,0000,0000,,그래서 우리는 이 부분을 개선하길 원했습니다. \N제 경우에는. 좀 이상하게 들릴지도 모르지만, Dialogue: 0,0:46:46.84,0:46:51.90,Default,,0000,0000,0000,,만약 당신의 핵심적인 측면이, 게임의 핵심적인 매력이 \N이 발판들 사이로 점프하는 플랫포머라면, Dialogue: 0,0:46:51.90,0:46:57.68,Default,,0000,0000,0000,,어째서 이 플랫포밍 요소들이 마리오에 못 미쳐야 하는 거죠? Dialogue: 0,0:46:57.68,0:47:03.21,Default,,0000,0000,0000,,이런 겁니다. 그래서 이게 우리가 집중한 것입니다." Dialogue: 0,0:47:03.21,0:47:07.28,Default,,0000,0000,0000,,하지만 할로우 나이트의 출시 이후, \NMahler와 문 스튜디오는 전투 요소를 더 밀어주는 것처럼 보입니다. Dialogue: 0,0:47:07.28,0:47:12.68,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 최고의 전투와 최고의 플랫포밍을 가진 메트로배니아를 \N만들려는 것처럼요. Dialogue: 0,0:47:12.68,0:47:18.15,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그 이후 그들은 그들 스스로 할로우 나이트와 \N많은 부분을 비교하는 것처럼 보였습니다: Dialogue: 0,0:47:18.15,0:47:22.33,Default,,0000,0000,0000,,"그리고 팀 체리가 할로우 나이트에서 더 많은 전통적 방식을 시도했죠, \N그렇죠? Dialogue: 0,0:47:22.33,0:47:27.31,Default,,0000,0000,0000,,아니면 Axiom Verge도 메트로배니아의 전통적 방식으로 \N접근한 예시가 될 수 있고요. Dialogue: 0,0:47:27.31,0:47:34.70,Default,,0000,0000,0000,,저도 그게 좋다고 생각하지만, 전투 시스템의 관점에서 보면, \N우리가 원한 건... Dialogue: 0,0:47:34.70,0:47:39.36,Default,,0000,0000,0000,,저는 언제나 경쟁과 도전, 그리고 \N'좋아요, 여러분은 해냈습니다. 이제 우리가 이렇게 하면 Dialogue: 0,0:47:39.36,0:47:44.54,Default,,0000,0000,0000,,여러분이 따라올 수 있는지 보죠.' \N처럼 말하는 걸 좋아합니다. 아시다시피, 이런 것들이요." Dialogue: 0,0:47:44.54,0:47:48.43,Default,,0000,0000,0000,,"눈 먼 숲의 전투는 플랫포밍에 더 초점이 맞춰져 있었고, Dialogue: 0,0:47:48.43,0:47:54.96,Default,,0000,0000,0000,,더 정밀한 타격에 초점을 맞춘 할로우 나이트 같은 게임들은 \N눈 먼 숲과 집중한 부분이 달랐죠. Dialogue: 0,0:47:54.96,0:48:00.49,Default,,0000,0000,0000,,그리고 우리는\N"여러분, 우리도 그렇게 할 수 있어요, 맞죠?" 라고 생각했습니다. Dialogue: 0,0:48:00.49,0:48:05.68,Default,,0000,0000,0000,,그리고 우리는 2019년과 2020년의 플랫포머를 포함한 메트로배니아가 Dialogue: 0,0:48:05.68,0:48:13.81,Default,,0000,0000,0000,,갖춰야 할 모든 것을 가진 \N정말로 완벽한 패키지를 만들어낼 수 있었죠." Dialogue: 0,0:48:13.81,0:48:17.48,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 문 스튜디오가 도깨비불을 만들면서 \N할로우 나이트를 많이 의식한 것은 분명합니다. Dialogue: 0,0:48:17.48,0:48:23.17,Default,,0000,0000,0000,,그리고 제 생각에는 "완벽한 메트로배니아" 정신은 \N사실 "할로우 나이트보다 더 나은 것" 을 의미하는 것 같아요. Dialogue: 0,0:48:23.17,0:48:27.82,Default,,0000,0000,0000,,그래서 Mahler가 할로우 나이트에 느끼는 감정이 \N문 스튜디오의 완벽주의와 섞여서 Dialogue: 0,0:48:27.82,0:48:33.41,Default,,0000,0000,0000,,오리가 할로우 나이트에서 아이디어를 베껴 왔다는 걸 증명하나요? \N아마 아닐 겁니다. Dialogue: 0,0:48:33.41,0:48:38.13,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 전 이게 할로우 나이트가 \N그들이 게임을 만들 때 그들에게 어떤 영향을 주었다는 점은 Dialogue: 0,0:48:38.13,0:48:39.51,Default,,0000,0000,0000,,보여 주고 있는 것 같아요. Dialogue: 0,0:48:39.51,0:48:43.39,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 일단 잠깐 할로우 나이트 요소를 무시하고 보면, Dialogue: 0,0:48:43.39,0:48:48.88,Default,,0000,0000,0000,,메트로배니아 장르를 완벽하게 만든다는 기본 철학은\N문 스튜디오의 흥미로운 접근입니다. Dialogue: 0,0:48:48.88,0:48:56.29,Default,,0000,0000,0000,,그건 팀 체리가 한 것과도 아주 다르죠. 윌리엄 펠렌과 아리 깁슨은 \N그들의 게임을 메트로배니아라고 부르는 것조차 조심했으니까요. Dialogue: 0,0:48:56.29,0:49:00.40,Default,,0000,0000,0000,,"그래서 우리가 게임을 만들 때, \N그 청사진은 확실히 메트로이드나 악마성과 비슷했지만, Dialogue: 0,0:49:00.40,0:49:05.48,Default,,0000,0000,0000,,우리는 그 장르를 유지하거나 하는 걸 의식하지는 않았습니다. Dialogue: 0,0:49:05.48,0:49:10.88,Default,,0000,0000,0000,,그건 그저 우리가 그렇게 하면 재미있겠다고 생각하거나\N이렇게 하면 말이 되겠다, Dialogue: 0,0:49:10.88,0:49:12.70,Default,,0000,0000,0000,,그런 우리가 만들고 싶었던 것들이죠..." Dialogue: 0,0:49:12.70,0:49:17.34,Default,,0000,0000,0000,,또 다른 인터뷰에서, Leth는 그들이 의식적으로 \N메트로배니아라는 단어 사용을 조심하고 있다는 걸 Dialogue: 0,0:49:17.34,0:49:18.99,Default,,0000,0000,0000,,확인시켜 주었습니다: Dialogue: 0,0:49:18.99,0:49:22.99,Default,,0000,0000,0000,,"팀 체리도 같은 생각입니다. \N그들은 메트로배니아라는 말을 쓰는 것도 원하지 않아요. Dialogue: 0,0:49:22.99,0:49:28.33,Default,,0000,0000,0000,,그들은 할로우 나이트를 "액션 플랫포머"나 \N그 비슷한 것으로 부르고 있습니다." Dialogue: 0,0:49:28.33,0:49:33.65,Default,,0000,0000,0000,,사실 팀 체리는 할로우 나이트가 \NFaxanadu와 가장 비슷하다고 말한 적도 있습니다: Dialogue: 0,0:49:33.65,0:49:38.19,Default,,0000,0000,0000,,"우리가 Faxanadu를 가장 많이 영향을 받은 것으로 이야기할 때마다, Dialogue: 0,0:49:38.19,0:49:41.13,Default,,0000,0000,0000,,모두가 "어 뭐라고요?" 라고 말하죠." Dialogue: 0,0:49:41.13,0:49:46.73,Default,,0000,0000,0000,,Faxanadu는 1980년대의 또 다른 \N초기 2D 메트로배니아 게임 중 하나입니다, Dialogue: 0,0:49:46.73,0:49:51.86,Default,,0000,0000,0000,,슈퍼 메트로이드가 확실히 장르를 정의하기 이전이죠. \NFaxanadu는 다른 NES 게임들과는 다른 Dialogue: 0,0:49:51.86,0:49:57.65,Default,,0000,0000,0000,,인상적인 분위기와 응집력 있는 세계 디자인으로 높게 평가받았습니다. \NFaxanadu는 외로운 여행자가 Dialogue: 0,0:49:57.65,0:50:03.55,Default,,0000,0000,0000,,절망으로 가득 찬 멸망한 왕국에 도착하는 것에서 시작합니다, \N몇몇 주민들은 사악한 힘의 저주를 받은 상태죠. Dialogue: 0,0:50:03.55,0:50:07.86,Default,,0000,0000,0000,,이건 할로우 나이트의 전체적인 스토리와 비슷합니다, Dialogue: 0,0:50:07.86,0:50:11.11,Default,,0000,0000,0000,,감염에 당한 문명에 도착한 외로운 전사 말이죠. Dialogue: 0,0:50:11.11,0:50:14.96,Default,,0000,0000,0000,,그래서 여기에 한 개발자가 있습니다, \N그는 슈퍼 메트로이드와 월하의 야상곡을 기준으로 삼아 Dialogue: 0,0:50:14.96,0:50:19.32,Default,,0000,0000,0000,,그 어떤 메트로배니아 게임보다 뛰어난 플랫포밍과 전투 메커니즘을 만들어 Dialogue: 0,0:50:19.32,0:50:23.92,Default,,0000,0000,0000,,장르의 관습을 한계까지 밀어붙이기 위해 일하죠. Dialogue: 0,0:50:23.92,0:50:28.32,Default,,0000,0000,0000,,그리고 여기 또 다른 개발자가 있습니다. \N장르적 관습은 그다지 걱정하지 않고, Dialogue: 0,0:50:28.32,0:50:32.68,Default,,0000,0000,0000,,고전 오픈월드 게임에서 영감을 얻었죠. Dialogue: 0,0:50:32.68,0:50:36.46,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트와 오리와 도깨비불 모두 Dialogue: 0,0:50:36.46,0:50:42.08,Default,,0000,0000,0000,,그 디자인 철학에서 기인했을 \N그것만의 독특한 힘과 아이디어, 단점이 있습니다. Dialogue: 0,0:50:42.08,0:50:46.55,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이 게임들은 서로 꽤 다르죠, \N특히 그 레벨 디자인과 스토리텔링에서요. Dialogue: 0,0:50:46.55,0:50:50.79,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트의 레벨 디자인은 탐험을 우선시합니다, \N수많은 갈림길들과 Dialogue: 0,0:50:50.79,0:50:55.51,Default,,0000,0000,0000,,무수히 많은 숨겨진 장소들을 탐험해야 하죠. \N당신은 팀 체리가 만든 콘텐츠의 대부분을 보지 않고도 Dialogue: 0,0:50:55.51,0:50:59.86,Default,,0000,0000,0000,,게임을 클리어할 수 있습니다. \N그리고 당신이 게임을 진행한 경로는 Dialogue: 0,0:50:59.86,0:51:02.48,Default,,0000,0000,0000,,다른 