주의! 이 영상은 할로우 나이트와 오리 시리즈의 스포일러를 포함하고 있습니다
2020년 3월 11일, 문 스튜디오가 오리와 도깨비불을 윈도우와 Xbox One으로 출시했습니다.
오리와 도깨비불은 5년 일찍인 2015년 3월 11일에 출시된 오리와 눈 먼 숲의 후속작이죠.
오리와 눈 먼 숲은 그 자체로도 훌륭한 게임이지만,
문 스튜디오는 오리와 도깨비불에서 오리의 방식을 한계까지 밀고 나갔습니다.
문 스튜디오는 2015년 15명의 직원이 있는 팀에서 시작해
두 번째 오리 게임을 작업할 때는 80명이 넘게 성장했습니다. 2010년 그들의 첫 시작에서 문 스튜디오는
그들의 직원들이 그들의 집, 43개의 서로 다른 나라에서 원격으로 일할 수 있도록 허용했습니다.
이 유연성은 그들이 전 세계에서 재능있는 사람들을 고용할 수 있도록 했습니다.
픽사, 디즈니, 블리자드 같은 회사에서 온 아티스트와 애니메이터들이 오리의 세계와 캐릭터를 만드는 데 함께했죠.
플랫포머 게임 Rayman Legends를 작업한 Chris McEntee가 레벨 디자인에 참여했습니다.
문 스튜디오는 유명한 메트로이드 2 팬게임 AM2R의 개발자인
Milton Guasti도 고용했습니다. 네, 대부분 사람들에게 유명하죠.
이 확장된 팀원들이 오리와 도깨비불을 전작보다 더 크고 좋게 만드는 걸 도왔습니다.
더 많은 캐릭터, 더 많은 기능, 원숭이, 개선된 컨트롤, 그리고 더 많은 레벨들과
완전히 새로운 전투 시스템까지. 오리는 이제 수많은 종류의 무기들로 적들의 loving crap을
때려눕힐 수 있습니다, 그리고 게임은 플레이어가 그들의 스킬을 시험해 볼 수 있는 거대하고 복잡한 보스 전투도 제공하죠.
그리고 이 모든 일들은 결실을 얻었습니다. 리뷰어들은 도깨비불의 모든 것을 높이 평가했고,
모두가 문 스튜디오가 어떻게 명작을 만들어냈는가에 대해 이야기했죠.
그리고 게임은 이 칭찬들을 받을 자격이 있었고요.
당신이 이 영상의 다른 건 몰라도, 오리와 도깨비불이 가장 세련되고 인상적인 메트로배니아 중
하나라는 건 알아주길 바랍니다.
그렇지만 사람들이 도깨비불에 관해 이야기한 다른 것도 있었습니다,
그리고 그건 게임이 출시되기도 전에 시작됐죠. 2018년 E3에서 오리와 도깨비불의
플레이 트레일러가 공개된 이후, 문 스튜디오의 수석 게임 디렉터 중 하나인 Thomas Mahler는
Daily Star의 인터뷰에서 그들이 완벽한 메트로배니아를 만들려 한다고 설명했습니다.
여기에는 오리와 눈 먼 숲 이래로 출시된 게임들을 공부하고 조사하는 것도 포함되었습니다.
Mahler는 구체적으로 두 가지의 메트로배니아를 언급했습니다: Axiom Verge,
그리고 할로우 나이트.
이 인터뷰는 비디오 게임에 대한 논의를 위한 인터넷 포럼 ResetEra에 공유되었습니다.
스레드에서는 오리와 눈 먼 숲과 할로우 나이트의 강점과 약점을 둘러싸고
수많은 의견들이 오갔습니다.
ResetEra와 NeoGAF 같은 인터넷 포럼의 유저였던 Mahler도
스레드에서 곧 출시될 게임에 대한 의견과 질문들에 답변을 남겼습니다.
Jeffery Guang이라는 한 유저는 오리와 도깨비불이 할로우 나이트에서 너무 많은 것을 가져오지 않을까
하는 우려를 표했습니다.
"나는 문 스튜디오가 게임의 능력에 너무 집중한 나머지 첫 번째 게임을 특별하게 만들었던 요소들을
잃어버리지 않기를 바랍니다.
... 할로우 나이트 복제본은 되지 말아 주세요, 그건 실망스러울 정도로 공허할 겁니다."
Thomas Mahler는 이 포스트에도 역시 답변을 남겼습니다, Jeffery에게 그의 우려에 대해
걱정할 필요가 없다고 생각한다면서요:
"우리가 다른 것을 너무 많이 베껴온다는 걱정은 하지 않아도 됩니다 - 우리는 언제나 우리 팀 바깥에서 일어나는 일을 잘 보고 있는데,
나는 사람들이 할로우 나이트와 그 비슷한 것과의 관련성을 그렇게 많이
지적한다고는 생각하지 않습니다."
그리고... 게임이 출시되었습니다.
오리 시리즈 두 번째 게임의 새로운 시각과 감정을 경험하세요.
그들이 할로우 나이트를 보고 "우리도 저런 거 할 수 있겠다."라고 한 결과물이요.
사실 오리와 도깨비불은 지난 몇 년간의 다른 유명한 메트로배니아들에서
많은 요소들을 차용했습니다. 맞아요, 할로우 나이트 얘기하는 거예요.
첫 번째 게임은 당신이 세이브포인트에서 주저앉을 때
그게 수동으로 실행되며 살짝 흔들리는 형태의 고유한 생각이 있었습니다만,
그건 게임을 더 할로우 나이트처럼 만드는 과정에서 자연스럽게 빠졌습니다.
당신이 이 게임을 해 본 적이 없다면요, 조금 원론적인 이야기를 해보자면,
이게 사람들을 좀 화나게 만들지도 모르지만, 이 게임의 베이스는 할로우 나이트와 조금 비슷하게 느껴집니다...
그들이 빌려온 할로우 나이트의 아이디어에서 시작해 봅시다, 그러니까 전 문 스튜디오가 그렇게 한 걸 칭찬하고 싶어요.
그건 아이디어를 빌려오기에 좋은 모델이잖아요.
제가 실패했을 때 저는 그게 제 실수 때문이라는 걸 압니다. 아아, 다른 게임 생각나네요, 네!
제가 언급했듯이 도깨비불에서 검술을 쓰는 것뿐만이 아니라 조각 시스템 또한
할로우 나이트의 부적과 비슷해 보입니다.
도깨비불은 할로우 나이트의 부적 시스템과 더 비슷한 느낌의 시스템을 소개합니다.
그러니까 그건 비슷한 배지 시스템을...
저는 사람들이 이미 이걸 비교해봤다고 생각하고, 충분히 할로우 나이트의 부적과
비교할 만해요. 좀 비슷하죠.
많이 비슷하죠.
탐험에 대해 말해보자면, 각각의 새로운 지역을 표시하는 걸 도와주는 지도 제작자가 있습니다,
당신이 할로우 나이트에서 비슷한 걸 찾을 수 있을 거예요.
세계 곳곳에 여러분에게 지도를 파는 npc가 숨어 있습니다.
거기에는 당신이 계속 세상을 탐험하도록 당신에게 현재 지역의 지도를 판매하는
지도 제작자도 있어요.
그러나 그것만이 할로우 나이트에서 영향받은 요소는 아닙니다. 스킬 중의 하나는
기본적으로 완전히 똑같은 치료 스킬이죠.
문 스튜디오는 분명히 할로우 나이트의 소름끼치고 괴기한 깊은둥지를 봤을 겁니다,
그리고 "흠... 이거 할 수 있을까?" 라고 했겠죠. 뭐 그들이 실제로 하진 않았지만, 시도는 했어요.
할로우 나이트가 유명하고 잘 만든 게임이며 크게 흥행했기 때문에,
모든 호평들은 자비로운 지혜인 거죠.
제작팀이 할로우 나이트를 즐겁게 했다는 건 분명합니다. 나쁜 건 아니죠, 대단한 게임이니까요.
할로우 나이트와의 비교들이 즉시 나왔습니다. ResetEra의 몇몇 유저들이
명백하게 할로우 나이트에서 영향을 받은 부분들을 볼 수 있었다고 언급했죠.
심지어 Mindsale이라는 유저는 "오리와 도깨비불은 모방인가 표절인가?" 라는 제목의
스레드를 만들기도 했습니다. Thomas Mahler는 그 스레드에 뛰어들어 할로우 나이트가
도깨비불에 주된 영감을 준 게 아니며,
대신 파이널 판타지 7, 다크 소울, 젤다의 전설: 신들의 트라이포스에서 영향을 받았다고 밝혔죠.
Mahler의 포스트에 대한 반응은 갈렸습니다, 몇몇 유저들은 그의 의견에 동의하지 않고
그를 거짓말쟁이에 떳떳하지 못한 놈이라고 불렀죠. 온라인 포럼에서는 놀랄 만한 사태의 변화로,
스레드 전체가 완전히 불타올랐죠.
스레드가 만들어진 지 세 시간 만에 관리자에게 스레드가 잠길 만큼 여론이 들끓었습니다.
몇 달 후에, 문 스튜디오의 또다른 수석 개발자 Gennadiy Korol이
Reddit AMA에서 비슷한 내용을 발표했습니다. Korol은 그들이 할로우 나이트와의
몇몇 유사점은 예측했으나, 사람들이 할로우 나이트와 비교하고 있는 도깨비불의 많은 시스템은
이미 2015년부터 프로토타입 형태로 존재했었다고 설명했습니다.
그래서 무슨 일이 일어나는 걸까요? Mahler는 여러 인터뷰에서 그들이 할로우 나이트에 대해
공부했고 게임이 그에 영향을 받았다고 말했습니다. 이 유사점들은 인터넷 전역에서 팬들과 리뷰어들에 의해
여러 번 비교되었습니다. 하지만 동시에, 문 스튜디오의 두 공동 창업자들은
할로우 나이트가 도깨비불에 거의 아무런 영향을 주지 않았다고 이야기했습니다.
무엇이 이 의견 차이를 만들었을까요? 오리와 도깨비불은 어떤 점에서 할로우 나이트와 비슷할까요?
우리가 도깨비불을 둘러싼 유사점들을 파헤쳐보기 전에
이야기해야 할 수많은 것들이 있습니다. 그건 게임을 만들면서
영감을 얻는 것과 아이디어를 빌려오는 것에 대한 이야기입니다, 많은 사람들이 "아류작"이나 "복제"라는
단어로 부르는 거 말이죠. 그리고 논의는 즉시 거칠어지게 됩니다.
그러니까 게임 사이에서 영감을 받는 것과 모방하는 것이 어떻게 보이는지에 관해 이야기해 봅시다.
무엇이 아류작을 구성하는지에 대한 질문은 대답하기 어렵습니다.
제가 조금 전 언급한 그 ResetEra 스레드가 좋은 증명입니다. 그리고 이건
예전에도 많이 나왔던 질문이기도 합니다. 그러니까, 게임 산업에서 아류작 이슈는 시대의 가장 뛰어난
지성들에 의해 논의되어 왔습니다.
좋아요, 바로 녹화할 겁니다. 뭔가가 나를 굉장히 귀찮게 하고 있어요...
우리는 그걸 아류작이라고 부를 겁니다, 그게 뭔지 말해보죠. Notch가 다른 게임을 가져와서, 그걸 모방해서,
마인크래프트를 만들었습니다.
이 사람은 Keemstar입니다. 그의 엔터테인먼트와 사회적 뉴스를 다루는 유튜브 채널
DramaAlert로 유명해진, 아주 극단적인 온라인 유명인사죠. 하지만 Keemstar가 지금의 유튜브 스타가 되기 전에,
그가 첫 번째로 유명해진 건 2011년의 Xbox Live 아케이드 게임 FortressCraft의
PR과 마케팅을 담당하면서였습니다. 당신이 FortressCraft를 대충 훑어보면,
당신은 이게 비슷한 시기에 유명했던 다른 게임의 아류작일 뿐이라고 생각할 것입니다:
마인크래프트요. 그렇지만 좀 더 자세히 봅시다, 그리고 이 게임을 사람들이 한 게임을 아류작으로 인식하게 하는 게
무엇인지 논의할 만한 사례로 생각해 보자고요. 그래서 FortressCraft를 한법 봅시다.
여기 Keemstar가 MLDxGaming과의 인터뷰에서 이 게임을 소개한 내용이 있습니다:
-그래서 FortressCraft가 뭔지 설명해 주실 수 있나요?
-FortressCraft는 오래 전에 개발된 장르입니다. 그건 사실 이름 없는 장르죠.
아주 아주 성공한 마인크래프트에게 영감을 주었지만,
그건 PC에서만 가능했어요. 여러분들이 그렇게 부르고 싶다면, 블록 건축 같은 장르에서,
우리는 FortressCraft를 개발했습니다. 아주 비슷하지만 동시에 아주 독특하고 다르기도 하죠.
여기서 Keemstar의 첫 번째 요지는 마인크래프트가 블록 건축 장르의 시초가 아니며,
그 역시 다른 게임에서 아이디어를 얻어 왔을 뿐이라는 겁니다. 이건 확실한 사실입니다.
마인크래프트의 개발자 Markus Persson, 또는 Notch는 마인크래프트를 만들 때 Infiniminer라는 다른 게임에
아주 크게 영감을 받았습니다. Keemstar의 요지는 FortressCraft의 수석 개발자 Adam Sawkins에게서
다시 언급되었습니다. Ars Technica의 기사에서 Sawkins에 의하면
FortressCraft와 마인크래프트 사이의 유사성은 두 게임이 속해 있는 복셀, 샌드박스 장르의 일부라는 것입니다.
이전에 Formula 1과 Burnout 시리즈를 작업했던 Sawkins는
이것을 레이싱 게임 장르와 비교하며 이렇게 말했습니다:
"모든 레이싱 게임에는 차, 트랙, 도로 포장, 나무, 가드레일, AI, 추월, 브레이크, 장애물,
그리고 급커브가 있습니다. 이들 중 어떤 것이라도 빠지면 그건 레이싱 게임이라고 할 수 없겠죠,
뭐 나무 정도는 뺄 수 있겠지만요. 제가 복셀 렌더링, 무한히 변화하는 세계, 펄린 생성,
아니면 유튜브 댓글들이 제가 마인크래프트에서 훔쳤다고 비난한 풀 같은 것들을 뺄 수도 있겠죠,
그러면 그건 더 이상 '마인크래프트 짭' 같은 소리를 듣지 않을 겁니다. 그리고 그건 더 이상 게임도 아니게 되겠죠!"
Notch는 그렇게 보지 않았습니다. 같은 Ars Technica 기사에서, 그는 그의 FortressCraft나
테라리아 같은 게임에 관한 생각을 공유했습니다:
"FortressCraft와 테라리아는 모두 마인크래프트에 영향을 받은 것 같이 보입니다.
