1 00:00:02,747 --> 00:00:09,010 주의! 이 영상은 할로우 나이트와 오리 시리즈의 스포일러를 포함하고 있습니다 2 00:00:09,760 --> 00:00:15,710 2020년 3월 11일, 문 스튜디오가 오리와 도깨비불을 윈도우와 Xbox One으로 출시했습니다. 3 00:00:15,710 --> 00:00:20,630 오리와 도깨비불은 5년 일찍인 2015년 3월 11일에 출시된 오리와 눈 먼 숲의 후속작이죠. 4 00:00:20,630 --> 00:00:26,100 오리와 눈 먼 숲은 그 자체로도 훌륭한 게임이지만, 5 00:00:26,100 --> 00:00:31,670 문 스튜디오는 오리와 도깨비불에서 오리의 방식을 한계까지 밀고 나갔습니다. 6 00:00:31,670 --> 00:00:37,140 문 스튜디오는 2015년 15명의 직원이 있는 팀에서 시작해 7 00:00:37,140 --> 00:00:42,730 두 번째 오리 게임을 작업할 때는 80명이 넘게 성장했습니다. 2010년 그들의 첫 시작에서 문 스튜디오는 8 00:00:42,730 --> 00:00:48,360 그들의 직원들이 그들의 집, 43개의 서로 다른 나라에서 원격으로 일할 수 있도록 허용했습니다. 9 00:00:48,360 --> 00:00:52,370 이 유연성은 그들이 전 세계에서 재능있는 사람들을 고용할 수 있도록 했습니다. 10 00:00:52,370 --> 00:00:57,900 픽사, 디즈니, 블리자드 같은 회사에서 온 아티스트와 애니메이터들이 오리의 세계와 캐릭터를 만드는 데 함께했죠. 11 00:00:57,900 --> 00:01:02,800 플랫포머 게임 Rayman Legends를 작업한 Chris McEntee가 레벨 디자인에 참여했습니다. 12 00:01:02,800 --> 00:01:09,210 문 스튜디오는 유명한 메트로이드 2 팬게임 AM2R의 개발자인 13 00:01:09,210 --> 00:01:14,670 Milton Guasti도 고용했습니다. 네, 대부분 사람들에게 유명하죠. 14 00:01:14,670 --> 00:01:18,410 이 확장된 팀원들이 오리와 도깨비불을 전작보다 더 크고 좋게 만드는 걸 도왔습니다. 15 00:01:18,410 --> 00:01:24,860 더 많은 캐릭터, 더 많은 기능, 원숭이, 개선된 컨트롤, 그리고 더 많은 레벨들과 16 00:01:24,860 --> 00:01:29,620 완전히 새로운 전투 시스템까지. 오리는 이제 수많은 종류의 무기들로 적들의 loving crap을 17 00:01:29,620 --> 00:01:34,890 때려눕힐 수 있습니다, 그리고 게임은 플레이어가 그들의 스킬을 시험해 볼 수 있는 거대하고 복잡한 보스 전투도 제공하죠. 18 00:01:34,890 --> 00:01:40,201 그리고 이 모든 일들은 결실을 얻었습니다. 리뷰어들은 도깨비불의 모든 것을 높이 평가했고, 19 00:01:40,201 --> 00:01:44,950 모두가 문 스튜디오가 어떻게 명작을 만들어냈는가에 대해 이야기했죠. 20 00:01:44,950 --> 00:01:50,000 그리고 게임은 이 칭찬들을 받을 자격이 있었고요. 21 00:01:50,000 --> 00:01:54,950 당신이 이 영상의 다른 건 몰라도, 오리와 도깨비불이 가장 세련되고 인상적인 메트로배니아 중 22 00:01:54,950 --> 00:01:57,330 하나라는 건 알아주길 바랍니다. 23 00:01:57,330 --> 00:02:02,390 그렇지만 사람들이 도깨비불에 관해 이야기한 다른 것도 있었습니다, 24 00:02:02,390 --> 00:02:07,180 그리고 그건 게임이 출시되기도 전에 시작됐죠. 2018년 E3에서 오리와 도깨비불의 25 00:02:07,180 --> 00:02:13,080 플레이 트레일러가 공개된 이후, 문 스튜디오의 수석 게임 디렉터 중 하나인 Thomas Mahler는 26 00:02:13,080 --> 00:02:17,930 Daily Star의 인터뷰에서 그들이 완벽한 메트로배니아를 만들려 한다고 설명했습니다. 27 00:02:17,930 --> 00:02:23,109 여기에는 오리와 눈 먼 숲 이래로 출시된 게임들을 공부하고 조사하는 것도 포함되었습니다. 28 00:02:23,109 --> 00:02:28,659 Mahler는 구체적으로 두 가지의 메트로배니아를 언급했습니다: Axiom Verge, 29 00:02:28,659 --> 00:02:31,349 그리고 할로우 나이트. 30 00:02:31,349 --> 00:02:35,969 이 인터뷰는 비디오 게임에 대한 논의를 위한 인터넷 포럼 ResetEra에 공유되었습니다. 31 00:02:35,969 --> 00:02:40,129 스레드에서는 오리와 눈 먼 숲과 할로우 나이트의 강점과 약점을 둘러싸고 32 00:02:40,129 --> 00:02:42,859 수많은 의견들이 오갔습니다. 33 00:02:42,859 --> 00:02:48,489 ResetEra와 NeoGAF 같은 인터넷 포럼의 유저였던 Mahler도 34 00:02:48,489 --> 00:02:53,379 스레드에서 곧 출시될 게임에 대한 의견과 질문들에 답변을 남겼습니다. 35 00:02:53,379 --> 00:02:58,099 Jeffery Guang이라는 한 유저는 오리와 도깨비불이 할로우 나이트에서 너무 많은 것을 가져오지 않을까 36 00:02:58,099 --> 00:02:59,829 하는 우려를 표했습니다. 37 00:02:59,829 --> 00:03:04,700 "나는 문 스튜디오가 게임의 능력에 너무 집중한 나머지 첫 번째 게임을 특별하게 만들었던 요소들을 38 00:03:04,700 --> 00:03:06,730 잃어버리지 않기를 바랍니다. 39 00:03:06,730 --> 00:03:11,349 ... 할로우 나이트 복제본은 되지 말아 주세요, 그건 실망스러울 정도로 공허할 겁니다." 40 00:03:11,349 --> 00:03:15,830 Thomas Mahler는 이 포스트에도 역시 답변을 남겼습니다, Jeffery에게 그의 우려에 대해 41 00:03:15,830 --> 00:03:17,469 걱정할 필요가 없다고 생각한다면서요: 42 00:03:17,469 --> 00:03:22,200 "우리가 다른 것을 너무 많이 베껴온다는 걱정은 하지 않아도 됩니다 - 우리는 언제나 우리 팀 바깥에서 일어나는 일을 잘 보고 있는데, 43 00:03:22,200 --> 00:03:25,989 나는 사람들이 할로우 나이트와 그 비슷한 것과의 관련성을 그렇게 많이 44 00:03:25,989 --> 00:03:27,980 지적한다고는 생각하지 않습니다." 45 00:03:27,980 --> 00:03:33,499 그리고... 게임이 출시되었습니다. 46 00:03:33,499 --> 00:03:37,719 오리 시리즈 두 번째 게임의 새로운 시각과 감정을 경험하세요. 47 00:03:37,719 --> 00:03:40,900 그들이 할로우 나이트를 보고 "우리도 저런 거 할 수 있겠다."라고 한 결과물이요. 48 00:03:40,900 --> 00:03:46,180 사실 오리와 도깨비불은 지난 몇 년간의 다른 유명한 메트로배니아들에서 49 00:03:46,180 --> 00:03:49,890 많은 요소들을 차용했습니다. 맞아요, 할로우 나이트 얘기하는 거예요. 50 00:03:49,890 --> 00:03:52,840 첫 번째 게임은 당신이 세이브포인트에서 주저앉을 때 51 00:03:52,840 --> 00:03:55,889 그게 수동으로 실행되며 살짝 흔들리는 형태의 고유한 생각이 있었습니다만, 52 00:03:55,889 --> 00:03:58,359 그건 게임을 더 할로우 나이트처럼 만드는 과정에서 자연스럽게 빠졌습니다. 53 00:03:58,359 --> 00:04:02,209 당신이 이 게임을 해 본 적이 없다면요, 조금 원론적인 이야기를 해보자면, 54 00:04:02,209 --> 00:04:06,379 이게 사람들을 좀 화나게 만들지도 모르지만, 이 게임의 베이스는 할로우 나이트와 조금 비슷하게 느껴집니다... 55 00:04:06,379 --> 00:04:11,120 그들이 빌려온 할로우 나이트의 아이디어에서 시작해 봅시다, 그러니까 전 문 스튜디오가 그렇게 한 걸 칭찬하고 싶어요. 56 00:04:11,120 --> 00:04:14,019 그건 아이디어를 빌려오기에 좋은 모델이잖아요. 57 00:04:14,019 --> 00:04:23,620 제가 실패했을 때 저는 그게 제 실수 때문이라는 걸 압니다. 아아, 다른 게임 생각나네요, 네! 58 00:04:23,620 --> 00:04:27,670 제가 언급했듯이 도깨비불에서 검술을 쓰는 것뿐만이 아니라 조각 시스템 또한 59 00:04:27,670 --> 00:04:29,250 할로우 나이트의 부적과 비슷해 보입니다. 60 00:04:29,250 --> 00:04:34,420 도깨비불은 할로우 나이트의 부적 시스템과 더 비슷한 느낌의 시스템을 소개합니다. 61 00:04:34,420 --> 00:04:35,630 그러니까 그건 비슷한 배지 시스템을... 62 00:04:35,630 --> 00:04:39,180 저는 사람들이 이미 이걸 비교해봤다고 생각하고, 충분히 할로우 나이트의 부적과 63 00:04:39,180 --> 00:04:41,040 비교할 만해요. 좀 비슷하죠. 64 00:04:41,040 --> 00:04:42,040 많이 비슷하죠. 65 00:04:42,040 --> 00:04:46,180 탐험에 대해 말해보자면, 각각의 새로운 지역을 표시하는 걸 도와주는 지도 제작자가 있습니다, 66 00:04:46,180 --> 00:04:48,480 당신이 할로우 나이트에서 비슷한 걸 찾을 수 있을 거예요. 67 00:04:48,480 --> 00:04:50,930 세계 곳곳에 여러분에게 지도를 파는 npc가 숨어 있습니다. 68 00:04:50,930 --> 00:04:54,390 거기에는 당신이 계속 세상을 탐험하도록 당신에게 현재 지역의 지도를 판매하는 69 00:04:54,390 --> 00:04:55,630 지도 제작자도 있어요. 70 00:04:55,630 --> 00:04:59,460 그러나 그것만이 할로우 나이트에서 영향받은 요소는 아닙니다. 스킬 중의 하나는 71 00:04:59,460 --> 00:05:00,590 기본적으로 완전히 똑같은 치료 스킬이죠. 72 00:05:00,590 --> 00:05:04,910 문 스튜디오는 분명히 할로우 나이트의 소름끼치고 괴기한 깊은둥지를 봤을 겁니다, 73 00:05:04,910 --> 00:05:08,300 그리고 "흠... 이거 할 수 있을까?" 라고 했겠죠. 뭐 그들이 실제로 하진 않았지만, 시도는 했어요. 74 00:05:08,300 --> 00:05:11,460 할로우 나이트가 유명하고 잘 만든 게임이며 크게 흥행했기 때문에, 75 00:05:11,460 --> 00:05:13,820 모든 호평들은 자비로운 지혜인 거죠. 76 00:05:13,820 --> 00:05:18,910 제작팀이 할로우 나이트를 즐겁게 했다는 건 분명합니다. 나쁜 건 아니죠, 대단한 게임이니까요. 77 00:05:18,910 --> 00:05:23,810 할로우 나이트와의 비교들이 즉시 나왔습니다. ResetEra의 몇몇 유저들이 78 00:05:23,810 --> 00:05:27,880 명백하게 할로우 나이트에서 영향을 받은 부분들을 볼 수 있었다고 언급했죠. 79 00:05:27,880 --> 00:05:33,000 심지어 Mindsale이라는 유저는 "오리와 도깨비불은 모방인가 표절인가?" 라는 제목의 80 00:05:33,000 --> 00:05:38,210 스레드를 만들기도 했습니다. Thomas Mahler는 그 스레드에 뛰어들어 할로우 나이트가 81 00:05:38,210 --> 00:05:42,560 도깨비불에 주된 영감을 준 게 아니며, 82 00:05:42,560 --> 00:05:48,641 대신 파이널 판타지 7, 다크 소울, 젤다의 전설: 신들의 트라이포스에서 영향을 받았다고 밝혔죠. 83 00:05:48,641 --> 00:05:53,470 Mahler의 포스트에 대한 반응은 갈렸습니다, 몇몇 유저들은 그의 의견에 동의하지 않고 84 00:05:53,470 --> 00:05:58,650 그를 거짓말쟁이에 떳떳하지 못한 놈이라고 불렀죠. 온라인 포럼에서는 놀랄 만한 사태의 변화로, 85 00:05:58,650 --> 00:06:04,130 스레드 전체가 완전히 불타올랐죠. 86 00:06:04,130 --> 00:06:09,680 스레드가 만들어진 지 세 시간 만에 관리자에게 스레드가 잠길 만큼 여론이 들끓었습니다. 87 00:06:09,680 --> 00:06:14,580 몇 달 후에, 문 스튜디오의 또다른 수석 개발자 Gennadiy Korol이 88 00:06:14,580 --> 00:06:19,170 Reddit AMA에서 비슷한 내용을 발표했습니다. Korol은 그들이 할로우 나이트와의 89 00:06:19,170 --> 00:06:23,670 몇몇 유사점은 예측했으나, 사람들이 할로우 나이트와 비교하고 있는 도깨비불의 많은 시스템은 90 00:06:23,670 --> 00:06:28,470 이미 2015년부터 프로토타입 형태로 존재했었다고 설명했습니다. 91 00:06:28,470 --> 00:06:32,930 그래서 무슨 일이 일어나는 걸까요? Mahler는 여러 인터뷰에서 그들이 할로우 나이트에 대해 92 00:06:32,930 --> 00:06:37,520 공부했고 게임이 그에 영향을 받았다고 말했습니다. 이 유사점들은 인터넷 전역에서 팬들과 리뷰어들에 의해 93 00:06:37,520 --> 00:06:42,920 여러 번 비교되었습니다. 하지만 동시에, 문 스튜디오의 두 공동 창업자들은 94 00:06:42,920 --> 00:06:46,920 할로우 나이트가 도깨비불에 거의 아무런 영향을 주지 않았다고 이야기했습니다. 95 00:06:46,920 --> 00:06:54,740 무엇이 이 의견 차이를 만들었을까요? 오리와 도깨비불은 어떤 점에서 할로우 나이트와 비슷할까요? 96 00:06:54,740 --> 00:06:58,390 우리가 도깨비불을 둘러싼 유사점들을 파헤쳐보기 전에 97 00:06:58,390 --> 00:07:03,300 이야기해야 할 수많은 것들이 있습니다. 그건 게임을 만들면서 98 00:07:03,300 --> 00:07:08,520 영감을 얻는 것과 아이디어를 빌려오는 것에 대한 이야기입니다, 많은 사람들이 "아류작"이나 "복제"라는 99 00:07:08,520 --> 00:07:13,550 단어로 부르는 거 말이죠. 그리고 논의는 즉시 거칠어지게 됩니다. 100 00:07:13,550 --> 00:07:18,780 그러니까 게임 사이에서 영감을 받는 것과 모방하는 것이 어떻게 보이는지에 관해 이야기해 봅시다. 101 00:07:18,780 --> 00:07:24,210 무엇이 아류작을 구성하는지에 대한 질문은 대답하기 어렵습니다. 102 00:07:24,210 --> 00:07:28,510 제가 조금 전 언급한 그 ResetEra 스레드가 좋은 증명입니다. 그리고 이건 103 00:07:28,510 --> 00:07:34,400 예전에도 많이 나왔던 질문이기도 합니다. 그러니까, 게임 산업에서 아류작 이슈는 시대의 가장 뛰어난 104 00:07:34,400 --> 00:07:36,840 지성들에 의해 논의되어 왔습니다. 105 00:07:36,840 --> 00:07:40,890 좋아요, 바로 녹화할 겁니다. 뭔가가 나를 굉장히 귀찮게 하고 있어요... 106 00:07:40,890 --> 00:07:47,410 우리는 그걸 아류작이라고 부를 겁니다, 그게 뭔지 말해보죠. Notch가 다른 게임을 가져와서, 그걸 모방해서, 107 00:07:47,410 --> 00:07:49,460 마인크래프트를 만들었습니다. 108 00:07:49,460 --> 00:07:54,550 이 사람은 Keemstar입니다. 그의 엔터테인먼트와 사회적 뉴스를 다루는 유튜브 채널 109 00:07:54,550 --> 00:08:01,139 DramaAlert로 유명해진, 아주 극단적인 온라인 유명인사죠. 하지만 Keemstar가 지금의 유튜브 스타가 되기 전에, 110 00:08:01,139 --> 00:08:06,170 그가 첫 번째로 유명해진 건 2011년의 Xbox Live 아케이드 게임 FortressCraft의 111 00:08:06,170 --> 00:08:13,760 PR과 마케팅을 담당하면서였습니다. 당신이 FortressCraft를 대충 훑어보면, 112 00:08:13,760 --> 00:08:18,570 당신은 이게 비슷한 시기에 유명했던 다른 게임의 아류작일 뿐이라고 생각할 것입니다: 113 00:08:18,570 --> 00:08:23,610 마인크래프트요. 그렇지만 좀 더 자세히 봅시다, 그리고 이 게임을 사람들이 한 게임을 아류작으로 인식하게 하는 게 114 00:08:23,610 --> 00:08:28,110 무엇인지 논의할 만한 사례로 생각해 보자고요. 그래서 FortressCraft를 한법 봅시다. 115 00:08:28,110 --> 00:08:32,050 여기 Keemstar가 MLDxGaming과의 인터뷰에서 이 게임을 소개한 내용이 있습니다: 116 00:08:32,050 --> 00:08:35,829 -그래서 FortressCraft가 뭔지 설명해 주실 수 있나요? 117 00:08:35,829 --> 00:08:42,450 -FortressCraft는 오래 전에 개발된 장르입니다. 그건 사실 이름 없는 장르죠. 118 00:08:42,450 --> 00:08:49,700 아주 아주 성공한 마인크래프트에게 영감을 주었지만, 119 00:08:49,700 --> 00:08:55,270 그건 PC에서만 가능했어요. 여러분들이 그렇게 부르고 싶다면, 블록 건축 같은 장르에서, 120 00:08:55,270 --> 00:09:03,560 우리는 FortressCraft를 개발했습니다. 아주 비슷하지만 동시에 아주 독특하고 다르기도 하죠. 121 00:09:03,560 --> 00:09:08,690 여기서 Keemstar의 첫 번째 요지는 마인크래프트가 블록 건축 장르의 시초가 아니며, 122 00:09:08,690 --> 00:09:14,459 그 역시 다른 게임에서 아이디어를 얻어 왔을 뿐이라는 겁니다. 이건 확실한 사실입니다. 123 00:09:14,459 --> 00:09:20,330 마인크래프트의 개발자 Markus Persson, 또는 Notch는 마인크래프트를 만들 때 Infiniminer라는 다른 게임에 124 00:09:20,330 --> 00:09:25,650 아주 크게 영감을 받았습니다. Keemstar의 요지는 FortressCraft의 수석 개발자 Adam Sawkins에게서 125 00:09:25,650 --> 00:09:31,010 다시 언급되었습니다. Ars Technica의 기사에서 Sawkins에 의하면 126 00:09:31,010 --> 00:09:36,980 FortressCraft와 마인크래프트 사이의 유사성은 두 게임이 속해 있는 복셀, 샌드박스 장르의 일부라는 것입니다. 127 00:09:36,980 --> 00:09:42,740 이전에 Formula 1과 Burnout 시리즈를 작업했던 Sawkins는 128 00:09:42,740 --> 00:09:45,150 이것을 레이싱 게임 장르와 비교하며 이렇게 말했습니다: 129 00:09:45,150 --> 00:09:53,310 "모든 레이싱 게임에는 차, 트랙, 도로 포장, 나무, 가드레일, AI, 추월, 브레이크, 장애물, 130 00:09:53,310 --> 00:09:58,270 그리고 급커브가 있습니다. 이들 중 어떤 것이라도 빠지면 그건 레이싱 게임이라고 할 수 없겠죠, 131 00:09:58,270 --> 00:10:04,080 뭐 나무 정도는 뺄 수 있겠지만요. 제가 복셀 렌더링, 무한히 변화하는 세계, 펄린 생성, 132 00:10:04,080 --> 00:10:09,521 아니면 유튜브 댓글들이 제가 마인크래프트에서 훔쳤다고 비난한 풀 같은 것들을 뺄 수도 있겠죠, 133 00:10:09,521 --> 00:10:14,670 그러면 그건 더 이상 '마인크래프트 짭' 같은 소리를 듣지 않을 겁니다. 그리고 그건 더 이상 게임도 아니게 되겠죠!" 134 00:10:14,670 --> 00:10:19,230 Notch는 그렇게 보지 않았습니다. 