사람의 그것과는 아주 다르겠죠. Dialogue: 0,0:51:02.48,0:51:07.20,Default,,0000,0000,0000,,그와는 다르게, 오리 시리즈의 거의 모든 지역은 \N한 가지의 의도된 경로로 방문하도록 되어 있습니다. Dialogue: 0,0:51:07.20,0:51:12.20,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오가 이렇게 했기 때문에, \N게임은 플레이어가 지금까지 얻은 기술들을 통해 조심스럽고 정교한 Dialogue: 0,0:51:12.20,0:51:16.62,Default,,0000,0000,0000,,플랫포밍 도전들을 하도록 만들죠. \N이곳저곳에 몇몇 숨겨진 구역들이 있지만, Dialogue: 0,0:51:16.62,0:51:22.68,Default,,0000,0000,0000,,당신이 게임이 제공하는 위험한 길을 따라가기만 한다면\N그것의 대부분을 볼 수 있을 겁니다. Dialogue: 0,0:51:22.68,0:51:27.47,Default,,0000,0000,0000,,스토리텔링의 관점에서 보면, \N문 스튜디오는 웅장한 오케스트라 음악과 Dialogue: 0,0:51:27.47,0:51:31.84,Default,,0000,0000,0000,,디테일한 캐릭터 애니메이션을 사용해 게임의 이야기를 전달합니다. \N이 모든 건 대화문에만 과하게 의존하지 않고 Dialogue: 0,0:51:31.84,0:51:35.89,Default,,0000,0000,0000,,더 보편적으로 인식할 수 있는 스토리를 만들기 위해 짜여진 것이죠. Dialogue: 0,0:51:35.89,0:51:41.33,Default,,0000,0000,0000,,"오리에는 우리가 가능한 적은 대화문으로 스토리를 이야기하기 위해 구성된\N특정한 어조가 있습니다. Dialogue: 0,0:51:41.33,0:51:46.72,Default,,0000,0000,0000,,왜냐하면 저는 인도에서 온 사람처럼 영어를 사용하지 않는 사람도 Dialogue: 0,0:51:46.72,0:51:52.72,Default,,0000,0000,0000,,미국인이나 유럽인만큼 게임의 많은 것을 볼 수 있기를 원하기 때문이죠. Dialogue: 0,0:51:52.72,0:51:55.15,Default,,0000,0000,0000,,저는 이게 세계적인 것이 되기를 원합니다." Dialogue: 0,0:51:55.15,0:51:59.17,Default,,0000,0000,0000,,반면 할로우 나이트는, \N플레이어가 읽고 분석해야 할 무수히 많은 말들이 나옵니다. Dialogue: 0,0:51:59.17,0:52:05.46,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 이 말들을 찾을 수 있을지조차 확실하지 않아요. Dialogue: 0,0:52:05.46,0:52:09.68,Default,,0000,0000,0000,,그리고 심지어 스토리는 많은 디테일적인 부분에서 명확하지 않습니다. \N할로우 나이트의 이야기를 완전히 이해하려면 Dialogue: 0,0:52:09.68,0:52:14.29,Default,,0000,0000,0000,,당신은 온라인으로 가서 다른 사람들과 토의하거나 \N관련된 유튜브 영상을 봐야 하죠. Dialogue: 0,0:52:14.29,0:52:19.18,Default,,0000,0000,0000,,당신에게 지속적으로 좋아요와 구독을 이야기하는 사람들이 올린 거 말이에요. Dialogue: 0,0:52:19.18,0:52:23.99,Default,,0000,0000,0000,,오, 전 유튜버들이 좋아요와 구독을 요청하는 게 너무 싫어요. Dialogue: 0,0:52:23.99,0:52:27.65,Default,,0000,0000,0000,,그건 영상의 흐름을 완전히 죽여 버립니다. Dialogue: 0,0:52:27.65,0:52:33.02,Default,,0000,0000,0000,,그래서 여기에 두 가지 아주 다른 접근이 있습니다. \N오리는 안내받는 경험에 더 가깝습니다. Dialogue: 0,0:52:33.02,0:52:36.89,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트는 훨씬 더 열려 있죠. \N그리고 제 생각에는 이게 할로우 나이트 팬덤이 Dialogue: 0,0:52:36.89,0:52:41.64,Default,,0000,0000,0000,,다른 거대한 인디 게임들 사이에서 그렇게 큰 이유인 것 같아요. \N사람들은 깊은둥지에서 Dialogue: 0,0:52:41.64,0:52:47.20,Default,,0000,0000,0000,,한 숨겨진 보스를 찾기 위해 온라인에서 다른 사람과 이야기해야 합니다, Dialogue: 0,0:52:47.20,0:52:50.91,Default,,0000,0000,0000,,아니면 게임이 Super Meat Boy로 변하는 한 지역에 관해서요, Dialogue: 0,0:52:50.91,0:52:54.66,Default,,0000,0000,0000,,아니면 게임의 컷신 거의 절반에서 대체 뭔 일이 일어난 건지 알아내거나요.\N그렇지만 할로우 나이트의 이런 접근이 Dialogue: 0,0:52:54.66,0:53:00.20,Default,,0000,0000,0000,,그걸 더 나은 메트로배니아로 만들었을까요?\N우리가 완벽한 메트로배니아는 어떻게 생겼을지 알 수 있나요? Dialogue: 0,0:53:00.20,0:53:04.73,Default,,0000,0000,0000,,개인적으로, 그리고 전 여기서 좀 편향적이게 되겠지만, \N할로우 나이트는 제가 메트로배니아에서 Dialogue: 0,0:53:04.73,0:53:10.94,Default,,0000,0000,0000,,가장 중요하게 여기는 걸 더 많이 포함하고 있습니다. \N그렇게 많은 게이머들이 다크 소울을 메트로배니아 장르와 연관짓는 Dialogue: 0,0:53:10.94,0:53:14.83,Default,,0000,0000,0000,,이유가 무엇일까요? \N그건 다크 소울이 제가 생각하기에 사람들이 메트로배니아에서 좋아하는 Dialogue: 0,0:53:14.83,0:53:19.70,Default,,0000,0000,0000,,가장 큰 부분을 가지고 있기 때문입니다: \N유기적으로 연결된 세계요. Dialogue: 0,0:53:19.70,0:53:24.74,Default,,0000,0000,0000,,다크 소울에 이동 기술 업그레이드가 없다는 건 별로 중요하지 않습니다.\N로드란 왕국을 모험하는 건 여전히 만족스러워요. Dialogue: 0,0:53:24.74,0:53:28.75,Default,,0000,0000,0000,,그리고 제 생각에 팀 체리는 메트로이드나 악마성 같은 게임들의 \N철저한 업그레이드 진행 시스템이 Dialogue: 0,0:53:28.75,0:53:33.92,Default,,0000,0000,0000,,그다지 필요하지 않다는 걸 깨달은 것 같아요. \N그들의 게임을 만들 때 Dialogue: 0,0:53:33.92,0:53:38.03,Default,,0000,0000,0000,,그들은 할로우 나이트가 엄격한 메트로배니아 구조에서 벗어나 Dialogue: 0,0:53:38.03,0:53:41.34,Default,,0000,0000,0000,,더 자유로운 경험을 창조하도록 하는 걸 두려워하지 않았잖아요. Dialogue: 0,0:53:41.34,0:53:44.32,Default,,0000,0000,0000,,"맨 처음에 게임의 기본적인 개요는, \N특히 그게 아주 작았기 때문에, Dialogue: 0,0:53:44.32,0:53:48.48,Default,,0000,0000,0000,,훨씬 더 엄격하게 전통에 가까웠습니다, '\N이 업그레이드를 먼저 얻고 다음에는 이 업그레이드 Dialogue: 0,0:53:48.48,0:53:53.81,Default,,0000,0000,0000,,그리고 다음에는 이 업그레이드...' \N그리고 당신은 게임 내내 이걸 따라다니는 거죠. 게임이 더 확장되고 Dialogue: 0,0:53:53.81,0:53:57.85,Default,,0000,0000,0000,,우리가 계속 작업하는 동안, \N우리는 지역 간의 흥미로운 연결이 존재하지 않는다는 걸 Dialogue: 0,0:53:57.85,0:54:03.04,Default,,0000,0000,0000,,여러 차례 발견했습니다.\N그래서 우리는 바닥이나 천장을 조금씩 깎아서 당신이 지역 사이를 좀 더 Dialogue: 0,0:54:03.04,0:54:04.29,Default,,0000,0000,0000,,자유롭게 이동할 수 있도록 했죠." Dialogue: 0,0:54:04.29,0:54:09.00,Default,,0000,0000,0000,,저는 할로우 나이트가 제가 메트로배니아에서 좋아하는 부분을 \N더 잘 포착한다고 생각하긴 하지만, Dialogue: 0,0:54:09.00,0:54:13.25,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트가 오리보다 더 나은 메트로배니아라고 말할 수는 없습니다.\N두 게임 모두 장르에서 Dialogue: 0,0:54:13.25,0:54:17.15,Default,,0000,0000,0000,,그들의 고유한 시도를 했고,\N두 게임 모두 그걸 아주 잘 해냈기 때문에 Dialogue: 0,0:54:17.15,0:54:22.01,Default,,0000,0000,0000,,비교하기에는 적절하지 않은 것 같아요. \N이상하게도 Thomas Mahler는 이렇게도 말한 적이 있습니다: Dialogue: 0,0:54:22.01,0:54:25.97,Default,,0000,0000,0000,,저는 솔직히 말해 할로우 나이트와 오리가 \N각자 그들만의 고유한 것이 있다고 생각합니다, Dialogue: 0,0:54:25.97,0:54:30.54,Default,,0000,0000,0000,,둘 모두 메트로배니아라는 점 말고는 \N그렇게 많은 겹치는 것이 보이지 않습니다... Dialogue: 0,0:54:30.54,0:54:36.07,Default,,0000,0000,0000,,그건 제게는 마리오와 소닉을 비교하는 것 같습니다 - \N물론, 둘 다 플랫포머 게임이지만, 비슷한 점은 그게 끝이죠. Dialogue: 0,0:54:36.07,0:54:39.22,Default,,0000,0000,0000,,전 그저 우리가 마침내 더 많은\N놀라운 메트로배니아를 볼 수 있다는 게 기쁩니다. Dialogue: 0,0:54:39.22,0:54:43.84,Default,,0000,0000,0000,,그래서 Mahler가 완벽한 장르를 만들기를 원한다고 \N많이 이야기하기는 했지만, Dialogue: 0,0:54:43.84,0:54:48.77,Default,,0000,0000,0000,,그는 적어도 가끔씩은 장르 안에서도 다양한 갈래가 있다는 걸 \N여전히 이해하고 있는 겁니다. Dialogue: 0,0:54:48.77,0:54:54.79,Default,,0000,0000,0000,,Thomas Mahler는 아주 복잡한 사람이에요, \N그는 양파 같습니다. 