그건 결국 Infiniminer, Dwarf Fortress, Dungeon Keeper 등의 다른 많은 게임들에 영향을 받았다는 거죠.
그렇지만, 저는 당신이 단순히 어떤 성공적인 것을 모방하려고 시도하는 것만으로
무슨 대단하고 흥미로운 것을 이룰 수 있다고 믿지 않습니다. 그것이 다른 것을 얼마나 많이 베낀 것인지가
고통스러울 정도로 명확할 때, 당신이 공개적으로 어떤 영감도 부인한다면 그건 특히 당황스러운 일입니다.
FortressCraft는 어떤 유명한 것을 가져와서 그걸 가능한 똑같이 만들려는 명백한 시도입니다.
저는 아직도 사람들이 그걸 허용하고 그럴 수도 있다고 보는 게 중요하다고 생각하지만,
그게 영광스럽기는 어렵겠죠."
이런 비난은 FortressCraft의 관련성 전반에 걸쳐서 Keemstar와 Sawkins를 괴롭혔습니다.
Keemstar는 이런 비판들을 해소하기 위해 최선을 다했지만...
나와 내 망할 게임에 대해 ㅈ같이 말하지 마, 아니면 내가 너희 빌어먹을 무리들에게 ㅈ같이 말하든가...
하지만 당시에는 대중들을 대하는 게 Keemstar의 전문 분야가 아니었습니다. Sawkins는 즉시
Notch의 말에 셰이더와 반사를 포함한 디테일한 그래픽, 광선총, 그리고... 트램폴린처럼
FortressCraft가 가지고 있는 마인크래프트와 구별된 독특한 장치들에 대한 디테일을 적은
공개 편지로 응답했습니다. Sawkins는 이렇게도 말했습니다:
"FortressCraft가 '기본적으로 마인크래프트' 라는 건 마인크래프트가 '기본적으로 Infiniminer' 라는 것과
같은 논리입니다. 마인크래프트가 그냥 훨씬 먼저 나왔을 뿐이고,
나는 시간이 지나면서 FortressCraft에 넣을 수많은 계획과 아이디어들이 있습니다."
마인크래프트와 FortressCraft가 둘 다 모방으로 시작했다는 건 부정할 수 없는 사실입니다.
유튜브에 올라온 FortressCraft의 가장 첫 영상 설명을 보면
Sawkins는 이렇게 설명을 써 두었습니다:
"마인크래프트 모작, Xbox 지원..."
Notch가 올린 가장 첫 마인크래프트 영상을 보면, 그 설명은 이렇게 되어 있습니다:
"이건 제가 작업하고 있는 Infiniminer 모작의 첫 번째 테스트입니다."
그래서 이 둘은 무슨 차이일까요? 왜 마인크래프트는 Infiniminer를 베꼈다는 의혹을 받지 않았고,
FortressCraft는 비난받고 매달린 걸까요? 음, 한 가지 이유로 마인크래프트는 Infiniminer에는 없던
새로운 게임 플레이 메커니즘을 확장했습니다. Infiniminer는 팀 기반의 경쟁적 광질 게임으로만 방치되어 있었습니다.
Notch는 이 요소들을 취하는 동시에 서바이벌과 RPG 메커니즘을 추가해서, Infiniminer를 초월하고
무언가 새로운 것을 창조해낸 것입니다. FortressCraft는 그저 마인크래프트의 크리에이티브 모드와
꽤 비슷했습니다, 술래잡기 같은 몇 가지 게임 모드가 있긴 했지만요. 여러분이 이 게임을 자세히 보면,
마인크래프트가 Infiniminer에서 혁신을 이룬 것처럼 FortressCraft가 마인크래프트 기반에서
무언가 혁신을 이뤄냈다고는 말하기 어렵습니다. 이 부분에 대한 Sawkins의 반론은
FortressCraft가 마인크래프트만큼 오래되지 않아서 그가 계획하고 있었던 아주 많은 독특한 아이디어들이 아직
추가되지 않았다는 겁니다, FortressCraft가 이제 첫 챕터에 있다는 거죠.
"FortressCraft는 아직 쓰이지 않은 챕터가 있는 소설입니다."
그렇지만 이건 많은 사람들이 FortressCraft가 아류작이라고 말하는 더 큰 이유로 이어집니다.
복셀 서바이벌 샌드박스 장르에 어떤 새로운 아이디어나 메커니즘이 더해졌든 간에,
FortressCraft는 그 성공을 전적으로 마인크래프트와의 유사성에 의존하며
서두르고 덜 다듬어졌다는 인식을 명백히 받게 되었다는 겁니다.
FortressCraft가 판매를 위해 집중한 부분은 그게 마인크래프트와 비슷하다는 것이었고,
마인크래프트와의 유일한 차별점은 그게 Xbox Live 아케이드에 있었다는 것뿐인 것 같습니다.
여러분은 이게 2011년의 일이라는 걸 기억해야 합니다, 백만 년은 지난 거 같죠. 그때 마인크래프트는 아직
사람들이 아는 모든 기기에서 돌아가지도 않았습니다. 마인크래프트를 아직 플레이하지 못하는 어린 아이들도 아주 많았고,
Xbox Live를 플레이하며 하드코어 콘솔 게이머 컨셉으로 팬층을 형성한
Keemstar와 같은 유튜버들도 있었습니다. 그러니까 FortressCraft는
Keemstar 같은 사람들이 그들의 콘솔 게이머 시청자들에게 마케팅하기에 완벽한 게임이었던 것입니다.
FortressCraft의 공식 출시 트레일러를 보면 여러분도 제가 무슨 말을 하고 싶은 건지 알 수 있을 겁니다.
이건 절 위한 게 아닙니다. 이건 콘솔 게이머를, Xbox를 위한 겁니다.
전 PC 게이머가 아닙니다. 저는 PC 게이머인 적도 없었고 앞으로도 아닐 것입니다. 전 콘솔 게이머입니다.
이게 리얼리티입니다. 이게 이 게임의 방식입니다.
제가 이걸 봤을 때 저는 이게 마인크래프트가 아니라는 사실을 깨달았어요. 그렇지만 이건...
전 다른 모두처럼 이게 출시되기를 기다렸어요; 매일 소식을 확인하면서요.
이게 나온다는 소식을 들은 12살 때부터 지금까지-
그들도 분명 사람들이 이걸 아류작이라고 부를 것이라는 사실을 알고 있었을 겁니다.
그래서 그들은 그걸 할 수 있는 최대한 무마하기 위해 노력했고요. 게임 트레일러도 이게 어떻게 기술적으로 마인크래프트를 모방한 것이
아닌지에 대해 이야기하고 있습니다.
FortressCraft가 마인크래프트를 닮은 것에 조금 흥분한 것 같아요. 그걸 좋아하거나, 자세히 보거나
한 적은 없었지만 제 생각에는 마인크래프트도 다른 게임에 기반을 둔 것 같습니다.
결국에 FortressCraft는 놀랄 만큼 흥행했습니다, 200만 장 이상 팔렸죠.
게임이 금전적으로 성공했다는 건 명백합니다. 그렇지만 시간이 지나고 나서, 2020년에
Keemstar는 FortressCraft의 디자인과 질적인 측면에 대한 그의 진짜 생각을
더 솔직하게 말했습니다:
"그건 내 첫 큰, 아주 큰 성공이었어요. 좋은 게임은 아니었지만, 거지같은 게임이었지만, 사람들은 그걸 샀어요.
그건 마인크래프트 모작이었지만 Xbox에서 돌릴 수 있었고, 당연히
빌어먹을 꼬마들이 그걸 샀겠죠.
아주 똑똑한 생각이었어요."
Sawkins에 관해 말하자면 그는 FortressCraft의 개발을 계속했고, FortressCraft evolved라는
시퀄도 만들었습니다. 기본적인 마인크래프트 형식 게임플레이에 그걸 더 독특하게 만들
공장, 수송과 타워 디펜스 메커니즘을 추가한 게임이죠. Sawkins가
그가 FortressCraft를 마인크래프트와 다르게 만들 수많은 아이디어가 있다고 말한 것은 정말이었던 것 같습니다.
FortressCraft 챕터 1에 관해서는, 전 사람들이 이걸 혁신적이거나 독특하게 볼 거라고 생각하지 않아요,
그리고 그건 돈을 위해 만들어져서 그 당시에만 유명했던 다른 많은 비디오 게임 아류작들이 그런 것처럼
역사 속으로 사라지겠죠. 사실 Sawkins는 게임의 10주년을 기념하기 위해
오리지널 FortressCraft를 스팀에 재출시했습니다. 그래서 당신이 원하면 확인해 볼 수도 있어요,
만약 당신이 PC를 가지고 있다면요...
그래서 이 예시에서 우리가 얻을 수 있는 결론은 뭘까요? 첫째로, 게임은 언제나
다른 게임에서 아이디어를 가져온다는 겁니다. 이건 완벽히 자연스러운 일이고
사상 최고의 비디오 게임 중 하나에서도 예외는 아니에요. 둘째로, 같은 장르에 존재하는 비디오 게임은
공통점으로 묶여 있습니다. 모든 레이싱 게임에는 차가 있어요. FPS는 모두 1인칭입니다.
로그라이크는 죄다 개빡치고요. 그렇지만 게임은 최소한
같은 장르의 다른 게임들과 차별화된 독특한 무언가를 해야 합니다,
그렇지 않으면 아류작이라고 불릴지도 모릅니다.
마지막으로, 게임을 아류작처럼 보이게 만드는 가장 큰 부분은
그게 급히 만들어진 것처럼 보이는지, 퀄리티가 조악한지, 같은 장르의 다른 유명한 게임이 나오고 얼마 되지 않아 출시되었는지입니다.
비록 그 게임들 간의 많은 유사점이 장르적 특징으로 귀결될 수 있다고 해도 말이죠.
이건 장르가 만들어진 지 얼마 되지 않았고 명확히 정의되지 않았을 때 더 두드러집니다.
이게 초창기 FPS 게임들이 둠 아류작으로 불리고, 초창기 3인칭 오픈월드 게임이 GTA 아류작이라고 불린 이유죠.
그렇지만 장르가 아주 오래되었다면 어떨까요? 마인크래프트와 FortressCraft는 그것들이 처음 출시했을 때
아주 새로운 장르였습니다, 그럼 아주 오래 전부터 있었던 장르의 경우에는 어떻게 될까요?
그게 우리가 아류작과 영감에 대해 말하는 데 어떤 영향을 미칠까요?
오리와 도깨비불과 할로우 나이트는 둘 다 메트로배니아니까,
매트로배니아 장르에 대해 한번 이야기해 봅시다.
메트로배니아라는 이름은 "메트로이드"와 "캐슬배니아(*악마성)"의 합성어입니다.
그것들은 다시 "Metro", "Android", "Castle", 그리고 "Transylvania"의 합성어죠.
그리고 어쨌든 이 합성어의 합성어, 그러니까 합합성어는 이제 오픈월드와 기술 업그레이드 기반의 진행 시스템을 포함한
2D 액션 어드벤처 플랫포머 게임 장르 전체를 설명하는 단어가 되었습니다.
1986년 일본에서 출시한 메트로이드는 초창기 형태의 "메트로배니아" 게임이라고 하기 충분합니다.
메트로이드는 선형적이지 않은 횡스크롤 세계를 특징으로 하며,
플레이어는 주로 morph ball, 높은 점프와 미사일과 같은
영구적인 업그레이드를 모아 가며 진행합니다. 이건 젤다 2나 악마성 2처럼 열쇠가 될 아이템을 찾아
수수께끼 같은 퍼즐을 풀어나가는 형식이 주를 이루는 당시의 다른 어드벤처 플랫포머 게임과는 다른 것이었습니다.
Blaster Master나 Wonder Boy와 같은 다른 게임들도 이 메트로배니아 형식을 취하기는 했지만,
이 장르를 확실히 정립한 건 1994년 슈퍼 메트로이드의 출시였습니다.
슈퍼 메트로이드는 거대한 맵과 여러 차례의 능력 업그레이드를 통해 현대 메트로배니아 게임이 어떤 형태를 취해야 하는지에
대한 기틀을 다졌습니다. 3년 후에, 코나미는 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡을 출시했습니다.
이전의 악마성 시리즈들은 직선형의 레벨에 기반한 전투였고,
악마성 2는 오픈월드와 RPG 요소를 조금 더하는 시도를 했었습니다.
전체적으로 이 게임들도 아주 어려웠습니다.
월하의 야상곡의 보조 디렉터 Koji Igarashi에 의하면, 그들은
게임을 더 어렵게 만들지 않고도 기존의 악마성 시리즈만큼의 분량을 유지하기를 원했습니다.
그래서 그들은 영감을 얻을 만한 다른 게임을 찾아보았죠. Igarashi는 2014년의 GDC 발표에서 이것을 설명했습니다.
음, 번역기가 이렇게 설명하는군요:
"우리는 정말로 게임의 수명을 늘리고 싶었고 우리의 머릿속에 떠오른 게임은
젤다의 전설이었습니다, 탐험으로 가득한 액션 게임이요. 저를 비롯해서
우리 팀의 꽤 많은 인원이 그 게임의 큰 팬이었고 그것과 닮은 무언가를 만들고 싶어했습니다.
그래서 이제 여러분도 아시다시피, 영감을 얻게 된 곳은 사실 메트로이드가 아닙니다. ...그리고 물론
저는 그 게임을 매우 존경합니다, 그 뒷이야기도 있어요."
그래서 밝혀졌듯이, 월하의 야상곡이 메트로이드 식 게임으로 만들어지게 된 것은
젤다의 전설처럼 진행되는 횡스크롤 게임을 만들려는 시도에서 온 것이었습니다.
그러나 월하의 야상곡과 그 이후로 출시된 서클 오브 더 문, 효월의 연무곡 같은 게임들을 플레이한 사람들은
메트로이드와의 유사성을 보았습니다. 사람들은 이 "메트로이드 식 캐슬배니아 게임"들을
"메트로배니아"라고 부르기 시작했습니다. 제가 발견한 것 중 누군가 이 단어를 사용한 가장 오래전의 예시는
문명화되기 전 세계 2001년으로 거슬러 올라갑니다.
그렇게 이 장르의 조상들이 태어나고, 메트로배니아라는 용어는
메트로이드와 악마성의 디자인 철학들을 따르는 게임들을 의미하게 되었습니다.
그리고... 그게 사용하기에 좋은 용어인지 아닌지에 관한 아주 많은 토론이 있었죠.