같은 Ars Technica 기사에서, 그는 그의 FortressCraft나 135 00:10:19,230 --> 00:10:21,910 테라리아 같은 게임에 관한 생각을 공유했습니다: 136 00:10:21,910 --> 00:10:25,900 "FortressCraft와 테라리아는 모두 마인크래프트에 영향을 받은 것 같이 보입니다. 137 00:10:25,900 --> 00:10:30,980 그건 결국 Infiniminer, Dwarf Fortress, Dungeon Keeper 등의 다른 많은 게임들에 영향을 받았다는 거죠. 138 00:10:30,980 --> 00:10:35,190 그렇지만, 저는 당신이 단순히 어떤 성공적인 것을 모방하려고 시도하는 것만으로 139 00:10:35,190 --> 00:10:39,700 무슨 대단하고 흥미로운 것을 이룰 수 있다고 믿지 않습니다. 그것이 다른 것을 얼마나 많이 베낀 것인지가 140 00:10:39,700 --> 00:10:44,580 고통스러울 정도로 명확할 때, 당신이 공개적으로 어떤 영감도 부인한다면 그건 특히 당황스러운 일입니다. 141 00:10:44,580 --> 00:10:49,030 FortressCraft는 어떤 유명한 것을 가져와서 그걸 가능한 똑같이 만들려는 명백한 시도입니다. 142 00:10:49,030 --> 00:10:53,880 저는 아직도 사람들이 그걸 허용하고 그럴 수도 있다고 보는 게 중요하다고 생각하지만, 143 00:10:53,880 --> 00:10:56,070 그게 영광스럽기는 어렵겠죠." 144 00:10:56,070 --> 00:11:00,230 이런 비난은 FortressCraft의 관련성 전반에 걸쳐서 Keemstar와 Sawkins를 괴롭혔습니다. 145 00:11:00,230 --> 00:11:02,850 Keemstar는 이런 비판들을 해소하기 위해 최선을 다했지만... 146 00:11:02,850 --> 00:11:09,079 나와 내 망할 게임에 대해 ㅈ같이 말하지 마, 아니면 내가 너희 빌어먹을 무리들에게 ㅈ같이 말하든가... 147 00:11:09,079 --> 00:11:14,110 하지만 당시에는 대중들을 대하는 게 Keemstar의 전문 분야가 아니었습니다. Sawkins는 즉시 148 00:11:14,110 --> 00:11:18,450 Notch의 말에 셰이더와 반사를 포함한 디테일한 그래픽, 광선총, 그리고... 트램폴린처럼 149 00:11:18,450 --> 00:11:24,520 FortressCraft가 가지고 있는 마인크래프트와 구별된 독특한 장치들에 대한 디테일을 적은 150 00:11:24,520 --> 00:11:29,510 공개 편지로 응답했습니다. Sawkins는 이렇게도 말했습니다: 151 00:11:29,510 --> 00:11:33,940 "FortressCraft가 '기본적으로 마인크래프트' 라는 건 마인크래프트가 '기본적으로 Infiniminer' 라는 것과 152 00:11:33,940 --> 00:11:39,050 같은 논리입니다. 마인크래프트가 그냥 훨씬 먼저 나왔을 뿐이고, 153 00:11:39,050 --> 00:11:44,220 나는 시간이 지나면서 FortressCraft에 넣을 수많은 계획과 아이디어들이 있습니다." 154 00:11:44,220 --> 00:11:49,120 마인크래프트와 FortressCraft가 둘 다 모방으로 시작했다는 건 부정할 수 없는 사실입니다. 155 00:11:49,120 --> 00:11:54,089 유튜브에 올라온 FortressCraft의 가장 첫 영상 설명을 보면 156 00:11:54,089 --> 00:11:56,120 Sawkins는 이렇게 설명을 써 두었습니다: 157 00:11:56,120 --> 00:11:58,910 "마인크래프트 모작, Xbox 지원..." 158 00:11:58,910 --> 00:12:03,370 Notch가 올린 가장 첫 마인크래프트 영상을 보면, 그 설명은 이렇게 되어 있습니다: 159 00:12:03,370 --> 00:12:07,410 "이건 제가 작업하고 있는 Infiniminer 모작의 첫 번째 테스트입니다." 160 00:12:07,410 --> 00:12:12,430 그래서 이 둘은 무슨 차이일까요? 왜 마인크래프트는 Infiniminer를 베꼈다는 의혹을 받지 않았고, 161 00:12:12,430 --> 00:12:17,800 FortressCraft는 비난받고 매달린 걸까요? 음, 한 가지 이유로 마인크래프트는 Infiniminer에는 없던 162 00:12:17,800 --> 00:12:23,820 새로운 게임 플레이 메커니즘을 확장했습니다. Infiniminer는 팀 기반의 경쟁적 광질 게임으로만 방치되어 있었습니다. 163 00:12:23,820 --> 00:12:29,220 Notch는 이 요소들을 취하는 동시에 서바이벌과 RPG 메커니즘을 추가해서, Infiniminer를 초월하고 164 00:12:29,220 --> 00:12:35,030 무언가 새로운 것을 창조해낸 것입니다. FortressCraft는 그저 마인크래프트의 크리에이티브 모드와 165 00:12:35,030 --> 00:12:39,380 꽤 비슷했습니다, 술래잡기 같은 몇 가지 게임 모드가 있긴 했지만요. 여러분이 이 게임을 자세히 보면, 166 00:12:39,380 --> 00:12:43,870 마인크래프트가 Infiniminer에서 혁신을 이룬 것처럼 FortressCraft가 마인크래프트 기반에서 167 00:12:43,870 --> 00:12:49,230 무언가 혁신을 이뤄냈다고는 말하기 어렵습니다. 이 부분에 대한 Sawkins의 반론은 168 00:12:49,230 --> 00:12:53,400 FortressCraft가 마인크래프트만큼 오래되지 않아서 그가 계획하고 있었던 아주 많은 독특한 아이디어들이 아직 169 00:12:53,400 --> 00:12:59,270 추가되지 않았다는 겁니다, FortressCraft가 이제 첫 챕터에 있다는 거죠. 170 00:12:59,270 --> 00:13:04,310 "FortressCraft는 아직 쓰이지 않은 챕터가 있는 소설입니다." 171 00:13:04,310 --> 00:13:08,220 그렇지만 이건 많은 사람들이 FortressCraft가 아류작이라고 말하는 더 큰 이유로 이어집니다. 172 00:13:08,220 --> 00:13:12,770 복셀 서바이벌 샌드박스 장르에 어떤 새로운 아이디어나 메커니즘이 더해졌든 간에, 173 00:13:12,770 --> 00:13:17,690 FortressCraft는 그 성공을 전적으로 마인크래프트와의 유사성에 의존하며 174 00:13:17,690 --> 00:13:22,680 서두르고 덜 다듬어졌다는 인식을 명백히 받게 되었다는 겁니다. 175 00:13:22,680 --> 00:13:27,870 FortressCraft가 판매를 위해 집중한 부분은 그게 마인크래프트와 비슷하다는 것이었고, 176 00:13:27,870 --> 00:13:32,540 마인크래프트와의 유일한 차별점은 그게 Xbox Live 아케이드에 있었다는 것뿐인 것 같습니다. 177 00:13:32,540 --> 00:13:37,810 여러분은 이게 2011년의 일이라는 걸 기억해야 합니다, 백만 년은 지난 거 같죠. 그때 마인크래프트는 아직 178 00:13:37,810 --> 00:13:42,510 사람들이 아는 모든 기기에서 돌아가지도 않았습니다. 마인크래프트를 아직 플레이하지 못하는 어린 아이들도 아주 많았고, 179 00:13:42,510 --> 00:13:46,750 Xbox Live를 플레이하며 하드코어 콘솔 게이머 컨셉으로 팬층을 형성한 180 00:13:46,750 --> 00:13:52,750 Keemstar와 같은 유튜버들도 있었습니다. 그러니까 FortressCraft는 181 00:13:52,750 --> 00:13:57,290 Keemstar 같은 사람들이 그들의 콘솔 게이머 시청자들에게 마케팅하기에 완벽한 게임이었던 것입니다. 182 00:13:57,290 --> 00:14:01,730 FortressCraft의 공식 출시 트레일러를 보면 여러분도 제가 무슨 말을 하고 싶은 건지 알 수 있을 겁니다. 183 00:14:01,730 --> 00:14:06,620 이건 절 위한 게 아닙니다. 이건 콘솔 게이머를, Xbox를 위한 겁니다. 184 00:14:06,620 --> 00:14:09,780 전 PC 게이머가 아닙니다. 저는 PC 게이머인 적도 없었고 앞으로도 아닐 것입니다. 전 콘솔 게이머입니다. 185 00:14:09,780 --> 00:14:11,540 이게 리얼리티입니다. 이게 이 게임의 방식입니다. 186 00:14:11,540 --> 00:14:17,370 제가 이걸 봤을 때 저는 이게 마인크래프트가 아니라는 사실을 깨달았어요. 그렇지만 이건... 187 00:14:17,370 --> 00:14:26,130 전 다른 모두처럼 이게 출시되기를 기다렸어요; 매일 소식을 확인하면서요. 188 00:14:26,130 --> 00:14:33,120 이게 나온다는 소식을 들은 12살 때부터 지금까지- 189 00:14:33,120 --> 00:14:37,170 그들도 분명 사람들이 이걸 아류작이라고 부를 것이라는 사실을 알고 있었을 겁니다. 190 00:14:37,170 --> 00:14:41,690 그래서 그들은 그걸 할 수 있는 최대한 무마하기 위해 노력했고요. 게임 트레일러도 이게 어떻게 기술적으로 마인크래프트를 모방한 것이 191 00:14:41,690 --> 00:14:43,220 아닌지에 대해 이야기하고 있습니다. 192 00:14:43,220 --> 00:14:46,240 FortressCraft가 마인크래프트를 닮은 것에 조금 흥분한 것 같아요. 그걸 좋아하거나, 자세히 보거나 193 00:14:46,240 --> 00:14:53,990 한 적은 없었지만 제 생각에는 마인크래프트도 다른 게임에 기반을 둔 것 같습니다. 194 00:14:53,990 --> 00:14:59,779 결국에 FortressCraft는 놀랄 만큼 흥행했습니다, 200만 장 이상 팔렸죠. 195 00:14:59,779 --> 00:15:04,330 게임이 금전적으로 성공했다는 건 명백합니다. 그렇지만 시간이 지나고 나서, 2020년에 196 00:15:04,330 --> 00:15:09,450 Keemstar는 FortressCraft의 디자인과 질적인 측면에 대한 그의 진짜 생각을 197 00:15:09,450 --> 00:15:11,870 더 솔직하게 말했습니다: 198 00:15:11,870 --> 00:15:17,480 "그건 내 첫 큰, 아주 큰 성공이었어요. 좋은 게임은 아니었지만, 거지같은 게임이었지만, 사람들은 그걸 샀어요. 199 00:15:17,480 --> 00:15:20,839 그건 마인크래프트 모작이었지만 Xbox에서 돌릴 수 있었고, 당연히 200 00:15:20,839 --> 00:15:22,529 빌어먹을 꼬마들이 그걸 샀겠죠. 201 00:15:22,529 --> 00:15:23,560 아주 똑똑한 생각이었어요." 202 00:15:23,560 --> 00:15:28,430 Sawkins에 관해 말하자면 그는 FortressCraft의 개발을 계속했고, FortressCraft evolved라는 203 00:15:28,430 --> 00:15:34,430 시퀄도 만들었습니다. 기본적인 마인크래프트 형식 게임플레이에 그걸 더 독특하게 만들 204 00:15:34,430 --> 00:15:38,710 공장, 수송과 타워 디펜스 메커니즘을 추가한 게임이죠. Sawkins가 205 00:15:38,710 --> 00:15:43,200 그가 FortressCraft를 마인크래프트와 다르게 만들 수많은 아이디어가 있다고 말한 것은 정말이었던 것 같습니다. 206 00:15:43,200 --> 00:15:48,640 FortressCraft 챕터 1에 관해서는, 전 사람들이 이걸 혁신적이거나 독특하게 볼 거라고 생각하지 않아요, 207 00:15:48,640 --> 00:15:52,440 그리고 그건 돈을 위해 만들어져서 그 당시에만 유명했던 다른 많은 비디오 게임 아류작들이 그런 것처럼 208 00:15:52,440 --> 00:15:57,620 역사 속으로 사라지겠죠. 사실 Sawkins는 게임의 10주년을 기념하기 위해 209 00:15:57,620 --> 00:16:02,589 오리지널 FortressCraft를 스팀에 재출시했습니다. 그래서 당신이 원하면 확인해 볼 수도 있어요, 210 00:16:02,589 --> 00:16:06,730 만약 당신이 PC를 가지고 있다면요... 211 00:16:06,730 --> 00:16:11,560 그래서 이 예시에서 우리가 얻을 수 있는 결론은 뭘까요? 첫째로, 게임은 언제나 212 00:16:11,560 --> 00:16:16,029 다른 게임에서 아이디어를 가져온다는 겁니다. 이건 완벽히 자연스러운 일이고 213 00:16:16,029 --> 00:16:20,580 사상 최고의 비디오 게임 중 하나에서도 예외는 아니에요. 둘째로, 같은 장르에 존재하는 비디오 게임은 214 00:16:20,580 --> 00:16:26,640 공통점으로 묶여 있습니다. 모든 레이싱 게임에는 차가 있어요. FPS는 모두 1인칭입니다. 215 00:16:26,640 --> 00:16:31,490 로그라이크는 죄다 개빡치고요. 그렇지만 게임은 최소한 216 00:16:31,490 --> 00:16:35,590 같은 장르의 다른 게임들과 차별화된 독특한 무언가를 해야 합니다, 217 00:16:35,590 --> 00:16:36,880 그렇지 않으면 아류작이라고 불릴지도 모릅니다. 218 00:16:36,880 --> 00:16:41,520 마지막으로, 게임을 아류작처럼 보이게 만드는 가장 큰 부분은 219 00:16:41,520 --> 00:16:46,850 그게 급히 만들어진 것처럼 보이는지, 퀄리티가 조악한지, 같은 장르의 다른 유명한 게임이 나오고 얼마 되지 않아 출시되었는지입니다. 220 00:16:46,850 --> 00:16:51,880 비록 그 게임들 간의 많은 유사점이 장르적 특징으로 귀결될 수 있다고 해도 말이죠. 221 00:16:51,880 --> 00:16:57,750 이건 장르가 만들어진 지 얼마 되지 않았고 명확히 정의되지 않았을 때 더 두드러집니다. 222 00:16:57,750 --> 00:17:05,049 이게 초창기 FPS 게임들이 둠 아류작으로 불리고, 초창기 3인칭 오픈월드 게임이 GTA 아류작이라고 불린 이유죠. 223 00:17:05,049 --> 00:17:09,860 그렇지만 장르가 아주 오래되었다면 어떨까요? 마인크래프트와 FortressCraft는 그것들이 처음 출시했을 때 224 00:17:09,860 --> 00:17:14,440 아주 새로운 장르였습니다, 그럼 아주 오래 전부터 있었던 장르의 경우에는 어떻게 될까요? 225 00:17:14,440 --> 00:17:19,829 그게 우리가 아류작과 영감에 대해 말하는 데 어떤 영향을 미칠까요? 226 00:17:19,829 --> 00:17:24,631 오리와 도깨비불과 할로우 나이트는 둘 다 메트로배니아니까, 227 00:17:24,631 --> 00:17:29,990 매트로배니아 장르에 대해 한번 이야기해 봅시다. 228 00:17:29,990 --> 00:17:35,600 메트로배니아라는 이름은 "메트로이드"와 "캐슬배니아(*악마성)"의 합성어입니다. 229 00:17:35,600 --> 00:17:40,640 그것들은 다시 "Metro", "Android", "Castle", 그리고 "Transylvania"의 합성어죠. 230 00:17:40,640 --> 00:17:46,980 그리고 어쨌든 이 합성어의 합성어, 그러니까 합합성어는 이제 오픈월드와 기술 업그레이드 기반의 진행 시스템을 포함한 231 00:17:46,980 --> 00:17:55,040 2D 액션 어드벤처 플랫포머 게임 장르 전체를 설명하는 단어가 되었습니다. 232 00:17:55,040 --> 00:18:00,429 1986년 일본에서 출시한 메트로이드는 초창기 형태의 "메트로배니아" 게임이라고 하기 충분합니다. 233 00:18:00,429 --> 00:18:06,150 메트로이드는 선형적이지 않은 횡스크롤 세계를 특징으로 하며, 234 00:18:06,150 --> 00:18:10,700 플레이어는 주로 morph ball, 높은 점프와 미사일과 같은 235 00:18:10,700 --> 00:18:15,130 영구적인 업그레이드를 모아 가며 진행합니다. 이건 젤다 2나 악마성 2처럼 열쇠가 될 아이템을 찾아 236 00:18:15,130 --> 00:18:22,660 수수께끼 같은 퍼즐을 풀어나가는 형식이 주를 이루는 당시의 다른 어드벤처 플랫포머 게임과는 다른 것이었습니다. 237 00:18:22,660 --> 00:18:27,870 Blaster Master나 Wonder Boy와 같은 다른 게임들도 이 메트로배니아 형식을 취하기는 했지만, 238 00:18:27,870 --> 00:18:33,490 이 장르를 확실히 정립한 건 1994년 슈퍼 메트로이드의 출시였습니다. 239 00:18:33,490 --> 00:18:37,460 슈퍼 메트로이드는 거대한 맵과 여러 차례의 능력 업그레이드를 통해 현대 메트로배니아 게임이 어떤 형태를 취해야 하는지에 240 00:18:37,460 --> 00:18:43,820 대한 기틀을 다졌습니다. 3년 후에, 코나미는 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡을 출시했습니다. 241 00:18:43,820 --> 00:18:49,610 이전의 악마성 시리즈들은 직선형의 레벨에 기반한 전투였고, 242 00:18:49,610 --> 00:18:54,851 악마성 2는 오픈월드와 RPG 요소를 조금 더하는 시도를 했었습니다. 243 00:18:54,851 --> 00:18:57,309 전체적으로 이 게임들도 아주 어려웠습니다. 244 00:18:57,309 --> 00:19:02,130 월하의 야상곡의 보조 디렉터 Koji Igarashi에 의하면, 그들은 245 00:19:02,130 --> 00:19:07,520 게임을 더 어렵게 만들지 않고도 기존의 악마성 시리즈만큼의 분량을 유지하기를 원했습니다. 246 00:19:07,520 --> 00:19:12,240 그래서 그들은 영감을 얻을 만한 다른 게임을 찾아보았죠. Igarashi는 2014년의 GDC 발표에서 이것을 설명했습니다. 247 00:19:12,240 --> 00:19:17,200 음, 번역기가 이렇게 설명하는군요: 248 00:19:17,200 --> 00:19:21,730 "우리는 정말로 게임의 수명을 늘리고 싶었고 우리의 머릿속에 떠오른 게임은 249 00:19:21,730 --> 00:19:27,470 젤다의 전설이었습니다, 탐험으로 가득한 액션 게임이요. 저를 비롯해서 250 00:19:27,470 --> 00:19:33,460 우리 팀의 꽤 많은 인원이 그 게임의 큰 팬이었고 그것과 닮은 무언가를 만들고 싶어했습니다. 251 00:19:33,460 --> 00:19:40,020 그래서 이제 여러분도 아시다시피, 영감을 얻게 된 곳은 사실 메트로이드가 아닙니다. ...그리고 물론 252 00:19:40,020 --> 00:19:44,000 저는 그 게임을 매우 존경합니다, 그 뒷이야기도 있어요." 253 00:19:44,000 --> 00:19:49,799 그래서 밝혀졌듯이, 월하의 야상곡이 메트로이드 식 게임으로 만들어지게 된 것은 254 00:19:49,799 --> 00:19:54,410 젤다의 전설처럼 진행되는 횡스크롤 게임을 만들려는 시도에서 온 것이었습니다. 255 00:19:54,410 --> 00:19:59,440 그러나 월하의 야상곡과 그 이후로 출시된 서클 오브 더 문, 효월의 연무곡 같은 게임들을 플레이한 사람들은 256 00:19:59,440 --> 00:20:04,530 메트로이드와의 유사성을 보았습니다. 사람들은 이 "메트로이드 식 캐슬배니아 게임"들을 257 00:20:04,530 --> 00:20:09,610 "메트로배니아"라고 부르기 시작했습니다. 제가 발견한 것 중 누군가 이 단어를 사용한 가장 오래전의 예시는 258 00:20:09,610 --> 00:20:12,940 문명화되기 전 세계 2001년으로 거슬러 올라갑니다. 