겹겹이 층이 있죠. Dialogue: 0,0:54:54.79,0:54:59.61,Default,,0000,0000,0000,,무엇이 좋거나 완벽한 메트로배니아를 구성하는지 알아내기 위한 \N모든 생각이 제게는 꽤 바보같이 들립니다. Dialogue: 0,0:54:59.61,0:55:05.01,Default,,0000,0000,0000,,우리는 법규를 만들어서 메트로배니아의 모든 요소를 엄격하게 정의하고 Dialogue: 0,0:55:05.01,0:55:10.44,Default,,0000,0000,0000,,그 요소들을 평가할 기준을 만들어야 합니다. \N그리고 당신이 어쩌면 그걸 해낼 수도 있겠죠, Dialogue: 0,0:55:10.44,0:55:15.13,Default,,0000,0000,0000,,적어도 몇몇 부분에서는요. \N하지만 그 시스템은 곧 무의미하게 될 겁니다, Dialogue: 0,0:55:15.13,0:55:19.85,Default,,0000,0000,0000,,왜냐하면 새로운 메트로배니아를 흥미롭게 만들고 \N플레이할 가치가 있도록 하는 수많은 것들은 메트로배니아 장르를 Dialogue: 0,0:55:19.85,0:55:24.36,Default,,0000,0000,0000,,다른 무언가와 섞는 일이기 때문이죠. \N그리고 사람들이 무엇이 완벽한 메트로배니아를 만드는가에 대해 Dialogue: 0,0:55:24.36,0:55:29.66,Default,,0000,0000,0000,,정신적인 체크리스트를 만드는 오랜 시간 동안, \N그들은 슈퍼 메트로이드나 월하의 야상곡처럼 더 오래된 게임들을 Dialogue: 0,0:55:29.66,0:55:33.96,Default,,0000,0000,0000,,기준으로 삼아 왔습니다. \N그러나 그 게임들에서 잘 작동했던 구체적인 메커니즘과 디자인 선택이 Dialogue: 0,0:55:33.96,0:55:38.59,Default,,0000,0000,0000,,다른 게임들에서도 잘 굴러갈 거라는 보장은 없죠. Dialogue: 0,0:55:38.59,0:55:44.07,Default,,0000,0000,0000,,핀볼 메트로배니아 Yoku's Island Express가 \NShine Spark를 사용했다면 더 좋았을까요? Dialogue: 0,0:55:44.07,0:55:45.55,Default,,0000,0000,0000,,아니면 Form of Mist를 쓰거나요? Dialogue: 0,0:55:45.55,0:55:49.13,Default,,0000,0000,0000,,게임을 비교하고 대조하고, 어떤 게임이 특정 메커니즘을 더 잘 만들었는지\N논의할 수는 있겠지만, Dialogue: 0,0:55:49.13,0:55:53.19,Default,,0000,0000,0000,,각각의 게임들은 모두 독특하고, \N우리는 그것들이 얼마나 그들의 고유한 아이디어를 잘 구현했는가에 Dialogue: 0,0:55:53.19,0:55:57.59,Default,,0000,0000,0000,,기반해서 평가해야지 \N색안경을 낀 채로 그것들을 20년 전 게임들과 비교해서는 안 된다는 Dialogue: 0,0:55:57.59,0:56:00.52,Default,,0000,0000,0000,,사실을 기억하는 것은 중요합니다. Dialogue: 0,0:56:00.52,0:56:05.31,Default,,0000,0000,0000,,아무튼, 이제 전 우리가 항상 게임을 어떻게 비교해야 하는지에 관해서\N모두 이야기했습니다. Dialogue: 0,0:56:05.31,0:56:11.94,Default,,0000,0000,0000,,이제 이 게임들을 비교해 보죠. Dialogue: 0,0:56:11.94,0:56:15.48,Default,,0000,0000,0000,,영상의 앞부분에서, 저는 Gleamlight가 비슷하게 베낀 \N할로우 나이트의 아이디어들이 Dialogue: 0,0:56:15.48,0:56:20.55,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트가 완전히 처음으로 만든 고유한 것은 아니었다고 언급했습니다. Dialogue: 0,0:56:20.55,0:56:25.35,Default,,0000,0000,0000,,그 중 몇몇은 여기에도 적용됩니다, \N하지만 운 좋게도 DICO가 한 것보다 문 스튜디오는 우리에게 Dialogue: 0,0:56:25.35,0:56:29.87,Default,,0000,0000,0000,,도깨비불의 개발에 관해 더 많은 정보를 제공했습니다. \N그러니 도깨비불에 추가된 가장 큰 요소부터 Dialogue: 0,0:56:29.87,0:56:33.43,Default,,0000,0000,0000,,비교를 시작해 봅시다: \N전투 말이죠. Dialogue: 0,0:56:33.43,0:56:37.88,Default,,0000,0000,0000,,오리와 눈 먼 숲으로 돌아가 보면, \N그 게임에 대해 가장 많고 흔했던 비판 중 하나는 Dialogue: 0,0:56:37.88,0:56:40.61,Default,,0000,0000,0000,,바로 전투였습니다. Dialogue: 0,0:56:40.61,0:56:44.17,Default,,0000,0000,0000,,탐험이 재미있는 만큼, 전투는 조금 아쉽습니다. Dialogue: 0,0:56:44.17,0:56:46.34,Default,,0000,0000,0000,,전투는 오리의 장점이 아니죠. Dialogue: 0,0:56:46.34,0:56:50.06,Default,,0000,0000,0000,,기본적으로 눈 먼 숲의 전투는 적의 근처에 서서 \N그들이 죽을 때까지 버튼을 눌러 Dialogue: 0,0:56:50.06,0:56:55.19,Default,,0000,0000,0000,,유도 에너지 공격을 하는 것만으로 구성되어 있습니다.\N그러니까 유튜브 광고 보는 것만큼 상호작용적인 거죠. Dialogue: 0,0:56:55.19,0:56:59.67,Default,,0000,0000,0000,,도깨비불의 존재 이유에서 큰 부분을 차지하는 게\N눈 먼 숲에서의 전투를 Dialogue: 0,0:56:59.67,0:57:01.15,Default,,0000,0000,0000,,개선하는 것이었을 겁니다. Dialogue: 0,0:57:01.15,0:57:06.87,Default,,0000,0000,0000,,게임을 작업하기 시작했을 때, \N우리는 즉시 사람들이 우리에게 준 모든 피드백을 확인했습니다. Dialogue: 0,0:57:06.87,0:57:11.24,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그 중 큰 비중을 차지한 건 전투 시스템이었죠. Dialogue: 0,0:57:11.24,0:57:15.45,Default,,0000,0000,0000,,우리는 전투 시스템을 완전히 개선해\N당신이 메트로배니아에서 한 번도 본 적이 없을 만큼 멋지게 만들었습니다. Dialogue: 0,0:57:15.45,0:57:20.31,Default,,0000,0000,0000,,그게 오리 2의 큰 부분이죠, \N우리는 정말로 전투를 완전히 개조하고 싶었습니다. Dialogue: 0,0:57:20.31,0:57:24.46,Default,,0000,0000,0000,,우리가 그걸 절대적으로 완벽하게 만든 방법은 \N아마도 지금까지 메트로배니아에서 한 번도 Dialogue: 0,0:57:24.46,0:57:25.82,Default,,0000,0000,0000,,시도되지 않은 것이라고 믿습니다. Dialogue: 0,0:57:25.82,0:57:29.52,Default,,0000,0000,0000,,사람들이 할로우 나이트와 오리의 전투 간의 유사점을 지적할 때, Dialogue: 0,0:57:29.52,0:57:34.15,Default,,0000,0000,0000,,그들은 보통 기사의 대못과 오리의 빛의 검이 닮았다는 점만을 이야기합니다. Dialogue: 0,0:57:34.15,0:57:39.65,Default,,0000,0000,0000,,아니면 그저 도깨비불이 이제 \N더 많은 전투를 갖고 있다는 점을 지적하든가요. Dialogue: 0,0:57:39.65,0:57:44.16,Default,,0000,0000,0000,,하지만 실제로는, 도깨비불은 아마 할로우 나이트의 존재와 상관없이\N더 개선된 전투를 가지고 있을 겁니다, Dialogue: 0,0:57:44.16,0:57:47.39,Default,,0000,0000,0000,,왜냐하면 전투가 눈 먼 숲의 가장 약한 부분이었으니까요. Dialogue: 0,0:57:47.39,0:57:52.14,Default,,0000,0000,0000,,밝혀지기로는, 도깨비불에 나오는 빛의 검의 프로토타입 버전은 \N눈 먼 숲의 개발 중에 만들어졌습니다. Dialogue: 0,0:57:52.14,0:57:56.03,Default,,0000,0000,0000,,Korol의 말은 이렇습니다: Dialogue: 0,0:57:56.03,0:58:00.30,Default,,0000,0000,0000,,우리는 눈 먼 숲에서 검을 사용한 전투가 있는 버전을 작업했었지만, \N그게 작동하게 만드는 건 매우 어려웠습니다. Dialogue: 0,0:58:00.30,0:58:04.45,Default,,0000,0000,0000,,그건 꽤 큰 게임이었고 \N우리는 게임의 초점을 다른 쪽으로 돌리는 게 필요했습니다. Dialogue: 0,0:58:04.45,0:58:08.74,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오는 소규모였고 일반적으로 전투 시스템은 복잡하기 때문에, Dialogue: 0,0:58:08.74,0:58:13.87,Default,,0000,0000,0000,,눈 먼 숲은 전투를 뒤로 미루고 \N개발자들이 플랫포밍에 집중하는 것으로 결정되었습니다. Dialogue: 0,0:58:13.87,0:58:17.99,Default,,0000,0000,0000,,시퀄에서, 문 스튜디오는 이전의 메트로배니아에서는 적용된 적 없는 Dialogue: 0,0:58:17.99,0:58:20.21,Default,,0000,0000,0000,,전투 시스템을 만들고 싶었습니다. Dialogue: 0,0:58:20.21,0:58:24.33,Default,,0000,0000,0000,,앞에서 우리는 Thomas Mahler가 할로우 나이트를 봤을 때 Dialogue: 0,0:58:24.33,0:58:28.16,Default,,0000,0000,0000,,팀 체리가 전투에서 한 것보다 한 단계 발전하고 싶어했다는 걸 보았습니다. Dialogue: 0,0:58:28.16,0:58:32.41,Default,,0000,0000,0000,,그가 할로우 나이트의 간단한 전투 시스템을 좋아하지 않는다고도 말했죠. \N그래서 문 스튜디오는 Dialogue: 0,0:58:32.41,0:58:36.75,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트의 전투를 그저 \N그들이 도깨비불에서 더 개선하려 시도할 만한 것으로 봤을 겁니다. Dialogue: 0,0:58:36.75,0:58:42.19,Default,,0000,0000,0000,,심지어 그들은 오리의 전투 디자인을 함께 논의하기 위해\NKiller Instinct의 개발자 중 하나인 Ken Lobb에게 Dialogue: 0,0:58:42.19,0:58:47.54,Default,,0000,0000,0000,,연락하기도 했습니다. \N그리고 최종 결과물을 보면, 오리와 할로우 나이트의 전투 시스템은 Dialogue: 0,0:58:47.54,0:58:49.60,Default,,0000,0000,0000,,눈에 띄게 다르죠. Dialogue: 0,0:58:49.60,0:58:54.09,Default,,0000,0000,0000,,Korol과 Mahler의 말에 따르면, \N오리의 전투 시스템은 할로우 나이트보다는 다크 소울과 월하의 야상곡에서 Dialogue: 0,0:58:54.09,0:58:59.49,Default,,0000,0000,0000,,많은 영감을 받았다고 합니다. \NMahler는 그의 ResetEra 포스트에서 이렇게 말했습니다: Dialogue: 0,0:58:59.49,0:59:03.77,Default,,0000,0000,0000,,난투 요소는 월하의 야상곡과 다크 소울의 영향을 많이 받았죠, Dialogue: 0,0:59:03.77,0:59:08.53,Default,,0000,0000,0000,,그것들이 우리가 전투를 만족스럽고 즐겁게 만들기 위해\N주로 참고한 것이었습니다... Dialogue: 0,0:59:08.53,0:59:11.09,Default,,0000,0000,0000,,Korol 또한 다른 인터뷰에서 다크 소울을 언급했습니다: Dialogue: 0,0:59:11.09,0:59:15.55,Default,,0000,0000,0000,,"우리는 거의 다크 소울 같은 게임에서 영감을 얻었죠... \N우리는 정말로 Dialogue: 0,0:59:15.55,0:59:17.05,Default,,0000,0000,0000,,아주 흥미로운 적들과의 춤을 만들었습니다..." Dialogue: 0,0:59:17.05,0:59:20.44,Default,,0000,0000,0000,,다크 소울과 월하의 야상곡이 할로우 나이트와 다른 점은 \N당신이 단지 검뿐만이 아니라 Dialogue: 0,0:59:20.44,0:59:26.03,Default,,0000,0000,0000,,다양한 종류의 무기들을 장비할 수 있다는 겁니다. \N당신이 사용할 수 있는 건 방패, 창, 막대기, Dialogue: 0,0:59:26.03,0:59:32.04,Default,,0000,0000,0000,,당신의 환장할 주먹... 