사람들은 맵포머, 플랫포머 어드벤처, 플랫포머 RPG, 비선형적 2D 액션 플랫포머,
액션 어드벤처 2D 플랫포머 어드벤처 식 비선형적 액션 RPG 식 비 클로즈드 월드 횡스크롤 게임,
오픈월드 마리오 같은 대안을 제시했습니다.
당신이 이 용어를 좋아하든 아니든 관계없이, "메트로배니아"라는 단어의 의미 중 하나는
이러한 게임들이 그 두 프랜차이즈에서 얼마나 많이 영향을 받았는지 증명하는 것입니다.
그와 동시에, 그것들은 다른 게임들도 함께 섞었죠. Axiom Verge는 Contea, Bionic Commando,
Rygar과 Blaster Master 같은 NES 클래식 게임들에서 아이디어를 얻었습니다.
본래 다른 인디 게임인 Castle Crashers에서 영감을 얻은 Guacamelee는 메트로배니아 장르를 격투가 요소와 합쳤습니다.
오리와 눈 먼 숲은 메트로배니아 장르를 Super Meat Boy에서 볼 수 있는 더 유동적인 플랫포밍과 섞었죠.
포켓몬과 함께하는 메트로배니아를 원하나요? 그럼 Monster Sanctuary도 있습니다.
메트로이드 핀볼 게임은요? Yoku's Island Express가 있습니다.
애니 여캐들과 함께하는 메트로배니아요? 그런 건 존재하는지 모르겠네요.
그리고, 물론 할로우 나이트도 있습니다. 팀 체리가 개발했고, 우리가 할로우 나이트에서 본 대부분의 것이
윌리엄 펠렌과 아리 깁슨의 생각에서 나왔죠. 메트로이드와 악마성과는 별개로,
할로우 나이트는 Mega Man X나 젤다 2 등
많은 고전 NES와 슈퍼 닌텐도 게임들에서 영감을 얻었습니다. 윌리엄 펠렌은 이렇게 설명합니다:
"우리는 많은 아이디어를 훔쳐왔죠."
그렇지만 사람들이 할로우 나이트에서 특히 많이 떠올린 게임 하나가 있습니다.
할로우 나이트는 메트로배니아 소울라이크 게임입니다.
이건 메트로배니아 소울라이크에 가깝겠네요.
할로우 나이트는 다크 소울 시리즈에서 많은 요소를 가져왔습니다...
이건 정말 실제로 다크 소울이 되지 않은 채 다크 소울이 되려고 시도하는 게임들
중의 다크 소울입니다.
다크 소울...
마리오...
할로우 나이트는 다크 소울을 꽤 닮았습니다.
물론 예전에 모든 것을 다크 소울과 비교하던 대유행 시대가 있었습니다.
그러나 다크 소울과 비교할 때 할로우 나이트는 아마 컵헤드 같은 것보다는 더 적절할 겁니다.
그리고 많은 사람들이 다크 소울을 메트로배니아로 생각하기도 합니다,
최소한 몇몇 미묘한 부분에서는요.
오리지널 다크 소울 시리즈는 메트로배니아 게임으로 분류할 수 있습니다, 단지 2D 대신 3D일 뿐이죠.
메트로배니아의 사촌 다크 소울은...
그리고 저는 월하의 야상곡을 정말 좋아하지만, 2D가 아닌 게임들 중에는 메트로배니아의 정수를 제대로 담은 게임이 없었습니다.
메트로이드 프라임 이후로 생각해 본 끝에 저는 우리가 어디에 있는지 알았고 마침내 여기서
지옥의 존재들에게 미늘창을 휘두를 수 있게 되었습니다.
이것들은 "소울라이크" 와 "메트로배니아" 가 많은 사람들에게 얼마나 모호하고 가변적인 용어인지 보여 줍니다.
그건 어려움과 탐험의 모호한 정의 같은 겁니다.
북적거리는 백화점에서 치폴레(*미국의 멕시코 음식 프랜차이즈)를 먹고 나서 화장실을 찾으려고 시도하는 게
"메트로배니아 소울라이크" 경험인가요? 팀 체리는 다크 소울에서 가장 큰 영감을 받았다고
말한 적은 없지만, 영감을 받았다는 건 인정했습니다.
"아마 다크 소울도 있겠죠, 그런 종류의 것들이요."
보도에서 그들은 많은 사람들이 하는 비교를 그다지 중요하게 여기지 않았습니다,
할로우 나이트가 다크 소울과 비슷하게 느껴지는 건 두 게임 모두 초창기 닌텐도 게임에서 영향을 받았기 때문이라고 말하면서요.
"닌텐도 게임을 해 본 적이 없는 새로운 시대의 사람들이 있습니다, 그 초창기 게임을 안 해 본 거죠.
그래서 이야기할 때 젤다 2 같은 기준은 갖고 있지 않을 거고,
그들에게는 지금 게임인 "소울류 게임"이라고 요약하는 게 더 쉽겠죠.
그게 그 모든 미지의 발견과 도전과 새로운 지역에 진입하기 위해 난관을 극복하려는 도전들을 강조하기 좋으니까요."
그렇지만 그들은 다크 소울의 시체 회수 메커니즘이 할로우 나이트에 직접적으로
영향을 주었다는 건 인정했습니다. 또한 그들은 블러드본의 회복 메커니즘도
할로우 나이트의 영혼과 집중 시스템에 어느 정도 영향을 주었다고 이야기했죠.
"당신이 블러드본에서 적을 타격하면, 어느 정도의 체력을 다시 회복하죠...
우리 소울 시스템이 이것과 비슷합니다. 당신이 때리고, 영혼을 모으고,
그걸 당신이 회복할 때 쓸 수 있는 거죠."
그렇지만 게임의 초창기 시절에 몇몇 사람들이 했던 또다른 비교도 있었습니다.
팀 체리에게 아무 영향도 준 것 같지 않은 게임: 오리와 눈 먼 숲 말이죠.
다시, 할로우 나이트의 카툰 스타일에서 오리와 눈 먼 숲 같은 스타일을 조금 볼 수 있을 것 같습니다...
오리와 눈 먼 숲이 솔트 앤 생츄어리 아트스타일을 만난 것 같은 분위기입니다...
오리와의 비교는 다크 소울과의 비교만큼 널리 퍼지지는 않았지만,
팀 체리의 답변을 불러내기에는 충분했습니다.
"당신이 알려지지 않은 개발자로 등장해서 아무런 게임도 갖고 있지 않다면 사람들은 아무런 판단 기준도 없겠죠.
이 게임을 본 모두가, 모두까지는 아니겠지만요, 그래도 확실히,
"오, 이거 그 오리 게임 닮았어." 라고 생각하는 많은 심리가 있었을 겁니다. 저희는 한 번도 해 본 적 없는 게임이지만요.
그래도 그건 환상적으로 보이고 많은 사람들의 말처럼 분명히 환상적일 테니까
저희도 나중에 시간이 난다면 한번 해 볼 수 있을 겁니다..."
"곧 시퀄이 나올 거고 그때까지 기다리면 될 것 같아요."
"시퀄까지 기다렸다가 번들 팩을 사든가 그렇게 하죠."
그래서 오리와 도깨비불이 할로우 나이트와 비교되기 훨씬 전에,
할로우 나이트는 오리와 눈 먼 숲과 비교된 적이 있습니다. 이건 의문을 불러오죠.
왜 도깨비불을 둘러싼 논란이 훨씬 더 큰가?
도깨비불이 할로우 나이트와 공유한 디자인 철학이 할로우 나이트가 눈먼 숲과 공유한 것보다
더 크다는 의견이 있습니다. 그러나 저는 이 모든 것에 대한 또다른 큰 요소를 생각했습니다,
할로우 나이트 팬덤이 오리 팬덤보다 더 크다는 거죠. 한 예시로,
할로우 나이트 서브레딧과 디스코드 서버 모두 오리의 그것보다 10배 이상 큽니다.
그게 할로우 나이트가 오리 1, 2보다 더 좋은 게임이라는 뜻은 아닙니다.
그렇지만 저는 이게 그렇게 많은 사람들이 할로우 나이트와 다른 게임 간의 유사한 점을 보는 이유에
기여한다고 생각합니다. 비단 도깨비불 얘기만이 아니에요.
2019년 12월에, 닌텐도는 Gleamlight라는 게임의 트레일러를 공개했습니다.
이 게임은 DICO라는 일본 회사에서 개발되었죠. 그 회사는 심지어
Koji Igarashi의 월하의 야상곡의 정신적 후속작인 최신 메트로배니아 게임
Bloodstained: Ritual of the Night의 개발에 도움을 준 괜찮은 규모의 회사였습니다.
Gleamlight의 트레일러에 대한 즉각적인 반응은 그게 저렴한 할로우 나이트 복제 같다는 것이었습니다.
게임의 퍼블리셔 D3은 이 비판들에 대해 Polygon의 기사에서 이렇게 답했습니다:
"Gleamlight는 아직도 개발 중이고 지금 시점에서 최종본이 아닙니다.
개발팀은 할로우 나이트에 대해 알고 있지만 그 게임과는 아무런 관련이 없습니다."
아주 소수의 사람들이 이 말을 믿는 것처럼 보였습니다. 닌텐도라이프 리뷰어 Stuart Gipp는
그의 게임 리뷰에서 이렇게 말했습니다:
"Gleamlight의 개발자들은 그들의 게임이 할로우 나이트의 아류작이 아니라고 주장했습니다.
그들의 말이 맞습니다. 그게 아류작이었다면, 그건 어떤 종류의 영감과 메커니즘적 기능을
공유할 것입니다. 그 독창성과 즐거운 순간들의 기본 배경, 몇 가지 확실한 기본 요소들도요.
그것들 중 어떤 것도 없습니다. 이건 할로우 나이트의 아류작이 아니에요, 멍청한 꼬마들의 그림일 뿐입니다."
그래서 사람들이 Gleamlight를 아류작이라고 부르게 만든 것은 무엇이었을까요?
FortressCraft의 경우처럼, 그 게임은 아주 서두르고 정돈되지 않은 것처럼 보였습니다.
그리고 할로우 나이트의 대성공 바로 이후에 공개됐죠. 그 이전에, 이 게임은 몇몇 공통점들을 공유합니다.
두 게임 모두 어두운 분위기와 불가사의한 주인공을 가진 플랫포머 게임이죠.
둘 다 공격의 가장 기본적인 방식이 짧은 범위의 검 휘두르기인 난투식 전투 시스템을 취하기도 하고요.
그리고 몇몇 지역들이 할로우 나이트의 지역을 생각나게 하기도 하고요...
그렇지만 이것들이 정말로 그렇게 독특한 요소일까요?
FortressCraft의 경우에는 알아보기 더 쉬웠습니다, 왜냐하면 게임 디자인의 측면에서
마인크래프트처럼 보이는 게임은 아주 소수였기 때문이죠. 그렇지만 Gleamlight에서
할로우 나이트와의 공통된 부분은 그렇게 새로운 아이디어가 아닙니다. 예를 들어,
할로우 나이트의 음울한 분위기는 딱히 고유한 게 아니죠, 더 이전의 인상들에서 게임은
"팀 버튼 식" 으로 불렸습니다.
그건 "크리스마스의 악몽"을 생각나게 하네요.
좀 팀 버튼 같아요.
분명 그것과 어떤 관련이 있을 것 같은데요.
"팀 버튼이나, 아니면 고딕풍의 분위기가 있죠. 그런 종류의 것들이요."
그리고 사람들이 어떻게 할로우 나이트가 처음 나왔을 때 오리와 눈 먼 숲과 비교했는지 기억나나요?
그 비교의 대부분은 아마도 두 게임 모두 픽셀 아트가 아니며
조그마한 몸집의 주인공이 있는 메트로배니아라는 사실에서 왔을 겁니다.
전투를 보면, 메트로배니아에서는 난투식 전투 또한 그다지 특이할 게 없습니다.
더 이전의 악마성 시리즈에서도 난투식 전투를 썼으니까요. 할로우 나이트의 전투는
젤다 2의 횡스크롤 전투에서 어떻게든 영향을 받았을 거예요, 여러분은 잘 모를 수도 있습니다,
그거 정말 오래됐으니까요.
지역을 보면... 실제 숲도 초록색이니까 이게 베낀 거라고 말할 수는 없다고 생각해요.
그리고 현실세계에서도 자수정이라고 보라색 수정이 있잖아요.
그러니까 할로우 나이트만의 독특한 컨셉은 아니라는 거죠.
제 말은, 정신 차려요, 1.17 안 해 봤나요?
그 모든 것 이전에, Gleamlight는 메트로배니아와도 거리가 먼 것 같습니다.
저도 그 용어가 애매한 건 알지만, Gleamlight는 어떤 방식으로도 탐험을 그렇게 강조하지 않아요.
당신은 선형적으로 각 방을 돌아다니고, 지도는 아예 없습니다. 당신이 얻을 새로운 기술들은 있지만
그렇게 중요하지는 않습니다.
그러니까 결론적으로, Gleamlight가 정말로 할로우 나이트의 명성에
묻어가려고 시도한 것일지도 모르죠. 그렇지만 그게 정말이라면, 개발자들은
할로우 나이트를 좋은 게임으로 만든 게 무엇인지 잘 몰랐던 것 같아요. 솔직히 제 생각에는
여기서 개발자의 의도를 생각하기보단, 우리가 게이머로서 비디오 게임에 대해 어떻게 이야기할 건지에 대해 생각하는 게
더 중요한 것 같습니다.
많은 관객들에게 할로우 나이트가 첫 공개된 건 2015년이었습니다.
11월 19일에, 개발팀의 친구이자 슬라이의 목소리를 맡은 Graig가
레딧에 유튜브의 Ferocious Foes 트레일러 링크를 걸며 할로우 나이트에 대해 포스팅했습니다. 이 포스트는
25000개가 넘는 upvote를 받았고,수백 개의 댓글로 넘쳐났습니다. 그리고 사람들이 무슨 이야기를 했을까요?
네, 그들은 할로우 나이트와 다른 게임을 비교했죠. 다크 소울, 슈퍼 메트로이드, 블러드본, 월하의 야상곡,
오리와 눈 먼 숲, Dust Elysian, Castle Crashers, Shovel Knight, Child of Light,
마리오, 어... 블리치?
이 게임들 중 실제로 팀 체리가 영감을 받은 게임은 몇 개일까요? 거의 세 개요.
우리가 새로운 비디오 게임을 보게 되면, 우리의 뇌는 즉각적으로 어떤 종류의 유사한 것을 찾으려고 하게 됩니다.
그걸 생각나게 하는 다른 게임을 찾아내서 이 게임이 무슨 게임을 닮았는지에 대한 아이디어를 떠올리려고 하죠.