259 00:20:12,940 --> 00:20:18,870 그렇게 이 장르의 조상들이 태어나고, 메트로배니아라는 용어는 260 00:20:18,870 --> 00:20:23,690 메트로이드와 악마성의 디자인 철학들을 따르는 게임들을 의미하게 되었습니다. 261 00:20:23,690 --> 00:20:28,850 그리고... 그게 사용하기에 좋은 용어인지 아닌지에 관한 아주 많은 토론이 있었죠. 262 00:20:28,850 --> 00:20:36,290 사람들은 맵포머, 플랫포머 어드벤처, 플랫포머 RPG, 비선형적 2D 액션 플랫포머, 263 00:20:36,290 --> 00:20:43,540 액션 어드벤처 2D 플랫포머 어드벤처 식 비선형적 액션 RPG 식 비 클로즈드 월드 횡스크롤 게임, 264 00:20:43,540 --> 00:20:48,550 오픈월드 마리오 같은 대안을 제시했습니다. 265 00:20:48,550 --> 00:20:52,041 당신이 이 용어를 좋아하든 아니든 관계없이, "메트로배니아"라는 단어의 의미 중 하나는 266 00:20:52,041 --> 00:20:57,730 이러한 게임들이 그 두 프랜차이즈에서 얼마나 많이 영향을 받았는지 증명하는 것입니다. 267 00:20:57,730 --> 00:21:03,030 그와 동시에, 그것들은 다른 게임들도 함께 섞었죠. Axiom Verge는 Contea, Bionic Commando, 268 00:21:03,030 --> 00:21:10,280 Rygar과 Blaster Master 같은 NES 클래식 게임들에서 아이디어를 얻었습니다. 269 00:21:10,280 --> 00:21:15,670 본래 다른 인디 게임인 Castle Crashers에서 영감을 얻은 Guacamelee는 메트로배니아 장르를 격투가 요소와 합쳤습니다. 270 00:21:15,670 --> 00:21:20,410 오리와 눈 먼 숲은 메트로배니아 장르를 Super Meat Boy에서 볼 수 있는 더 유동적인 플랫포밍과 섞었죠. 271 00:21:20,410 --> 00:21:27,030 포켓몬과 함께하는 메트로배니아를 원하나요? 그럼 Monster Sanctuary도 있습니다. 272 00:21:27,030 --> 00:21:32,550 메트로이드 핀볼 게임은요? Yoku's Island Express가 있습니다. 273 00:21:32,550 --> 00:21:35,890 애니 여캐들과 함께하는 메트로배니아요? 그런 건 존재하는지 모르겠네요. 274 00:21:35,890 --> 00:21:40,190 그리고, 물론 할로우 나이트도 있습니다. 팀 체리가 개발했고, 우리가 할로우 나이트에서 본 대부분의 것이 275 00:21:40,190 --> 00:21:44,780 윌리엄 펠렌과 아리 깁슨의 생각에서 나왔죠. 메트로이드와 악마성과는 별개로, 276 00:21:44,780 --> 00:21:49,140 할로우 나이트는 Mega Man X나 젤다 2 등 277 00:21:49,140 --> 00:21:54,740 많은 고전 NES와 슈퍼 닌텐도 게임들에서 영감을 얻었습니다. 윌리엄 펠렌은 이렇게 설명합니다: 278 00:21:54,740 --> 00:21:57,500 "우리는 많은 아이디어를 훔쳐왔죠." 279 00:21:57,500 --> 00:22:03,700 그렇지만 사람들이 할로우 나이트에서 특히 많이 떠올린 게임 하나가 있습니다. 280 00:22:03,700 --> 00:22:06,850 할로우 나이트는 메트로배니아 소울라이크 게임입니다. 281 00:22:06,850 --> 00:22:09,720 이건 메트로배니아 소울라이크에 가깝겠네요. 282 00:22:09,720 --> 00:22:12,490 할로우 나이트는 다크 소울 시리즈에서 많은 요소를 가져왔습니다... 283 00:22:12,490 --> 00:22:16,720 이건 정말 실제로 다크 소울이 되지 않은 채 다크 소울이 되려고 시도하는 게임들 284 00:22:16,720 --> 00:22:18,820 중의 다크 소울입니다. 285 00:22:18,820 --> 00:22:19,820 다크 소울... 286 00:22:19,820 --> 00:22:20,820 다크 소울... 287 00:22:20,820 --> 00:22:21,820 다크 소울... 288 00:22:21,820 --> 00:22:22,750 마리오... 289 00:22:22,750 --> 00:22:23,970 할로우 나이트는 다크 소울을 꽤 닮았습니다. 290 00:22:23,970 --> 00:22:27,910 물론 예전에 모든 것을 다크 소울과 비교하던 대유행 시대가 있었습니다. 291 00:22:27,910 --> 00:22:32,549 그러나 다크 소울과 비교할 때 할로우 나이트는 아마 컵헤드 같은 것보다는 더 적절할 겁니다. 292 00:22:32,549 --> 00:22:38,530 그리고 많은 사람들이 다크 소울을 메트로배니아로 생각하기도 합니다, 293 00:22:38,530 --> 00:22:40,880 최소한 몇몇 미묘한 부분에서는요. 294 00:22:40,880 --> 00:22:46,620 오리지널 다크 소울 시리즈는 메트로배니아 게임으로 분류할 수 있습니다, 단지 2D 대신 3D일 뿐이죠. 295 00:22:46,620 --> 00:22:49,460 메트로배니아의 사촌 다크 소울은... 296 00:22:49,460 --> 00:22:53,429 그리고 저는 월하의 야상곡을 정말 좋아하지만, 2D가 아닌 게임들 중에는 메트로배니아의 정수를 제대로 담은 게임이 없었습니다. 297 00:22:53,429 --> 00:22:56,690 메트로이드 프라임 이후로 생각해 본 끝에 저는 우리가 어디에 있는지 알았고 마침내 여기서 298 00:22:56,690 --> 00:22:58,669 지옥의 존재들에게 미늘창을 휘두를 수 있게 되었습니다. 299 00:22:58,669 --> 00:23:03,480 이것들은 "소울라이크" 와 "메트로배니아" 가 많은 사람들에게 얼마나 모호하고 가변적인 용어인지 보여 줍니다. 300 00:23:03,480 --> 00:23:09,040 그건 어려움과 탐험의 모호한 정의 같은 겁니다. 301 00:23:09,040 --> 00:23:13,350 북적거리는 백화점에서 치폴레(*미국의 멕시코 음식 프랜차이즈)를 먹고 나서 화장실을 찾으려고 시도하는 게 302 00:23:13,350 --> 00:23:17,929 "메트로배니아 소울라이크" 경험인가요? 팀 체리는 다크 소울에서 가장 큰 영감을 받았다고 303 00:23:17,929 --> 00:23:21,870 말한 적은 없지만, 영감을 받았다는 건 인정했습니다. 304 00:23:21,870 --> 00:23:25,260 "아마 다크 소울도 있겠죠, 그런 종류의 것들이요." 305 00:23:25,260 --> 00:23:29,500 보도에서 그들은 많은 사람들이 하는 비교를 그다지 중요하게 여기지 않았습니다, 306 00:23:29,500 --> 00:23:34,990 할로우 나이트가 다크 소울과 비슷하게 느껴지는 건 두 게임 모두 초창기 닌텐도 게임에서 영향을 받았기 때문이라고 말하면서요. 307 00:23:34,990 --> 00:23:38,760 "닌텐도 게임을 해 본 적이 없는 새로운 시대의 사람들이 있습니다, 그 초창기 게임을 안 해 본 거죠. 308 00:23:38,760 --> 00:23:45,200 그래서 이야기할 때 젤다 2 같은 기준은 갖고 있지 않을 거고, 309 00:23:45,200 --> 00:23:51,960 그들에게는 지금 게임인 "소울류 게임"이라고 요약하는 게 더 쉽겠죠. 310 00:23:51,960 --> 00:24:00,570 그게 그 모든 미지의 발견과 도전과 새로운 지역에 진입하기 위해 난관을 극복하려는 도전들을 강조하기 좋으니까요." 311 00:24:00,570 --> 00:24:04,700 그렇지만 그들은 다크 소울의 시체 회수 메커니즘이 할로우 나이트에 직접적으로 312 00:24:04,700 --> 00:24:09,230 영향을 주었다는 건 인정했습니다. 또한 그들은 블러드본의 회복 메커니즘도 313 00:24:09,230 --> 00:24:12,400 할로우 나이트의 영혼과 집중 시스템에 어느 정도 영향을 주었다고 이야기했죠. 314 00:24:12,400 --> 00:24:17,340 "당신이 블러드본에서 적을 타격하면, 어느 정도의 체력을 다시 회복하죠... 315 00:24:17,340 --> 00:24:22,110 우리 소울 시스템이 이것과 비슷합니다. 당신이 때리고, 영혼을 모으고, 316 00:24:22,110 --> 00:24:24,020 그걸 당신이 회복할 때 쓸 수 있는 거죠." 317 00:24:24,020 --> 00:24:28,530 그렇지만 게임의 초창기 시절에 몇몇 사람들이 했던 또다른 비교도 있었습니다. 318 00:24:28,530 --> 00:24:33,360 팀 체리에게 아무 영향도 준 것 같지 않은 게임: 오리와 눈 먼 숲 말이죠. 319 00:24:33,360 --> 00:24:37,080 다시, 할로우 나이트의 카툰 스타일에서 오리와 눈 먼 숲 같은 스타일을 조금 볼 수 있을 것 같습니다... 320 00:24:37,080 --> 00:24:41,890 오리와 눈 먼 숲이 솔트 앤 생츄어리 아트스타일을 만난 것 같은 분위기입니다... 321 00:24:41,890 --> 00:24:46,501 오리와의 비교는 다크 소울과의 비교만큼 널리 퍼지지는 않았지만, 322 00:24:46,501 --> 00:24:49,690 팀 체리의 답변을 불러내기에는 충분했습니다. 323 00:24:49,690 --> 00:24:55,270 "당신이 알려지지 않은 개발자로 등장해서 아무런 게임도 갖고 있지 않다면 사람들은 아무런 판단 기준도 없겠죠. 324 00:24:55,270 --> 00:24:59,419 이 게임을 본 모두가, 모두까지는 아니겠지만요, 그래도 확실히, 325 00:24:59,419 --> 00:25:03,539 "오, 이거 그 오리 게임 닮았어." 라고 생각하는 많은 심리가 있었을 겁니다. 저희는 한 번도 해 본 적 없는 게임이지만요. 326 00:25:03,539 --> 00:25:07,610 그래도 그건 환상적으로 보이고 많은 사람들의 말처럼 분명히 환상적일 테니까 327 00:25:07,610 --> 00:25:10,570 저희도 나중에 시간이 난다면 한번 해 볼 수 있을 겁니다..." 328 00:25:10,570 --> 00:25:12,669 "곧 시퀄이 나올 거고 그때까지 기다리면 될 것 같아요." 329 00:25:12,669 --> 00:25:15,799 "시퀄까지 기다렸다가 번들 팩을 사든가 그렇게 하죠." 330 00:25:15,799 --> 00:25:20,460 그래서 오리와 도깨비불이 할로우 나이트와 비교되기 훨씬 전에, 331 00:25:20,460 --> 00:25:25,039 할로우 나이트는 오리와 눈 먼 숲과 비교된 적이 있습니다. 이건 의문을 불러오죠. 332 00:25:25,039 --> 00:25:29,320 왜 도깨비불을 둘러싼 논란이 훨씬 더 큰가? 333 00:25:29,320 --> 00:25:33,020 도깨비불이 할로우 나이트와 공유한 디자인 철학이 할로우 나이트가 눈먼 숲과 공유한 것보다 334 00:25:33,020 --> 00:25:37,390 더 크다는 의견이 있습니다. 그러나 저는 이 모든 것에 대한 또다른 큰 요소를 생각했습니다, 335 00:25:37,390 --> 00:25:42,930 할로우 나이트 팬덤이 오리 팬덤보다 더 크다는 거죠. 한 예시로, 336 00:25:42,930 --> 00:25:47,789 할로우 나이트 서브레딧과 디스코드 서버 모두 오리의 그것보다 10배 이상 큽니다. 337 00:25:47,789 --> 00:25:52,611 그게 할로우 나이트가 오리 1, 2보다 더 좋은 게임이라는 뜻은 아닙니다. 338 00:25:52,611 --> 00:25:56,750 그렇지만 저는 이게 그렇게 많은 사람들이 할로우 나이트와 다른 게임 간의 유사한 점을 보는 이유에 339 00:25:56,750 --> 00:26:01,690 기여한다고 생각합니다. 비단 도깨비불 얘기만이 아니에요. 340 00:26:01,690 --> 00:26:07,450 2019년 12월에, 닌텐도는 Gleamlight라는 게임의 트레일러를 공개했습니다. 341 00:26:07,450 --> 00:26:12,870 이 게임은 DICO라는 일본 회사에서 개발되었죠. 그 회사는 심지어 342 00:26:12,870 --> 00:26:17,320 Koji Igarashi의 월하의 야상곡의 정신적 후속작인 최신 메트로배니아 게임 343 00:26:17,320 --> 00:26:22,630 Bloodstained: Ritual of the Night의 개발에 도움을 준 괜찮은 규모의 회사였습니다. 344 00:26:22,630 --> 00:26:26,880 Gleamlight의 트레일러에 대한 즉각적인 반응은 그게 저렴한 할로우 나이트 복제 같다는 것이었습니다. 345 00:26:26,880 --> 00:26:33,240 게임의 퍼블리셔 D3은 이 비판들에 대해 Polygon의 기사에서 이렇게 답했습니다: 346 00:26:33,240 --> 00:26:37,150 "Gleamlight는 아직도 개발 중이고 지금 시점에서 최종본이 아닙니다. 347 00:26:37,150 --> 00:26:40,970 개발팀은 할로우 나이트에 대해 알고 있지만 그 게임과는 아무런 관련이 없습니다." 348 00:26:40,970 --> 00:26:46,780 아주 소수의 사람들이 이 말을 믿는 것처럼 보였습니다. 닌텐도라이프 리뷰어 Stuart Gipp는 349 00:26:46,780 --> 00:26:49,380 그의 게임 리뷰에서 이렇게 말했습니다: 350 00:26:49,380 --> 00:26:52,990 "Gleamlight의 개발자들은 그들의 게임이 할로우 나이트의 아류작이 아니라고 주장했습니다. 351 00:26:52,990 --> 00:26:58,670 그들의 말이 맞습니다. 그게 아류작이었다면, 그건 어떤 종류의 영감과 메커니즘적 기능을 352 00:26:58,670 --> 00:27:05,419 공유할 것입니다. 그 독창성과 즐거운 순간들의 기본 배경, 몇 가지 확실한 기본 요소들도요. 353 00:27:05,419 --> 00:27:10,710 그것들 중 어떤 것도 없습니다. 이건 할로우 나이트의 아류작이 아니에요, 멍청한 꼬마들의 그림일 뿐입니다." 354 00:27:10,710 --> 00:27:15,340 그래서 사람들이 Gleamlight를 아류작이라고 부르게 만든 것은 무엇이었을까요? 355 00:27:15,340 --> 00:27:20,049 FortressCraft의 경우처럼, 그 게임은 아주 서두르고 정돈되지 않은 것처럼 보였습니다. 356 00:27:20,049 --> 00:27:25,530 그리고 할로우 나이트의 대성공 바로 이후에 공개됐죠. 그 이전에, 이 게임은 몇몇 공통점들을 공유합니다. 357 00:27:25,530 --> 00:27:30,940 두 게임 모두 어두운 분위기와 불가사의한 주인공을 가진 플랫포머 게임이죠. 358 00:27:30,940 --> 00:27:36,240 둘 다 공격의 가장 기본적인 방식이 짧은 범위의 검 휘두르기인 난투식 전투 시스템을 취하기도 하고요. 359 00:27:36,240 --> 00:27:41,600 그리고 몇몇 지역들이 할로우 나이트의 지역을 생각나게 하기도 하고요... 360 00:27:41,600 --> 00:27:44,850 그렇지만 이것들이 정말로 그렇게 독특한 요소일까요? 361 00:27:44,850 --> 00:27:48,730 FortressCraft의 경우에는 알아보기 더 쉬웠습니다, 왜냐하면 게임 디자인의 측면에서 362 00:27:48,730 --> 00:27:52,909 마인크래프트처럼 보이는 게임은 아주 소수였기 때문이죠. 그렇지만 Gleamlight에서 363 00:27:52,909 --> 00:27:58,140 할로우 나이트와의 공통된 부분은 그렇게 새로운 아이디어가 아닙니다. 예를 들어, 364 00:27:58,140 --> 00:28:03,650 할로우 나이트의 음울한 분위기는 딱히 고유한 게 아니죠, 더 이전의 인상들에서 게임은 365 00:28:03,650 --> 00:28:04,650 "팀 버튼 식" 으로 불렸습니다. 366 00:28:04,650 --> 00:28:07,420 그건 "크리스마스의 악몽"을 생각나게 하네요. 367 00:28:07,420 --> 00:28:09,559 좀 팀 버튼 같아요. 368 00:28:09,559 --> 00:28:12,420 분명 그것과 어떤 관련이 있을 것 같은데요. 369 00:28:12,420 --> 00:28:17,770 "팀 버튼이나, 아니면 고딕풍의 분위기가 있죠. 그런 종류의 것들이요." 370 00:28:17,770 --> 00:28:21,289 그리고 사람들이 어떻게 할로우 나이트가 처음 나왔을 때 오리와 눈 먼 숲과 비교했는지 기억나나요? 371 00:28:21,289 --> 00:28:26,470 그 비교의 대부분은 아마도 두 게임 모두 픽셀 아트가 아니며 372 00:28:26,470 --> 00:28:30,850 조그마한 몸집의 주인공이 있는 메트로배니아라는 사실에서 왔을 겁니다. 373 00:28:30,850 --> 00:28:37,230 전투를 보면, 메트로배니아에서는 난투식 전투 또한 그다지 특이할 게 없습니다. 374 00:28:37,230 --> 00:28:41,690 더 이전의 악마성 시리즈에서도 난투식 전투를 썼으니까요. 할로우 나이트의 전투는 375 00:28:41,690 --> 00:28:46,740 젤다 2의 횡스크롤 전투에서 어떻게든 영향을 받았을 거예요, 여러분은 잘 모를 수도 있습니다, 376 00:28:46,740 --> 00:28:47,820 그거 정말 오래됐으니까요. 377 00:28:47,820 --> 00:28:52,840 지역을 보면... 실제 숲도 초록색이니까 이게 베낀 거라고 말할 수는 없다고 생각해요. 378 00:28:52,840 --> 00:28:57,640 그리고 현실세계에서도 자수정이라고 보라색 수정이 있잖아요. 379 00:28:57,640 --> 00:29:02,880 그러니까 할로우 나이트만의 독특한 컨셉은 아니라는 거죠. 380 00:29:02,880 --> 00:29:06,110 제 말은, 정신 차려요, 1.17 안 해 봤나요? 381 00:29:06,110 --> 00:29:12,160 그 모든 것 이전에, Gleamlight는 메트로배니아와도 거리가 먼 것 같습니다. 382 00:29:12,160 --> 00:29:16,140 저도 그 용어가 애매한 건 알지만, Gleamlight는 어떤 방식으로도 탐험을 그렇게 강조하지 않아요. 383 00:29:16,140 --> 00:29:21,360 당신은 선형적으로 각 방을 돌아다니고, 지도는 아예 없습니다. 당신이 얻을 새로운 기술들은 있지만 384 00:29:21,360 --> 00:29:23,820 그렇게 중요하지는 않습니다. 385 00:29:23,820 --> 00:29:27,830 그러니까 결론적으로, Gleamlight가 정말로 할로우 나이트의 명성에 386 00:29:27,830 --> 00:29:32,010 묻어가려고 시도한 것일지도 모르죠. 그렇지만 그게 정말이라면, 개발자들은 387 00:29:32,010 --> 00:29:36,990 할로우 나이트를 좋은 게임으로 만든 게 무엇인지 잘 몰랐던 것 같아요. 솔직히 제 생각에는 388 00:29:36,990 --> 00:29:42,140 여기서 개발자의 의도를 생각하기보단, 우리가 게이머로서 비디오 게임에 대해 어떻게 이야기할 건지에 대해 생각하는 게 389 00:29:42,140 --> 00:29:43,140 더 중요한 것 같습니다. 390 00:29:43,140 --> 00:29:47,630 많은 관객들에게 할로우 나이트가 첫 공개된 건 2015년이었습니다. 391 00:29:47,630 --> 00:29:52,830 11월 19일에, 개발팀의 친구이자 슬라이의 목소리를 맡은 Graig가 392 00:29:52,830 --> 00:29:58,580 레딧에 유튜브의 Ferocious Foes 트레일러 링크를 걸며 할로우 나이트에 대해 포스팅했습니다. 이 포스트는 393 00:29:58,580 --> 00:30:04,540 25000개가 넘는 upvote를 받았고,수백 개의 댓글로 넘쳐났습니다. 