완전히 당신에게 달렸죠. \N할로우 나이트에서 당신이 받는 건 대못 하나뿐입니다. Dialogue: 0,0:59:32.04,0:59:36.57,Default,,0000,0000,0000,,부적과 주문 덕분에 여러 다른 플레이스타일이 나오긴 하지만, Dialogue: 0,0:59:36.57,0:59:41.02,Default,,0000,0000,0000,,시작부터 끝까지 이 대못으로만 베게 될 거예요. Dialogue: 0,0:59:41.02,0:59:45.37,Default,,0000,0000,0000,,도깨비불에서 오리는 다양한 종류의 능력이 있습니다, \N에너지를 이용해 Dialogue: 0,0:59:45.37,0:59:53.59,Default,,0000,0000,0000,,검, 활, 거대한 망치, 거대한 창, 수리검이나 부메랑 같은 것, \N그리고 그 중에서도 가장 파괴적인, Dialogue: 0,0:59:53.59,0:59:59.26,Default,,0000,0000,0000,,깃털을 만들어낼 수 있죠.\N이 공격들은, 또 몇 가지 다른 것들도, 버튼으로 빠르게 바꿀 수 있습니다. Dialogue: 0,0:59:59.26,1:00:02.58,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 공중에서도 무기를 변경할 수 있게 하는 겁니다. Dialogue: 0,1:00:02.58,1:00:06.46,Default,,0000,0000,0000,,또 다른 큰 차이점은 \N당신이 버튼을 눌렀을 때 공격이 어떻게 실제로 일어나는가입니다. Dialogue: 0,1:00:06.46,1:00:11.34,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트에서 당신이 버튼을 누르면 기사가 검을 휘두르죠. Dialogue: 0,1:00:11.34,1:00:15.78,Default,,0000,0000,0000,,아주 직관적입니다. \NMahler는 이 간단한 방식을 좋아하지 않았습니다: Dialogue: 0,1:00:15.78,1:00:20.20,Default,,0000,0000,0000,,우리는 정말로 \N"아니요, 그건 그냥 움직임에 기반한 전투 시스템입니다" 같은 것에서 Dialogue: 0,1:00:20.20,1:00:24.31,Default,,0000,0000,0000,,다음 단계로 나아가고 싶었습니다. \N오리를 위한 제 아이디어는 언제나 당신이 Dialogue: 0,1:00:24.31,1:00:26.72,Default,,0000,0000,0000,,존나 오지게 멋진 닌자라고 느끼게 하는 것입니다. Dialogue: 0,1:00:26.72,1:00:30.86,Default,,0000,0000,0000,,그렇긴 해도, 제 생각에는 \N할로우 나이트가 여전히 전투를 더 잘 활용하고 있는 것 같아요. Dialogue: 0,1:00:30.86,1:00:35.31,Default,,0000,0000,0000,,복잡하지는 않지만 \N게임에서는 그것만으로도 충분히 깊은 수준까지 들어갔습니다. Dialogue: 0,1:00:35.31,1:00:39.12,Default,,0000,0000,0000,,도깨비불의 전투는 확실히 눈 먼 숲보다는 발전했지만, Dialogue: 0,1:00:39.12,1:00:42.41,Default,,0000,0000,0000,,아직도 제게 플랫포밍만큼 만족스럽거나 재미있지는 않았어요. Dialogue: 0,1:00:42.41,1:00:46.51,Default,,0000,0000,0000,,Ingeniusclown Gaming 채널에서는 오리와 도깨비불에 관해 \N아주 사려 깊은 평가를 했습니다. Dialogue: 0,1:00:46.51,1:00:51.50,Default,,0000,0000,0000,,그리고 저는 오리의 전투에 관한 그의 평가에 거의 100% 동의합니다: Dialogue: 0,1:00:51.50,1:00:56.43,Default,,0000,0000,0000,,오리의 전투는 할로우 나이트가 제공하는 것보다 훨씬 더 복잡합니다, Dialogue: 0,1:00:56.43,1:01:01.73,Default,,0000,0000,0000,,하지만 그 영감은 상관없는 것으로 보일 수 있어요. 할로우 나이트에는 \N게임의 전투를 경험할 수 있는 40여 종 이상의 보스가 있지만, Dialogue: 0,1:01:01.73,1:01:05.62,Default,,0000,0000,0000,,오리는 겨우 여섯이죠. Dialogue: 0,1:01:05.62,1:01:09.09,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 잊지 마세요, 전 여기서 확실히 편향되어 있습니다. \N전 할로우 나이트의 Dialogue: 0,1:01:09.09,1:01:13.63,Default,,0000,0000,0000,,보스 러쉬 모드를 여러 차례 플레이했어요. \N제가 할로우 나이트의 전투가 환상적이라고 생각하지 않았다면, Dialogue: 0,1:01:13.63,1:01:17.02,Default,,0000,0000,0000,,이걸 하면서 거의 미쳐 버렸겠죠. \N그리고 전 어떤 오리의 보스와도 Dialogue: 0,1:01:17.02,1:01:19.92,Default,,0000,0000,0000,,싸우는 데 그렇게 많은 시간을 들이지 않았고요. Dialogue: 0,1:01:19.92,1:01:24.46,Default,,0000,0000,0000,,그래서 오리가 할로우 나이트의 전투를 베낀 건가요? \N음, 그들이 할로우 나이트를 의식하고, Dialogue: 0,1:01:24.46,1:01:28.21,Default,,0000,0000,0000,,그들의 전투를 팀 체리가 한 것보다 더 발전시키기 위한 \N도전 같은 것으로 받아들인 것 같기는 합니다. Dialogue: 0,1:01:28.21,1:01:33.86,Default,,0000,0000,0000,,하지만 사실 문 스튜디오는 언제나 전투 시스템을 개선하기 위해 노력했어요, Dialogue: 0,1:01:33.86,1:01:38.32,Default,,0000,0000,0000,,그게 눈 먼 숲의 가장 골치 아픈 점이었으니까요. \N그리고 그들이 시행한 전투 시스템은 Dialogue: 0,1:01:38.32,1:01:42.59,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트의 그것과는 여러 가지 방식으로 아주 달랐습니다. Dialogue: 0,1:01:42.59,1:01:49.33,Default,,0000,0000,0000,,그러니까.. 네?.. 하지만 사실 아니요. Dialogue: 0,1:01:49.33,1:01:54.25,Default,,0000,0000,0000,,치유 시스템은 제가 여러 가지로 볼 또 다른 비교점입니다. \N눈 먼 숲에서, Dialogue: 0,1:01:54.25,1:01:58.44,Default,,0000,0000,0000,,오리는 세계의 체력 물방울을 찾거나, \N세이브 포인트를 만들면 오리를 치유하는 능력을 해금하는 Dialogue: 0,1:01:58.44,1:02:03.23,Default,,0000,0000,0000,,방식으로 치유할 수 있습니다. \N도깨비불에서, 문 스튜디오는 기술 장착을 위해 전면 버튼을 Dialogue: 0,1:02:03.23,1:02:08.46,Default,,0000,0000,0000,,사용하기를 원했고, 기본 저장 기능을 위한 공간을 남겨 두지 않았습니다. \N그렇기 때문에 Dialogue: 0,1:02:08.46,1:02:13.02,Default,,0000,0000,0000,,그들은 그 기능을 자동 세이브 시스템으로 대체하기로 결정했고, Dialogue: 0,1:02:13.02,1:02:15.97,Default,,0000,0000,0000,,치유 능력은 장착할 수 있는 기술 중 하나로 바뀌었죠. Dialogue: 0,1:02:15.97,1:02:20.94,Default,,0000,0000,0000,,그런 관점에서, \N치유를 위한 자원을 추가하는 건 그렇게 특별해 보이지 않습니다, Dialogue: 0,1:02:20.94,1:02:24.57,Default,,0000,0000,0000,,그건 Mahler가 사람들이 이게 할로우 나이트와 비슷하게 보인다고 \N이야기했을 때 대답한 부분이죠. Dialogue: 0,1:02:24.57,1:02:28.80,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 저는 이렇게 게임 플레이 중에 치유가 이루어지는 방식을 Dialogue: 0,1:02:28.80,1:02:33.84,Default,,0000,0000,0000,,많은 사람들이 낯익게 느꼈다고 생각합니다. \N치유는 이제 전투 중간에도 실행될 수 있고, Dialogue: 0,1:02:33.84,1:02:38.43,Default,,0000,0000,0000,,오리가 짧은 순간 동안 \N데미지를 입지 않으면서 가만히 서 있는 걸 요구하죠. Dialogue: 0,1:02:38.43,1:02:44.49,Default,,0000,0000,0000,,이건 할로우 나이트와 아주 비슷합니다. \N그리고 이건 다크 소울과도 아주 유사해요. Dialogue: 0,1:02:44.49,1:02:48.70,Default,,0000,0000,0000,,팀 체리와 문 스튜디오 모두가 \N다크 소울이 그들의 게임에 영향을 주었다고 언급했습니다. Dialogue: 0,1:02:48.70,1:02:53.66,Default,,0000,0000,0000,,우리는 문 스튜디오가 다크 소울에서 플레이어가 \N적들과 “흥미로운 춤”을 추는 걸 가져오고 싶어했다는 걸 알고 있죠. Dialogue: 0,1:02:53.66,1:02:58.03,Default,,0000,0000,0000,,그 춤의 일부분은 치유를 위해 \N적의 공격 사이사이에 알맞은 타이밍을 찾아 Dialogue: 0,1:02:58.03,1:03:02.79,Default,,0000,0000,0000,,에스트 병을 사용하는 형태를 포함합니다. \N그리고 저는 이게 할로우 나이트의 Dialogue: 0,1:03:02.79,1:03:08.08,Default,,0000,0000,0000,,집중 메커니즘이 소울본 시리즈에서 유래했다는 걸 \N뒷받침해 준다고 생각해요. Dialogue: 0,1:03:08.08,1:03:11.61,Default,,0000,0000,0000,,그래서 오리가 더 할로우 나이트처럼 보이기 위해 \N그들의 치유 주문 시스템을 만든 건가요, Dialogue: 0,1:03:11.61,1:03:16.11,Default,,0000,0000,0000,,아니면 그들이 할로우 나이트나 다크 소울의 소재를 모방한 건가요? Dialogue: 0,1:03:16.11,1:03:21.13,Default,,0000,0000,0000,,오리는 다크 소울을 모방하기 위해 할로우 나이트의 아이디어를 모방했나요? Dialogue: 0,1:03:21.13,1:03:25.20,Default,,0000,0000,0000,,아니면 그냥 다크 소울 자체를 모방했을까요? \N이것이 아이디어가 어디서 오고 Dialogue: 0,1:03:25.20,1:03:30.08,Default,,0000,0000,0000,,그게 어떻게 다른 게임에서 온 부분과 합쳐지는지\N생각해 봐야 하는 부분입니다. Dialogue: 0,1:03:30.08,1:03:35.56,Default,,0000,0000,0000,,더 말할 필요도 없죠. 