우리 뇌는 그곳에 없는 것까지 인식해내는 패턴 인식 기계입니다.
작년에 온라인에 있었던 사람이라면 이걸 고통스러울 정도로 잘 알 거예요.
그러니까 새 게임이 예전의 게임과 비교되지 않는 것은 불가능합니다.
Gleamlight는 Indie World direct의 중간에서 이목을 끌며 등장했습니다,
그리고 제가 말할 수 있는데, 수많은 할로우 나이트 팬덤에서
실크송 소식이 아주 조금이라도 발표되지 않을까라는 헛된 희망을 품고 Indie World direct를 보고 있었습니다.
그래서 Gleamlight가 등장했을 때, 그리고 할로우 나이트와 몇몇 겉보기의 유사점들을 공유했을 때
즉각적으로 비교가 이루어졌죠.
2015년에 할로우 나이트에 대한 반응은 대부분 긍정적이었습니다.
여전히 할로우 나이트를 아류작이라고 부르는 몇몇 사람들이 있었지만, 대부분의 사람들은 이 게임에 친절했어요.
그리고 그건 아마도 할로우 나이트가 꽤 좋은 게임으로 보이기 때문이었을 겁니다.
Gleamlight의 경우에는, 음... 제가 여기서 조금 나쁘게 말을 해야 할 것 같아요,
그러니까 이 영상을 보고 있는 일본 회사 DICO의 개발자들이 있다면 귀를 막아 주세요.
Gleamlight의 트레일러는 정말 별로였습니다. 게임이 그냥 좋지 않아 보였어요.
그래서 수많은 할로우 나이트 팬들이 이 게임을 봤을 때, 그리고 그게 얼마나 안 좋아 보이는지 봤을 때,
모두가 Gleamlight를 아류작이라고 부르기 시작한 건 필연적인 일이었습니다.
그렇지만 당신이 실제로 Gleamlight를 플레이해 봤다면 그건 그다지 할로우 나이트와 닮지 않았습니다.
제 말은, 그건 여전히 나쁜 게임이에요. 저는 플레이타임 네 시간 만에 모든 업적을 달성했고
이게 나쁜 게임이라는 걸 확인할 수 있었습니다. DICO가 주로 퍼블리셔였고 게임 개발에는 경험이 거의 없었던 게
최대한 빠르게 할로우 나이트의 성공에 묻어가려고 했던 것과
관련있다고 생각해요.
물론 할로우 나이트가 다른 개발자들에게 아예 영향을 주지 않았다는 건 아닙니다.
Haiku the Robot, Lone Fungus, Chiaroscuro, Curse of the Sea Rats,
Ender Lilies, Unbound:Worlds Apart, Zapling Bygone처럼 앞으로 나오게 될 몇몇 게임들이 있어요,
모두 할로우 나이트에서 어떤 방향으로든 영향을 받았다고 밝힌 게임들이죠. 그렇지만 특히 할로우 나이트에서 영향을 받은 게임 중 하나인
Crowsworn은 결국 할로우 나이트와 너무 비슷해 보인다는 논쟁의 열기에 휩싸였습니다.
그들이 킥스타터 이전 트레일러를 트위터에 올렸을 때, 이게 할로우 나이트를 베낀 것 같다는
수많은 트윗들이 올라왔습니다.
이 게임이 할로우 나이트 팬층 사이에서 더 널리 주목을 받게 되었을 때,
제가 그것에 대해 제 트위터 twitter.com/mossbag69에 올리게 된 이유의 일부가 되었기도 했고,
논의들은 많이 긍정적으로 변했습니다.
팀 체리의 마케팅 담당자 Leth가 Crowsworn 팀에 함류하기도 했고요.
Indie Gamer와의 인터뷰에서 Leth는 팀 체리가 Crowsworn에 별 생각을 갖고 있지
않다는 것도 확인해 주었습니다:
"봐요, 이 게임 멋진 것 같아요. 우리는 사람들이 이걸 할로우 나이트와 비슷하다고 생각하고 "저것도 해 보고 싶은데"
한다고 해도 신경쓰지 않습니다."
Leth는 유니티 게임 엔진을 사용하는, 소규모 인디 게임 스튜디오에서 만든 게임이
할로우 나이트와 비슷하게 보이는 게 얼마나 있을 법한 일인지도 지적했습니다.
"2D 게임에서 유니티로 할 만한 게 그 정도밖에 없습니다. 그리고 사실 팀 체리와 아리가
그들이 할로우 나이트를 만들 때 아주 효과적이고 좋게 만들 방법을 알 만큼 영리하기도 했죠.
그래서 그 방법에서 크게 벗어나려고 했다면 나쁜 게 만들어질 위험을
감수해야 했을 겁니다."
그리고 Crowsworn이 킥스타터에 올라왔을 때 그건 세 시간도 되지 않아 목표인 100,000달러를 달성했습니다.
그러니까 이 게임은 분명 많은 사람들에게 가치 있게 보인 거죠. 심지어 팀 체리가
그들의 킥스타터에 게임이 대단해 보인다는 댓글을 남기기도 했습니다.
그래서 솔직히 말하자면, 전 몇몇 사람들이 왜 Crowsworn의 이 유사점들을 아주 나쁘게 보는지 이해합니다.
Crowsorn은 할로우 나이트에서 영감을 꽤 많이 받았죠. 그렇지만 Crowsworn을 봤을 때,
그건 그들만의 아이디어를 갖고 있는 것처럼 보이며
그들의 게임을 독특한 메트로배니아로 만들려고 노력하고 있는 것 같습니다.
개발자들의 말로는 동키콩 컨트리 게임들에서 영감을 얻었다고 하고, 맞아요, 이건 나무통 대포에 기반합니다.
그들은 미국인인 것 같고, 아니면 캐나다인이거나요, 이 게임은 총을 꽤 포함하고 있습니다.
이 부분은 솔직히 할로우 나이트와 다른 점이죠.
사실 메트로배니아 장르의 대부분 게임들은 직접적으로 메트로이드와 악마성에 영향을 받은 겁니다,
그 게임들의 요소들에 무언가 새로운 걸 만들기 위해
Super Meat Boy나 다크 소울 같은 다른 게임들을 합쳤으니까요.
이건 논쟁거리도 아니고 그 게임들이 아류작이라는 소리를 들을 것도 아니에요. 그리고 할로우 나이트가 출시되고 아주 유명해진 결과로,
많은 사람들에게 할로우 나이트 같은 게임을 만들도록 영감을 주기도 하고
많은 사람들이 그게 개발자의 실제 의도였든 아니든 간에
다른 게임에서 할로우 나이트의 메커니즘을 보기도 하는 겁니다.
그래서 Axiom Verge가 한 것처럼 메트로이드에서 아이디어를 가져오는 건 괜찮고
Crowsworn이 한 것처럼 할로우 나이트에서 아이디어를 가져오는 건 안 되는 건가요? 제 생각에는 많은 사람들이
할로우 나이트는 새로운 게임이지만, 메트로이드나 악마성은 오래된 게임이니까 따라해도 괜찮다고 생각하는 것 같아요.
그렇지만 이걸 기억해야 합니다, 지금과 80, 90년대의 게임 산업은 아주 달라요.
지금은 매년마다 몇천 몇만 개의 인디 게임이 출시됩니다,
그래서 반복되는 게임 디자인과 아이디어를 더 빠르고 빈번하게 볼 수 있는 거죠.
게임들이 메트로이드에서 아이디어를 가져오기는 아주 오래 걸렸습니다,
왜냐하면 2004년에 Cave Story가 나오기 전에는 인디 게임 개발자들이 많지 않았으니까요.
뭐 그게 메트로배니아인지는 당신 생각에 달렸지만요.
정리하자면 게임이 그것에 영향을 준 게임에게서 벗어나기는 아주 오래 걸리니까
비슷한 게임이나 아류작, 아니면 그게 오래된 게임에서 요소들을 가져왔다고
기분 나빠할 필요는 없다는 겁니다. 그리고 트레일러만 보는 건
때때로 게임이 아류작인지 판단하기에 충분하지 않기도 하고요.
할로우 나이트가 Ferocious Foes 트레일러를 공개했을 때도 수많은 사람들이 오리 같다고 했잖아요,
게임을 플레이하고 나서 이 두 게임이 얼마나 다른지 안 다음에 보면 말도 안 되는 소리지만요.
이제 오리와 도깨비불을 봅시다, 알다시피, 이 영상이 이야기해야 되는 게임이죠.
오리와 눈 먼 숲의 개발을 마친 건 다 끝난 일이 아니었습니다,
문 스튜디오는 시퀄을 만들 예정이었으니까요. 공동 창업자 Thomas Mahler와 Gennadiy Korol은
처음에 시퀄을 만들려고 생각하지 않았지만, 그들은 시퀄을 통해
눈먼 숲의 부족한 부분을 개선할 수 있다고 생각하게 되었습니다. 슈퍼 마리오 브라더스 3이
오리지널보다 발전한 것처럼요.
"여러분이 오리와 눈 먼 숲을 오리지널 슈퍼 마리오 브라더스라고 보면,
그 시퀄은 슈퍼 마리오 브라더스 3처럼 될 수 있을 겁니다."
"슈퍼 마리오 브라더스 3과 슈퍼 마리오 브라더스 같은 거죠."
"우리는 오리지널 슈퍼 마리오가 슈퍼 마리오 3가 된 것처럼
오리와 도깨비불이 눈 먼 숲에서 발전하기를 원합니다."
"제 다음 게스트들은 이 게임이 오리 시리즈의 최고가 될 것이고 슈퍼 마리오 브라더스가 마리오 3으로 발전한 것처럼
오리도 그렇게 될 거라고 말했습니다. 인상적이죠."
시퀄을 더 개선하는 과정 중 하나는 첫 번째 게임 이후로 출시된 다른 메트로배니아 게임들을 관찰하는 것이었습니다.
"게임 플레이적인 측면에서 우리는 정말로 더 발전하기를 원했습니다,
그래서 눈 먼 숲 이후에 나온 모든 메트로배니아들을 관찰했죠. 우리는 기본적으로
"어떻게 하면 그것보다 더 발전된 수준으로 만들 수 있을까?" 라는 질문을 던졌습니다."
우리가 이 영상의 앞부분에서 본 것처럼, 할로우 나이트는 문 스튜디오가 도깨비불을 만들며 참고한 게임
중 하나였습니다. 그러나 게임이 출시된 이후, Mahler와 Korol 두 사람 모두가
할로우 나이트에서 어떤 영감을 얻었다는 걸 부인했죠. 제가 이 일들에 대해 맨 처음으로 어떤 낌새를 느낀 건
2020년 3월이었습니다, 조금 불평을 해야겠네요. 저는 제 트위터 계정 twitter.com/mossbag69에
문 스튜디오가 분명히 할로우 나이트에서 몇몇 요소들을 가져왔다고 주장했었지만,
지금은 노골적으로 부정당하고 있어요. 이제 전 이런 일이 트위터에서 아주 희귀한 일인 걸 알지만,
제 트윗들은 어쩌면 이 일을 둘러싼 더 큰 맥락에 반동적이고 무지했을지도 모르겠네요.
전 이 트윗을 쓸 시점에는 오리 시리즈를 플레이해 보지도 않았으니까요.
그렇지만 이제 일 년도 더 지난 일입니다. 그 이후로 저는 오리와 눈 먼 숲과 오리와 도깨비불을
모두 플레이해 보았습니다. 그뿐만 아니라 Pac-Man 2: The New Adventures도
몇 번 플레이했죠. 저는 오리 시리즈가 어떻게 만들어졌는지 더 잘 이해하기 위해
그 시리즈의 개발 과정을 조사하기도 했습니다.
그래서 제 생각이 변했냐고요? 음, 네, 하지만 더 복잡해졌죠. 여기에 아주 명확한 답은 없는 것 같습니다.
그러니까 제가 이 문제에 두 갈래로 답해 볼게요.
오리와 도깨비불이 할로우 나이트에 어떤 방식으로든 영향을 받았나요?
거의 그렇죠.
오리와 도깨비불이 할로우 나이트의 메커니즘이나 아이디어들을 직접적으로 베꼈나요?
아마 아니요.
이것의 가장 기본으로 돌아가기 위해 저는 문 스튜디오가 참여한
여러 인터뷰들을 파고들어야 했습니다. Thomas Mahler가 ResetEra나 NeoGAF와 같은
웹사이트에 남긴 포스트들을 둘러보는 것도 함께요. Mahler는 게임 포럼에 그의 아이디어를 공유하는 데 개방적입니다.
그리고 우리가 그의 포스트를 한번 파고들어 보면, 곧 무언가를 깨달을 수 있어요. Thomas Mahler가
할로우 나이트를 그리 좋아하지 않는다는 거요.
Mahler는 2017년 2월에 할로우 나이트가 출시한 바로 직후에 그걸 처음으로 플레이했습니다.
게임을 몇 시간 동안 플레이한 뒤에 Mahler는 NeoGAF 스레드에 할로우 나이트에 대해 이야기했습니다.
Mahler는 게임의 느린 페이스에 대해 비판했고, 그게 슈퍼 메트로이드나 월하의 야상곡,
눈 먼 숲 같은 게임들에 비해 너무 느리다고 말했죠. 이후의 포스트에서
그는 자신이 할로우 나이트의 "단순화된 전투"를 그다지 좋아하지 않는다고도 말했습니다.
또한 그가 이 다음 지적이 비판이라고는 말하지 않았지만, Mahler는 Axiom Verge나 할로우 나이트가
메트로배니아 장르를 더 나아가게 하는 데 별다른 새로운 것을 하지 않았다고
생각한다고도 이야기했죠, 오리 시리즈가 Super Meat Boy에서 온 더 유연한 플랫포머 장르와
융합한 것과는 다르게요.
Mahler의 할로우 나이트에 대한 비판은 그리 특이한 건 아닙니다. 제가 할로우 나이트를 사랑하긴 하지만,
그게 완벽한 게임은 아니에요. 몇몇 사람들을 위해 그렇게 하지 않았으면 좋았을 여러 측면들이 있습니다.
많은 플레이어들에게 할로우 나이트의 가장 거슬리는 지점 중 하나는 페이스 조절입니다.
할로우 나이트는 거대한 맵을 가진 커다란 게임이고 이동 기술 업그레이드는 서로 꽤나 멀리 떨어져 있죠.
이 결과로 몇몇 지역들은 콘텐츠나 플레이어를 사로잡을 만족스러운 순간들을 놓친 것처럼 보이기도 합니다.
만약 탐험의 묘미가 플레이어를 붙잡지 못했다면,
이건 게임의 페이스 조절과 진행에 심각하게 영향을 줄 수 있습니다.
이 점은 유튜브의 몇몇 리뷰어들에게 지적받기도 했죠.