그리고 사람들이 무슨 이야기를 했을까요? 394 00:30:04,540 --> 00:30:10,470 네, 그들은 할로우 나이트와 다른 게임을 비교했죠. 다크 소울, 슈퍼 메트로이드, 블러드본, 월하의 야상곡, 395 00:30:10,470 --> 00:30:17,480 오리와 눈 먼 숲, Dust Elysian, Castle Crashers, Shovel Knight, Child of Light, 396 00:30:17,480 --> 00:30:21,870 마리오, 어... 블리치? 397 00:30:21,870 --> 00:30:28,200 이 게임들 중 실제로 팀 체리가 영감을 받은 게임은 몇 개일까요? 거의 세 개요. 398 00:30:28,200 --> 00:30:33,610 우리가 새로운 비디오 게임을 보게 되면, 우리의 뇌는 즉각적으로 어떤 종류의 유사한 것을 찾으려고 하게 됩니다. 399 00:30:33,610 --> 00:30:38,320 그걸 생각나게 하는 다른 게임을 찾아내서 이 게임이 무슨 게임을 닮았는지에 대한 아이디어를 떠올리려고 하죠. 400 00:30:38,320 --> 00:30:43,100 우리 뇌는 그곳에 없는 것까지 인식해내는 패턴 인식 기계입니다. 401 00:30:43,100 --> 00:30:48,490 작년에 온라인에 있었던 사람이라면 이걸 고통스러울 정도로 잘 알 거예요. 402 00:30:48,490 --> 00:30:51,909 그러니까 새 게임이 예전의 게임과 비교되지 않는 것은 불가능합니다. 403 00:30:51,909 --> 00:30:55,690 Gleamlight는 Indie World direct의 중간에서 이목을 끌며 등장했습니다, 404 00:30:55,690 --> 00:30:59,970 그리고 제가 말할 수 있는데, 수많은 할로우 나이트 팬덤에서 405 00:30:59,970 --> 00:31:05,330 실크송 소식이 아주 조금이라도 발표되지 않을까라는 헛된 희망을 품고 Indie World direct를 보고 있었습니다. 406 00:31:05,330 --> 00:31:10,049 그래서 Gleamlight가 등장했을 때, 그리고 할로우 나이트와 몇몇 겉보기의 유사점들을 공유했을 때 407 00:31:10,049 --> 00:31:12,440 즉각적으로 비교가 이루어졌죠. 408 00:31:12,440 --> 00:31:17,020 2015년에 할로우 나이트에 대한 반응은 대부분 긍정적이었습니다. 409 00:31:17,020 --> 00:31:21,580 여전히 할로우 나이트를 아류작이라고 부르는 몇몇 사람들이 있었지만, 대부분의 사람들은 이 게임에 친절했어요. 410 00:31:21,580 --> 00:31:26,670 그리고 그건 아마도 할로우 나이트가 꽤 좋은 게임으로 보이기 때문이었을 겁니다. 411 00:31:26,670 --> 00:31:31,010 Gleamlight의 경우에는, 음... 제가 여기서 조금 나쁘게 말을 해야 할 것 같아요, 412 00:31:31,010 --> 00:31:36,740 그러니까 이 영상을 보고 있는 일본 회사 DICO의 개발자들이 있다면 귀를 막아 주세요. 413 00:31:36,740 --> 00:31:39,730 Gleamlight의 트레일러는 정말 별로였습니다. 게임이 그냥 좋지 않아 보였어요. 414 00:31:39,730 --> 00:31:44,710 그래서 수많은 할로우 나이트 팬들이 이 게임을 봤을 때, 그리고 그게 얼마나 안 좋아 보이는지 봤을 때, 415 00:31:44,710 --> 00:31:49,049 모두가 Gleamlight를 아류작이라고 부르기 시작한 건 필연적인 일이었습니다. 416 00:31:49,049 --> 00:31:53,850 그렇지만 당신이 실제로 Gleamlight를 플레이해 봤다면 그건 그다지 할로우 나이트와 닮지 않았습니다. 417 00:31:53,850 --> 00:31:58,240 제 말은, 그건 여전히 나쁜 게임이에요. 저는 플레이타임 네 시간 만에 모든 업적을 달성했고 418 00:31:58,240 --> 00:32:04,230 이게 나쁜 게임이라는 걸 확인할 수 있었습니다. DICO가 주로 퍼블리셔였고 게임 개발에는 경험이 거의 없었던 게 419 00:32:04,230 --> 00:32:08,789 최대한 빠르게 할로우 나이트의 성공에 묻어가려고 했던 것과 420 00:32:08,789 --> 00:32:10,620 관련있다고 생각해요. 421 00:32:10,620 --> 00:32:14,030 물론 할로우 나이트가 다른 개발자들에게 아예 영향을 주지 않았다는 건 아닙니다. 422 00:32:14,030 --> 00:32:20,789 Haiku the Robot, Lone Fungus, Chiaroscuro, Curse of the Sea Rats, 423 00:32:20,789 --> 00:32:27,800 Ender Lilies, Unbound:Worlds Apart, Zapling Bygone처럼 앞으로 나오게 될 몇몇 게임들이 있어요, 424 00:32:27,800 --> 00:32:32,799 모두 할로우 나이트에서 어떤 방향으로든 영향을 받았다고 밝힌 게임들이죠. 그렇지만 특히 할로우 나이트에서 영향을 받은 게임 중 하나인 425 00:32:32,799 --> 00:32:38,120 Crowsworn은 결국 할로우 나이트와 너무 비슷해 보인다는 논쟁의 열기에 휩싸였습니다. 426 00:32:38,120 --> 00:32:42,960 그들이 킥스타터 이전 트레일러를 트위터에 올렸을 때, 이게 할로우 나이트를 베낀 것 같다는 427 00:32:42,960 --> 00:32:45,720 수많은 트윗들이 올라왔습니다. 428 00:32:45,720 --> 00:32:49,390 이 게임이 할로우 나이트 팬층 사이에서 더 널리 주목을 받게 되었을 때, 429 00:32:49,390 --> 00:32:55,000 제가 그것에 대해 제 트위터 twitter.com/mossbag69에 올리게 된 이유의 일부가 되었기도 했고, 430 00:32:55,000 --> 00:32:56,910 논의들은 많이 긍정적으로 변했습니다. 431 00:32:56,910 --> 00:33:01,669 팀 체리의 마케팅 담당자 Leth가 Crowsworn 팀에 함류하기도 했고요. 432 00:33:01,669 --> 00:33:05,550 Indie Gamer와의 인터뷰에서 Leth는 팀 체리가 Crowsworn에 별 생각을 갖고 있지 433 00:33:05,550 --> 00:33:07,290 않다는 것도 확인해 주었습니다: 434 00:33:07,290 --> 00:33:12,980 "봐요, 이 게임 멋진 것 같아요. 우리는 사람들이 이걸 할로우 나이트와 비슷하다고 생각하고 "저것도 해 보고 싶은데" 435 00:33:12,980 --> 00:33:14,010 한다고 해도 신경쓰지 않습니다." 436 00:33:14,010 --> 00:33:17,910 Leth는 유니티 게임 엔진을 사용하는, 소규모 인디 게임 스튜디오에서 만든 게임이 437 00:33:17,910 --> 00:33:22,120 할로우 나이트와 비슷하게 보이는 게 얼마나 있을 법한 일인지도 지적했습니다. 438 00:33:22,120 --> 00:33:31,330 "2D 게임에서 유니티로 할 만한 게 그 정도밖에 없습니다. 그리고 사실 팀 체리와 아리가 439 00:33:31,330 --> 00:33:38,590 그들이 할로우 나이트를 만들 때 아주 효과적이고 좋게 만들 방법을 알 만큼 영리하기도 했죠. 440 00:33:38,590 --> 00:33:45,950 그래서 그 방법에서 크게 벗어나려고 했다면 나쁜 게 만들어질 위험을 441 00:33:45,950 --> 00:33:48,100 감수해야 했을 겁니다." 442 00:33:48,100 --> 00:33:53,350 그리고 Crowsworn이 킥스타터에 올라왔을 때 그건 세 시간도 되지 않아 목표인 100,000달러를 달성했습니다. 443 00:33:53,350 --> 00:33:58,549 그러니까 이 게임은 분명 많은 사람들에게 가치 있게 보인 거죠. 심지어 팀 체리가 444 00:33:58,549 --> 00:34:01,299 그들의 킥스타터에 게임이 대단해 보인다는 댓글을 남기기도 했습니다. 445 00:34:01,299 --> 00:34:06,150 그래서 솔직히 말하자면, 전 몇몇 사람들이 왜 Crowsworn의 이 유사점들을 아주 나쁘게 보는지 이해합니다. 446 00:34:06,150 --> 00:34:11,169 Crowsorn은 할로우 나이트에서 영감을 꽤 많이 받았죠. 그렇지만 Crowsworn을 봤을 때, 447 00:34:11,169 --> 00:34:14,970 그건 그들만의 아이디어를 갖고 있는 것처럼 보이며 448 00:34:14,970 --> 00:34:19,649 그들의 게임을 독특한 메트로배니아로 만들려고 노력하고 있는 것 같습니다. 449 00:34:19,649 --> 00:34:24,230 개발자들의 말로는 동키콩 컨트리 게임들에서 영감을 얻었다고 하고, 맞아요, 이건 나무통 대포에 기반합니다. 450 00:34:24,230 --> 00:34:30,280 그들은 미국인인 것 같고, 아니면 캐나다인이거나요, 이 게임은 총을 꽤 포함하고 있습니다. 451 00:34:30,280 --> 00:34:36,129 이 부분은 솔직히 할로우 나이트와 다른 점이죠. 452 00:34:36,129 --> 00:34:40,210 사실 메트로배니아 장르의 대부분 게임들은 직접적으로 메트로이드와 악마성에 영향을 받은 겁니다, 453 00:34:40,210 --> 00:34:45,030 그 게임들의 요소들에 무언가 새로운 걸 만들기 위해 454 00:34:45,030 --> 00:34:50,500 Super Meat Boy나 다크 소울 같은 다른 게임들을 합쳤으니까요. 455 00:34:50,500 --> 00:34:55,430 이건 논쟁거리도 아니고 그 게임들이 아류작이라는 소리를 들을 것도 아니에요. 그리고 할로우 나이트가 출시되고 아주 유명해진 결과로, 456 00:34:55,430 --> 00:35:00,230 많은 사람들에게 할로우 나이트 같은 게임을 만들도록 영감을 주기도 하고 457 00:35:00,230 --> 00:35:03,770 많은 사람들이 그게 개발자의 실제 의도였든 아니든 간에 458 00:35:03,770 --> 00:35:07,360 다른 게임에서 할로우 나이트의 메커니즘을 보기도 하는 겁니다. 459 00:35:07,360 --> 00:35:12,280 그래서 Axiom Verge가 한 것처럼 메트로이드에서 아이디어를 가져오는 건 괜찮고 460 00:35:12,280 --> 00:35:16,720 Crowsworn이 한 것처럼 할로우 나이트에서 아이디어를 가져오는 건 안 되는 건가요? 제 생각에는 많은 사람들이 461 00:35:16,720 --> 00:35:22,501 할로우 나이트는 새로운 게임이지만, 메트로이드나 악마성은 오래된 게임이니까 따라해도 괜찮다고 생각하는 것 같아요. 462 00:35:22,501 --> 00:35:27,070 그렇지만 이걸 기억해야 합니다, 지금과 80, 90년대의 게임 산업은 아주 달라요. 463 00:35:27,070 --> 00:35:32,349 지금은 매년마다 몇천 몇만 개의 인디 게임이 출시됩니다, 464 00:35:32,349 --> 00:35:37,220 그래서 반복되는 게임 디자인과 아이디어를 더 빠르고 빈번하게 볼 수 있는 거죠. 465 00:35:37,220 --> 00:35:42,620 게임들이 메트로이드에서 아이디어를 가져오기는 아주 오래 걸렸습니다, 466 00:35:42,620 --> 00:35:48,460 왜냐하면 2004년에 Cave Story가 나오기 전에는 인디 게임 개발자들이 많지 않았으니까요. 467 00:35:48,460 --> 00:35:51,200 뭐 그게 메트로배니아인지는 당신 생각에 달렸지만요. 468 00:35:51,200 --> 00:35:54,891 정리하자면 게임이 그것에 영향을 준 게임에게서 벗어나기는 아주 오래 걸리니까 469 00:35:54,891 --> 00:35:59,530 비슷한 게임이나 아류작, 아니면 그게 오래된 게임에서 요소들을 가져왔다고 470 00:35:59,530 --> 00:36:04,050 기분 나빠할 필요는 없다는 겁니다. 그리고 트레일러만 보는 건 471 00:36:04,050 --> 00:36:07,600 때때로 게임이 아류작인지 판단하기에 충분하지 않기도 하고요. 472 00:36:07,600 --> 00:36:12,010 할로우 나이트가 Ferocious Foes 트레일러를 공개했을 때도 수많은 사람들이 오리 같다고 했잖아요, 473 00:36:12,010 --> 00:36:19,050 게임을 플레이하고 나서 이 두 게임이 얼마나 다른지 안 다음에 보면 말도 안 되는 소리지만요. 474 00:36:19,050 --> 00:36:25,200 이제 오리와 도깨비불을 봅시다, 알다시피, 이 영상이 이야기해야 되는 게임이죠. 475 00:36:25,200 --> 00:36:28,599 오리와 눈 먼 숲의 개발을 마친 건 다 끝난 일이 아니었습니다, 476 00:36:28,599 --> 00:36:35,060 문 스튜디오는 시퀄을 만들 예정이었으니까요. 공동 창업자 Thomas Mahler와 Gennadiy Korol은 477 00:36:35,060 --> 00:36:39,070 처음에 시퀄을 만들려고 생각하지 않았지만, 그들은 시퀄을 통해 478 00:36:39,070 --> 00:36:44,710 눈먼 숲의 부족한 부분을 개선할 수 있다고 생각하게 되었습니다. 슈퍼 마리오 브라더스 3이 479 00:36:44,710 --> 00:36:46,000 오리지널보다 발전한 것처럼요. 480 00:36:46,000 --> 00:36:51,550 "여러분이 오리와 눈 먼 숲을 오리지널 슈퍼 마리오 브라더스라고 보면, 481 00:36:51,550 --> 00:36:53,980 그 시퀄은 슈퍼 마리오 브라더스 3처럼 될 수 있을 겁니다." 482 00:36:53,980 --> 00:36:57,950 "슈퍼 마리오 브라더스 3과 슈퍼 마리오 브라더스 같은 거죠." 483 00:36:57,950 --> 00:37:02,630 "우리는 오리지널 슈퍼 마리오가 슈퍼 마리오 3가 된 것처럼 484 00:37:02,630 --> 00:37:05,070 오리와 도깨비불이 눈 먼 숲에서 발전하기를 원합니다." 485 00:37:05,070 --> 00:37:13,160 "제 다음 게스트들은 이 게임이 오리 시리즈의 최고가 될 것이고 슈퍼 마리오 브라더스가 마리오 3으로 발전한 것처럼 486 00:37:13,160 --> 00:37:17,680 오리도 그렇게 될 거라고 말했습니다. 인상적이죠." 487 00:37:17,680 --> 00:37:23,880 시퀄을 더 개선하는 과정 중 하나는 첫 번째 게임 이후로 출시된 다른 메트로배니아 게임들을 관찰하는 것이었습니다. 488 00:37:23,880 --> 00:37:27,780 "게임 플레이적인 측면에서 우리는 정말로 더 발전하기를 원했습니다, 489 00:37:27,780 --> 00:37:31,680 그래서 눈 먼 숲 이후에 나온 모든 메트로배니아들을 관찰했죠. 우리는 기본적으로 490 00:37:31,680 --> 00:37:35,560 "어떻게 하면 그것보다 더 발전된 수준으로 만들 수 있을까?" 라는 질문을 던졌습니다." 491 00:37:35,560 --> 00:37:39,330 우리가 이 영상의 앞부분에서 본 것처럼, 할로우 나이트는 문 스튜디오가 도깨비불을 만들며 참고한 게임 492 00:37:39,330 --> 00:37:43,960 중 하나였습니다. 그러나 게임이 출시된 이후, Mahler와 Korol 두 사람 모두가 493 00:37:43,960 --> 00:37:48,630 할로우 나이트에서 어떤 영감을 얻었다는 걸 부인했죠. 제가 이 일들에 대해 맨 처음으로 어떤 낌새를 느낀 건 494 00:37:48,630 --> 00:37:54,390 2020년 3월이었습니다, 조금 불평을 해야겠네요. 저는 제 트위터 계정 twitter.com/mossbag69에 495 00:37:54,390 --> 00:38:00,140 문 스튜디오가 분명히 할로우 나이트에서 몇몇 요소들을 가져왔다고 주장했었지만, 496 00:38:00,140 --> 00:38:05,160 지금은 노골적으로 부정당하고 있어요. 이제 전 이런 일이 트위터에서 아주 희귀한 일인 걸 알지만, 497 00:38:05,160 --> 00:38:10,000 제 트윗들은 어쩌면 이 일을 둘러싼 더 큰 맥락에 반동적이고 무지했을지도 모르겠네요. 498 00:38:10,000 --> 00:38:14,360 전 이 트윗을 쓸 시점에는 오리 시리즈를 플레이해 보지도 않았으니까요. 499 00:38:14,360 --> 00:38:19,150 그렇지만 이제 일 년도 더 지난 일입니다. 그 이후로 저는 오리와 눈 먼 숲과 오리와 도깨비불을 500 00:38:19,150 --> 00:38:23,800 모두 플레이해 보았습니다. 그뿐만 아니라 Pac-Man 2: The New Adventures도 501 00:38:23,800 --> 00:38:28,210 몇 번 플레이했죠. 저는 오리 시리즈가 어떻게 만들어졌는지 더 잘 이해하기 위해 502 00:38:28,210 --> 00:38:31,619 그 시리즈의 개발 과정을 조사하기도 했습니다. 503 00:38:31,619 --> 00:38:37,720 그래서 제 생각이 변했냐고요? 음, 네, 하지만 더 복잡해졌죠. 여기에 아주 명확한 답은 없는 것 같습니다. 504 00:38:37,720 --> 00:38:42,100 그러니까 제가 이 문제에 두 갈래로 답해 볼게요. 505 00:38:42,100 --> 00:38:46,130 오리와 도깨비불이 할로우 나이트에 어떤 방식으로든 영향을 받았나요? 506 00:38:46,130 --> 00:38:47,570 거의 그렇죠. 507 00:38:47,570 --> 00:38:52,780 오리와 도깨비불이 할로우 나이트의 메커니즘이나 아이디어들을 직접적으로 베꼈나요? 508 00:38:52,780 --> 00:38:54,270 아마 아니요. 509 00:38:54,270 --> 00:38:58,130 이것의 가장 기본으로 돌아가기 위해 저는 문 스튜디오가 참여한 510 00:38:58,130 --> 00:39:02,080 여러 인터뷰들을 파고들어야 했습니다. Thomas Mahler가 ResetEra나 NeoGAF와 같은 511 00:39:02,080 --> 00:39:07,349 웹사이트에 남긴 포스트들을 둘러보는 것도 함께요. Mahler는 게임 포럼에 그의 아이디어를 공유하는 데 개방적입니다. 512 00:39:07,349 --> 00:39:13,360 그리고 우리가 그의 포스트를 한번 파고들어 보면, 곧 무언가를 깨달을 수 있어요. Thomas Mahler가 513 00:39:13,360 --> 00:39:15,820 할로우 나이트를 그리 좋아하지 않는다는 거요. 514 00:39:15,820 --> 00:39:20,240 Mahler는 2017년 2월에 할로우 나이트가 출시한 바로 직후에 그걸 처음으로 플레이했습니다. 515 00:39:20,240 --> 00:39:25,450 게임을 몇 시간 동안 플레이한 뒤에 Mahler는 NeoGAF 스레드에 할로우 나이트에 대해 이야기했습니다. 516 00:39:25,450 --> 00:39:30,300 Mahler는 게임의 느린 페이스에 대해 비판했고, 그게 슈퍼 메트로이드나 월하의 야상곡, 517 00:39:30,300 --> 00:39:36,330 눈 먼 숲 같은 게임들에 비해 너무 느리다고 말했죠. 이후의 포스트에서 518 00:39:36,330 --> 00:39:40,880 그는 자신이 할로우 나이트의 "단순화된 전투"를 그다지 좋아하지 않는다고도 말했습니다. 519 00:39:40,880 --> 00:39:44,920 또한 그가 이 다음 지적이 비판이라고는 말하지 않았지만, Mahler는 Axiom Verge나 할로우 나이트가 520 00:39:44,920 --> 00:39:49,050 메트로배니아 장르를 더 나아가게 하는 데 별다른 새로운 것을 하지 않았다고 521 00:39:49,050 --> 00:39:53,650 생각한다고도 이야기했죠, 오리 시리즈가 Super Meat Boy에서 온 더 유연한 플랫포머 장르와 522 00:39:53,650 --> 00:39:56,650 융합한 것과는 다르게요. 523 00:39:56,650 --> 00:40:01,540 Mahler의 할로우 나이트에 대한 비판은 그리 특이한 건 아닙니다. 