점프 같은 겁니다. \N동키콩이 점프 메커니즘을 유명하게 했으니까 모든 게임이 Dialogue: 0,1:03:35.56,1:03:38.14,Default,,0000,0000,0000,,거기에서 직접적으로 아이디어를 얻어 온 건가요? Dialogue: 0,1:03:38.14,1:03:43.94,Default,,0000,0000,0000,,제 생각에 도깨비불에서 치유 주문의 변화는 \N문 스튜디오의 더 전투에 초점을 맞춘 디자인 철학과 Dialogue: 0,1:03:43.94,1:03:48.60,Default,,0000,0000,0000,,연관이 있는 것 같아요.\N그리고 어쩌면 다크 소울 영향의 연장선일지도 모르죠. Dialogue: 0,1:03:48.60,1:03:53.42,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트가 어떤 방식으로든 거기에 영향을 줬다고 봐도 되는 걸까요?\N아마도요, 하지만 Dialogue: 0,1:03:53.42,1:03:56.52,Default,,0000,0000,0000,,다크 소울은 전혀 고려하지 않은 채 \N오리가 오직 할로우 나이트만을 모방했다고 하는 건 Dialogue: 0,1:03:56.52,1:04:01.38,Default,,0000,0000,0000,,논점에서 많이 벗어난 겁니다. \N그리고 그건 크게 봤을 때 전체 전투 시스템과도 연관됩니다. Dialogue: 0,1:04:01.38,1:04:06.10,Default,,0000,0000,0000,,오리와 할로우 나이트 모두가 다크 소울 시리즈에 영향을 받았고, \N그게 이 게임들의 전투가 Dialogue: 0,1:04:06.10,1:04:10.97,Default,,0000,0000,0000,,사실 꽤 다름에도 불구하고 \N많은 플레이어들에게 “비슷한 느낌”을 주는 원인의 Dialogue: 0,1:04:10.97,1:04:15.38,Default,,0000,0000,0000,,큰 부분을 차지할 거예요. Dialogue: 0,1:04:15.38,1:04:19.72,Default,,0000,0000,0000,,RPG 요소를 사용하는 메트로배니아 게임이라는 개념은 \N적어도 월하의 야상곡 때부터 있어 왔습니다. Dialogue: 0,1:04:19.72,1:04:24.43,Default,,0000,0000,0000,,그건 여러 경험 시스템뿐만 아니라 \N장비 아이템의 관리 시스템까지 가지고 있죠. Dialogue: 0,1:04:24.43,1:04:29.16,Default,,0000,0000,0000,,그리고 문 스튜디오와 팀 체리 모두가 \N그들의 게임에 RPG 요소를 넣었습니다. Dialogue: 0,1:04:29.16,1:04:33.40,Default,,0000,0000,0000,,오리와 눈 먼 숲은 어빌리티 트리 기능을 사용하고 있었습니다, \N그건 오리가 다양한 기술과 Dialogue: 0,1:04:33.40,1:04:38.77,Default,,0000,0000,0000,,퍽을 얻을 수 있도록 하죠. 물 속에서 숨쉬거나, \N자원이 더 잘 드롭되거나, 지도에 중요한 것들이 표시되거나, Dialogue: 0,1:04:38.77,1:04:44.13,Default,,0000,0000,0000,,공격들을 더 강력하게 만드는 것 같은 것들이요. \N이 트리는 세 갈래로 분리된 선형의 가지들을 가지고 있습니다. Dialogue: 0,1:04:44.13,1:04:48.81,Default,,0000,0000,0000,,그래서 많은 후반부의 업그레이드들은\N당신이 필요하지도 않은 수많은 것들을 얻고 나서야 획득할 수 있어요. Dialogue: 0,1:04:48.81,1:04:50.44,Default,,0000,0000,0000,,Korol은 이것에 대해 이렇게 설명합니다: Dialogue: 0,1:04:50.44,1:04:54.72,Default,,0000,0000,0000,,오리 1에서 우리는 트리 시스템 비슷한 것이 있었습니다, \N그래서 당신이 업그레이드를 원한다면 Dialogue: 0,1:04:54.72,1:04:58.13,Default,,0000,0000,0000,,당신은 그 이전의 모든 업그레이드를 얻어야 합니다. \N어떻게 보면 당신에게 제약을 거는 거죠. Dialogue: 0,1:04:58.13,1:05:02.93,Default,,0000,0000,0000,,시퀄에서 채용한 조각 시스템은 훨씬 더 유연해졌습니다. \N일단 당신이 원하지 않는 기술에 Dialogue: 0,1:05:02.93,1:05:07.02,Default,,0000,0000,0000,,자원을 소모할 필요가 없어졌고, \N플레이어는 그들이 게임의 어떤 부분에서 고전하고 있는가에 따라 Dialogue: 0,1:05:07.02,1:05:11.18,Default,,0000,0000,0000,,조각을 바꿀 수도 있죠. \N이건 몇 가지 사소한 차이점들만 빼면 Dialogue: 0,1:05:11.18,1:05:15.86,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트의 부적 시스템과도 굉장히 유사합니다. Dialogue: 0,1:05:15.86,1:05:20.50,Default,,0000,0000,0000,,오리의 조각들은 각각 단 하나의 조각 슬롯만을 필요로 하죠, \N할로우 나이트의 부적이 Dialogue: 0,1:05:20.50,1:05:25.99,Default,,0000,0000,0000,,얼마나 강력한가에 따라 다른 개수의 부적칸을 요구하는 것과는 다릅니다.\N조각은 더 강력하게 강화할 수도 있습니다, Dialogue: 0,1:05:25.99,1:05:30.60,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트 신들의 고향 업데이트에서 계획된 아이디어 중 \N하나였지만 삭제된 그거요. Dialogue: 0,1:05:30.60,1:05:35.53,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오와 팀 체리는 그들의 시스템에 관해 \N서로 다른 RPG 게임을 언급했습니다. Dialogue: 0,1:05:35.53,1:05:40.36,Default,,0000,0000,0000,,팀 체리는 그들이 페이퍼 마리오의 배지 시스템을 참고했다고 이야기했습니다.\N그 게임에서 당신에게는 배지를 착용하기 위해 Dialogue: 0,1:05:40.36,1:05:45.49,Default,,0000,0000,0000,,소모해야 하는 배지 포인트가 있고, \N배지들은 각각 다른 배지 포인트를 요구합니다. 우리가 할로우 나이트에서 Dialogue: 0,1:05:45.49,1:05:50.24,Default,,0000,0000,0000,,본 것과 아주 비슷하죠. \N한편, 문 스튜디오의 개발자들은 그들의 부적 시스템이 Dialogue: 0,1:05:50.24,1:05:55.60,Default,,0000,0000,0000,,기본적으로 파이널 판타지 7의 마테리아 시스템에 기반을 두었다고 말합니다. \N그 게임에서 무기와 방어구들은 Dialogue: 0,1:05:55.60,1:06:00.80,Default,,0000,0000,0000,,특정 개수의 마테리아 슬롯을 가지고 있습니다. \N당신이 캐릭터에게 마테리아를 장착하게 되면, Dialogue: 0,1:06:00.80,1:06:07.65,Default,,0000,0000,0000,,그들은 마테리아의 힘을 얻게 되고 \N마테리아는 전투에서 얻은 AP 포인트를 통해 레벨이 올라가게 되죠. Dialogue: 0,1:06:07.65,1:06:12.20,Default,,0000,0000,0000,,Mahler에 의하면 오리의 조각 시스템은 그것과 더 비슷하게 Dialogue: 0,1:06:12.20,1:06:13.22,Default,,0000,0000,0000,,만들어졌다고 합니다: Dialogue: 0,1:06:13.22,1:06:17.26,Default,,0000,0000,0000,,…게임의 어느 부분에서는 말 그대로 \N당신이 조각을 넣은 모든 스킬에 슬롯을 가지게 됩니다 Dialogue: 0,1:06:17.26,1:06:21.90,Default,,0000,0000,0000,,- 그건 너무 복잡하죠, \N그래서 우리는 전체적인 시스템으로 바꿨습니다. Dialogue: 0,1:06:21.90,1:06:24.18,Default,,0000,0000,0000,,Gennadiy Korol 또한 이것에 대해 비슷하게 이야기했습니다: Dialogue: 0,1:06:24.18,1:06:28.44,Default,,0000,0000,0000,,우리는 파이널 판타지의 \N마테리아 시스템과 조각 변경 시스템을 통해 당신이 Dialogue: 0,1:06:28.44,1:06:31.85,Default,,0000,0000,0000,,당신의 캐릭터를 커스터마이징하고\N더 많은 선택지를 갖게 되는 것을 보았습니다… Dialogue: 0,1:06:31.85,1:06:37.06,Default,,0000,0000,0000,,Korol은 또한 조각 시스템의 프로토타입이 \N2015년부터 이미 있었다고 언급했습니다, Dialogue: 0,1:06:37.06,1:06:41.08,Default,,0000,0000,0000,,팀 체리가 할로우 나이트의 부적 시스템을 선보이기 훨씬 전부터요. Dialogue: 0,1:06:41.08,1:06:46.27,Default,,0000,0000,0000,,강화된 조각의 기능은 아마 이 초기 아이디어의 유산일 것입니다. Dialogue: 0,1:06:46.27,1:06:50.87,Default,,0000,0000,0000,,그러니까 이 조각 시스템의 최종 완성본이 \N할로우 나이트의 그것과 꽤 비슷하게 보이더라도, Dialogue: 0,1:06:50.87,1:06:58.57,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오는 그 시스템을 그냥 폐기해 버리지 않고 \N도깨비불에 집어넣은 것입니다. Dialogue: 0,1:06:58.57,1:07:02.67,Default,,0000,0000,0000,,오리와 도깨비불에는 첫 번째 게임보다 더 많은 캐릭터가 등장합니다. Dialogue: 