모든 이동 기술을 가지고도 당신이 원하는 곳까지 가는 데 시간이 좀 걸릴 겁니다,
맵이 아주아주 거대하기 때문이죠. 거대하고 지루하죠!
이 세계는 탐험하기 재미있지만, 그 크기를 감안하면 일반적인 이런 류의 게임이 요구하는 것보다
더 많은 것을 요구합니다.
탐험, 스토리, 게임 플레이의 복잡성으로 쌓아올린 긴장감이 보여 주는 건 오직 클라이맥스 단 하나뿐입니다.
전 이걸 나쁜 페이스 조절이라고 부르겠습니다.
지이이루우우하아아죠!
Game Maker의 Toolkit처럼 할로우 나이트를 사상 최고의 메트로배니아라고 높게 평가한 사람들조차
게임이 얼마나 길게 진행되는지에 대해서는 지적했습니다.
저는 첫 번째로 공허의 기사를 쓰러뜨린 후 게임의 끝을 느꼈고 만족했습니다.
그리고 온라인에서 아직 수많은 할 일이 남았다는 걸 발견했을 때,
저는 더 진행하며 더 많은 비밀을 찾아낼 의지가 그다지 없었습니다.
전투의 관점에서 보면, 할로우 나이트의 전투는 오리와 도깨비불의 전투에 비해
겉보기에는 더 단순합니다.
특히 플레이어가 아직 복잡한 무브셋을 가지지 못한 게임의 첫 절반에서 말이죠.
이것 또한 게임의 페이스 조절에 스며들어 영향을 미칩니다.
먼저 아주 오랜 시간이 걸립니다, 여기에서... 여기까지 가는 데요.
이건 플레이어가 마지막에 가질 수 있는 잠재력에 비해 플레이어가 고를 수 있는
선택지가 거의 없는 게임 시간이 아주 길다는 의미입니다.
게임을 시작하고 얼마 되지 않았을 때의 단순함이 계속 유지되지는 않지만, 플레이어는 그때까지
흥미를 유지하기가 어려울 겁니다.
그리고 할로우 나이트가 어떤 독특한 시도를 하지 않았다는 것도 일리가 있습니다.
몇몇 리뷰어가 이 점을 지적하죠.
할로우 나이트의 수많은 부분이 우리가 이전에 수없이 봐 온 구조를 사용하지만,
그 예술성과 솜씨의 힘 덕분에 더 높은 평가를 받을 수 있었습니다.
사실 게임의 메커니즘적인 면에서는 혁신적이거나 독특한 부분이 하나도 없습니다,
그렇지만 그게 직관적이고, 익히기 쉽고 많은 것이 완전히 공평하죠.
할로우 나이트가 새로운 기술적 측면의 역사를 쓰지는 않았을지도 모르지만, 그건 그 기술들이
의미 있게 느껴지도록 했고 당신의 진행에 아주 중요하게 만들었습니다.
이것도 말할 필요가 있겠습니다. Mahler가 할로우 나이트의 문제점들에 대해 여러 차례 이야기했음에도 불구하고
그는 시종일관 팀 체리에 대한 존경을 표했습니다.
또한 그는 지속적으로 눈 먼 숲 이후에 할로우 나이트처럼 더 대단한 메트로배니아 게임이 나온 것이
기쁘다고 이야기하기도 했습니다. 그렇지만 그는 이 게임이 그에게 영향을 미치지는 않았다고도
매우 강조했습니다:
"팬들이 두 게임 간의 유사성을 볼 수 있다는 건 이해하지만,
게임을 할 때도 저는 그 게임의 팬이 아니었기 때문에..."
그러나 Mahler는 단순히 그가 할로우 나이트를 별로 좋아하지 않는다고 말하는 것보다 더 많은 일을 했습니다.
그는 그가 할로우 나이트 게임을 끝냈는지 그렇지 않았는지에 대해 계속해서 말을 번복했습니다.
그는 도깨비불이 나오기 얼마 전의 포스트에서 그가 게임을 끝냈다고 언급했지만,
이후 모두가 두 게임을 비교하기 시작한 한 달 뒤에는 그가 게임을 끝내지 않았다고 이야기했습니다.
다른 부분에서는, 한 유저가 눈 먼 숲이 불안정할 때 할로우 나이트는 매우 인기가 있다고 말하자,
그는 할로우 나이트와 눈 먼 숲의 판매량을 비교했습니다. 그리고 일반적으로 Mahler는
할로우 나이트에 대해 이야기할 때 매우 경쟁적인 태도를 드러냈고요.
그러니까 Mahler가 할로우 나이트와 매우 복잡한 관계가 있다는 건 분명합니다.
이에 비해 팀 체리가 오리 시리즈에 대해 이야기한 건 그들이
그게 환상적이라고 들었다는 사실 하나뿐이죠.
물론 팀 체리는 대체로 입이 무거운 편입니다.
개인적으로든 공식적으로든 온라인에 모습을 별로 드러내지도 않고요, 이게 가끔은 단점이 되기도 하지만요.
Mahler는 정반대의 문제를 가지고 있습니다. 그는 그의 의견을 공유하는 데 아주 개방적이고,
그게 종종 그를 논란에 빠뜨렸다고 인정하기도 했죠. 올해 3월로 돌아가 보면,
Mahler는 그의 트위터 계정에 그가 ResetEra 포스트에서 No Man's Sky와 Cyberpunk 2077의 개발자들을
허풍쟁이 약장수라고 부른 데 대한 공식 사과문을 게시했습니다.
솔직히 Mahler는 그 포스트에서 몇몇 흥미로운 점을 지적했고, 더 솔직히 말하면
저도 게임의 과대 광고 문화가 제작사에서 그들의 게임에 대해 과도한 약속을 하도록 만든다는 데 어느 정도 동의합니다.
그러나 그는 Sean Murray 같은 특정 인물을 "허풍쟁이 약장수"라고 부르는 데는 더 조심했어야 했습니다.
그의 트위터 사과문에서 Mahler는 이렇게 말했습니다:
저는 언제나 게이머들과 개발자들이 게임에 대해 열린 대화를 나누는 것을 정말 좋아했습니다,
그래서 우리가 예술적 형태를 개선하는 방법을 함께 알아낼 수 있었고요.
저는 이게 Mahler가 할로우 나이트에 대한 그의 의견을 공유하는 데 아주 개방적인 이유를 알려 준다고 생각합니다.
그는 다른 게이머들과 게임 디자인에 대해 토론하는 것을 좋아하고, 환영받지 못할 의견을 나누는 것에 대해 두려워하지 않는 거죠.
그리고 저는 그가 할로우 나이트를 좋아하지 않는다고 말한 것이 어떤 문제가 된다고 생각하지는 않습니다.
그러나 할로우 나이트에 관한 그의 태도와 말을 함께 보면, 제가 보기에는
그가 할로우 나이트에 느끼는 감정은 단지 좋아하지 않는 단계를 넘어선 것 같습니다.
제 생각에는 Mahler가 게임 개발에 경쟁적인 태도를 가지고 있고,
그가 할로우 나이트의 엄청난 성공을 도깨비불이 넘어서야 할 도전이라고 받아들인 것 같습니다.
Mahler와 Korol이 도깨비불을 묘사한 것을 보면, 정말로 이 게임의 목표가
할로우 나이트를 넘어서고 "완벽한 메트로배니아"가 되는 것처럼 보입니다.
2018년 7월의 Daily Star과의 인터뷰에서 Mahler는 이렇게 말했습니다:
"우리가 도꺠비불에서 한 많은 것은 완벽한 장르, 완벽한 메트로배니아를 시도하는 것이었습니다.
우리는 첫 번째 오리 이후 출시한 많은 게임들 - 할로우 나이트와 Axiom Verge - 을 보았고
그것들을 연구하고 조사했습니다. 이제 우리가 다음 단계로 올라갈 차례입니다.
그것이 오리가 진화한 방향입니다. 우리는 최근의 게임들이 무엇을 했는지 보았고, 오리를 더 높이 올렸습니다.
우리는 더 발전했습니다. 아주 흥분됩니다!"
Korol은 이렇게도 말했습니다:
"우리는 정말로 모든 측면에서 절대적으로 완벽한 메트로배니아가 될 수 있도록 노력했습니다."
그리고 우리는 이게 도깨비불 이전의 일이라는 걸 압니다. 오리와 눈 먼 숲에서,
목표는 이전의 어떤 것보다도 메트로배니아에 플랫포밍을 잘 접목하는 것이었습니다,
Super Meat Boy의 유연한 플랫포밍을 장르로 가져오면서요. 그들은 말 그대로
Meatboy의 썩어가는 시체도 게임에 넣었습니다, 당신이 이 영감의 근원을 눈치채지 못할 걸 대비해서요.
Thomas Mahler는 설명했습니다:
"우리는 메트로배니아를 플랫포밍 요소에 집중해서 발전시키기를 원했습니다, 왜냐하면, 솔직히 일반적인 메트로배니아를 봐요.
당신이 월하의 야상곡이나 슈퍼 메트로이드를 보면, 네, 그것들에도 플랫포밍이 있긴 하지만 아주 적어요, 그렇죠?
마리오 같은 수준이 아닌 겁니다...
그래서 우리는 이 부분을 개선하길 원했습니다. 제 경우에는. 좀 이상하게 들릴지도 모르지만,
만약 당신의 핵심적인 측면이, 게임의 핵심적인 매력이 이 발판들 사이로 점프하는 플랫포머라면,
어째서 이 플랫포밍 요소들이 마리오에 못 미쳐야 하는 거죠?
이런 겁니다. 그래서 이게 우리가 집중한 것입니다."
하지만 할로우 나이트의 출시 이후, Mahler와 문 스튜디오는 전투 요소를 더 밀어주는 것처럼 보입니다.
그러니까 최고의 전투와 최고의 플랫포밍을 가진 메트로배니아를 만들려는 것처럼요.
그리고 그 이후 그들은 그들 스스로 할로우 나이트와 많은 부분을 비교하는 것처럼 보였습니다:
"그리고 팀 체리가 할로우 나이트에서 더 많은 전통적 방식을 시도했죠, 그렇죠?
아니면 Axiom Verge도 메트로배니아의 전통적 방식으로 접근한 예시가 될 수 있고요.
저도 그게 좋다고 생각하지만, 전투 시스템의 관점에서 보면, 우리가 원한 건...
저는 언제나 경쟁과 도전, 그리고 '좋아요, 여러분은 해냈습니다. 이제 우리가 이렇게 하면
여러분이 따라올 수 있는지 보죠.' 처럼 말하는 걸 좋아합니다. 아시다시피, 이런 것들이요."
"눈 먼 숲의 전투는 플랫포밍에 더 초점이 맞춰져 있었고,
더 정밀한 타격에 초점을 맞춘 할로우 나이트 같은 게임들은 눈 먼 숲과 집중한 부분이 달랐죠.
그리고 우리는 "여러분, 우리도 그렇게 할 수 있어요, 맞죠?" 라고 생각했습니다.
그리고 우리는 2019년과 2020년의 플랫포머를 포함한 메트로배니아가
갖춰야 할 모든 것을 가진 정말로 완벽한 패키지를 만들어낼 수 있었죠."
그러니까 문 스튜디오가 도깨비불을 만들면서 할로우 나이트를 많이 의식한 것은 분명합니다.
그리고 제 생각에는 "완벽한 메트로배니아" 정신은 사실 "할로우 나이트보다 더 나은 것" 을 의미하는 것 같아요.
그래서 Mahler가 할로우 나이트에 느끼는 감정이 문 스튜디오의 완벽주의와 섞여서
오리가 할로우 나이트에서 아이디어를 베껴 왔다는 걸 증명하나요? 아마 아닐 겁니다.
그렇지만 전 이게 할로우 나이트가 그들이 게임을 만들 때 그들에게 어떤 영향을 주었다는 점은
보여 주고 있는 것 같아요.
그렇지만 일단 잠깐 할로우 나이트 요소를 무시하고 보면,
메트로배니아 장르를 완벽하게 만든다는 기본 철학은 문 스튜디오의 흥미로운 접근입니다.
그건 팀 체리가 한 것과도 아주 다르죠. 윌리엄 펠렌과 아리 깁슨은 그들의 게임을 메트로배니아라고 부르는 것조차 조심했으니까요.
"그래서 우리가 게임을 만들 때, 그 청사진은 확실히 메트로이드나 악마성과 비슷했지만,
우리는 그 장르를 유지하거나 하는 걸 의식하지는 않았습니다.
그건 그저 우리가 그렇게 하면 재미있겠다고 생각하거나 이렇게 하면 말이 되겠다,
그런 우리가 만들고 싶었던 것들이죠..."
또 다른 인터뷰에서, Leth는 그들이 의식적으로 메트로배니아라는 단어 사용을 조심하고 있다는 걸
확인시켜 주었습니다:
"팀 체리도 같은 생각입니다. 그들은 메트로배니아라는 말을 쓰는 것도 원하지 않아요.
그들은 할로우 나이트를 "액션 플랫포머"나 그 비슷한 것으로 부르고 있습니다."
사실 팀 체리는 할로우 나이트가 Faxanadu와 가장 비슷하다고 말한 적도 있습니다:
"우리가 Faxanadu를 가장 많이 영향을 받은 것으로 이야기할 때마다,
모두가 "어 뭐라고요?" 라고 말하죠."
Faxanadu는 1980년대의 또 다른 초기 2D 메트로배니아 게임 중 하나입니다,
슈퍼 메트로이드가 확실히 장르를 정의하기 이전이죠. Faxanadu는 다른 NES 게임들과는 다른
인상적인 분위기와 응집력 있는 세계 디자인으로 높게 평가받았습니다. Faxanadu는 외로운 여행자가
절망으로 가득 찬 멸망한 왕국에 도착하는 것에서 시작합니다, 몇몇 주민들은 사악한 힘의 저주를 받은 상태죠.
이건 할로우 나이트의 전체적인 스토리와 비슷합니다,
감염에 당한 문명에 도착한 외로운 전사 말이죠.
그래서 여기에 한 개발자가 있습니다, 그는 슈퍼 메트로이드와 월하의 야상곡을 기준으로 삼아
그 어떤 메트로배니아 게임보다 뛰어난 플랫포밍과 전투 메커니즘을 만들어
장르의 관습을 한계까지 밀어붙이기 위해 일하죠.
그리고 여기 또 다른 개발자가 있습니다. 장르적 관습은 그다지 걱정하지 않고,
고전 오픈월드 게임에서 영감을 얻었죠.
할로우 나이트와 오리와 도깨비불 모두
그 디자인 철학에서 기인했을 그것만의 독특한 힘과 아이디어, 단점이 있습니다.