제가 할로우 나이트를 사랑하긴 하지만, 524 00:40:01,540 --> 00:40:05,730 그게 완벽한 게임은 아니에요. 몇몇 사람들을 위해 그렇게 하지 않았으면 좋았을 여러 측면들이 있습니다. 525 00:40:05,730 --> 00:40:10,180 많은 플레이어들에게 할로우 나이트의 가장 거슬리는 지점 중 하나는 페이스 조절입니다. 526 00:40:10,180 --> 00:40:15,170 할로우 나이트는 거대한 맵을 가진 커다란 게임이고 이동 기술 업그레이드는 서로 꽤나 멀리 떨어져 있죠. 527 00:40:15,170 --> 00:40:20,800 이 결과로 몇몇 지역들은 콘텐츠나 플레이어를 사로잡을 만족스러운 순간들을 놓친 것처럼 보이기도 합니다. 528 00:40:20,800 --> 00:40:25,190 만약 탐험의 묘미가 플레이어를 붙잡지 못했다면, 529 00:40:25,190 --> 00:40:29,970 이건 게임의 페이스 조절과 진행에 심각하게 영향을 줄 수 있습니다. 530 00:40:29,970 --> 00:40:32,030 이 점은 유튜브의 몇몇 리뷰어들에게 지적받기도 했죠. 531 00:40:32,030 --> 00:40:35,850 모든 이동 기술을 가지고도 당신이 원하는 곳까지 가는 데 시간이 좀 걸릴 겁니다, 532 00:40:35,850 --> 00:40:42,400 맵이 아주아주 거대하기 때문이죠. 거대하고 지루하죠! 533 00:40:42,400 --> 00:40:45,609 이 세계는 탐험하기 재미있지만, 그 크기를 감안하면 일반적인 이런 류의 게임이 요구하는 것보다 534 00:40:45,609 --> 00:40:47,440 더 많은 것을 요구합니다. 535 00:40:47,440 --> 00:40:52,460 탐험, 스토리, 게임 플레이의 복잡성으로 쌓아올린 긴장감이 보여 주는 건 오직 클라이맥스 단 하나뿐입니다. 536 00:40:52,460 --> 00:40:58,500 전 이걸 나쁜 페이스 조절이라고 부르겠습니다. 537 00:40:58,500 --> 00:40:59,500 지이이루우우하아아죠! 538 00:40:59,500 --> 00:41:03,790 Game Maker의 Toolkit처럼 할로우 나이트를 사상 최고의 메트로배니아라고 높게 평가한 사람들조차 539 00:41:03,790 --> 00:41:06,990 게임이 얼마나 길게 진행되는지에 대해서는 지적했습니다. 540 00:41:06,990 --> 00:41:11,849 저는 첫 번째로 공허의 기사를 쓰러뜨린 후 게임의 끝을 느꼈고 만족했습니다. 541 00:41:11,849 --> 00:41:16,210 그리고 온라인에서 아직 수많은 할 일이 남았다는 걸 발견했을 때, 542 00:41:16,210 --> 00:41:19,829 저는 더 진행하며 더 많은 비밀을 찾아낼 의지가 그다지 없었습니다. 543 00:41:19,829 --> 00:41:24,070 전투의 관점에서 보면, 할로우 나이트의 전투는 오리와 도깨비불의 전투에 비해 544 00:41:24,070 --> 00:41:27,910 겉보기에는 더 단순합니다. 545 00:41:27,910 --> 00:41:32,440 특히 플레이어가 아직 복잡한 무브셋을 가지지 못한 게임의 첫 절반에서 말이죠. 546 00:41:32,440 --> 00:41:34,089 이것 또한 게임의 페이스 조절에 스며들어 영향을 미칩니다. 547 00:41:35,089 --> 00:41:50,510 먼저 아주 오랜 시간이 걸립니다, 여기에서... 여기까지 가는 데요. 548 00:41:50,510 --> 00:41:54,270 이건 플레이어가 마지막에 가질 수 있는 잠재력에 비해 플레이어가 고를 수 있는 549 00:41:54,270 --> 00:41:59,410 선택지가 거의 없는 게임 시간이 아주 길다는 의미입니다. 550 00:41:59,410 --> 00:42:03,140 게임을 시작하고 얼마 되지 않았을 때의 단순함이 계속 유지되지는 않지만, 플레이어는 그때까지 551 00:42:03,140 --> 00:42:04,500 흥미를 유지하기가 어려울 겁니다. 552 00:42:04,500 --> 00:42:09,020 그리고 할로우 나이트가 어떤 독특한 시도를 하지 않았다는 것도 일리가 있습니다. 553 00:42:09,020 --> 00:42:11,190 몇몇 리뷰어가 이 점을 지적하죠. 554 00:42:11,190 --> 00:42:14,839 할로우 나이트의 수많은 부분이 우리가 이전에 수없이 봐 온 구조를 사용하지만, 555 00:42:14,839 --> 00:42:18,410 그 예술성과 솜씨의 힘 덕분에 더 높은 평가를 받을 수 있었습니다. 556 00:42:18,410 --> 00:42:23,310 사실 게임의 메커니즘적인 면에서는 혁신적이거나 독특한 부분이 하나도 없습니다, 557 00:42:23,310 --> 00:42:27,190 그렇지만 그게 직관적이고, 익히기 쉽고 많은 것이 완전히 공평하죠. 558 00:42:27,190 --> 00:42:30,520 할로우 나이트가 새로운 기술적 측면의 역사를 쓰지는 않았을지도 모르지만, 그건 그 기술들이 559 00:42:30,520 --> 00:42:33,480 의미 있게 느껴지도록 했고 당신의 진행에 아주 중요하게 만들었습니다. 560 00:42:33,480 --> 00:42:38,240 이것도 말할 필요가 있겠습니다. Mahler가 할로우 나이트의 문제점들에 대해 여러 차례 이야기했음에도 불구하고 561 00:42:38,240 --> 00:42:42,290 그는 시종일관 팀 체리에 대한 존경을 표했습니다. 562 00:42:42,290 --> 00:42:47,030 또한 그는 지속적으로 눈 먼 숲 이후에 할로우 나이트처럼 더 대단한 메트로배니아 게임이 나온 것이 563 00:42:47,030 --> 00:42:51,310 기쁘다고 이야기하기도 했습니다. 그렇지만 그는 이 게임이 그에게 영향을 미치지는 않았다고도 564 00:42:51,310 --> 00:42:53,339 매우 강조했습니다: 565 00:42:53,339 --> 00:42:57,840 "팬들이 두 게임 간의 유사성을 볼 수 있다는 건 이해하지만, 566 00:42:57,840 --> 00:43:00,880 게임을 할 때도 저는 그 게임의 팬이 아니었기 때문에..." 567 00:43:00,880 --> 00:43:05,290 그러나 Mahler는 단순히 그가 할로우 나이트를 별로 좋아하지 않는다고 말하는 것보다 더 많은 일을 했습니다. 568 00:43:05,290 --> 00:43:09,240 그는 그가 할로우 나이트 게임을 끝냈는지 그렇지 않았는지에 대해 계속해서 말을 번복했습니다. 569 00:43:09,240 --> 00:43:13,930 그는 도깨비불이 나오기 얼마 전의 포스트에서 그가 게임을 끝냈다고 언급했지만, 570 00:43:13,930 --> 00:43:18,420 이후 모두가 두 게임을 비교하기 시작한 한 달 뒤에는 그가 게임을 끝내지 않았다고 이야기했습니다. 571 00:43:18,420 --> 00:43:23,460 다른 부분에서는, 한 유저가 눈 먼 숲이 불안정할 때 할로우 나이트는 매우 인기가 있다고 말하자, 572 00:43:23,460 --> 00:43:29,170 그는 할로우 나이트와 눈 먼 숲의 판매량을 비교했습니다. 그리고 일반적으로 Mahler는 573 00:43:29,170 --> 00:43:33,520 할로우 나이트에 대해 이야기할 때 매우 경쟁적인 태도를 드러냈고요. 574 00:43:33,520 --> 00:43:38,440 그러니까 Mahler가 할로우 나이트와 매우 복잡한 관계가 있다는 건 분명합니다. 575 00:43:38,440 --> 00:43:41,661 이에 비해 팀 체리가 오리 시리즈에 대해 이야기한 건 그들이 576 00:43:41,661 --> 00:43:43,670 그게 환상적이라고 들었다는 사실 하나뿐이죠. 577 00:43:43,670 --> 00:43:47,599 물론 팀 체리는 대체로 입이 무거운 편입니다. 578 00:43:47,599 --> 00:43:56,140 개인적으로든 공식적으로든 온라인에 모습을 별로 드러내지도 않고요, 이게 가끔은 단점이 되기도 하지만요. 579 00:43:56,140 --> 00:44:00,800 Mahler는 정반대의 문제를 가지고 있습니다. 그는 그의 의견을 공유하는 데 아주 개방적이고, 580 00:44:00,800 --> 00:44:05,600 그게 종종 그를 논란에 빠뜨렸다고 인정하기도 했죠. 올해 3월로 돌아가 보면, 581 00:44:05,600 --> 00:44:09,960 Mahler는 그의 트위터 계정에 그가 ResetEra 포스트에서 No Man's Sky와 Cyberpunk 2077의 개발자들을 582 00:44:09,960 --> 00:44:16,640 허풍쟁이 약장수라고 부른 데 대한 공식 사과문을 게시했습니다. 583 00:44:16,640 --> 00:44:21,060 솔직히 Mahler는 그 포스트에서 몇몇 흥미로운 점을 지적했고, 더 솔직히 말하면 584 00:44:21,060 --> 00:44:26,360 저도 게임의 과대 광고 문화가 제작사에서 그들의 게임에 대해 과도한 약속을 하도록 만든다는 데 어느 정도 동의합니다. 585 00:44:26,360 --> 00:44:31,400 그러나 그는 Sean Murray 같은 특정 인물을 "허풍쟁이 약장수"라고 부르는 데는 더 조심했어야 했습니다. 586 00:44:31,400 --> 00:44:34,150 그의 트위터 사과문에서 Mahler는 이렇게 말했습니다: 587 00:44:34,150 --> 00:44:38,540 저는 언제나 게이머들과 개발자들이 게임에 대해 열린 대화를 나누는 것을 정말 좋아했습니다, 588 00:44:38,540 --> 00:44:43,330 그래서 우리가 예술적 형태를 개선하는 방법을 함께 알아낼 수 있었고요. 589 00:44:43,330 --> 00:44:47,801 저는 이게 Mahler가 할로우 나이트에 대한 그의 의견을 공유하는 데 아주 개방적인 이유를 알려 준다고 생각합니다. 590 00:44:47,801 --> 00:44:53,130 그는 다른 게이머들과 게임 디자인에 대해 토론하는 것을 좋아하고, 환영받지 못할 의견을 나누는 것에 대해 두려워하지 않는 거죠. 591 00:44:53,130 --> 00:44:56,590 그리고 저는 그가 할로우 나이트를 좋아하지 않는다고 말한 것이 어떤 문제가 된다고 생각하지는 않습니다. 592 00:44:56,590 --> 00:45:00,670 그러나 할로우 나이트에 관한 그의 태도와 말을 함께 보면, 제가 보기에는 593 00:45:00,670 --> 00:45:05,560 그가 할로우 나이트에 느끼는 감정은 단지 좋아하지 않는 단계를 넘어선 것 같습니다. 594 00:45:05,560 --> 00:45:10,079 제 생각에는 Mahler가 게임 개발에 경쟁적인 태도를 가지고 있고, 595 00:45:10,079 --> 00:45:15,020 그가 할로우 나이트의 엄청난 성공을 도깨비불이 넘어서야 할 도전이라고 받아들인 것 같습니다. 596 00:45:15,020 --> 00:45:19,260 Mahler와 Korol이 도깨비불을 묘사한 것을 보면, 정말로 이 게임의 목표가 597 00:45:19,260 --> 00:45:23,470 할로우 나이트를 넘어서고 "완벽한 메트로배니아"가 되는 것처럼 보입니다. 598 00:45:23,470 --> 00:45:31,140 2018년 7월의 Daily Star과의 인터뷰에서 Mahler는 이렇게 말했습니다: 599 00:45:31,140 --> 00:45:35,521 "우리가 도꺠비불에서 한 많은 것은 완벽한 장르, 완벽한 메트로배니아를 시도하는 것이었습니다. 600 00:45:35,521 --> 00:45:40,800 우리는 첫 번째 오리 이후 출시한 많은 게임들 - 할로우 나이트와 Axiom Verge - 을 보았고 601 00:45:40,800 --> 00:45:45,520 그것들을 연구하고 조사했습니다. 이제 우리가 다음 단계로 올라갈 차례입니다. 602 00:45:45,520 --> 00:45:50,660 그것이 오리가 진화한 방향입니다. 우리는 최근의 게임들이 무엇을 했는지 보았고, 오리를 더 높이 올렸습니다. 603 00:45:50,660 --> 00:45:55,960 우리는 더 발전했습니다. 아주 흥분됩니다!" 604 00:45:55,960 --> 00:45:57,579 Korol은 이렇게도 말했습니다: 605 00:45:57,579 --> 00:46:02,950 "우리는 정말로 모든 측면에서 절대적으로 완벽한 메트로배니아가 될 수 있도록 노력했습니다." 606 00:46:02,950 --> 00:46:07,670 그리고 우리는 이게 도깨비불 이전의 일이라는 걸 압니다. 오리와 눈 먼 숲에서, 607 00:46:07,670 --> 00:46:12,230 목표는 이전의 어떤 것보다도 메트로배니아에 플랫포밍을 잘 접목하는 것이었습니다, 608 00:46:12,230 --> 00:46:16,720 Super Meat Boy의 유연한 플랫포밍을 장르로 가져오면서요. 그들은 말 그대로 609 00:46:16,720 --> 00:46:20,900 Meatboy의 썩어가는 시체도 게임에 넣었습니다, 당신이 이 영감의 근원을 눈치채지 못할 걸 대비해서요. 610 00:46:20,900 --> 00:46:22,839 Thomas Mahler는 설명했습니다: 611 00:46:22,839 --> 00:46:30,920 "우리는 메트로배니아를 플랫포밍 요소에 집중해서 발전시키기를 원했습니다, 왜냐하면, 솔직히 일반적인 메트로배니아를 봐요. 612 00:46:30,920 --> 00:46:36,390 당신이 월하의 야상곡이나 슈퍼 메트로이드를 보면, 네, 그것들에도 플랫포밍이 있긴 하지만 아주 적어요, 그렇죠? 613 00:46:36,390 --> 00:46:42,650 마리오 같은 수준이 아닌 겁니다... 614 00:46:42,650 --> 00:46:46,839 그래서 우리는 이 부분을 개선하길 원했습니다. 제 경우에는. 좀 이상하게 들릴지도 모르지만, 615 00:46:46,839 --> 00:46:51,900 만약 당신의 핵심적인 측면이, 게임의 핵심적인 매력이 이 발판들 사이로 점프하는 플랫포머라면, 616 00:46:51,900 --> 00:46:57,680 어째서 이 플랫포밍 요소들이 마리오에 못 미쳐야 하는 거죠? 617 00:46:57,680 --> 00:47:03,210 이런 겁니다. 그래서 이게 우리가 집중한 것입니다." 618 00:47:03,210 --> 00:47:07,280 하지만 할로우 나이트의 출시 이후, Mahler와 문 스튜디오는 전투 요소를 더 밀어주는 것처럼 보입니다. 619 00:47:07,280 --> 00:47:12,681 그러니까 최고의 전투와 최고의 플랫포밍을 가진 메트로배니아를 만들려는 것처럼요. 620 00:47:12,681 --> 00:47:18,150 그리고 그 이후 그들은 그들 스스로 할로우 나이트와 많은 부분을 비교하는 것처럼 보였습니다: 621 00:47:18,150 --> 00:47:22,329 "그리고 팀 체리가 할로우 나이트에서 더 많은 전통적 방식을 시도했죠, 그렇죠? 622 00:47:22,329 --> 00:47:27,310 아니면 Axiom Verge도 메트로배니아의 전통적 방식으로 접근한 예시가 될 수 있고요. 623 00:47:27,310 --> 00:47:34,700 저도 그게 좋다고 생각하지만, 전투 시스템의 관점에서 보면, 우리가 원한 건... 624 00:47:34,700 --> 00:47:39,359 저는 언제나 경쟁과 도전, 그리고 '좋아요, 여러분은 해냈습니다. 이제 우리가 이렇게 하면 625 00:47:39,359 --> 00:47:44,540 여러분이 따라올 수 있는지 보죠.' 처럼 말하는 걸 좋아합니다. 아시다시피, 이런 것들이요." 626 00:47:44,540 --> 00:47:48,430 "눈 먼 숲의 전투는 플랫포밍에 더 초점이 맞춰져 있었고, 627 00:47:48,430 --> 00:47:54,960 더 정밀한 타격에 초점을 맞춘 할로우 나이트 같은 게임들은 눈 먼 숲과 집중한 부분이 달랐죠. 628 00:47:54,960 --> 00:48:00,490 그리고 우리는 "여러분, 우리도 그렇게 할 수 있어요, 맞죠?" 라고 생각했습니다. 629 00:48:00,490 --> 00:48:05,680 그리고 우리는 2019년과 2020년의 플랫포머를 포함한 메트로배니아가 630 00:48:05,680 --> 00:48:13,809 갖춰야 할 모든 것을 가진 정말로 완벽한 패키지를 만들어낼 수 있었죠." 631 00:48:13,809 --> 00:48:17,480 그러니까 문 스튜디오가 도깨비불을 만들면서 할로우 나이트를 많이 의식한 것은 분명합니다. 632 00:48:17,480 --> 00:48:23,170 그리고 제 생각에는 "완벽한 메트로배니아" 정신은 사실 "할로우 나이트보다 더 나은 것" 을 의미하는 것 같아요. 633 00:48:23,170 --> 00:48:27,819 그래서 Mahler가 할로우 나이트에 느끼는 감정이 문 스튜디오의 완벽주의와 섞여서 634 00:48:27,819 --> 00:48:33,410 오리가 할로우 나이트에서 아이디어를 베껴 왔다는 걸 증명하나요? 아마 아닐 겁니다. 635 00:48:33,410 --> 00:48:38,130 그렇지만 전 이게 할로우 나이트가 그들이 게임을 만들 때 그들에게 어떤 영향을 주었다는 점은 636 00:48:38,130 --> 00:48:39,510 보여 주고 있는 것 같아요. 637 00:48:39,510 --> 00:48:43,390 그렇지만 일단 잠깐 할로우 나이트 요소를 무시하고 보면, 638 00:48:43,390 --> 00:48:48,880 메트로배니아 장르를 완벽하게 만든다는 기본 철학은 문 스튜디오의 흥미로운 접근입니다. 639 00:48:48,880 --> 00:48:56,290 그건 팀 체리가 한 것과도 아주 다르죠. 윌리엄 펠렌과 아리 깁슨은 그들의 게임을 메트로배니아라고 부르는 것조차 조심했으니까요. 640 00:48:56,290 --> 00:49:00,400 "그래서 우리가 게임을 만들 때, 그 청사진은 확실히 메트로이드나 악마성과 비슷했지만, 641 00:49:00,400 --> 00:49:05,480 우리는 그 장르를 유지하거나 하는 걸 의식하지는 않았습니다. 642 00:49:05,480 --> 00:49:10,880 그건 그저 우리가 그렇게 하면 재미있겠다고 생각하거나 이렇게 하면 말이 되겠다, 643 00:49:10,880 --> 00:49:12,700 그런 우리가 만들고 싶었던 것들이죠..." 644 00:49:12,700 --> 00:49:17,340 또 다른 인터뷰에서, Leth는 그들이 의식적으로 메트로배니아라는 단어 사용을 조심하고 있다는 걸 645 00:49:17,340 --> 00:49:18,990 확인시켜 주었습니다: 646 00:49:18,990 --> 00:49:22,990 "팀 체리도 같은 생각입니다. 그들은 메트로배니아라는 말을 쓰는 것도 원하지 않아요. 647 00:49:22,990 --> 00:49:28,330 그들은 할로우 나이트를 "액션 플랫포머"나 그 비슷한 것으로 부르고 있습니다." 648 00:49:28,330 --> 00:49:33,650 사실 팀 체리는 할로우 나이트가 Faxanadu와 가장 비슷하다고 말한 적도 있습니다: 649 00:49:33,650 --> 00:49:38,190 "우리가 Faxanadu를 가장 많이 영향을 받은 것으로 이야기할 때마다, 650 00:49:38,190 --> 00:49:41,130 모두가 "어 뭐라고요?" 