0,1:07:02.67,1:07:06.42,Default,,0000,0000,0000,,몇몇 사람들은 이걸 할로우 나이트의 수많은 캐릭터와 비교하기도 합니다. Dialogue: 0,1:07:06.42,1:07:10.46,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 오리와 눈 먼 숲에는 그렇게 많은 캐릭터가 등장하지 \N않았는가에 대한 좋은 이유가 존재합니다: 예산이죠. Dialogue: 0,1:07:10.46,1:07:15.98,Default,,0000,0000,0000,,오리와 눈 먼 숲은 굉장히 독특한 캐릭터 제작 과정을 가지고 있었습니다. Dialogue: 0,1:07:15.98,1:07:20.48,Default,,0000,0000,0000,,먼저 개발자들이 캐릭터를 창조하고 그것의 3D 모델링을 리깅합니다. \N하지만 이 3D 모델이 Dialogue: 0,1:07:20.48,1:07:25.45,Default,,0000,0000,0000,,실제로 게임에 사용되는 건 아닙니다. \N대신 이 3D 모델이 개별적인 2D 스프라이트로 렌더링되죠. Dialogue: 0,1:07:25.45,1:07:31.18,Default,,0000,0000,0000,,이 2D 스프라이트는 다시 모션 블러나 필드 이펙트의 깊이 등 \N디테일을 추가하는 식으로 변형됩니다. Dialogue: 0,1:07:31.18,1:07:35.28,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이 한 무더기의 인게임 이펙트는 \N주변의 빛을 받은 스프라이트를 만드는 데 사용됩니다. Dialogue: 0,1:07:35.28,1:07:39.92,Default,,0000,0000,0000,,이 과정이 모든 캐릭터에게 적용된 겁니다, \N거대한 올빼미 쿠로를 포함해서요. Dialogue: 0,1:07:39.92,1:07:45.10,Default,,0000,0000,0000,,그래서 당신이 눈 먼 숲에서의 오리를 볼 때, \N당신은 사실 한 무더기의 2D 스프라이트로 렌더링된 Dialogue: 0,1:07:45.10,1:07:50.11,Default,,0000,0000,0000,,3D 모델을 보고 있는 것입니다. \N이건 흥미로운 과정이죠, 그리고 당신이 이것에 대해 더 알고 싶다면 Dialogue: 0,1:07:50.11,1:07:55.99,Default,,0000,0000,0000,,애니메이터 James Benson의 GDC 인터뷰를 참고하기를 추천합니다. Dialogue: 0,1:07:55.99,1:08:00.37,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트에서는, 아리가 포토샵으로 각각의 캐릭터를 애니메이팅했죠… Dialogue: 0,1:08:00.37,1:08:01.74,Default,,0000,0000,0000,,그리고 네, 이게 다였습니다. Dialogue: 0,1:08:01.74,1:08:05.91,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오의 복잡한 캐릭터 작업 과정은 \N그들이 더 많은 캐릭터를 만들기보다는 Dialogue: 0,1:08:05.91,1:08:10.59,Default,,0000,0000,0000,,눈 먼 숲에서처럼 아주 적은 캐릭터 수를 만들도록 했습니다. \N그렇지만 도깨비불에서 더 규모가 커진 팀과 예산으로 Dialogue: 0,1:08:10.59,1:08:15.08,Default,,0000,0000,0000,,개발자들은 오리가 상호작용할 수 있는 캐릭터들을\N더 많이 추가할 수 있었던 겁니다. Dialogue: 0,1:08:15.08,1:08:19.94,Default,,0000,0000,0000,,그들은 3D 모델을 쓰는 것도 끝냈습니다. \NMahler는 이 많은 등장인물 사용이 Dialogue: 0,1:08:19.94,1:08:25.09,Default,,0000,0000,0000,,신들의 트라이포스에서 영감을 받은 요소라고 말했습니다, \N그건 첫 번째 젤다보다 훨씬 많은 NPC를 가지고 있죠. Dialogue: 0,1:08:25.09,1:08:29.20,Default,,0000,0000,0000,,그리고 솔직히 말하면, 전 도깨비불에 더 많은 NPC가 등장한다는 이유로 Dialogue: 0,1:08:29.20,1:08:34.13,Default,,0000,0000,0000,,그게 할로우 나이트를 베꼈다고 하는 건 좀 멍청한 소리라고 생각해요. \N똑같은 일이 할로우 나이트와 다크 소울에서도 있었습니다, Dialogue: 0,1:08:34.13,1:08:40.13,Default,,0000,0000,0000,,사람들은 할로우 나이트에서 NPC들을 계속해서 만나는 게 \N다크 소울 같은 요소라고 이야기했었죠. Dialogue: 0,1:08:40.13,1:08:44.69,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 많은 사람들이 두 게임을 비교하는 중에 비판했던\N한 특정 NPC가 있습니다: Dialogue: 0,1:08:44.69,1:08:50.65,Default,,0000,0000,0000,,루포입니다. \N루포는 세계의 모든 곳에서 나타나며 각 지역의 지도를 파는 Dialogue: 0,1:08:50.65,1:08:54.95,Default,,0000,0000,0000,,지도 제작자입니다. \N이 특징은 코니퍼의 그것과 유사하죠. Dialogue: 0,1:08:54.95,1:08:59.36,Default,,0000,0000,0000,,사람들이 ResetEra에 루포와 코니퍼의 비교를 가져왔을 때, \NMahler는 Dialogue: 0,1:08:59.36,1:09:03.47,Default,,0000,0000,0000,,악마성 시리즈에도 지도 상인이 있었다는 것을 언급하며 \N할로우 나이트가 이 아이디어를 Dialogue: 0,1:09:03.47,1:09:08.66,Default,,0000,0000,0000,,창조한 것이 아니라고 말했습니다. \N그리고 그건 맞아요. 월하의 야상곡의 알루카드는 도서관 사서에게서 Dialogue: 0,1:09:08.66,1:09:12.93,Default,,0000,0000,0000,,성의 지도를 구입할 수 있습니다, 그리고 다른 많은 것도요. \N그렇지만 그건 Dialogue: 0,1:09:12.93,1:09:19.49,Default,,0000,0000,0000,,코니퍼와 루포 같은 게 아니에요. \N악마성의 NPC들은 상점 주인이지, 지도 제작자가 아닙니다. Dialogue: 0,1:09:19.49,1:09:25.81,Default,,0000,0000,0000,,악마성에 지도 제작자 NPC라는 개념은 없었기 때문에 \N코니퍼를 더 독특하게 만든 거죠. Dialogue: 0,1:09:25.81,1:09:31.27,Default,,0000,0000,0000,,그러니까, 지도 제작자 NPC라는 아이디어는 메트로배니아에서 \N논리적으로 꽤 있을 법합니다. Dialogue: 0,1:09:31.27,1:09:35.51,Default,,0000,0000,0000,,솔직히 할로우 나이트가 \N지도 제작자의 첫 번째 유명한 예시인 건 좀 이상하긴 해요. Dialogue: 0,1:09:35.51,1:09:41.40,Default,,0000,0000,0000,,그리고 메트로배니아 장르 밖에서는 \N기억할 만한 지도 제작자 NPC가 좀 있으니까요. Dialogue: 0,1:09:41.40,1:09:43.34,Default,,0000,0000,0000,,사실 그렇게 독특한 아이디어는 아닌 겁니다. Dialogue: 0,1:09:43.34,1:09:47.94,Default,,0000,0000,0000,,그와 별개로, 루포의 완성도는 \N코니퍼의 그것과는 비교도 되지 않습니다. Dialogue: 0,1:09:47.94,1:09:52.09,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트에서 당신은 지도를 얻기 위해 코니퍼를 찾아야 합니다. \N지도를 업데이트하려면 깃펜도 사야 하고요, Dialogue: 0,1:09:52.09,1:09:56.87,Default,,0000,0000,0000,,그것도 벤치에 앉아서만 업데이트할 수 있죠. \N그리고 심지어는 당신이 지도에서 어디 있는지 보기 위해 Dialogue: 0,1:09:56.87,1:09:59.64,Default,,0000,0000,0000,,변덕스런 나침반까지 사서 장착해야 합니다. Dialogue: 0,1:09:59.64,1:10:04.76,Default,,0000,0000,0000,,오리에서 당신의 지도는 루포에게 말을 걸지 않아도 이미 채워져 있습니다, \N하지만 그의 지도는 Dialogue: 0,1:10:04.76,1:10:09.91,Default,,0000,0000,0000,,각 지역의 더 넓은 구역을 볼 수 있도록 해 주죠. \N그리고 플레이어 아이콘과 지도는 모두 실시간으로 업데이트되고요. Dialogue: 0,1:10:09.91,1:10:14.82,Default,,0000,0000,0000,,꽤 단순하죠, 이 편이 더 자연스럽습니다. \N왜냐하면 오리는 드넓고 유기적인 세계를 탐험하는 비중이 더 적고, Dialogue: 0,1:10:14.82,1:10:20.09,Default,,0000,0000,0000,,지역을 순서대로 이동하는 비중이 더 많으니까요. \N루포는 존나 화끈한 와이프가 있지도 않고요. Dialogue: 0,1:10:20.09,1:10:24.29,Default,,0000,0000,0000,,그래서 이런 것들이 게임을 꽤 다르게 만든 것입니다. Dialogue: 0,1:10:24.29,1:10:29.15,Default,,0000,0000,0000,,한편 NPC들 간의 다른 유사점도 찾을 수 있습니다. Dialogue: 0,1:10:29.15,1:10:34.73,Default,,0000,0000,0000,,토크는 여러 설정이나 도움이 될 만한 것들을 이야기해 주는 \N방랑 여행자입니다, 퀴렐과 비슷하죠. Dialogue: 0,1:10:34.73,1:10:40.05,Default,,0000,0000,0000,,오퍼는 새 공격 기술을 가르쳐 줍니다, 대못사부들과 유사하게요. \N그리고 결론적으로는 그냥 Dialogue: 0,1:10:40.05,1:10:44.43,Default,,0000,0000,0000,,메트로배니아 하면 나와야 할 것 같은 \N아주 많은 전형적인 캐릭터 특징들이 있는 겁니다. Dialogue: 0,1:10:44.43,1:10:49.90,Default,,0000,0000,0000,,그리고 코니퍼와 루포가 그 중에서 가장 많이 겹친 거고요. Dialogue: 0,1:10:49.90,1:10:57.02,Default,,0000,0000,0000,,네, 이건 좀 환장하겠죠. \N문 스튜디오가 진짜로 사람들이 도깨비불과 할로우 나이트에 Dialogue: 0,1:10:57.02,1:11:02.35,Default,,0000,0000,0000,,모두 거미가 나온다는 걸 못 알아챌 줄 알았을까요?