그리고 이 게임들은 서로 꽤 다르죠, 특히 그 레벨 디자인과 스토리텔링에서요.
할로우 나이트의 레벨 디자인은 탐험을 우선시합니다, 수많은 갈림길들과
무수히 많은 숨겨진 장소들을 탐험해야 하죠. 당신은 팀 체리가 만든 콘텐츠의 대부분을 보지 않고도
게임을 클리어할 수 있습니다. 그리고 당신이 게임을 진행한 경로는
다른 사람의 그것과는 아주 다르겠죠.
그와는 다르게, 오리 시리즈의 거의 모든 지역은 한 가지의 의도된 경로로 방문하도록 되어 있습니다.
문 스튜디오가 이렇게 했기 때문에, 게임은 플레이어가 지금까지 얻은 기술들을 통해 조심스럽고 정교한
플랫포밍 도전들을 하도록 만들죠. 이곳저곳에 몇몇 숨겨진 구역들이 있지만,
당신이 게임이 제공하는 위험한 길을 따라가기만 한다면 그것의 대부분을 볼 수 있을 겁니다.
스토리텔링의 관점에서 보면, 문 스튜디오는 웅장한 오케스트라 음악과
디테일한 캐릭터 애니메이션을 사용해 게임의 이야기를 전달합니다. 이 모든 건 대화문에만 과하게 의존하지 않고
더 보편적으로 인식할 수 있는 스토리를 만들기 위해 짜여진 것이죠.
"오리에는 우리가 가능한 적은 대화문으로 스토리를 이야기하기 위해 구성된 특정한 어조가 있습니다.
왜냐하면 저는 인도에서 온 사람처럼 영어를 사용하지 않는 사람도
미국인이나 유럽인만큼 게임의 많은 것을 볼 수 있기를 원하기 때문이죠.
저는 이게 세계적인 것이 되기를 원합니다."
반면 할로우 나이트는, 플레이어가 읽고 분석해야 할 무수히 많은 말들이 나옵니다.
플레이어가 이 말들을 찾을 수 있을지조차 확실하지 않아요.
그리고 심지어 스토리는 많은 디테일적인 부분에서 명확하지 않습니다. 할로우 나이트의 이야기를 완전히 이해하려면
당신은 온라인으로 가서 다른 사람들과 토의하거나 관련된 유튜브 영상을 봐야 하죠.
당신에게 지속적으로 좋아요와 구독을 이야기하는 사람들이 올린 거 말이에요.
오, 전 유튜버들이 좋아요와 구독을 요청하는 게 너무 싫어요.
그건 영상의 흐름을 완전히 죽여 버립니다.
그래서 여기에 두 가지 아주 다른 접근이 있습니다. 오리는 안내받는 경험에 더 가깝습니다.
할로우 나이트는 훨씬 더 열려 있죠. 그리고 제 생각에는 이게 할로우 나이트 팬덤이
다른 거대한 인디 게임들 사이에서 그렇게 큰 이유인 것 같아요. 사람들은 깊은둥지에서
한 숨겨진 보스를 찾기 위해 온라인에서 다른 사람과 이야기해야 합니다,
아니면 게임이 Super Meat Boy로 변하는 한 지역에 관해서요,
아니면 게임의 컷신 거의 절반에서 대체 뭔 일이 일어난 건지 알아내거나요. 그렇지만 할로우 나이트의 이런 접근이
그걸 더 나은 메트로배니아로 만들었을까요? 우리가 완벽한 메트로배니아는 어떻게 생겼을지 알 수 있나요?
개인적으로, 그리고 전 여기서 좀 편향적이게 되겠지만, 할로우 나이트는 제가 메트로배니아에서
가장 중요하게 여기는 걸 더 많이 포함하고 있습니다. 그렇게 많은 게이머들이 다크 소울을 메트로배니아 장르와 연관짓는
이유가 무엇일까요? 그건 다크 소울이 제가 생각하기에 사람들이 메트로배니아에서 좋아하는
가장 큰 부분을 가지고 있기 때문입니다: 유기적으로 연결된 세계요.
다크 소울에 이동 기술 업그레이드가 없다는 건 별로 중요하지 않습니다. 로드란 왕국을 모험하는 건 여전히 만족스러워요.
그리고 제 생각에 팀 체리는 메트로이드나 악마성 같은 게임들의 철저한 업그레이드 진행 시스템이
그다지 필요하지 않다는 걸 깨달은 것 같아요. 그들의 게임을 만들 때
그들은 할로우 나이트가 엄격한 메트로배니아 구조에서 벗어나
더 자유로운 경험을 창조하도록 하는 걸 두려워하지 않았잖아요.
"맨 처음에 게임의 기본적인 개요는, 특히 그게 아주 작았기 때문에,
훨씬 더 엄격하게 전통에 가까웠습니다, ' 이 업그레이드를 먼저 얻고 다음에는 이 업그레이드
그리고 다음에는 이 업그레이드...' 그리고 당신은 게임 내내 이걸 따라다니는 거죠. 게임이 더 확장되고
우리가 계속 작업하는 동안, 우리는 지역 간의 흥미로운 연결이 존재하지 않는다는 걸
여러 차례 발견했습니다. 그래서 우리는 바닥이나 천장을 조금씩 깎아서 당신이 지역 사이를 좀 더
자유롭게 이동할 수 있도록 했죠."
저는 할로우 나이트가 제가 메트로배니아에서 좋아하는 부분을 더 잘 포착한다고 생각하긴 하지만,
할로우 나이트가 오리보다 더 나은 메트로배니아라고 말할 수는 없습니다. 두 게임 모두 장르에서
그들의 고유한 시도를 했고, 두 게임 모두 그걸 아주 잘 해냈기 때문에
비교하기에는 적절하지 않은 것 같아요. 이상하게도 Thomas Mahler는 이렇게도 말한 적이 있습니다:
저는 솔직히 말해 할로우 나이트와 오리가 각자 그들만의 고유한 것이 있다고 생각합니다,
둘 모두 메트로배니아라는 점 말고는 그렇게 많은 겹치는 것이 보이지 않습니다...
그건 제게는 마리오와 소닉을 비교하는 것 같습니다 - 물론, 둘 다 플랫포머 게임이지만, 비슷한 점은 그게 끝이죠.
전 그저 우리가 마침내 더 많은 놀라운 메트로배니아를 볼 수 있다는 게 기쁩니다.
그래서 Mahler가 완벽한 장르를 만들기를 원한다고 많이 이야기하기는 했지만,
그는 적어도 가끔씩은 장르 안에서도 다양한 갈래가 있다는 걸 여전히 이해하고 있는 겁니다.
Thomas Mahler는 아주 복잡한 사람이에요, 그는 양파 같습니다. 겹겹이 층이 있죠.
무엇이 좋거나 완벽한 메트로배니아를 구성하는지 알아내기 위한 모든 생각이 제게는 꽤 바보같이 들립니다.
우리는 법규를 만들어서 메트로배니아의 모든 요소를 엄격하게 정의하고
그 요소들을 평가할 기준을 만들어야 합니다. 그리고 당신이 어쩌면 그걸 해낼 수도 있겠죠,
적어도 몇몇 부분에서는요. 하지만 그 시스템은 곧 무의미하게 될 겁니다,
왜냐하면 새로운 메트로배니아를 흥미롭게 만들고 플레이할 가치가 있도록 하는 수많은 것들은 메트로배니아 장르를
다른 무언가와 섞는 일이기 때문이죠. 그리고 사람들이 무엇이 완벽한 메트로배니아를 만드는가에 대해
정신적인 체크리스트를 만드는 오랜 시간 동안, 그들은 슈퍼 메트로이드나 월하의 야상곡처럼 더 오래된 게임들을
기준으로 삼아 왔습니다. 그러나 그 게임들에서 잘 작동했던 구체적인 메커니즘과 디자인 선택이
다른 게임들에서도 잘 굴러갈 거라는 보장은 없죠.
핀볼 메트로배니아 Yoku's Island Express가 Shine Spark를 사용했다면 더 좋았을까요?
아니면 Form of Mist를 쓰거나요?
게임을 비교하고 대조하고, 어떤 게임이 특정 메커니즘을 더 잘 만들었는지 논의할 수는 있겠지만,
각각의 게임들은 모두 독특하고, 우리는 그것들이 얼마나 그들의 고유한 아이디어를 잘 구현했는가에
기반해서 평가해야지 색안경을 낀 채로 그것들을 20년 전 게임들과 비교해서는 안 된다는
사실을 기억하는 것은 중요합니다.
아무튼, 이제 전 우리가 항상 게임을 어떻게 비교해야 하는지에 관해서 모두 이야기했습니다.
이제 이 게임들을 비교해 보죠.
영상의 앞부분에서, 저는 Gleamlight가 비슷하게 베낀 할로우 나이트의 아이디어들이
할로우 나이트가 완전히 처음으로 만든 고유한 것은 아니었다고 언급했습니다.
그 중 몇몇은 여기에도 적용됩니다, 하지만 운 좋게도 DICO가 한 것보다 문 스튜디오는 우리에게
도깨비불의 개발에 관해 더 많은 정보를 제공했습니다. 그러니 도깨비불에 추가된 가장 큰 요소부터
비교를 시작해 봅시다: 전투 말이죠.
오리와 눈 먼 숲으로 돌아가 보면, 그 게임에 대해 가장 많고 흔했던 비판 중 하나는
바로 전투였습니다.
탐험이 재미있는 만큼, 전투는 조금 아쉽습니다.
전투는 오리의 장점이 아니죠.
기본적으로 눈 먼 숲의 전투는 적의 근처에 서서 그들이 죽을 때까지 버튼을 눌러
유도 에너지 공격을 하는 것만으로 구성되어 있습니다. 그러니까 유튜브 광고 보는 것만큼 상호작용적인 거죠.
도깨비불의 존재 이유에서 큰 부분을 차지하는 게 눈 먼 숲에서의 전투를
개선하는 것이었을 겁니다.
게임을 작업하기 시작했을 때, 우리는 즉시 사람들이 우리에게 준 모든 피드백을 확인했습니다.
그리고 그 중 큰 비중을 차지한 건 전투 시스템이었죠.
우리는 전투 시스템을 완전히 개선해 당신이 메트로배니아에서 한 번도 본 적이 없을 만큼 멋지게 만들었습니다.
그게 오리 2의 큰 부분이죠, 우리는 정말로 전투를 완전히 개조하고 싶었습니다.
우리가 그걸 절대적으로 완벽하게 만든 방법은 아마도 지금까지 메트로배니아에서 한 번도
시도되지 않은 것이라고 믿습니다.
사람들이 할로우 나이트와 오리의 전투 간의 유사점을 지적할 때,
그들은 보통 기사의 대못과 오리의 빛의 검이 닮았다는 점만을 이야기합니다.
아니면 그저 도깨비불이 이제 더 많은 전투를 갖고 있다는 점을 지적하든가요.
하지만 실제로는, 도깨비불은 아마 할로우 나이트의 존재와 상관없이 더 개선된 전투를 가지고 있을 겁니다,
왜냐하면 전투가 눈 먼 숲의 가장 약한 부분이었으니까요.
밝혀지기로는, 도깨비불에 나오는 빛의 검의 프로토타입 버전은 눈 먼 숲의 개발 중에 만들어졌습니다.
Korol의 말은 이렇습니다:
우리는 눈 먼 숲에서 검을 사용한 전투가 있는 버전을 작업했었지만, 그게 작동하게 만드는 건 매우 어려웠습니다.
그건 꽤 큰 게임이었고 우리는 게임의 초점을 다른 쪽으로 돌리는 게 필요했습니다.
문 스튜디오는 소규모였고 일반적으로 전투 시스템은 복잡하기 때문에,
눈 먼 숲은 전투를 뒤로 미루고 개발자들이 플랫포밍에 집중하는 것으로 결정되었습니다.
시퀄에서, 문 스튜디오는 이전의 메트로배니아에서는 적용된 적 없는
전투 시스템을 만들고 싶었습니다.
앞에서 우리는 Thomas Mahler가 할로우 나이트를 봤을 때
팀 체리가 전투에서 한 것보다 한 단계 발전하고 싶어했다는 걸 보았습니다.
그가 할로우 나이트의 간단한 전투 시스템을 좋아하지 않는다고도 말했죠. 그래서 문 스튜디오는
할로우 나이트의 전투를 그저 그들이 도깨비불에서 더 개선하려 시도할 만한 것으로 봤을 겁니다.
심지어 그들은 오리의 전투 디자인을 함께 논의하기 위해 Killer Instinct의 개발자 중 하나인 Ken Lobb에게
연락하기도 했습니다. 그리고 최종 결과물을 보면, 오리와 할로우 나이트의 전투 시스템은
눈에 띄게 다르죠.
Korol과 Mahler의 말에 따르면, 오리의 전투 시스템은 할로우 나이트보다는 다크 소울과 월하의 야상곡에서
많은 영감을 받았다고 합니다. Mahler는 그의 ResetEra 포스트에서 이렇게 말했습니다:
난투 요소는 월하의 야상곡과 다크 소울의 영향을 많이 받았죠,
그것들이 우리가 전투를 만족스럽고 즐겁게 만들기 위해 주로 참고한 것이었습니다...
Korol 또한 다른 인터뷰에서 다크 소울을 언급했습니다:
"우리는 거의 다크 소울 같은 게임에서 영감을 얻었죠... 우리는 정말로
아주 흥미로운 적들과의 춤을 만들었습니다..."
다크 소울과 월하의 야상곡이 할로우 나이트와 다른 점은 당신이 단지 검뿐만이 아니라
다양한 종류의 무기들을 장비할 수 있다는 겁니다. 당신이 사용할 수 있는 건 방패, 창, 막대기,
당신의 환장할 주먹... 완전히 당신에게 달렸죠. 할로우 나이트에서 당신이 받는 건 대못 하나뿐입니다.
부적과 주문 덕분에 여러 다른 플레이스타일이 나오긴 하지만,
시작부터 끝까지 이 대못으로만 베게 될 거예요.
도깨비불에서 오리는 다양한 종류의 능력이 있습니다, 에너지를 이용해
검, 활, 거대한 망치, 거대한 창, 수리검이나 부메랑 같은 것, 그리고 그 중에서도 가장 파괴적인,
깃털을 만들어낼 수 있죠. 이 공격들은, 또 몇 가지 다른 것들도, 버튼으로 빠르게 바꿀 수 있습니다.
플레이어가 공중에서도 무기를 변경할 수 있게 하는 겁니다.
또 다른 큰 차이점은 당신이 버튼을 눌렀을 때 공격이 어떻게 실제로 일어나는가입니다.
할로우 나이트에서 당신이 버튼을 누르면 기사가 검을 휘두르죠.