라고 말하죠." 651 00:49:41,130 --> 00:49:46,730 Faxanadu는 1980년대의 또 다른 초기 2D 메트로배니아 게임 중 하나입니다, 652 00:49:46,730 --> 00:49:51,860 슈퍼 메트로이드가 확실히 장르를 정의하기 이전이죠. Faxanadu는 다른 NES 게임들과는 다른 653 00:49:51,860 --> 00:49:57,650 인상적인 분위기와 응집력 있는 세계 디자인으로 높게 평가받았습니다. Faxanadu는 외로운 여행자가 654 00:49:57,650 --> 00:50:03,550 절망으로 가득 찬 멸망한 왕국에 도착하는 것에서 시작합니다, 몇몇 주민들은 사악한 힘의 저주를 받은 상태죠. 655 00:50:03,550 --> 00:50:07,859 이건 할로우 나이트의 전체적인 스토리와 비슷합니다, 656 00:50:07,859 --> 00:50:11,109 감염에 당한 문명에 도착한 외로운 전사 말이죠. 657 00:50:11,109 --> 00:50:14,960 그래서 여기에 한 개발자가 있습니다, 그는 슈퍼 메트로이드와 월하의 야상곡을 기준으로 삼아 658 00:50:14,960 --> 00:50:19,320 그 어떤 메트로배니아 게임보다 뛰어난 플랫포밍과 전투 메커니즘을 만들어 659 00:50:19,320 --> 00:50:23,920 장르의 관습을 한계까지 밀어붙이기 위해 일하죠. 660 00:50:23,920 --> 00:50:28,319 그리고 여기 또 다른 개발자가 있습니다. 장르적 관습은 그다지 걱정하지 않고, 661 00:50:28,319 --> 00:50:32,680 고전 오픈월드 게임에서 영감을 얻었죠. 662 00:50:32,680 --> 00:50:36,460 할로우 나이트와 오리와 도깨비불 모두 663 00:50:36,460 --> 00:50:42,080 그 디자인 철학에서 기인했을 그것만의 독특한 힘과 아이디어, 단점이 있습니다. 664 00:50:42,080 --> 00:50:46,550 그리고 이 게임들은 서로 꽤 다르죠, 특히 그 레벨 디자인과 스토리텔링에서요. 665 00:50:46,550 --> 00:50:50,790 할로우 나이트의 레벨 디자인은 탐험을 우선시합니다, 수많은 갈림길들과 666 00:50:50,790 --> 00:50:55,510 무수히 많은 숨겨진 장소들을 탐험해야 하죠. 당신은 팀 체리가 만든 콘텐츠의 대부분을 보지 않고도 667 00:50:55,510 --> 00:50:59,860 게임을 클리어할 수 있습니다. 그리고 당신이 게임을 진행한 경로는 668 00:50:59,860 --> 00:51:02,480 다른 사람의 그것과는 아주 다르겠죠. 669 00:51:02,480 --> 00:51:07,200 그와는 다르게, 오리 시리즈의 거의 모든 지역은 한 가지의 의도된 경로로 방문하도록 되어 있습니다. 670 00:51:07,200 --> 00:51:12,200 문 스튜디오가 이렇게 했기 때문에, 게임은 플레이어가 지금까지 얻은 기술들을 통해 조심스럽고 정교한 671 00:51:12,200 --> 00:51:16,619 플랫포밍 도전들을 하도록 만들죠. 이곳저곳에 몇몇 숨겨진 구역들이 있지만, 672 00:51:16,619 --> 00:51:22,680 당신이 게임이 제공하는 위험한 길을 따라가기만 한다면 그것의 대부분을 볼 수 있을 겁니다. 673 00:51:22,680 --> 00:51:27,470 스토리텔링의 관점에서 보면, 문 스튜디오는 웅장한 오케스트라 음악과 674 00:51:27,470 --> 00:51:31,840 디테일한 캐릭터 애니메이션을 사용해 게임의 이야기를 전달합니다. 이 모든 건 대화문에만 과하게 의존하지 않고 675 00:51:31,840 --> 00:51:35,890 더 보편적으로 인식할 수 있는 스토리를 만들기 위해 짜여진 것이죠. 676 00:51:35,890 --> 00:51:41,329 "오리에는 우리가 가능한 적은 대화문으로 스토리를 이야기하기 위해 구성된 특정한 어조가 있습니다. 677 00:51:41,329 --> 00:51:46,720 왜냐하면 저는 인도에서 온 사람처럼 영어를 사용하지 않는 사람도 678 00:51:46,720 --> 00:51:52,720 미국인이나 유럽인만큼 게임의 많은 것을 볼 수 있기를 원하기 때문이죠. 679 00:51:52,720 --> 00:51:55,150 저는 이게 세계적인 것이 되기를 원합니다." 680 00:51:55,150 --> 00:51:59,170 반면 할로우 나이트는, 플레이어가 읽고 분석해야 할 무수히 많은 말들이 나옵니다. 681 00:51:59,170 --> 00:52:05,460 플레이어가 이 말들을 찾을 수 있을지조차 확실하지 않아요. 682 00:52:05,460 --> 00:52:09,680 그리고 심지어 스토리는 많은 디테일적인 부분에서 명확하지 않습니다. 할로우 나이트의 이야기를 완전히 이해하려면 683 00:52:09,680 --> 00:52:14,290 당신은 온라인으로 가서 다른 사람들과 토의하거나 관련된 유튜브 영상을 봐야 하죠. 684 00:52:14,290 --> 00:52:19,180 당신에게 지속적으로 좋아요와 구독을 이야기하는 사람들이 올린 거 말이에요. 685 00:52:19,180 --> 00:52:23,990 오, 전 유튜버들이 좋아요와 구독을 요청하는 게 너무 싫어요. 686 00:52:23,990 --> 00:52:27,650 그건 영상의 흐름을 완전히 죽여 버립니다. 687 00:52:27,650 --> 00:52:33,020 그래서 여기에 두 가지 아주 다른 접근이 있습니다. 오리는 안내받는 경험에 더 가깝습니다. 688 00:52:33,020 --> 00:52:36,890 할로우 나이트는 훨씬 더 열려 있죠. 그리고 제 생각에는 이게 할로우 나이트 팬덤이 689 00:52:36,890 --> 00:52:41,640 다른 거대한 인디 게임들 사이에서 그렇게 큰 이유인 것 같아요. 사람들은 깊은둥지에서 690 00:52:41,640 --> 00:52:47,200 한 숨겨진 보스를 찾기 위해 온라인에서 다른 사람과 이야기해야 합니다, 691 00:52:47,200 --> 00:52:50,911 아니면 게임이 Super Meat Boy로 변하는 한 지역에 관해서요, 692 00:52:50,911 --> 00:52:54,660 아니면 게임의 컷신 거의 절반에서 대체 뭔 일이 일어난 건지 알아내거나요. 그렇지만 할로우 나이트의 이런 접근이 693 00:52:54,660 --> 00:53:00,200 그걸 더 나은 메트로배니아로 만들었을까요? 우리가 완벽한 메트로배니아는 어떻게 생겼을지 알 수 있나요? 694 00:53:00,200 --> 00:53:04,730 개인적으로, 그리고 전 여기서 좀 편향적이게 되겠지만, 할로우 나이트는 제가 메트로배니아에서 695 00:53:04,730 --> 00:53:10,940 가장 중요하게 여기는 걸 더 많이 포함하고 있습니다. 그렇게 많은 게이머들이 다크 소울을 메트로배니아 장르와 연관짓는 696 00:53:10,940 --> 00:53:14,829 이유가 무엇일까요? 그건 다크 소울이 제가 생각하기에 사람들이 메트로배니아에서 좋아하는 697 00:53:14,829 --> 00:53:19,700 가장 큰 부분을 가지고 있기 때문입니다: 유기적으로 연결된 세계요. 698 00:53:19,700 --> 00:53:24,740 다크 소울에 이동 기술 업그레이드가 없다는 건 별로 중요하지 않습니다. 로드란 왕국을 모험하는 건 여전히 만족스러워요. 699 00:53:24,740 --> 00:53:28,750 그리고 제 생각에 팀 체리는 메트로이드나 악마성 같은 게임들의 철저한 업그레이드 진행 시스템이 700 00:53:28,750 --> 00:53:33,920 그다지 필요하지 않다는 걸 깨달은 것 같아요. 그들의 게임을 만들 때 701 00:53:33,920 --> 00:53:38,030 그들은 할로우 나이트가 엄격한 메트로배니아 구조에서 벗어나 702 00:53:38,030 --> 00:53:41,339 더 자유로운 경험을 창조하도록 하는 걸 두려워하지 않았잖아요. 703 00:53:41,339 --> 00:53:44,320 "맨 처음에 게임의 기본적인 개요는, 특히 그게 아주 작았기 때문에, 704 00:53:44,320 --> 00:53:48,480 훨씬 더 엄격하게 전통에 가까웠습니다, ' 이 업그레이드를 먼저 얻고 다음에는 이 업그레이드 705 00:53:48,480 --> 00:53:53,810 그리고 다음에는 이 업그레이드...' 그리고 당신은 게임 내내 이걸 따라다니는 거죠. 게임이 더 확장되고 706 00:53:53,810 --> 00:53:57,849 우리가 계속 작업하는 동안, 우리는 지역 간의 흥미로운 연결이 존재하지 않는다는 걸 707 00:53:57,849 --> 00:54:03,040 여러 차례 발견했습니다. 그래서 우리는 바닥이나 천장을 조금씩 깎아서 당신이 지역 사이를 좀 더 708 00:54:03,040 --> 00:54:04,290 자유롭게 이동할 수 있도록 했죠." 709 00:54:04,290 --> 00:54:09,000 저는 할로우 나이트가 제가 메트로배니아에서 좋아하는 부분을 더 잘 포착한다고 생각하긴 하지만, 710 00:54:09,000 --> 00:54:13,250 할로우 나이트가 오리보다 더 나은 메트로배니아라고 말할 수는 없습니다. 두 게임 모두 장르에서 711 00:54:13,250 --> 00:54:17,150 그들의 고유한 시도를 했고, 두 게임 모두 그걸 아주 잘 해냈기 때문에 712 00:54:17,150 --> 00:54:22,010 비교하기에는 적절하지 않은 것 같아요. 이상하게도 Thomas Mahler는 이렇게도 말한 적이 있습니다: 713 00:54:22,010 --> 00:54:25,970 저는 솔직히 말해 할로우 나이트와 오리가 각자 그들만의 고유한 것이 있다고 생각합니다, 714 00:54:25,970 --> 00:54:30,540 둘 모두 메트로배니아라는 점 말고는 그렇게 많은 겹치는 것이 보이지 않습니다... 715 00:54:30,540 --> 00:54:36,069 그건 제게는 마리오와 소닉을 비교하는 것 같습니다 - 물론, 둘 다 플랫포머 게임이지만, 비슷한 점은 그게 끝이죠. 716 00:54:36,069 --> 00:54:39,220 전 그저 우리가 마침내 더 많은 놀라운 메트로배니아를 볼 수 있다는 게 기쁩니다. 717 00:54:39,220 --> 00:54:43,840 그래서 Mahler가 완벽한 장르를 만들기를 원한다고 많이 이야기하기는 했지만, 718 00:54:43,840 --> 00:54:48,770 그는 적어도 가끔씩은 장르 안에서도 다양한 갈래가 있다는 걸 여전히 이해하고 있는 겁니다. 719 00:54:48,770 --> 00:54:54,790 Thomas Mahler는 아주 복잡한 사람이에요, 그는 양파 같습니다. 겹겹이 층이 있죠. 720 00:54:54,790 --> 00:54:59,610 무엇이 좋거나 완벽한 메트로배니아를 구성하는지 알아내기 위한 모든 생각이 제게는 꽤 바보같이 들립니다. 721 00:54:59,610 --> 00:55:05,010 우리는 법규를 만들어서 메트로배니아의 모든 요소를 엄격하게 정의하고 722 00:55:05,010 --> 00:55:10,440 그 요소들을 평가할 기준을 만들어야 합니다. 그리고 당신이 어쩌면 그걸 해낼 수도 있겠죠, 723 00:55:10,440 --> 00:55:15,130 적어도 몇몇 부분에서는요. 하지만 그 시스템은 곧 무의미하게 될 겁니다, 724 00:55:15,130 --> 00:55:19,849 왜냐하면 새로운 메트로배니아를 흥미롭게 만들고 플레이할 가치가 있도록 하는 수많은 것들은 메트로배니아 장르를 725 00:55:19,849 --> 00:55:24,359 다른 무언가와 섞는 일이기 때문이죠. 그리고 사람들이 무엇이 완벽한 메트로배니아를 만드는가에 대해 726 00:55:24,359 --> 00:55:29,660 정신적인 체크리스트를 만드는 오랜 시간 동안, 그들은 슈퍼 메트로이드나 월하의 야상곡처럼 더 오래된 게임들을 727 00:55:29,660 --> 00:55:33,960 기준으로 삼아 왔습니다. 그러나 그 게임들에서 잘 작동했던 구체적인 메커니즘과 디자인 선택이 728 00:55:33,960 --> 00:55:38,589 다른 게임들에서도 잘 굴러갈 거라는 보장은 없죠. 729 00:55:38,589 --> 00:55:44,069 핀볼 메트로배니아 Yoku's Island Express가 Shine Spark를 사용했다면 더 좋았을까요? 730 00:55:44,069 --> 00:55:45,550 아니면 Form of Mist를 쓰거나요? 731 00:55:45,550 --> 00:55:49,130 게임을 비교하고 대조하고, 어떤 게임이 특정 메커니즘을 더 잘 만들었는지 논의할 수는 있겠지만, 732 00:55:49,130 --> 00:55:53,190 각각의 게임들은 모두 독특하고, 우리는 그것들이 얼마나 그들의 고유한 아이디어를 잘 구현했는가에 733 00:55:53,190 --> 00:55:57,589 기반해서 평가해야지 색안경을 낀 채로 그것들을 20년 전 게임들과 비교해서는 안 된다는 734 00:55:57,589 --> 00:56:00,520 사실을 기억하는 것은 중요합니다. 735 00:56:00,520 --> 00:56:05,309 아무튼, 이제 전 우리가 항상 게임을 어떻게 비교해야 하는지에 관해서 모두 이야기했습니다. 736 00:56:05,309 --> 00:56:11,940 이제 이 게임들을 비교해 보죠. 737 00:56:11,940 --> 00:56:15,480 영상의 앞부분에서, 저는 Gleamlight가 비슷하게 베낀 할로우 나이트의 아이디어들이 738 00:56:15,480 --> 00:56:20,550 할로우 나이트가 완전히 처음으로 만든 고유한 것은 아니었다고 언급했습니다. 739 00:56:20,550 --> 00:56:25,349 그 중 몇몇은 여기에도 적용됩니다, 하지만 운 좋게도 DICO가 한 것보다 문 스튜디오는 우리에게 740 00:56:25,349 --> 00:56:29,869 도깨비불의 개발에 관해 더 많은 정보를 제공했습니다. 그러니 도깨비불에 추가된 가장 큰 요소부터 741 00:56:29,869 --> 00:56:33,430 비교를 시작해 봅시다: 전투 말이죠. 742 00:56:33,430 --> 00:56:37,880 오리와 눈 먼 숲으로 돌아가 보면, 그 게임에 대해 가장 많고 흔했던 비판 중 하나는 743 00:56:37,880 --> 00:56:40,609 바로 전투였습니다. 744 00:56:40,609 --> 00:56:44,170 탐험이 재미있는 만큼, 전투는 조금 아쉽습니다. 745 00:56:44,170 --> 00:56:46,339 전투는 오리의 장점이 아니죠. 746 00:56:46,339 --> 00:56:50,059 기본적으로 눈 먼 숲의 전투는 적의 근처에 서서 그들이 죽을 때까지 버튼을 눌러 747 00:56:50,059 --> 00:56:55,190 유도 에너지 공격을 하는 것만으로 구성되어 있습니다. 그러니까 유튜브 광고 보는 것만큼 상호작용적인 거죠. 748 00:56:55,190 --> 00:56:59,670 도깨비불의 존재 이유에서 큰 부분을 차지하는 게 눈 먼 숲에서의 전투를 749 00:56:59,670 --> 00:57:01,150 개선하는 것이었을 겁니다. 750 00:57:01,150 --> 00:57:06,869 게임을 작업하기 시작했을 때, 우리는 즉시 사람들이 우리에게 준 모든 피드백을 확인했습니다. 751 00:57:06,869 --> 00:57:11,240 그리고 그 중 큰 비중을 차지한 건 전투 시스템이었죠. 752 00:57:11,240 --> 00:57:15,450 우리는 전투 시스템을 완전히 개선해 당신이 메트로배니아에서 한 번도 본 적이 없을 만큼 멋지게 만들었습니다. 753 00:57:15,450 --> 00:57:20,309 그게 오리 2의 큰 부분이죠, 우리는 정말로 전투를 완전히 개조하고 싶었습니다. 754 00:57:20,309 --> 00:57:24,460 우리가 그걸 절대적으로 완벽하게 만든 방법은 아마도 지금까지 메트로배니아에서 한 번도 755 00:57:24,460 --> 00:57:25,819 시도되지 않은 것이라고 믿습니다. 756 00:57:25,819 --> 00:57:29,520 사람들이 할로우 나이트와 오리의 전투 간의 유사점을 지적할 때, 757 00:57:29,520 --> 00:57:34,150 그들은 보통 기사의 대못과 오리의 빛의 검이 닮았다는 점만을 이야기합니다. 758 00:57:34,150 --> 00:57:39,650 아니면 그저 도깨비불이 이제 더 많은 전투를 갖고 있다는 점을 지적하든가요. 759 00:57:39,650 --> 00:57:44,160 하지만 실제로는, 도깨비불은 아마 할로우 나이트의 존재와 상관없이 더 개선된 전투를 가지고 있을 겁니다, 760 00:57:44,160 --> 00:57:47,390 왜냐하면 전투가 눈 먼 숲의 가장 약한 부분이었으니까요. 761 00:57:47,390 --> 00:57:52,140 밝혀지기로는, 도깨비불에 나오는 빛의 검의 프로토타입 버전은 눈 먼 숲의 개발 중에 만들어졌습니다. 762 00:57:52,140 --> 00:57:56,030 Korol의 말은 이렇습니다: 763 00:57:56,030 --> 00:58:00,300 우리는 눈 먼 숲에서 검을 사용한 전투가 있는 버전을 작업했었지만, 그게 작동하게 만드는 건 매우 어려웠습니다. 764 00:58:00,300 --> 00:58:04,450 그건 꽤 큰 게임이었고 우리는 게임의 초점을 다른 쪽으로 돌리는 게 필요했습니다. 765 00:58:04,450 --> 00:58:08,740 문 스튜디오는 소규모였고 일반적으로 전투 시스템은 복잡하기 때문에, 766 00:58:08,740 --> 00:58:13,870 눈 먼 숲은 전투를 뒤로 미루고 개발자들이 플랫포밍에 집중하는 것으로 결정되었습니다. 767 00:58:13,870 --> 00:58:17,990 시퀄에서, 문 스튜디오는 이전의 메트로배니아에서는 적용된 적 없는 768 00:58:17,990 --> 00:58:20,210 전투 시스템을 만들고 싶었습니다. 769 00:58:20,210 --> 00:58:24,329 앞에서 우리는 Thomas Mahler가 할로우 나이트를 봤을 때 770 00:58:24,329 --> 00:58:28,161 팀 체리가 전투에서 한 것보다 한 단계 발전하고 싶어했다는 걸 보았습니다. 771 00:58:28,161 --> 00:58:32,410 그가 할로우 나이트의 간단한 전투 시스템을 좋아하지 않는다고도 말했죠. 그래서 문 스튜디오는 772 00:58:32,410 --> 00:58:36,751 할로우 나이트의 전투를 그저 그들이 도깨비불에서 더 개선하려 시도할 만한 것으로 봤을 겁니다. 773 00:58:36,751 --> 00:58:42,190 심지어 그들은 오리의 전투 디자인을 함께 논의하기 위해 Killer Instinct의 개발자 중 하나인 Ken Lobb에게 774 00:58:42,190 --> 00:58:47,540 연락하기도 했습니다. 그리고 최종 결과물을 보면, 오리와 할로우 나이트의 전투 시스템은 775 00:58:47,540 --> 00:58:49,600 눈에 띄게 다르죠. 776 00:58:49,600 --> 00:58:54,089 Korol과 Mahler의 말에 따르면, 오리의 전투 시스템은 할로우 나이트보다는 다크 소울과 월하의 야상곡에서 777 00:58:54,089 --> 00:58:59,490 많은 영감을 받았다고 합니다. Mahler는 그의 ResetEra 포스트에서 이렇게 말했습니다: 778 00:58:59,490 --> 00:59:03,770 난투 요소는 월하의 야상곡과 다크 소울의 영향을 많이 받았죠, 779 00:59:03,770 --> 00:59:08,530 그것들이 우리가 전투를 만족스럽고 즐겁게 만들기 위해 주로 참고한 것이었습니다... 780 00:59:08,530 --> 00:59:11,089 Korol 또한 다른 인터뷰에서 다크 소울을 언급했습니다: 781 00:59:11,089 --> 00:59:15,550 "우리는 거의 다크 소울 같은 게임에서 영감을 얻었죠... 우리는 정말로 782 00:59:15,550 --> 00:59:17,050 아주 흥미로운 적들과의 춤을 만들었습니다..." 783 00:59:17,050 --> 00:59:20,440 다크 소울과 월하의 야상곡이 할로우 나이트와 다른 점은 당신이 단지 검뿐만이 아니라 784 00:59:20,440 --> 00:59:26,030 다양한 종류의 무기들을 장비할 수 있다는 겁니다. 당신이 사용할 수 있는 건 방패, 창, 막대기, 785 00:59:26,030 --> 00:59:32,040 당신의 환장할 주먹... 완전히 당신에게 달렸죠. 할로우 나이트에서 당신이 받는 건 대못 하나뿐입니다. 