\NThomas Mahler는 Dialogue: 0,1:11:02.35,1:11:07.74,Default,,0000,0000,0000,,이 뻔뻔한 모방에 대해 한 번도 언급하지 않았습니다. \N그리고 솔직히 말하면 전 그를 비난하는 게 아니에요. Dialogue: 0,1:11:07.74,1:11:11.06,Default,,0000,0000,0000,,그들이 팀 체리에게서 이 아이디어를 훔쳐 왔다는 건 부정할 수 없습니다. Dialogue: 0,1:11:11.06,1:11:16.16,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 이건 좀 더 복잡한 문제죠. \N생각해 보면 할로우 나이트가 게임에 거미를 집어넣는 걸 Dialogue: 0,1:11:16.16,1:11:21.80,Default,,0000,0000,0000,,유명하게 만들기 이전에 그걸 한 다른 게임도 있으니까요. Dialogue: 0,1:11:21.80,1:11:32.01,Default,,0000,0000,0000,,정말로 세월을 앞서간 게임이죠. Dialogue: 0,1:11:35.21,1:11:39.83,Default,,0000,0000,0000,,사람들이 찾은 또 다른 소소한 비교거리는 \N오리가 획득할 수 있는 영혼 조각 중 하나인 Dialogue: 0,1:11:39.83,1:11:45.67,Default,,0000,0000,0000,,“가시” 입니다. \N명백하게 할로우 나이트의 고통의 가시덩굴을 따라한 것 같죠. Dialogue: 0,1:11:45.67,1:11:50.58,Default,,0000,0000,0000,,이런 식으로 데미지를 넣는 가시라는 컨셉은 \N디아블로 2나 FortressCraft 같은 Dialogue: 0,1:11:50.58,1:11:55.63,Default,,0000,0000,0000,,이전의 수많은 게임들에서 나왔다는 점만 빼면 말이에요. Dialogue: 0,1:11:55.63,1:12:00.40,Default,,0000,0000,0000,,이것들이 온라인에 떠다니는 것들 중 \N제가 본 가장 주목할 만한 비교점들입니다. Dialogue: 0,1:12:00.40,1:12:05.16,Default,,0000,0000,0000,,좋게 생각하면 당신은 이걸 개별적인 수준에서 볼 수 있습니다, \N이 유사점들이 그렇게 깊은 수준인 것도 아니고, Dialogue: 0,1:12:05.16,1:12:11.33,Default,,0000,0000,0000,,웬만한 건 다 이유를 설명할 수 있으니까요. \N비슷한 소재를 사용했다는 것과 완전한 우연이 겹쳐서 Dialogue: 0,1:12:11.33,1:12:15.95,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트와 오리의 \N여러 비슷한 점들을 만들어냈다고 설명할 수 있습니다. Dialogue: 0,1:12:15.95,1:12:20.01,Default,,0000,0000,0000,,종합해 보면, 당신이 한 걸음 물러서서 \N오리가 어떻게 이 요소들을 하나로 합치고, Dialogue: 0,1:12:20.01,1:12:25.87,Default,,0000,0000,0000,,어떤 요소들을 포함할지 정하고, \N어떻게 그것들을 눈 먼 숲과 차별화했는가를 보면 Dialogue: 0,1:12:25.87,1:12:30.39,Default,,0000,0000,0000,,최종 결과물은 결국 할로우 나이트와 어느 정도의 유사성을 갖게 됩니다. Dialogue: 0,1:12:30.39,1:12:34.47,Default,,0000,0000,0000,,이런 전체적인 유사성이 이 주장들을 뒷받침하는 거죠. Dialogue: 0,1:12:34.47,1:12:38.21,Default,,0000,0000,0000,,그리고 “완벽한” 메트로배니아 장르를 만들겠다는 \N개발자들의 주장을 봤을 때, Dialogue: 0,1:12:38.21,1:12:43.56,Default,,0000,0000,0000,,문 스튜디오가 할로우 나이트에서 “할로우 나이트 탈피”를 시도한 것도 \N말이 되는 것 같아요, Dialogue: 0,1:12:43.56,1:12:48.51,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이게 많은 사람들이 \N그들의 게임을 할로우 나이트와 비슷하게 느끼도록 만들었고요. Dialogue: 0,1:12:48.51,1:12:51.89,Default,,0000,0000,0000,,그걸 현미경 아래에 놓으면이 유사점들은 사라지겠지만 말이에요. Dialogue: 0,1:12:51.89,1:12:56.64,Default,,0000,0000,0000,,이게 제가 할로우 나이트가 \N도깨비불에 영향을 주었다고 이야기하는 이유입니다, Dialogue: 0,1:12:56.64,1:13:01.03,Default,,0000,0000,0000,,특히 전투에서요. \N제 생각에 도깨비불의 전투가 할로우 나이트의 그것과 매우 다르긴 하지만, Dialogue: 0,1:13:01.03,1:13:04.67,Default,,0000,0000,0000,,그래도 개발자들은 할로우 나이트를 \N그들이 비교해야 할 참고로 삼았을 거예요. Dialogue: 0,1:13:04.67,1:13:08.90,Default,,0000,0000,0000,,그건 그들이 슈퍼 메트로이드와 악마성의 플랫포밍을 Dialogue: 0,1:13:08.90,1:13:13.91,Default,,0000,0000,0000,,그들이 발전시키기를 원한 것으로 삼은 것과 비슷한 일입니다.\N설령 최종 결과물이 Dialogue: 0,1:13:13.91,1:13:18.64,Default,,0000,0000,0000,,참고한 것과 별로 닮지 않았다고 하더라도, \N참고한 것은 여전히 그 자리에 있고 Dialogue: 0,1:13:18.64,1:13:20.58,Default,,0000,0000,0000,,많은 사람들이 그걸 볼 수 있을 겁니다. Dialogue: 0,1:13:20.58,1:13:24.66,Default,,0000,0000,0000,,제 개인적으로는 모두가 두 게임을 비교하기 시작했을 때 \N문 스튜디오는 Dialogue: 0,1:13:24.66,1:13:29.29,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트에서 영향을 받은 걸 인정했어야 한다고 생각합니다. Dialogue: 0,1:13:29.29,1:13:34.48,Default,,0000,0000,0000,,그들은 출시 전에는 몇몇 영향들을 인정했지만, \N출시 이후로 그것들을 중요하지 않게 여겼어요. Dialogue: 0,1:13:34.48,1:13:39.76,Default,,0000,0000,0000,,그래도 그들이 왜 그랬는지는 이해합니다. \N팀 체리도 다크 소울에 비슷한 걸 했으니까요. Dialogue: 0,1:13:39.76,1:13:44.35,Default,,0000,0000,0000,,그들은 다크 소울에서 몇 가지 영향을 받았고, \N이건 부정할 수 없는 사실입니다. 그렇지만 그들은 Dialogue: 0,1:13:44.35,1:13:48.57,Default,,0000,0000,0000,,인터뷰에서그걸 말하는 걸 피했죠. \N왜냐하면 사람들이 다크 소울과 연관지은 부분 중 대부분이 Dialogue: 0,1:13:48.57,1:13:51.30,Default,,0000,0000,0000,,팀 체리의 의도가 아니었기 때문입니다. Dialogue: 0,1:13:51.30,1:13:56.03,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 팀 체리는 \N그들이 다크 소울을 플레이했었다는 사실을 부정한 적도 없고, Dialogue: 0,1:13:56.03,1:14:00.79,Default,,0000,0000,0000,,그들의 게임 판매량을 프롬 소프트웨어의 그것과 비교한 적도 없어요. Dialogue: 0,1:14:00.79,1:14:02.95,Default,,0000,0000,0000,,이게 그들이 Mahler와 다른 점입니다. Dialogue: 0,1:14:02.95,1:14:07.96,Default,,0000,0000,0000,,그래서 이것들을 종합해 보면 할로우 나이트는 도깨비불의 개발에 \N애매모호한 영향력을 가지고 있습니다, Dialogue: 0,1:14:07.96,1:14:13.04,Default,,0000,0000,0000,,하지만 제 생각에는 사람들이 문 스튜디오가 \N할로우 나이트를 직접적으로 베꼈다고 과대해석하는 것 같아요. Dialogue: 0,1:14:13.04,1:14:17.88,Default,,0000,0000,0000,,제 생각에 이 일을 가장 잘 설명하는 건 \NHonest Game Trailers의 현명한 사람들입니다: Dialogue: 0,1:14:17.88,1:14:24.08,Default,,0000,0000,0000,,그들이 할로우 나이트를 보고 \N“우리도 저거 할 수 있겠는데”라고 생각한 거죠. Dialogue: 0,1:14:24.08,1:14:29.76,Default,,0000,0000,0000,,이 모든 것에는 이상한 아이러니가 있습니다. \NThomas Mahler가 할로우 나이트를 Dialogue: 0,1:14:29.76,1:14:34.12,Default,,0000,0000,0000,,좋아하지 않는다는 건 꽤 명백하죠. \N하지만 동시에 그는 대중이 보기에 할로우 나이트를 넘어설 수 있는 Dialogue: 0,1:14:34.12,1:14:38.50,Default,,0000,0000,0000,,게임을 만들어서 메트로배니아 장르의 정점이 되려고 한 것처럼 보입니다. Dialogue: 0,1:14:38.50,1:14:43.31,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만 그렇게 시도했기 때문에 그는 어찌되었든\N사람들이 할로우 나이트와 비교할 수밖에 없는 게임을 만든 것입니다. Dialogue: 0,1:14:43.31,1:14:47.55,Default,,0000,0000,0000,,Mahler가 그의 게임을 할로우 나이트처럼 보이도록 의도하지 않았더라도, Dialogue: 0,1:14:47.55,1:14:52.48,Default,,0000,0000,0000,,게임의 각 조각들이 틀림없이 오리와 눈 먼 숲보다 \N훨씬 발전된 게임을 만들기 위한 것이었을지라도, Dialogue: 0,1:14:52.48,1:14:57.56,Default,,0000,0000,0000,,동시에 할로우 나이트와 더 닮게 된 거죠. \N이건 마치 그리스 비극 같습니다. Dialogue: 0,1:14:57.56,1:14:59.95,Default,,0000,0000,0000,,눈을 파내지 않은 오이디푸스 왕 같은 거요. Dialogue: 0,1:14:59.95,1:15:03.71,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이것도 말해 둬야겠네요. \N제가 이 영상에서 Thomas Mahler의 발언들을 Dialogue: 0,1:15:03.71,1:15:09.42,Default,,0000,0000,0000,,꽤 깊숙이 파고들긴 했지만, 전 여전히 그를 존경합니다. \N그는확실히 재능있고 아주 창의적인 비전을 가지고 있어요. Dialogue: 0,1:15:09.42,1:15:14.18,Default,,0000,0000,0000,,오리 시리즈의 아름다움과 디자인이 그 강력한 증거죠. Dialogue: 0,1:15:14.18,1:15:18.52,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그는 그의 말에 대해 인터넷이 뜨겁게 달아오르는 걸 \N만족스러워하는 것처럼 보입니다. Dialogue: 0,1:15:18.52,1:15:22.65,Default,,0000,0000,0000,,그가 다른 게임의 개발자들을 허풍쟁이 약장수라고 부른 논란의 스레드에서\N그는 이렇게도 말했거든요: Dialogue: 0,1:15:22.65,1:15:27.79,Default,,0000,0000,0000,,날 믿어요, 전 게임에 대해 말하거나 의견을 공유하는 데 개방적이고 \N그 중 몇몇은 절 곤란하게 만들기도 했죠, Dialogue: 0,1:15:27.79,1:15:32.52,Default,,0000,0000,0000,,잘 알고 있어요 :D 전 여전히 이런 일들에 대한 토론을 좋아하고, Dialogue: 0,1:15:32.52,1:15:36.96,Default,,0000,0000,0000,,제가 더 어렸을 때 저는 \N실제 개발자들이 이것저것 설명하러 포럼에 오는 걸 사랑했었습니다. Dialogue: 0,1:15:36.96,1:15:41.50,Default,,0000,0000,0000,,양쪽 의견에서 토론이 일어나는 건 정말 멋진 일이죠, Dialogue: 0,1:15:41.50,1:15:43.46,Default,,0000,0000,0000,,적어도 저는 그렇게 생각해요. Dialogue: 0,1:15:43.46,1:15:47.38,Default,,0000,0000,0000,,제가 이 영상을 만든 목적은 여러분이 문 스튜디오의 누군가를 싫어하거나 Dialogue: 0,1:15:47.38,1:15:52.23,Default,,0000,0000,0000,,Thomas Mahler를 나쁜 사람으로 생각하게 하기 위한 게 아닙니다. \N어떤 갈래의 예술이든 간에 Dialogue: 0,1:15:52.23,1:15:56.96,Default,,0000,0000,0000,,창작에 있어 영향과 영감에 대해 이야기하는 게 얼마나 복잡한가를 \N강조하려는 거죠. 