아주 직관적입니다. Mahler는 이 간단한 방식을 좋아하지 않았습니다:
우리는 정말로 "아니요, 그건 그냥 움직임에 기반한 전투 시스템입니다" 같은 것에서
다음 단계로 나아가고 싶었습니다. 오리를 위한 제 아이디어는 언제나 당신이
존나 오지게 멋진 닌자라고 느끼게 하는 것입니다.
그렇긴 해도, 제 생각에는 할로우 나이트가 여전히 전투를 더 잘 활용하고 있는 것 같아요.
복잡하지는 않지만 게임에서는 그것만으로도 충분히 깊은 수준까지 들어갔습니다.
도깨비불의 전투는 확실히 눈 먼 숲보다는 발전했지만,
아직도 제게 플랫포밍만큼 만족스럽거나 재미있지는 않았어요.
Ingeniusclown Gaming 채널에서는 오리와 도깨비불에 관해 아주 사려 깊은 평가를 했습니다.
그리고 저는 오리의 전투에 관한 그의 평가에 거의 100% 동의합니다:
오리의 전투는 할로우 나이트가 제공하는 것보다 훨씬 더 복잡합니다,
하지만 그 영감은 상관없는 것으로 보일 수 있어요. 할로우 나이트에는 게임의 전투를 경험할 수 있는 40여 종 이상의 보스가 있지만,
오리는 겨우 여섯이죠.
그렇지만 잊지 마세요, 전 여기서 확실히 편향되어 있습니다. 전 할로우 나이트의
보스 러쉬 모드를 여러 차례 플레이했어요. 제가 할로우 나이트의 전투가 환상적이라고 생각하지 않았다면,
이걸 하면서 거의 미쳐 버렸겠죠. 그리고 전 어떤 오리의 보스와도
싸우는 데 그렇게 많은 시간을 들이지 않았고요.
그래서 오리가 할로우 나이트의 전투를 베낀 건가요? 음, 그들이 할로우 나이트를 의식하고,
그들의 전투를 팀 체리가 한 것보다 더 발전시키기 위한 도전 같은 것으로 받아들인 것 같기는 합니다.
하지만 사실 문 스튜디오는 언제나 전투 시스템을 개선하기 위해 노력했어요,
그게 눈 먼 숲의 가장 골치 아픈 점이었으니까요. 그리고 그들이 시행한 전투 시스템은
할로우 나이트의 그것과는 여러 가지 방식으로 아주 달랐습니다.
그러니까.. 네?.. 하지만 사실 아니요.
치유 시스템은 제가 여러 가지로 볼 또 다른 비교점입니다. 눈 먼 숲에서,
오리는 세계의 체력 물방울을 찾거나, 세이브 포인트를 만들면 오리를 치유하는 능력을 해금하는
방식으로 치유할 수 있습니다. 도깨비불에서, 문 스튜디오는 기술 장착을 위해 전면 버튼을
사용하기를 원했고, 기본 저장 기능을 위한 공간을 남겨 두지 않았습니다. 그렇기 때문에
그들은 그 기능을 자동 세이브 시스템으로 대체하기로 결정했고,
치유 능력은 장착할 수 있는 기술 중 하나로 바뀌었죠.
그런 관점에서, 치유를 위한 자원을 추가하는 건 그렇게 특별해 보이지 않습니다,
그건 Mahler가 사람들이 이게 할로우 나이트와 비슷하게 보인다고 이야기했을 때 대답한 부분이죠.
그렇지만 저는 이렇게 게임 플레이 중에 치유가 이루어지는 방식을
많은 사람들이 낯익게 느꼈다고 생각합니다. 치유는 이제 전투 중간에도 실행될 수 있고,
오리가 짧은 순간 동안 데미지를 입지 않으면서 가만히 서 있는 걸 요구하죠.
이건 할로우 나이트와 아주 비슷합니다. 그리고 이건 다크 소울과도 아주 유사해요.
팀 체리와 문 스튜디오 모두가 다크 소울이 그들의 게임에 영향을 주었다고 언급했습니다.
우리는 문 스튜디오가 다크 소울에서 플레이어가 적들과 “흥미로운 춤”을 추는 걸 가져오고 싶어했다는 걸 알고 있죠.
그 춤의 일부분은 치유를 위해 적의 공격 사이사이에 알맞은 타이밍을 찾아
에스트 병을 사용하는 형태를 포함합니다. 그리고 저는 이게 할로우 나이트의
집중 메커니즘이 소울본 시리즈에서 유래했다는 걸 뒷받침해 준다고 생각해요.
그래서 오리가 더 할로우 나이트처럼 보이기 위해 그들의 치유 주문 시스템을 만든 건가요,
아니면 그들이 할로우 나이트나 다크 소울의 소재를 모방한 건가요?
오리는 다크 소울을 모방하기 위해 할로우 나이트의 아이디어를 모방했나요?
아니면 그냥 다크 소울 자체를 모방했을까요? 이것이 아이디어가 어디서 오고
그게 어떻게 다른 게임에서 온 부분과 합쳐지는지 생각해 봐야 하는 부분입니다.
더 말할 필요도 없죠. 점프 같은 겁니다. 동키콩이 점프 메커니즘을 유명하게 했으니까 모든 게임이
거기에서 직접적으로 아이디어를 얻어 온 건가요?
제 생각에 도깨비불에서 치유 주문의 변화는 문 스튜디오의 더 전투에 초점을 맞춘 디자인 철학과
연관이 있는 것 같아요. 그리고 어쩌면 다크 소울 영향의 연장선일지도 모르죠.
할로우 나이트가 어떤 방식으로든 거기에 영향을 줬다고 봐도 되는 걸까요? 아마도요, 하지만
다크 소울은 전혀 고려하지 않은 채 오리가 오직 할로우 나이트만을 모방했다고 하는 건
논점에서 많이 벗어난 겁니다. 그리고 그건 크게 봤을 때 전체 전투 시스템과도 연관됩니다.
오리와 할로우 나이트 모두가 다크 소울 시리즈에 영향을 받았고, 그게 이 게임들의 전투가
사실 꽤 다름에도 불구하고 많은 플레이어들에게 “비슷한 느낌”을 주는 원인의
큰 부분을 차지할 거예요.
RPG 요소를 사용하는 메트로배니아 게임이라는 개념은 적어도 월하의 야상곡 때부터 있어 왔습니다.
그건 여러 경험 시스템뿐만 아니라 장비 아이템의 관리 시스템까지 가지고 있죠.
그리고 문 스튜디오와 팀 체리 모두가 그들의 게임에 RPG 요소를 넣었습니다.
오리와 눈 먼 숲은 어빌리티 트리 기능을 사용하고 있었습니다, 그건 오리가 다양한 기술과
퍽을 얻을 수 있도록 하죠. 물 속에서 숨쉬거나, 자원이 더 잘 드롭되거나, 지도에 중요한 것들이 표시되거나,
공격들을 더 강력하게 만드는 것 같은 것들이요. 이 트리는 세 갈래로 분리된 선형의 가지들을 가지고 있습니다.
그래서 많은 후반부의 업그레이드들은 당신이 필요하지도 않은 수많은 것들을 얻고 나서야 획득할 수 있어요.
Korol은 이것에 대해 이렇게 설명합니다:
오리 1에서 우리는 트리 시스템 비슷한 것이 있었습니다, 그래서 당신이 업그레이드를 원한다면
당신은 그 이전의 모든 업그레이드를 얻어야 합니다. 어떻게 보면 당신에게 제약을 거는 거죠.
시퀄에서 채용한 조각 시스템은 훨씬 더 유연해졌습니다. 일단 당신이 원하지 않는 기술에
자원을 소모할 필요가 없어졌고, 플레이어는 그들이 게임의 어떤 부분에서 고전하고 있는가에 따라
조각을 바꿀 수도 있죠. 이건 몇 가지 사소한 차이점들만 빼면
할로우 나이트의 부적 시스템과도 굉장히 유사합니다.
오리의 조각들은 각각 단 하나의 조각 슬롯만을 필요로 하죠, 할로우 나이트의 부적이
얼마나 강력한가에 따라 다른 개수의 부적칸을 요구하는 것과는 다릅니다. 조각은 더 강력하게 강화할 수도 있습니다,
할로우 나이트 신들의 고향 업데이트에서 계획된 아이디어 중 하나였지만 삭제된 그거요.
문 스튜디오와 팀 체리는 그들의 시스템에 관해 서로 다른 RPG 게임을 언급했습니다.
팀 체리는 그들이 페이퍼 마리오의 배지 시스템을 참고했다고 이야기했습니다. 그 게임에서 당신에게는 배지를 착용하기 위해
소모해야 하는 배지 포인트가 있고, 배지들은 각각 다른 배지 포인트를 요구합니다. 우리가 할로우 나이트에서
본 것과 아주 비슷하죠. 한편, 문 스튜디오의 개발자들은 그들의 부적 시스템이
기본적으로 파이널 판타지 7의 마테리아 시스템에 기반을 두었다고 말합니다. 그 게임에서 무기와 방어구들은
특정 개수의 마테리아 슬롯을 가지고 있습니다. 당신이 캐릭터에게 마테리아를 장착하게 되면,
그들은 마테리아의 힘을 얻게 되고 마테리아는 전투에서 얻은 AP 포인트를 통해 레벨이 올라가게 되죠.
Mahler에 의하면 오리의 조각 시스템은 그것과 더 비슷하게
만들어졌다고 합니다:
…게임의 어느 부분에서는 말 그대로 당신이 조각을 넣은 모든 스킬에 슬롯을 가지게 됩니다
- 그건 너무 복잡하죠, 그래서 우리는 전체적인 시스템으로 바꿨습니다.
Gennadiy Korol 또한 이것에 대해 비슷하게 이야기했습니다:
우리는 파이널 판타지의 마테리아 시스템과 조각 변경 시스템을 통해 당신이
당신의 캐릭터를 커스터마이징하고 더 많은 선택지를 갖게 되는 것을 보았습니다…
Korol은 또한 조각 시스템의 프로토타입이 2015년부터 이미 있었다고 언급했습니다,
팀 체리가 할로우 나이트의 부적 시스템을 선보이기 훨씬 전부터요.
강화된 조각의 기능은 아마 이 초기 아이디어의 유산일 것입니다.
그러니까 이 조각 시스템의 최종 완성본이 할로우 나이트의 그것과 꽤 비슷하게 보이더라도,
문 스튜디오는 그 시스템을 그냥 폐기해 버리지 않고 도깨비불에 집어넣은 것입니다.
오리와 도깨비불에는 첫 번째 게임보다 더 많은 캐릭터가 등장합니다.
몇몇 사람들은 이걸 할로우 나이트의 수많은 캐릭터와 비교하기도 합니다.
그렇지만 오리와 눈 먼 숲에는 그렇게 많은 캐릭터가 등장하지 않았는가에 대한 좋은 이유가 존재합니다: 예산이죠.
오리와 눈 먼 숲은 굉장히 독특한 캐릭터 제작 과정을 가지고 있었습니다.
먼저 개발자들이 캐릭터를 창조하고 그것의 3D 모델링을 리깅합니다. 하지만 이 3D 모델이
실제로 게임에 사용되는 건 아닙니다. 대신 이 3D 모델이 개별적인 2D 스프라이트로 렌더링되죠.
이 2D 스프라이트는 다시 모션 블러나 필드 이펙트의 깊이 등 디테일을 추가하는 식으로 변형됩니다.
그리고 이 한 무더기의 인게임 이펙트는 주변의 빛을 받은 스프라이트를 만드는 데 사용됩니다.
이 과정이 모든 캐릭터에게 적용된 겁니다, 거대한 올빼미 쿠로를 포함해서요.
그래서 당신이 눈 먼 숲에서의 오리를 볼 때, 당신은 사실 한 무더기의 2D 스프라이트로 렌더링된
3D 모델을 보고 있는 것입니다. 이건 흥미로운 과정이죠, 그리고 당신이 이것에 대해 더 알고 싶다면
애니메이터 James Benson의 GDC 인터뷰를 참고하기를 추천합니다.
할로우 나이트에서는, 아리가 포토샵으로 각각의 캐릭터를 애니메이팅했죠…
그리고 네, 이게 다였습니다.
문 스튜디오의 복잡한 캐릭터 작업 과정은 그들이 더 많은 캐릭터를 만들기보다는
눈 먼 숲에서처럼 아주 적은 캐릭터 수를 만들도록 했습니다. 그렇지만 도깨비불에서 더 규모가 커진 팀과 예산으로
개발자들은 오리가 상호작용할 수 있는 캐릭터들을 더 많이 추가할 수 있었던 겁니다.
그들은 3D 모델을 쓰는 것도 끝냈습니다. Mahler는 이 많은 등장인물 사용이
신들의 트라이포스에서 영감을 받은 요소라고 말했습니다, 그건 첫 번째 젤다보다 훨씬 많은 NPC를 가지고 있죠.
그리고 솔직히 말하면, 전 도깨비불에 더 많은 NPC가 등장한다는 이유로
그게 할로우 나이트를 베꼈다고 하는 건 좀 멍청한 소리라고 생각해요. 똑같은 일이 할로우 나이트와 다크 소울에서도 있었습니다,
사람들은 할로우 나이트에서 NPC들을 계속해서 만나는 게 다크 소울 같은 요소라고 이야기했었죠.
그렇지만 많은 사람들이 두 게임을 비교하는 중에 비판했던 한 특정 NPC가 있습니다:
루포입니다. 루포는 세계의 모든 곳에서 나타나며 각 지역의 지도를 파는
지도 제작자입니다. 이 특징은 코니퍼의 그것과 유사하죠.
사람들이 ResetEra에 루포와 코니퍼의 비교를 가져왔을 때, Mahler는
악마성 시리즈에도 지도 상인이 있었다는 것을 언급하며 할로우 나이트가 이 아이디어를
창조한 것이 아니라고 말했습니다. 그리고 그건 맞아요. 월하의 야상곡의 알루카드는 도서관 사서에게서
성의 지도를 구입할 수 있습니다, 그리고 다른 많은 것도요. 그렇지만 그건
코니퍼와 루포 같은 게 아니에요. 악마성의 NPC들은 상점 주인이지, 지도 제작자가 아닙니다.
악마성에 지도 제작자 NPC라는 개념은 없었기 때문에 코니퍼를 더 독특하게 만든 거죠.
그러니까, 지도 제작자 NPC라는 아이디어는 메트로배니아에서 논리적으로 꽤 있을 법합니다.
솔직히 할로우 나이트가 지도 제작자의 첫 번째 유명한 예시인 건 좀 이상하긴 해요.
그리고 메트로배니아 장르 밖에서는 기억할 만한 지도 제작자 NPC가 좀 있으니까요.