786 00:59:32,040 --> 00:59:36,569 부적과 주문 덕분에 여러 다른 플레이스타일이 나오긴 하지만, 787 00:59:36,569 --> 00:59:41,020 시작부터 끝까지 이 대못으로만 베게 될 거예요. 788 00:59:41,020 --> 00:59:45,369 도깨비불에서 오리는 다양한 종류의 능력이 있습니다, 에너지를 이용해 789 00:59:45,369 --> 00:59:53,589 검, 활, 거대한 망치, 거대한 창, 수리검이나 부메랑 같은 것, 그리고 그 중에서도 가장 파괴적인, 790 00:59:53,589 --> 00:59:59,260 깃털을 만들어낼 수 있죠. 이 공격들은, 또 몇 가지 다른 것들도, 버튼으로 빠르게 바꿀 수 있습니다. 791 00:59:59,260 --> 01:00:02,580 플레이어가 공중에서도 무기를 변경할 수 있게 하는 겁니다. 792 01:00:02,580 --> 01:00:06,460 또 다른 큰 차이점은 당신이 버튼을 눌렀을 때 공격이 어떻게 실제로 일어나는가입니다. 793 01:00:06,460 --> 01:00:11,339 할로우 나이트에서 당신이 버튼을 누르면 기사가 검을 휘두르죠. 794 01:00:11,339 --> 01:00:15,780 아주 직관적입니다. Mahler는 이 간단한 방식을 좋아하지 않았습니다: 795 01:00:15,780 --> 01:00:20,200 우리는 정말로 "아니요, 그건 그냥 움직임에 기반한 전투 시스템입니다" 같은 것에서 796 01:00:20,200 --> 01:00:24,309 다음 단계로 나아가고 싶었습니다. 오리를 위한 제 아이디어는 언제나 당신이 797 01:00:24,309 --> 01:00:26,720 존나 오지게 멋진 닌자라고 느끼게 하는 것입니다. 798 01:00:26,720 --> 01:00:30,859 그렇긴 해도, 제 생각에는 할로우 나이트가 여전히 전투를 더 잘 활용하고 있는 것 같아요. 799 01:00:30,859 --> 01:00:35,310 복잡하지는 않지만 게임에서는 그것만으로도 충분히 깊은 수준까지 들어갔습니다. 800 01:00:35,310 --> 01:00:39,120 도깨비불의 전투는 확실히 눈 먼 숲보다는 발전했지만, 801 01:00:39,120 --> 01:00:42,410 아직도 제게 플랫포밍만큼 만족스럽거나 재미있지는 않았어요. 802 01:00:42,410 --> 01:00:46,510 Ingeniusclown Gaming 채널에서는 오리와 도깨비불에 관해 아주 사려 깊은 평가를 했습니다. 803 01:00:46,510 --> 01:00:51,500 그리고 저는 오리의 전투에 관한 그의 평가에 거의 100% 동의합니다: 804 01:00:51,500 --> 01:00:56,430 오리의 전투는 할로우 나이트가 제공하는 것보다 훨씬 더 복잡합니다, 805 01:00:56,430 --> 01:01:01,730 하지만 그 영감은 상관없는 것으로 보일 수 있어요. 할로우 나이트에는 게임의 전투를 경험할 수 있는 40여 종 이상의 보스가 있지만, 806 01:01:01,730 --> 01:01:05,620 오리는 겨우 여섯이죠. 807 01:01:05,620 --> 01:01:09,089 그렇지만 잊지 마세요, 전 여기서 확실히 편향되어 있습니다. 전 할로우 나이트의 808 01:01:09,089 --> 01:01:13,630 보스 러쉬 모드를 여러 차례 플레이했어요. 제가 할로우 나이트의 전투가 환상적이라고 생각하지 않았다면, 809 01:01:13,630 --> 01:01:17,020 이걸 하면서 거의 미쳐 버렸겠죠. 그리고 전 어떤 오리의 보스와도 810 01:01:17,020 --> 01:01:19,920 싸우는 데 그렇게 많은 시간을 들이지 않았고요. 811 01:01:19,920 --> 01:01:24,460 그래서 오리가 할로우 나이트의 전투를 베낀 건가요? 음, 그들이 할로우 나이트를 의식하고, 812 01:01:24,460 --> 01:01:28,210 그들의 전투를 팀 체리가 한 것보다 더 발전시키기 위한 도전 같은 것으로 받아들인 것 같기는 합니다. 813 01:01:28,210 --> 01:01:33,859 하지만 사실 문 스튜디오는 언제나 전투 시스템을 개선하기 위해 노력했어요, 814 01:01:33,859 --> 01:01:38,319 그게 눈 먼 숲의 가장 골치 아픈 점이었으니까요. 그리고 그들이 시행한 전투 시스템은 815 01:01:38,319 --> 01:01:42,590 할로우 나이트의 그것과는 여러 가지 방식으로 아주 달랐습니다. 816 01:01:42,590 --> 01:01:49,330 그러니까.. 네?.. 하지만 사실 아니요. 817 01:01:49,330 --> 01:01:54,250 치유 시스템은 제가 여러 가지로 볼 또 다른 비교점입니다. 눈 먼 숲에서, 818 01:01:54,250 --> 01:01:58,440 오리는 세계의 체력 물방울을 찾거나, 세이브 포인트를 만들면 오리를 치유하는 능력을 해금하는 819 01:01:58,440 --> 01:02:03,230 방식으로 치유할 수 있습니다. 도깨비불에서, 문 스튜디오는 기술 장착을 위해 전면 버튼을 820 01:02:03,230 --> 01:02:08,461 사용하기를 원했고, 기본 저장 기능을 위한 공간을 남겨 두지 않았습니다. 그렇기 때문에 821 01:02:08,461 --> 01:02:13,020 그들은 그 기능을 자동 세이브 시스템으로 대체하기로 결정했고, 822 01:02:13,020 --> 01:02:15,970 치유 능력은 장착할 수 있는 기술 중 하나로 바뀌었죠. 823 01:02:15,970 --> 01:02:20,940 그런 관점에서, 치유를 위한 자원을 추가하는 건 그렇게 특별해 보이지 않습니다, 824 01:02:20,940 --> 01:02:24,570 그건 Mahler가 사람들이 이게 할로우 나이트와 비슷하게 보인다고 이야기했을 때 대답한 부분이죠. 825 01:02:24,570 --> 01:02:28,799 그렇지만 저는 이렇게 게임 플레이 중에 치유가 이루어지는 방식을 826 01:02:28,799 --> 01:02:33,839 많은 사람들이 낯익게 느꼈다고 생각합니다. 치유는 이제 전투 중간에도 실행될 수 있고, 827 01:02:33,839 --> 01:02:38,430 오리가 짧은 순간 동안 데미지를 입지 않으면서 가만히 서 있는 걸 요구하죠. 828 01:02:38,430 --> 01:02:44,490 이건 할로우 나이트와 아주 비슷합니다. 그리고 이건 다크 소울과도 아주 유사해요. 829 01:02:44,490 --> 01:02:48,700 팀 체리와 문 스튜디오 모두가 다크 소울이 그들의 게임에 영향을 주었다고 언급했습니다. 830 01:02:48,700 --> 01:02:53,660 우리는 문 스튜디오가 다크 소울에서 플레이어가 적들과 “흥미로운 춤”을 추는 걸 가져오고 싶어했다는 걸 알고 있죠. 831 01:02:53,660 --> 01:02:58,030 그 춤의 일부분은 치유를 위해 적의 공격 사이사이에 알맞은 타이밍을 찾아 832 01:02:58,030 --> 01:03:02,790 에스트 병을 사용하는 형태를 포함합니다. 그리고 저는 이게 할로우 나이트의 833 01:03:02,790 --> 01:03:08,079 집중 메커니즘이 소울본 시리즈에서 유래했다는 걸 뒷받침해 준다고 생각해요. 834 01:03:08,079 --> 01:03:11,611 그래서 오리가 더 할로우 나이트처럼 보이기 위해 그들의 치유 주문 시스템을 만든 건가요, 835 01:03:11,611 --> 01:03:16,109 아니면 그들이 할로우 나이트나 다크 소울의 소재를 모방한 건가요? 836 01:03:16,109 --> 01:03:21,130 오리는 다크 소울을 모방하기 위해 할로우 나이트의 아이디어를 모방했나요? 837 01:03:21,130 --> 01:03:25,200 아니면 그냥 다크 소울 자체를 모방했을까요? 이것이 아이디어가 어디서 오고 838 01:03:25,200 --> 01:03:30,080 그게 어떻게 다른 게임에서 온 부분과 합쳐지는지 생각해 봐야 하는 부분입니다. 839 01:03:30,080 --> 01:03:35,559 더 말할 필요도 없죠. 점프 같은 겁니다. 동키콩이 점프 메커니즘을 유명하게 했으니까 모든 게임이 840 01:03:35,559 --> 01:03:38,140 거기에서 직접적으로 아이디어를 얻어 온 건가요? 841 01:03:38,140 --> 01:03:43,940 제 생각에 도깨비불에서 치유 주문의 변화는 문 스튜디오의 더 전투에 초점을 맞춘 디자인 철학과 842 01:03:43,940 --> 01:03:48,599 연관이 있는 것 같아요. 그리고 어쩌면 다크 소울 영향의 연장선일지도 모르죠. 843 01:03:48,599 --> 01:03:53,420 할로우 나이트가 어떤 방식으로든 거기에 영향을 줬다고 봐도 되는 걸까요? 아마도요, 하지만 844 01:03:53,420 --> 01:03:56,520 다크 소울은 전혀 고려하지 않은 채 오리가 오직 할로우 나이트만을 모방했다고 하는 건 845 01:03:56,520 --> 01:04:01,380 논점에서 많이 벗어난 겁니다. 그리고 그건 크게 봤을 때 전체 전투 시스템과도 연관됩니다. 846 01:04:01,380 --> 01:04:06,099 오리와 할로우 나이트 모두가 다크 소울 시리즈에 영향을 받았고, 그게 이 게임들의 전투가 847 01:04:06,099 --> 01:04:10,970 사실 꽤 다름에도 불구하고 많은 플레이어들에게 “비슷한 느낌”을 주는 원인의 848 01:04:10,970 --> 01:04:15,380 큰 부분을 차지할 거예요. 849 01:04:15,380 --> 01:04:19,720 RPG 요소를 사용하는 메트로배니아 게임이라는 개념은 적어도 월하의 야상곡 때부터 있어 왔습니다. 850 01:04:19,720 --> 01:04:24,431 그건 여러 경험 시스템뿐만 아니라 장비 아이템의 관리 시스템까지 가지고 있죠. 851 01:04:24,431 --> 01:04:29,160 그리고 문 스튜디오와 팀 체리 모두가 그들의 게임에 RPG 요소를 넣었습니다. 852 01:04:29,160 --> 01:04:33,400 오리와 눈 먼 숲은 어빌리티 트리 기능을 사용하고 있었습니다, 그건 오리가 다양한 기술과 853 01:04:33,400 --> 01:04:38,770 퍽을 얻을 수 있도록 하죠. 물 속에서 숨쉬거나, 자원이 더 잘 드롭되거나, 지도에 중요한 것들이 표시되거나, 854 01:04:38,770 --> 01:04:44,130 공격들을 더 강력하게 만드는 것 같은 것들이요. 이 트리는 세 갈래로 분리된 선형의 가지들을 가지고 있습니다. 855 01:04:44,130 --> 01:04:48,810 그래서 많은 후반부의 업그레이드들은 당신이 필요하지도 않은 수많은 것들을 얻고 나서야 획득할 수 있어요. 856 01:04:48,810 --> 01:04:50,440 Korol은 이것에 대해 이렇게 설명합니다: 857 01:04:50,440 --> 01:04:54,720 오리 1에서 우리는 트리 시스템 비슷한 것이 있었습니다, 그래서 당신이 업그레이드를 원한다면 858 01:04:54,720 --> 01:04:58,130 당신은 그 이전의 모든 업그레이드를 얻어야 합니다. 어떻게 보면 당신에게 제약을 거는 거죠. 859 01:04:58,130 --> 01:05:02,930 시퀄에서 채용한 조각 시스템은 훨씬 더 유연해졌습니다. 일단 당신이 원하지 않는 기술에 860 01:05:02,930 --> 01:05:07,020 자원을 소모할 필요가 없어졌고, 플레이어는 그들이 게임의 어떤 부분에서 고전하고 있는가에 따라 861 01:05:07,020 --> 01:05:11,180 조각을 바꿀 수도 있죠. 이건 몇 가지 사소한 차이점들만 빼면 862 01:05:11,180 --> 01:05:15,860 할로우 나이트의 부적 시스템과도 굉장히 유사합니다. 863 01:05:15,860 --> 01:05:20,500 오리의 조각들은 각각 단 하나의 조각 슬롯만을 필요로 하죠, 할로우 나이트의 부적이 864 01:05:20,500 --> 01:05:25,990 얼마나 강력한가에 따라 다른 개수의 부적칸을 요구하는 것과는 다릅니다. 조각은 더 강력하게 강화할 수도 있습니다, 865 01:05:25,990 --> 01:05:30,600 할로우 나이트 신들의 고향 업데이트에서 계획된 아이디어 중 하나였지만 삭제된 그거요. 866 01:05:30,600 --> 01:05:35,530 문 스튜디오와 팀 체리는 그들의 시스템에 관해 서로 다른 RPG 게임을 언급했습니다. 867 01:05:35,530 --> 01:05:40,359 팀 체리는 그들이 페이퍼 마리오의 배지 시스템을 참고했다고 이야기했습니다. 그 게임에서 당신에게는 배지를 착용하기 위해 868 01:05:40,359 --> 01:05:45,490 소모해야 하는 배지 포인트가 있고, 배지들은 각각 다른 배지 포인트를 요구합니다. 우리가 할로우 나이트에서 869 01:05:45,490 --> 01:05:50,240 본 것과 아주 비슷하죠. 한편, 문 스튜디오의 개발자들은 그들의 부적 시스템이 870 01:05:50,240 --> 01:05:55,600 기본적으로 파이널 판타지 7의 마테리아 시스템에 기반을 두었다고 말합니다. 그 게임에서 무기와 방어구들은 871 01:05:55,600 --> 01:06:00,799 특정 개수의 마테리아 슬롯을 가지고 있습니다. 당신이 캐릭터에게 마테리아를 장착하게 되면, 872 01:06:00,799 --> 01:06:07,650 그들은 마테리아의 힘을 얻게 되고 마테리아는 전투에서 얻은 AP 포인트를 통해 레벨이 올라가게 되죠. 873 01:06:07,650 --> 01:06:12,200 Mahler에 의하면 오리의 조각 시스템은 그것과 더 비슷하게 874 01:06:12,200 --> 01:06:13,220 만들어졌다고 합니다: 875 01:06:13,220 --> 01:06:17,260 …게임의 어느 부분에서는 말 그대로 당신이 조각을 넣은 모든 스킬에 슬롯을 가지게 됩니다 876 01:06:17,260 --> 01:06:21,900 - 그건 너무 복잡하죠, 그래서 우리는 전체적인 시스템으로 바꿨습니다. 877 01:06:21,900 --> 01:06:24,180 Gennadiy Korol 또한 이것에 대해 비슷하게 이야기했습니다: 878 01:06:24,180 --> 01:06:28,440 우리는 파이널 판타지의 마테리아 시스템과 조각 변경 시스템을 통해 당신이 879 01:06:28,440 --> 01:06:31,849 당신의 캐릭터를 커스터마이징하고 더 많은 선택지를 갖게 되는 것을 보았습니다… 880 01:06:31,849 --> 01:06:37,059 Korol은 또한 조각 시스템의 프로토타입이 2015년부터 이미 있었다고 언급했습니다, 881 01:06:37,059 --> 01:06:41,080 팀 체리가 할로우 나이트의 부적 시스템을 선보이기 훨씬 전부터요. 882 01:06:41,080 --> 01:06:46,270 강화된 조각의 기능은 아마 이 초기 아이디어의 유산일 것입니다. 883 01:06:46,270 --> 01:06:50,869 그러니까 이 조각 시스템의 최종 완성본이 할로우 나이트의 그것과 꽤 비슷하게 보이더라도, 884 01:06:50,869 --> 01:06:58,570 문 스튜디오는 그 시스템을 그냥 폐기해 버리지 않고 도깨비불에 집어넣은 것입니다. 885 01:06:58,570 --> 01:07:02,670 오리와 도깨비불에는 첫 번째 게임보다 더 많은 캐릭터가 등장합니다. 886 01:07:02,670 --> 01:07:06,420 몇몇 사람들은 이걸 할로우 나이트의 수많은 캐릭터와 비교하기도 합니다. 887 01:07:06,420 --> 01:07:10,460 그렇지만 오리와 눈 먼 숲에는 그렇게 많은 캐릭터가 등장하지 않았는가에 대한 좋은 이유가 존재합니다: 예산이죠. 888 01:07:10,460 --> 01:07:15,980 오리와 눈 먼 숲은 굉장히 독특한 캐릭터 제작 과정을 가지고 있었습니다. 889 01:07:15,980 --> 01:07:20,481 먼저 개발자들이 캐릭터를 창조하고 그것의 3D 모델링을 리깅합니다. 하지만 이 3D 모델이 890 01:07:20,481 --> 01:07:25,450 실제로 게임에 사용되는 건 아닙니다. 대신 이 3D 모델이 개별적인 2D 스프라이트로 렌더링되죠. 891 01:07:25,450 --> 01:07:31,180 이 2D 스프라이트는 다시 모션 블러나 필드 이펙트의 깊이 등 디테일을 추가하는 식으로 변형됩니다. 892 01:07:31,180 --> 01:07:35,280 그리고 이 한 무더기의 인게임 이펙트는 주변의 빛을 받은 스프라이트를 만드는 데 사용됩니다. 893 01:07:35,280 --> 01:07:39,920 이 과정이 모든 캐릭터에게 적용된 겁니다, 거대한 올빼미 쿠로를 포함해서요. 894 01:07:39,920 --> 01:07:45,100 그래서 당신이 눈 먼 숲에서의 오리를 볼 때, 당신은 사실 한 무더기의 2D 스프라이트로 렌더링된 895 01:07:45,100 --> 01:07:50,110 3D 모델을 보고 있는 것입니다. 이건 흥미로운 과정이죠, 그리고 당신이 이것에 대해 더 알고 싶다면 896 01:07:50,110 --> 01:07:55,990 애니메이터 James Benson의 GDC 인터뷰를 참고하기를 추천합니다. 897 01:07:55,990 --> 01:08:00,370 할로우 나이트에서는, 아리가 포토샵으로 각각의 캐릭터를 애니메이팅했죠… 898 01:08:00,370 --> 01:08:01,740 그리고 네, 이게 다였습니다. 899 01:08:01,740 --> 01:08:05,910 문 스튜디오의 복잡한 캐릭터 작업 과정은 그들이 더 많은 캐릭터를 만들기보다는 900 01:08:05,910 --> 01:08:10,589 눈 먼 숲에서처럼 아주 적은 캐릭터 수를 만들도록 했습니다. 그렇지만 도깨비불에서 더 규모가 커진 팀과 예산으로 901 01:08:10,589 --> 01:08:15,079 개발자들은 오리가 상호작용할 수 있는 캐릭터들을 더 많이 추가할 수 있었던 겁니다. 902 01:08:15,079 --> 01:08:19,940 그들은 3D 모델을 쓰는 것도 끝냈습니다. Mahler는 이 많은 등장인물 사용이 903 01:08:19,940 --> 01:08:25,089 신들의 트라이포스에서 영감을 받은 요소라고 말했습니다, 그건 첫 번째 젤다보다 훨씬 많은 NPC를 가지고 있죠. 904 01:08:25,089 --> 01:08:29,199 그리고 솔직히 말하면, 전 도깨비불에 더 많은 NPC가 등장한다는 이유로 905 01:08:29,199 --> 01:08:34,130 그게 할로우 나이트를 베꼈다고 하는 건 좀 멍청한 소리라고 생각해요. 똑같은 일이 할로우 나이트와 다크 소울에서도 있었습니다, 906 01:08:34,130 --> 01:08:40,130 사람들은 할로우 나이트에서 NPC들을 계속해서 만나는 게 다크 소울 같은 요소라고 이야기했었죠. 907 01:08:40,130 --> 01:08:44,689 그렇지만 많은 사람들이 두 게임을 비교하는 중에 비판했던 한 특정 NPC가 있습니다: 908 01:08:44,689 --> 01:08:50,650 루포입니다. 루포는 세계의 모든 곳에서 나타나며 각 지역의 지도를 파는 909 01:08:50,650 --> 01:08:54,949 지도 제작자입니다. 이 특징은 코니퍼의 그것과 유사하죠. 910 01:08:54,949 --> 01:08:59,359 사람들이 ResetEra에 루포와 코니퍼의 비교를 가져왔을 때, Mahler는 911 01:08:59,359 --> 01:09:03,469 악마성 시리즈에도 지도 상인이 있었다는 것을 언급하며 할로우 나이트가 이 아이디어를 912 01:09:03,469 --> 01:09:08,659 창조한 것이 아니라고 말했습니다. 그리고 그건 맞아요. 월하의 야상곡의 알루카드는 도서관 사서에게서 913 01:09:08,659 --> 01:09:12,929 성의 지도를 구입할 수 있습니다, 그리고 다른 많은 것도요. 그렇지만 그건 914 01:09:12,929 --> 01:09:19,489 코니퍼와 루포 같은 게 아니에요. 