게임의 뒤편에는 Dialogue: 0,1:15:56.96,1:16:02.01,Default,,0000,0000,0000,,사람들이 일반적으로 트레일러를 보거나 게임을 플레이하면서 보는 것보다\N훨씬 더 많은 일들이 있습니다. Dialogue: 0,1:16:02.01,1:16:06.73,Default,,0000,0000,0000,,그리고 Thomas Mahler가 문 스튜디오에서 일하는 \N유일한 사람도 아니에요. Dialogue: 0,1:16:06.73,1:16:12.28,Default,,0000,0000,0000,,수십 명의 사람들이 이 게임을 작업했고,\N모두가 그들만의 창의적인 아이디어, 영감, 그리고 기술이 있었습니다. Dialogue: 0,1:16:12.28,1:16:17.03,Default,,0000,0000,0000,,그리고 제가 지금 100번 정도 말한 것 같은데, \N오리 시리즈는 확실히 잘 만들어진 게임이고 Dialogue: 0,1:16:17.03,1:16:22.22,Default,,0000,0000,0000,,당신이 플랫포머나 메트로배니아를 좋아한다면 \N정말로 플레이해 볼 가치가 있어요. Dialogue: 0,1:16:22.22,1:16:26.14,Default,,0000,0000,0000,,도깨비불을 “더 할로우 나이트 같은 오리”라고 요약한다면 당신은 Dialogue: 0,1:16:26.14,1:16:30.91,Default,,0000,0000,0000,,오리와 할로우 나이트 모두가\N환상적이고 대단한 경험을 선사하는 걸 과소평가하고 있는 겁니다. Dialogue: 0,1:16:30.91,1:16:34.74,Default,,0000,0000,0000,,제가 마지막으로 이 영상에서 원하는 건 할로우 나이트와 오리 중에 Dialogue: 0,1:16:34.74,1:16:39.87,Default,,0000,0000,0000,,뭐가 더 나은가에 대한 멍청한 싸움을 그만하는 거예요. \N그것들은 전부 대단한 게임입니다. Dialogue: 0,1:16:39.87,1:16:45.37,Default,,0000,0000,0000,,저는 할로우 나이트를 2017년 4월에 처음 플레이했었습다. \N그때는 할로우 나이트 커뮤니티가 작았고, Dialogue: 0,1:16:45.37,1:16:50.89,Default,,0000,0000,0000,,발견되지 않은 보석을 찾은 기분이었죠. \N제가 그 게임에 대해 들어 본 거라고는 videogamedunkey가 Dialogue: 0,1:16:50.89,1:16:56.05,Default,,0000,0000,0000,,Yooka-Laylee에 대해 한참 떠든 영상의 끝부분에서 \N그걸 추천한 것 하나였습니다. 그리고 그가 그걸 뭐라고 추천했을까요? Dialogue: 0,1:16:56.05,1:16:58.89,Default,,0000,0000,0000,,다른 게임이랑 비교하면서요. Dialogue: 0,1:16:58.89,1:17:04.58,Default,,0000,0000,0000,,와! 할로우 나이트. \N그건 다크 소울에 경의를 표하며 DuckTales처럼 점프할 수 있는 Dialogue: 0,1:17:04.58,1:17:05.69,Default,,0000,0000,0000,,“커여운 악마성”이에요. Dialogue: 0,1:17:05.69,1:17:10.33,Default,,0000,0000,0000,,하지만 지금 할로우 나이트와 그 팬덤은 \N메트로배니아 장르 중에서 아주 크고, Dialogue: 0,1:17:10.33,1:17:15.58,Default,,0000,0000,0000,,그 시퀄인 할로우 나이트 실크송은 현재 스팀에서 \N세 번째로 위시리스트에 많이 등록된 게임입니다. Dialogue: 0,1:17:15.58,1:17:20.21,Default,,0000,0000,0000,,크게 성공한데다 팬덤도 크기 때문에 \N저는 다른 게임들이 할로우 나이트와 비교당하는 게 Dialogue: 0,1:17:20.21,1:17:24.39,Default,,0000,0000,0000,,금방 끝날 거라고 생각하지 않아요. \N할로우 나이트는 분명 다크 소울처럼 Dialogue: 0,1:17:24.39,1:17:31.02,Default,,0000,0000,0000,,아주 조금만 비슷해 보여도 그 어떤 게임과도 비교되는 게임이 될 겁니다. Dialogue: 0,1:17:31.02,1:17:35.47,Default,,0000,0000,0000,,그래도 그게 나쁜 건 아니에요. \N제 생각에는 할로우 나이트의 다크 소울 비슷한 점이 Dialogue: 0,1:17:35.47,1:17:40.52,Default,,0000,0000,0000,,사람들에게 그 게임을 해 보도록 설득한 것 같으니까요. \N그리고 제가 앞에서도 말했지만, Dialogue: 0,1:17:40.52,1:17:45.22,Default,,0000,0000,0000,,그건 사람들이 새로운 게임을 설명하는 방식일 뿐입니다. \N그렇지만 저는 할로우 나이트와의 비교가 Dialogue: 0,1:17:45.22,1:17:50.06,Default,,0000,0000,0000,,게임들을 깎아내리거나 비난하는 건 되지 않았으면 좋겠어요. \N팀 체리도 다른 게임이 Dialogue: 0,1:17:50.06,1:17:52.49,Default,,0000,0000,0000,,그들에게서 영향을 받는 것이 괜찮다고 확실히 이야기했습니다. Dialogue: 0,1:17:52.49,1:17:57.81,Default,,0000,0000,0000,,봐요, 이 게임 멋져 보이네요. \N우리는 사람들이 할로우 나이트를 보고 “우리도 저런 거 하고 싶어” Dialogue: 0,1:17:57.81,1:17:58.92,Default,,0000,0000,0000,,해도 신경쓰지 않습니다. Dialogue: 0,1:17:58.92,1:18:02.31,Default,,0000,0000,0000,,팀 체리가 수많은 게임들에서 아이디어를 얻어 온 것처럼요. Dialogue: 0,1:18:02.31,1:18:07.88,Default,,0000,0000,0000,,젤다 2, 메트로이드, 악마성, Faxanadu, \N블러드본, 아마 조금의 다크 소울, Dialogue: 0,1:18:07.88,1:18:14.73,Default,,0000,0000,0000,,Megaman X와 Megaman Zero,\NPac-man 2 The New Adventure Dialogue: 0,1:18:14.73,1:18:20.75,Default,,0000,0000,0000,,그들의 웹사이트에 의하면, 문 스튜디오는 \N“엄청난 ‘반복적 다듬기’ 과정을 자랑스러워한다” 고 했습니다. Dialogue: 0,1:18:20.75,1:18:25.81,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그게 대단한 게임들이 만들어지는 방식이죠. \N반복하고 다듬으면서요. Dialogue: 0,1:18:25.81,1:18:29.81,Default,,0000,0000,0000,,마인크래프트처럼 이질적인 메커니즘을 영리하게 사용해 \N장르 전체를 대중적으로 만들거나, Dialogue: 0,1:18:29.81,1:18:34.02,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트처럼 확실히 자리잡은 메커니즘들을 합치고 실행해서 \N미친 듯이 높은 수준으로 다듬어내거나, Dialogue: 0,1:18:34.02,1:18:38.87,Default,,0000,0000,0000,,오리와 눈 먼 숲처럼 어떤 신선하고 독특한 것을 만들어내기 위해\N한 장르에서 다른 장르로 Dialogue: 0,1:18:38.87,1:18:41.00,Default,,0000,0000,0000,,아이디어를 가져가는 것 말입니다. Dialogue: 0,1:18:41.00,1:18:44.87,Default,,0000,0000,0000,,그리고 커뮤니티의 우리는 \N개발자들이 대단한 게임에서 아이디어를 얻고 Dialogue: 0,1:18:44.87,1:18:49.79,Default,,0000,0000,0000,,그 아이디어를 구축할 새로운 방식을 찾는 걸 \N지지해 주는 데 최선을 다해야 합니다. Dialogue: 0,1:18:49.79,1:18:55.04,Default,,0000,0000,0000,,개발자들이 다른 게임에서 메커니즘이나 아이디어를 가져오는 데 \N방어적이게 되는 건 좋은 생각이 아니에요, Dialogue: 0,1:18:55.04,1:18:59.24,Default,,0000,0000,0000,,특히 특정 아이디어가 어디에서 왔는지에 대해 \N잘못 이야기하는 건 굉장히 쉬우니까요. Dialogue: 0,1:18:59.24,1:19:03.20,Default,,0000,0000,0000,,일부 개발자들이 다른 게임의 성공에 묻어갈 생각을 하지 않는 건 아니지만, Dialogue: 0,1:19:03.20,1:19:09.52,Default,,0000,0000,0000,,최종 결과물이 잘 만들어졌고 플레이할 가치가 있는 것이라면 Dialogue: 0,1:19:09.52,1:19:11.91,Default,,0000,0000,0000,,다른 요소들은 그렇게 중요하지 않을 겁니다. Dialogue: 0,1:19:11.91,1:19:16.37,Default,,0000,0000,0000,,저는 메트로배니아 장르가 진화하는 걸 보는 게 즐겁습니다, Dialogue: 0,1:19:16.37,1:19:21.27,Default,,0000,0000,0000,,할로우 나이트나 도깨비불처럼 대단한 게임들이 등장하는 건 특히 더 즐겁죠. Dialogue: 0,1:19:21.27,1:19:26.48,Default,,0000,0000,0000,,게임 개발자 지망생들의 진입장벽이 계속 내려가고 \N장르가 점점 더 놀라운 작품들을 갖게 되면서, Dialogue: 0,1:19:26.48,1:19:32.70,Default,,0000,0000,0000,,몇 년 안에 또 어떤 메트로배니아가 나올지 누가 알겠어요? \N어쩌면 그때쯤 우리는 더 나은 이름을 붙이게 될지도 모릅니다. Dialogue: 0,1:19:32.70,1:19:34.64,Default,,0000,0000,0000,,음, 아닐 수도 있겠지만.