사실 그렇게 독특한 아이디어는 아닌 겁니다.
그와 별개로, 루포의 완성도는 코니퍼의 그것과는 비교도 되지 않습니다.
할로우 나이트에서 당신은 지도를 얻기 위해 코니퍼를 찾아야 합니다. 지도를 업데이트하려면 깃펜도 사야 하고요,
그것도 벤치에 앉아서만 업데이트할 수 있죠. 그리고 심지어는 당신이 지도에서 어디 있는지 보기 위해
변덕스런 나침반까지 사서 장착해야 합니다.
오리에서 당신의 지도는 루포에게 말을 걸지 않아도 이미 채워져 있습니다, 하지만 그의 지도는
각 지역의 더 넓은 구역을 볼 수 있도록 해 주죠. 그리고 플레이어 아이콘과 지도는 모두 실시간으로 업데이트되고요.
꽤 단순하죠, 이 편이 더 자연스럽습니다. 왜냐하면 오리는 드넓고 유기적인 세계를 탐험하는 비중이 더 적고,
지역을 순서대로 이동하는 비중이 더 많으니까요. 루포는 존나 화끈한 와이프가 있지도 않고요.
그래서 이런 것들이 게임을 꽤 다르게 만든 것입니다.
한편 NPC들 간의 다른 유사점도 찾을 수 있습니다.
토크는 여러 설정이나 도움이 될 만한 것들을 이야기해 주는 방랑 여행자입니다, 퀴렐과 비슷하죠.
오퍼는 새 공격 기술을 가르쳐 줍니다, 대못사부들과 유사하게요. 그리고 결론적으로는 그냥
메트로배니아 하면 나와야 할 것 같은 아주 많은 전형적인 캐릭터 특징들이 있는 겁니다.
그리고 코니퍼와 루포가 그 중에서 가장 많이 겹친 거고요.
네, 이건 좀 환장하겠죠. 문 스튜디오가 진짜로 사람들이 도깨비불과 할로우 나이트에
모두 거미가 나온다는 걸 못 알아챌 줄 알았을까요? Thomas Mahler는
이 뻔뻔한 모방에 대해 한 번도 언급하지 않았습니다. 그리고 솔직히 말하면 전 그를 비난하는 게 아니에요.
그들이 팀 체리에게서 이 아이디어를 훔쳐 왔다는 건 부정할 수 없습니다.
그렇지만 이건 좀 더 복잡한 문제죠. 생각해 보면 할로우 나이트가 게임에 거미를 집어넣는 걸
유명하게 만들기 이전에 그걸 한 다른 게임도 있으니까요.
정말로 세월을 앞서간 게임이죠.
사람들이 찾은 또 다른 소소한 비교거리는 오리가 획득할 수 있는 영혼 조각 중 하나인
“가시” 입니다. 명백하게 할로우 나이트의 고통의 가시덩굴을 따라한 것 같죠.
이런 식으로 데미지를 넣는 가시라는 컨셉은 디아블로 2나 FortressCraft 같은
이전의 수많은 게임들에서 나왔다는 점만 빼면 말이에요.
이것들이 온라인에 떠다니는 것들 중 제가 본 가장 주목할 만한 비교점들입니다.
좋게 생각하면 당신은 이걸 개별적인 수준에서 볼 수 있습니다, 이 유사점들이 그렇게 깊은 수준인 것도 아니고,
웬만한 건 다 이유를 설명할 수 있으니까요. 비슷한 소재를 사용했다는 것과 완전한 우연이 겹쳐서
할로우 나이트와 오리의 여러 비슷한 점들을 만들어냈다고 설명할 수 있습니다.
종합해 보면, 당신이 한 걸음 물러서서 오리가 어떻게 이 요소들을 하나로 합치고,
어떤 요소들을 포함할지 정하고, 어떻게 그것들을 눈 먼 숲과 차별화했는가를 보면
최종 결과물은 결국 할로우 나이트와 어느 정도의 유사성을 갖게 됩니다.
이런 전체적인 유사성이 이 주장들을 뒷받침하는 거죠.
그리고 “완벽한” 메트로배니아 장르를 만들겠다는 개발자들의 주장을 봤을 때,
문 스튜디오가 할로우 나이트에서 “할로우 나이트 탈피”를 시도한 것도 말이 되는 것 같아요,
그리고 이게 많은 사람들이 그들의 게임을 할로우 나이트와 비슷하게 느끼도록 만들었고요.
그걸 현미경 아래에 놓으면이 유사점들은 사라지겠지만 말이에요.
이게 제가 할로우 나이트가 도깨비불에 영향을 주었다고 이야기하는 이유입니다,
특히 전투에서요. 제 생각에 도깨비불의 전투가 할로우 나이트의 그것과 매우 다르긴 하지만,
그래도 개발자들은 할로우 나이트를 그들이 비교해야 할 참고로 삼았을 거예요.
그건 그들이 슈퍼 메트로이드와 악마성의 플랫포밍을
그들이 발전시키기를 원한 것으로 삼은 것과 비슷한 일입니다. 설령 최종 결과물이
참고한 것과 별로 닮지 않았다고 하더라도, 참고한 것은 여전히 그 자리에 있고
많은 사람들이 그걸 볼 수 있을 겁니다.
제 개인적으로는 모두가 두 게임을 비교하기 시작했을 때 문 스튜디오는
할로우 나이트에서 영향을 받은 걸 인정했어야 한다고 생각합니다.
그들은 출시 전에는 몇몇 영향들을 인정했지만, 출시 이후로 그것들을 중요하지 않게 여겼어요.
그래도 그들이 왜 그랬는지는 이해합니다. 팀 체리도 다크 소울에 비슷한 걸 했으니까요.
그들은 다크 소울에서 몇 가지 영향을 받았고, 이건 부정할 수 없는 사실입니다. 그렇지만 그들은
인터뷰에서그걸 말하는 걸 피했죠. 왜냐하면 사람들이 다크 소울과 연관지은 부분 중 대부분이
팀 체리의 의도가 아니었기 때문입니다.
그렇지만 팀 체리는 그들이 다크 소울을 플레이했었다는 사실을 부정한 적도 없고,
그들의 게임 판매량을 프롬 소프트웨어의 그것과 비교한 적도 없어요.
이게 그들이 Mahler와 다른 점입니다.
그래서 이것들을 종합해 보면 할로우 나이트는 도깨비불의 개발에 애매모호한 영향력을 가지고 있습니다,
하지만 제 생각에는 사람들이 문 스튜디오가 할로우 나이트를 직접적으로 베꼈다고 과대해석하는 것 같아요.
제 생각에 이 일을 가장 잘 설명하는 건 Honest Game Trailers의 현명한 사람들입니다:
그들이 할로우 나이트를 보고 “우리도 저거 할 수 있겠는데”라고 생각한 거죠.
이 모든 것에는 이상한 아이러니가 있습니다. Thomas Mahler가 할로우 나이트를
좋아하지 않는다는 건 꽤 명백하죠. 하지만 동시에 그는 대중이 보기에 할로우 나이트를 넘어설 수 있는
게임을 만들어서 메트로배니아 장르의 정점이 되려고 한 것처럼 보입니다.
그렇지만 그렇게 시도했기 때문에 그는 어찌되었든 사람들이 할로우 나이트와 비교할 수밖에 없는 게임을 만든 것입니다.
Mahler가 그의 게임을 할로우 나이트처럼 보이도록 의도하지 않았더라도,
게임의 각 조각들이 틀림없이 오리와 눈 먼 숲보다 훨씬 발전된 게임을 만들기 위한 것이었을지라도,
동시에 할로우 나이트와 더 닮게 된 거죠. 이건 마치 그리스 비극 같습니다.
눈을 파내지 않은 오이디푸스 왕 같은 거요.
그리고 이것도 말해 둬야겠네요. 제가 이 영상에서 Thomas Mahler의 발언들을
꽤 깊숙이 파고들긴 했지만, 전 여전히 그를 존경합니다. 그는확실히 재능있고 아주 창의적인 비전을 가지고 있어요.
오리 시리즈의 아름다움과 디자인이 그 강력한 증거죠.
그리고 그는 그의 말에 대해 인터넷이 뜨겁게 달아오르는 걸 만족스러워하는 것처럼 보입니다.
그가 다른 게임의 개발자들을 허풍쟁이 약장수라고 부른 논란의 스레드에서 그는 이렇게도 말했거든요:
날 믿어요, 전 게임에 대해 말하거나 의견을 공유하는 데 개방적이고 그 중 몇몇은 절 곤란하게 만들기도 했죠,
잘 알고 있어요 :D 전 여전히 이런 일들에 대한 토론을 좋아하고,
제가 더 어렸을 때 저는 실제 개발자들이 이것저것 설명하러 포럼에 오는 걸 사랑했었습니다.
양쪽 의견에서 토론이 일어나는 건 정말 멋진 일이죠,
적어도 저는 그렇게 생각해요.
제가 이 영상을 만든 목적은 여러분이 문 스튜디오의 누군가를 싫어하거나
Thomas Mahler를 나쁜 사람으로 생각하게 하기 위한 게 아닙니다. 어떤 갈래의 예술이든 간에
창작에 있어 영향과 영감에 대해 이야기하는 게 얼마나 복잡한가를 강조하려는 거죠. 게임의 뒤편에는
사람들이 일반적으로 트레일러를 보거나 게임을 플레이하면서 보는 것보다 훨씬 더 많은 일들이 있습니다.
그리고 Thomas Mahler가 문 스튜디오에서 일하는 유일한 사람도 아니에요.
수십 명의 사람들이 이 게임을 작업했고, 모두가 그들만의 창의적인 아이디어, 영감, 그리고 기술이 있었습니다.
그리고 제가 지금 100번 정도 말한 것 같은데, 오리 시리즈는 확실히 잘 만들어진 게임이고
당신이 플랫포머나 메트로배니아를 좋아한다면 정말로 플레이해 볼 가치가 있어요.
도깨비불을 “더 할로우 나이트 같은 오리”라고 요약한다면 당신은
오리와 할로우 나이트 모두가 환상적이고 대단한 경험을 선사하는 걸 과소평가하고 있는 겁니다.
제가 마지막으로 이 영상에서 원하는 건 할로우 나이트와 오리 중에
뭐가 더 나은가에 대한 멍청한 싸움을 그만하는 거예요. 그것들은 전부 대단한 게임입니다.
저는 할로우 나이트를 2017년 4월에 처음 플레이했었습다. 그때는 할로우 나이트 커뮤니티가 작았고,
발견되지 않은 보석을 찾은 기분이었죠. 제가 그 게임에 대해 들어 본 거라고는 videogamedunkey가
Yooka-Laylee에 대해 한참 떠든 영상의 끝부분에서 그걸 추천한 것 하나였습니다. 그리고 그가 그걸 뭐라고 추천했을까요?
다른 게임이랑 비교하면서요.
와! 할로우 나이트. 그건 다크 소울에 경의를 표하며 DuckTales처럼 점프할 수 있는
“커여운 악마성”이에요.
하지만 지금 할로우 나이트와 그 팬덤은 메트로배니아 장르 중에서 아주 크고,
그 시퀄인 할로우 나이트 실크송은 현재 스팀에서 세 번째로 위시리스트에 많이 등록된 게임입니다.
크게 성공한데다 팬덤도 크기 때문에 저는 다른 게임들이 할로우 나이트와 비교당하는 게
금방 끝날 거라고 생각하지 않아요. 할로우 나이트는 분명 다크 소울처럼
아주 조금만 비슷해 보여도 그 어떤 게임과도 비교되는 게임이 될 겁니다.
그래도 그게 나쁜 건 아니에요. 제 생각에는 할로우 나이트의 다크 소울 비슷한 점이
사람들에게 그 게임을 해 보도록 설득한 것 같으니까요. 그리고 제가 앞에서도 말했지만,
그건 사람들이 새로운 게임을 설명하는 방식일 뿐입니다. 그렇지만 저는 할로우 나이트와의 비교가
게임들을 깎아내리거나 비난하는 건 되지 않았으면 좋겠어요. 팀 체리도 다른 게임이
그들에게서 영향을 받는 것이 괜찮다고 확실히 이야기했습니다.
봐요, 이 게임 멋져 보이네요. 우리는 사람들이 할로우 나이트를 보고 “우리도 저런 거 하고 싶어”
해도 신경쓰지 않습니다.
팀 체리가 수많은 게임들에서 아이디어를 얻어 온 것처럼요.
젤다 2, 메트로이드, 악마성, Faxanadu, 블러드본, 아마 조금의 다크 소울,
Megaman X와 Megaman Zero, Pac-man 2 The New Adventure
그들의 웹사이트에 의하면, 문 스튜디오는 “엄청난 ‘반복적 다듬기’ 과정을 자랑스러워한다” 고 했습니다.
그리고 그게 대단한 게임들이 만들어지는 방식이죠. 반복하고 다듬으면서요.
마인크래프트처럼 이질적인 메커니즘을 영리하게 사용해 장르 전체를 대중적으로 만들거나,
할로우 나이트처럼 확실히 자리잡은 메커니즘들을 합치고 실행해서 미친 듯이 높은 수준으로 다듬어내거나,
오리와 눈 먼 숲처럼 어떤 신선하고 독특한 것을 만들어내기 위해 한 장르에서 다른 장르로
아이디어를 가져가는 것 말입니다.
그리고 커뮤니티의 우리는 개발자들이 대단한 게임에서 아이디어를 얻고
그 아이디어를 구축할 새로운 방식을 찾는 걸 지지해 주는 데 최선을 다해야 합니다.
개발자들이 다른 게임에서 메커니즘이나 아이디어를 가져오는 데 방어적이게 되는 건 좋은 생각이 아니에요,
특히 특정 아이디어가 어디에서 왔는지에 대해 잘못 이야기하는 건 굉장히 쉬우니까요.
일부 개발자들이 다른 게임의 성공에 묻어갈 생각을 하지 않는 건 아니지만,
최종 결과물이 잘 만들어졌고 플레이할 가치가 있는 것이라면
다른 요소들은 그렇게 중요하지 않을 겁니다.
저는 메트로배니아 장르가 진화하는 걸 보는 게 즐겁습니다,
할로우 나이트나 도깨비불처럼 대단한 게임들이 등장하는 건 특히 더 즐겁죠.
게임 개발자 지망생들의 진입장벽이 계속 내려가고 장르가 점점 더 놀라운 작품들을 갖게 되면서,
몇 년 안에 또 어떤 메트로배니아가 나올지 누가 알겠어요? 어쩌면 그때쯤 우리는 더 나은 이름을 붙이게 될지도 모릅니다.
음, 아닐 수도 있겠지만.