악마성의 NPC들은 상점 주인이지, 지도 제작자가 아닙니다. 915 01:09:19,489 --> 01:09:25,809 악마성에 지도 제작자 NPC라는 개념은 없었기 때문에 코니퍼를 더 독특하게 만든 거죠. 916 01:09:25,809 --> 01:09:31,269 그러니까, 지도 제작자 NPC라는 아이디어는 메트로배니아에서 논리적으로 꽤 있을 법합니다. 917 01:09:31,269 --> 01:09:35,509 솔직히 할로우 나이트가 지도 제작자의 첫 번째 유명한 예시인 건 좀 이상하긴 해요. 918 01:09:35,509 --> 01:09:41,400 그리고 메트로배니아 장르 밖에서는 기억할 만한 지도 제작자 NPC가 좀 있으니까요. 919 01:09:41,400 --> 01:09:43,339 사실 그렇게 독특한 아이디어는 아닌 겁니다. 920 01:09:43,339 --> 01:09:47,940 그와 별개로, 루포의 완성도는 코니퍼의 그것과는 비교도 되지 않습니다. 921 01:09:47,940 --> 01:09:52,089 할로우 나이트에서 당신은 지도를 얻기 위해 코니퍼를 찾아야 합니다. 지도를 업데이트하려면 깃펜도 사야 하고요, 922 01:09:52,089 --> 01:09:56,869 그것도 벤치에 앉아서만 업데이트할 수 있죠. 그리고 심지어는 당신이 지도에서 어디 있는지 보기 위해 923 01:09:56,869 --> 01:09:59,639 변덕스런 나침반까지 사서 장착해야 합니다. 924 01:09:59,639 --> 01:10:04,760 오리에서 당신의 지도는 루포에게 말을 걸지 않아도 이미 채워져 있습니다, 하지만 그의 지도는 925 01:10:04,760 --> 01:10:09,909 각 지역의 더 넓은 구역을 볼 수 있도록 해 주죠. 그리고 플레이어 아이콘과 지도는 모두 실시간으로 업데이트되고요. 926 01:10:09,909 --> 01:10:14,820 꽤 단순하죠, 이 편이 더 자연스럽습니다. 왜냐하면 오리는 드넓고 유기적인 세계를 탐험하는 비중이 더 적고, 927 01:10:14,820 --> 01:10:20,090 지역을 순서대로 이동하는 비중이 더 많으니까요. 루포는 존나 화끈한 와이프가 있지도 않고요. 928 01:10:20,090 --> 01:10:24,289 그래서 이런 것들이 게임을 꽤 다르게 만든 것입니다. 929 01:10:24,289 --> 01:10:29,150 한편 NPC들 간의 다른 유사점도 찾을 수 있습니다. 930 01:10:29,150 --> 01:10:34,729 토크는 여러 설정이나 도움이 될 만한 것들을 이야기해 주는 방랑 여행자입니다, 퀴렐과 비슷하죠. 931 01:10:34,729 --> 01:10:40,050 오퍼는 새 공격 기술을 가르쳐 줍니다, 대못사부들과 유사하게요. 그리고 결론적으로는 그냥 932 01:10:40,050 --> 01:10:44,429 메트로배니아 하면 나와야 할 것 같은 아주 많은 전형적인 캐릭터 특징들이 있는 겁니다. 933 01:10:44,429 --> 01:10:49,900 그리고 코니퍼와 루포가 그 중에서 가장 많이 겹친 거고요. 934 01:10:49,900 --> 01:10:57,020 네, 이건 좀 환장하겠죠. 문 스튜디오가 진짜로 사람들이 도깨비불과 할로우 나이트에 935 01:10:57,020 --> 01:11:02,349 모두 거미가 나온다는 걸 못 알아챌 줄 알았을까요? Thomas Mahler는 936 01:11:02,349 --> 01:11:07,739 이 뻔뻔한 모방에 대해 한 번도 언급하지 않았습니다. 그리고 솔직히 말하면 전 그를 비난하는 게 아니에요. 937 01:11:07,739 --> 01:11:11,059 그들이 팀 체리에게서 이 아이디어를 훔쳐 왔다는 건 부정할 수 없습니다. 938 01:11:11,059 --> 01:11:16,159 그렇지만 이건 좀 더 복잡한 문제죠. 생각해 보면 할로우 나이트가 게임에 거미를 집어넣는 걸 939 01:11:16,159 --> 01:11:21,800 유명하게 만들기 이전에 그걸 한 다른 게임도 있으니까요. 940 01:11:21,800 --> 01:11:32,009 정말로 세월을 앞서간 게임이죠. 941 01:11:35,209 --> 01:11:39,829 사람들이 찾은 또 다른 소소한 비교거리는 오리가 획득할 수 있는 영혼 조각 중 하나인 942 01:11:39,829 --> 01:11:45,671 “가시” 입니다. 명백하게 할로우 나이트의 고통의 가시덩굴을 따라한 것 같죠. 943 01:11:45,671 --> 01:11:50,579 이런 식으로 데미지를 넣는 가시라는 컨셉은 디아블로 2나 FortressCraft 같은 944 01:11:50,579 --> 01:11:55,630 이전의 수많은 게임들에서 나왔다는 점만 빼면 말이에요. 945 01:11:55,630 --> 01:12:00,400 이것들이 온라인에 떠다니는 것들 중 제가 본 가장 주목할 만한 비교점들입니다. 946 01:12:00,400 --> 01:12:05,159 좋게 생각하면 당신은 이걸 개별적인 수준에서 볼 수 있습니다, 이 유사점들이 그렇게 깊은 수준인 것도 아니고, 947 01:12:05,159 --> 01:12:11,329 웬만한 건 다 이유를 설명할 수 있으니까요. 비슷한 소재를 사용했다는 것과 완전한 우연이 겹쳐서 948 01:12:11,329 --> 01:12:15,949 할로우 나이트와 오리의 여러 비슷한 점들을 만들어냈다고 설명할 수 있습니다. 949 01:12:15,949 --> 01:12:20,010 종합해 보면, 당신이 한 걸음 물러서서 오리가 어떻게 이 요소들을 하나로 합치고, 950 01:12:20,010 --> 01:12:25,869 어떤 요소들을 포함할지 정하고, 어떻게 그것들을 눈 먼 숲과 차별화했는가를 보면 951 01:12:25,869 --> 01:12:30,389 최종 결과물은 결국 할로우 나이트와 어느 정도의 유사성을 갖게 됩니다. 952 01:12:30,389 --> 01:12:34,469 이런 전체적인 유사성이 이 주장들을 뒷받침하는 거죠. 953 01:12:34,469 --> 01:12:38,210 그리고 “완벽한” 메트로배니아 장르를 만들겠다는 개발자들의 주장을 봤을 때, 954 01:12:38,210 --> 01:12:43,559 문 스튜디오가 할로우 나이트에서 “할로우 나이트 탈피”를 시도한 것도 말이 되는 것 같아요, 955 01:12:43,559 --> 01:12:48,510 그리고 이게 많은 사람들이 그들의 게임을 할로우 나이트와 비슷하게 느끼도록 만들었고요. 956 01:12:48,510 --> 01:12:51,889 그걸 현미경 아래에 놓으면이 유사점들은 사라지겠지만 말이에요. 957 01:12:51,889 --> 01:12:56,640 이게 제가 할로우 나이트가 도깨비불에 영향을 주었다고 이야기하는 이유입니다, 958 01:12:56,640 --> 01:13:01,030 특히 전투에서요. 제 생각에 도깨비불의 전투가 할로우 나이트의 그것과 매우 다르긴 하지만, 959 01:13:01,030 --> 01:13:04,669 그래도 개발자들은 할로우 나이트를 그들이 비교해야 할 참고로 삼았을 거예요. 960 01:13:04,669 --> 01:13:08,900 그건 그들이 슈퍼 메트로이드와 악마성의 플랫포밍을 961 01:13:08,900 --> 01:13:13,909 그들이 발전시키기를 원한 것으로 삼은 것과 비슷한 일입니다. 설령 최종 결과물이 962 01:13:13,909 --> 01:13:18,639 참고한 것과 별로 닮지 않았다고 하더라도, 참고한 것은 여전히 그 자리에 있고 963 01:13:18,639 --> 01:13:20,580 많은 사람들이 그걸 볼 수 있을 겁니다. 964 01:13:20,580 --> 01:13:24,659 제 개인적으로는 모두가 두 게임을 비교하기 시작했을 때 문 스튜디오는 965 01:13:24,659 --> 01:13:29,289 할로우 나이트에서 영향을 받은 걸 인정했어야 한다고 생각합니다. 966 01:13:29,289 --> 01:13:34,479 그들은 출시 전에는 몇몇 영향들을 인정했지만, 출시 이후로 그것들을 중요하지 않게 여겼어요. 967 01:13:34,479 --> 01:13:39,760 그래도 그들이 왜 그랬는지는 이해합니다. 팀 체리도 다크 소울에 비슷한 걸 했으니까요. 968 01:13:39,760 --> 01:13:44,349 그들은 다크 소울에서 몇 가지 영향을 받았고, 이건 부정할 수 없는 사실입니다. 그렇지만 그들은 969 01:13:44,349 --> 01:13:48,570 인터뷰에서그걸 말하는 걸 피했죠. 왜냐하면 사람들이 다크 소울과 연관지은 부분 중 대부분이 970 01:13:48,570 --> 01:13:51,300 팀 체리의 의도가 아니었기 때문입니다. 971 01:13:51,300 --> 01:13:56,030 그렇지만 팀 체리는 그들이 다크 소울을 플레이했었다는 사실을 부정한 적도 없고, 972 01:13:56,030 --> 01:14:00,790 그들의 게임 판매량을 프롬 소프트웨어의 그것과 비교한 적도 없어요. 973 01:14:00,790 --> 01:14:02,949 이게 그들이 Mahler와 다른 점입니다. 974 01:14:02,949 --> 01:14:07,959 그래서 이것들을 종합해 보면 할로우 나이트는 도깨비불의 개발에 애매모호한 영향력을 가지고 있습니다, 975 01:14:07,959 --> 01:14:13,039 하지만 제 생각에는 사람들이 문 스튜디오가 할로우 나이트를 직접적으로 베꼈다고 과대해석하는 것 같아요. 976 01:14:13,039 --> 01:14:17,880 제 생각에 이 일을 가장 잘 설명하는 건 Honest Game Trailers의 현명한 사람들입니다: 977 01:14:17,880 --> 01:14:24,079 그들이 할로우 나이트를 보고 “우리도 저거 할 수 있겠는데”라고 생각한 거죠. 978 01:14:24,079 --> 01:14:29,760 이 모든 것에는 이상한 아이러니가 있습니다. Thomas Mahler가 할로우 나이트를 979 01:14:29,760 --> 01:14:34,119 좋아하지 않는다는 건 꽤 명백하죠. 하지만 동시에 그는 대중이 보기에 할로우 나이트를 넘어설 수 있는 980 01:14:34,119 --> 01:14:38,500 게임을 만들어서 메트로배니아 장르의 정점이 되려고 한 것처럼 보입니다. 981 01:14:38,500 --> 01:14:43,309 그렇지만 그렇게 시도했기 때문에 그는 어찌되었든 사람들이 할로우 나이트와 비교할 수밖에 없는 게임을 만든 것입니다. 982 01:14:43,309 --> 01:14:47,550 Mahler가 그의 게임을 할로우 나이트처럼 보이도록 의도하지 않았더라도, 983 01:14:47,550 --> 01:14:52,480 게임의 각 조각들이 틀림없이 오리와 눈 먼 숲보다 훨씬 발전된 게임을 만들기 위한 것이었을지라도, 984 01:14:52,480 --> 01:14:57,559 동시에 할로우 나이트와 더 닮게 된 거죠. 이건 마치 그리스 비극 같습니다. 985 01:14:57,559 --> 01:14:59,949 눈을 파내지 않은 오이디푸스 왕 같은 거요. 986 01:14:59,949 --> 01:15:03,710 그리고 이것도 말해 둬야겠네요. 제가 이 영상에서 Thomas Mahler의 발언들을 987 01:15:03,710 --> 01:15:09,420 꽤 깊숙이 파고들긴 했지만, 전 여전히 그를 존경합니다. 그는확실히 재능있고 아주 창의적인 비전을 가지고 있어요. 988 01:15:09,420 --> 01:15:14,179 오리 시리즈의 아름다움과 디자인이 그 강력한 증거죠. 989 01:15:14,179 --> 01:15:18,519 그리고 그는 그의 말에 대해 인터넷이 뜨겁게 달아오르는 걸 만족스러워하는 것처럼 보입니다. 990 01:15:18,519 --> 01:15:22,650 그가 다른 게임의 개발자들을 허풍쟁이 약장수라고 부른 논란의 스레드에서 그는 이렇게도 말했거든요: 991 01:15:22,650 --> 01:15:27,789 날 믿어요, 전 게임에 대해 말하거나 의견을 공유하는 데 개방적이고 그 중 몇몇은 절 곤란하게 만들기도 했죠, 992 01:15:27,789 --> 01:15:32,520 잘 알고 있어요 :D 전 여전히 이런 일들에 대한 토론을 좋아하고, 993 01:15:32,520 --> 01:15:36,959 제가 더 어렸을 때 저는 실제 개발자들이 이것저것 설명하러 포럼에 오는 걸 사랑했었습니다. 994 01:15:36,959 --> 01:15:41,499 양쪽 의견에서 토론이 일어나는 건 정말 멋진 일이죠, 995 01:15:41,499 --> 01:15:43,459 적어도 저는 그렇게 생각해요. 996 01:15:43,459 --> 01:15:47,380 제가 이 영상을 만든 목적은 여러분이 문 스튜디오의 누군가를 싫어하거나 997 01:15:47,380 --> 01:15:52,229 Thomas Mahler를 나쁜 사람으로 생각하게 하기 위한 게 아닙니다. 어떤 갈래의 예술이든 간에 998 01:15:52,229 --> 01:15:56,959 창작에 있어 영향과 영감에 대해 이야기하는 게 얼마나 복잡한가를 강조하려는 거죠. 게임의 뒤편에는 999 01:15:56,959 --> 01:16:02,010 사람들이 일반적으로 트레일러를 보거나 게임을 플레이하면서 보는 것보다 훨씬 더 많은 일들이 있습니다. 1000 01:16:02,010 --> 01:16:06,729 그리고 Thomas Mahler가 문 스튜디오에서 일하는 유일한 사람도 아니에요. 1001 01:16:06,729 --> 01:16:12,280 수십 명의 사람들이 이 게임을 작업했고, 모두가 그들만의 창의적인 아이디어, 영감, 그리고 기술이 있었습니다. 1002 01:16:12,280 --> 01:16:17,030 그리고 제가 지금 100번 정도 말한 것 같은데, 오리 시리즈는 확실히 잘 만들어진 게임이고 1003 01:16:17,030 --> 01:16:22,219 당신이 플랫포머나 메트로배니아를 좋아한다면 정말로 플레이해 볼 가치가 있어요. 1004 01:16:22,219 --> 01:16:26,139 도깨비불을 “더 할로우 나이트 같은 오리”라고 요약한다면 당신은 1005 01:16:26,139 --> 01:16:30,909 오리와 할로우 나이트 모두가 환상적이고 대단한 경험을 선사하는 걸 과소평가하고 있는 겁니다. 1006 01:16:30,909 --> 01:16:34,739 제가 마지막으로 이 영상에서 원하는 건 할로우 나이트와 오리 중에 1007 01:16:34,739 --> 01:16:39,869 뭐가 더 나은가에 대한 멍청한 싸움을 그만하는 거예요. 그것들은 전부 대단한 게임입니다. 1008 01:16:39,869 --> 01:16:45,369 저는 할로우 나이트를 2017년 4월에 처음 플레이했었습다. 그때는 할로우 나이트 커뮤니티가 작았고, 1009 01:16:45,369 --> 01:16:50,889 발견되지 않은 보석을 찾은 기분이었죠. 제가 그 게임에 대해 들어 본 거라고는 videogamedunkey가 1010 01:16:50,889 --> 01:16:56,050 Yooka-Laylee에 대해 한참 떠든 영상의 끝부분에서 그걸 추천한 것 하나였습니다. 그리고 그가 그걸 뭐라고 추천했을까요? 1011 01:16:56,050 --> 01:16:58,889 다른 게임이랑 비교하면서요. 1012 01:16:58,889 --> 01:17:04,579 와! 할로우 나이트. 그건 다크 소울에 경의를 표하며 DuckTales처럼 점프할 수 있는 1013 01:17:04,579 --> 01:17:05,690 “커여운 악마성”이에요. 1014 01:17:05,690 --> 01:17:10,329 하지만 지금 할로우 나이트와 그 팬덤은 메트로배니아 장르 중에서 아주 크고, 1015 01:17:10,329 --> 01:17:15,579 그 시퀄인 할로우 나이트 실크송은 현재 스팀에서 세 번째로 위시리스트에 많이 등록된 게임입니다. 1016 01:17:15,579 --> 01:17:20,209 크게 성공한데다 팬덤도 크기 때문에 저는 다른 게임들이 할로우 나이트와 비교당하는 게 1017 01:17:20,209 --> 01:17:24,389 금방 끝날 거라고 생각하지 않아요. 할로우 나이트는 분명 다크 소울처럼 1018 01:17:24,389 --> 01:17:31,019 아주 조금만 비슷해 보여도 그 어떤 게임과도 비교되는 게임이 될 겁니다. 1019 01:17:31,019 --> 01:17:35,469 그래도 그게 나쁜 건 아니에요. 제 생각에는 할로우 나이트의 다크 소울 비슷한 점이 1020 01:17:35,469 --> 01:17:40,519 사람들에게 그 게임을 해 보도록 설득한 것 같으니까요. 그리고 제가 앞에서도 말했지만, 1021 01:17:40,519 --> 01:17:45,219 그건 사람들이 새로운 게임을 설명하는 방식일 뿐입니다. 그렇지만 저는 할로우 나이트와의 비교가 1022 01:17:45,219 --> 01:17:50,059 게임들을 깎아내리거나 비난하는 건 되지 않았으면 좋겠어요. 팀 체리도 다른 게임이 1023 01:17:50,059 --> 01:17:52,489 그들에게서 영향을 받는 것이 괜찮다고 확실히 이야기했습니다. 1024 01:17:52,489 --> 01:17:57,809 봐요, 이 게임 멋져 보이네요. 우리는 사람들이 할로우 나이트를 보고 “우리도 저런 거 하고 싶어” 1025 01:17:57,809 --> 01:17:58,920 해도 신경쓰지 않습니다. 1026 01:17:58,920 --> 01:18:02,309 팀 체리가 수많은 게임들에서 아이디어를 얻어 온 것처럼요. 1027 01:18:02,309 --> 01:18:07,880 젤다 2, 메트로이드, 악마성, Faxanadu, 블러드본, 아마 조금의 다크 소울, 1028 01:18:07,880 --> 01:18:14,729 Megaman X와 Megaman Zero, Pac-man 2 The New Adventure 1029 01:18:14,729 --> 01:18:20,750 그들의 웹사이트에 의하면, 문 스튜디오는 “엄청난 ‘반복적 다듬기’ 과정을 자랑스러워한다” 고 했습니다. 1030 01:18:20,750 --> 01:18:25,810 그리고 그게 대단한 게임들이 만들어지는 방식이죠. 반복하고 다듬으면서요. 1031 01:18:25,810 --> 01:18:29,809 마인크래프트처럼 이질적인 메커니즘을 영리하게 사용해 장르 전체를 대중적으로 만들거나, 1032 01:18:29,809 --> 01:18:34,019 할로우 나이트처럼 확실히 자리잡은 메커니즘들을 합치고 실행해서 미친 듯이 높은 수준으로 다듬어내거나, 1033 01:18:34,019 --> 01:18:38,869 오리와 눈 먼 숲처럼 어떤 신선하고 독특한 것을 만들어내기 위해 한 장르에서 다른 장르로 1034 01:18:38,869 --> 01:18:41,002 아이디어를 가져가는 것 말입니다. 1035 01:18:41,002 --> 01:18:44,869 그리고 커뮤니티의 우리는 개발자들이 대단한 게임에서 아이디어를 얻고 1036 01:18:44,869 --> 01:18:49,789 그 아이디어를 구축할 새로운 방식을 찾는 걸 지지해 주는 데 최선을 다해야 합니다. 1037 01:18:49,789 --> 01:18:55,039 개발자들이 다른 게임에서 메커니즘이나 아이디어를 가져오는 데 방어적이게 되는 건 좋은 생각이 아니에요, 1038 01:18:55,039 --> 01:18:59,239 특히 특정 아이디어가 어디에서 왔는지에 대해 잘못 이야기하는 건 굉장히 쉬우니까요. 1039 01:18:59,239 --> 01:19:03,199 일부 개발자들이 다른 게임의 성공에 묻어갈 생각을 하지 않는 건 아니지만, 1040 01:19:03,199 --> 01:19:09,519 최종 결과물이 잘 만들어졌고 플레이할 가치가 있는 것이라면 1041 01:19:09,519 --> 01:19:11,909 다른 요소들은 그렇게 중요하지 않을 겁니다. 1042 01:19:11,909 --> 01:19:16,369 저는 메트로배니아 장르가 진화하는 걸 보는 게 즐겁습니다, 1043 01:19:16,369 --> 01:19:21,269 할로우 나이트나 도깨비불처럼 대단한 게임들이 등장하는 건 특히 더 즐겁죠. 1044 01:19:21,269 --> 01:19:26,479 게임 개발자 지망생들의 진입장벽이 계속 내려가고 장르가 점점 더 놀라운 작품들을 갖게 되면서, 1045 01:19:26,479 --> 01:19:32,700 몇 년 안에 또 어떤 메트로배니아가 나올지 누가 알겠어요? 어쩌면 그때쯤 우리는 더 나은 이름을 붙이게 될지도 모릅니다. 1046 01:19:32,700 --> 01:19:34,639 음, 아닐 수도 있겠지만.