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Parece que o maior motivo para você comprar o novo jogo do Homem-Aranha para PlayStation 4,
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é que ele te faz se sentir como o Homem-Aranha.
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Sério, existem várias análises que dizem exatamente essa mesma frase.
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E o que elas querem dizer é que se você viu um filme do Homem-Aranha no cinema, então você
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tem uma ideia de como Peter Parker se move, luta e balança por aí - e jogar o jogo lhe daria
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essa exata sensação.
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Mas na verdade, um monte de jogos funciona dessa forma.
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Especialmente grandes lançamentos de consoles.
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Porque jogos nos prometem uma fantasia. Eles dizem: coloque isso no seu Xbox e você
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se sentirá como um assassino.
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Ou um soldado da Segunda Guerra Mundial.
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Ou um cowboy.
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Contudo, a fantasia não é prometida através de um filme de Hollywood, mas sim pelo marketing do jogo.
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Como a imagem na frente da caixa.
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Ou aquelas curtas em CGI que passam na E3.
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Por exemplo, esse vídeo de Titanfall 2 nos mostra a fantasia de ser um nippy, um soldado trapaceiro
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que pula sobre os inimigos, usa aparelhos para enganar seus adversários e pode entrar em um grande mecha
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para quebrar tudo.
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O gameplay então nos entrega essa fantasia, utilizando efetivamente suas mecânicas para fazer com que
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você se sinta como o sujeito na tela.
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Mas a pergunta que quero fazer é: o quão facilmente essa fantasia deveria se tornar realidade?
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Olhe para Hitman, por exemplo.
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O trailer em CGI mostra o Agente 47 como um perfeito assassino.
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Ele sempre mata seus alvos sem nem sequer ser percebido e então escapa pelas sombras.
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Mas inicie o jogo em si e, na maioria das primeiras tentativas, você se verá estragando tudo
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como um grande careca idiota.
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É só quando você aprende a fase, domina o sistema de stealth e coloca um pouco de esforço
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que você será capaz de viver a fantasia prometida pela campanha de marketing do jogo.
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E talvez essa seja a coisa certa a se fazer, porque se você entregar essa fantasia fácil demais,
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pode trazer uma pequena sensação de vazio.
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Isso é o que acontece com o combate nos jogos da série Batman Arkham.
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É um sistema de combate realmente simples, onde você apenas aperta o botão de ataque de novo
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e de novo, enquanto Batman magneticamente voa até seus inimigos, dando piruetas por todo
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o lugar parecendo uma bailarina gótica.
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E se você apertar o botão de contra ataque em qualquer ponto durante uma generosa janela de tempo,
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o Cavaleiro das Trevas irá bloquear seus inimigos com facilidade.
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Claro, o combate é apropriadamente cinematográfico e o jogo realmente faz você se sentir como o Batman,
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mas quando você não precisa de muito esforço para chegar lá, não parece um pouco...
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sem mérito?
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Esse não é o caso no combate do Homem-Aranha, que tem muito em comum com o
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sistema de combate da série Arkham, porém mais exigente e menos piedoso.
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O Homem-Aranha tem muito mais movimentos e habilidades desbloqueáveis. Pode mandar seus inimigos para os ares
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como se você estivesse jogando Devil May Cry.
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Além disso, o Aranha não vai magneticamente até os inimigos quando você ataca.
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Os inimigos se juntam para lhe enfrentar, fazendo com que esquivas e contra-ataques sejam mais difíceis de executar.
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Eles usam armas e lançadores de foguetes para atacar de longe e durante seus malabarismos.
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E eles irão atacar mesmo se você estiver no meio de animações legais, por exemplo
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quando estiver balançando objetos do cenário.
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Tudo isso quer dizer que, por um tempo, você provavelmente não se sentirá tanto como o Homem-Aranha.
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Você vai parecer um tolo, sendo acertado na cabeça por punks de rua, se atrapalhando com os
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movimentos de finalização e socando o ar.
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Apenas quando você melhora no combate que você realmente será capaz de "dançar" entre
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os inimigos, como o teioso faz nos filmes.
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Então o combate nesse jogo não faz você se sentir como o Homem-Aranha
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mas sim possibilita que você se sinta o Homem-Aranha, se for habilidoso o suficiente.
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Poder viver essa fantasia é na verdade uma recompensa por se tornar bom no jogo.
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Balançar nas teias, porém, é um pouco diferente.
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Para ser honesto, é uma perfeita recriação da movimentação que você vê nos filmes do teioso.
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Graças as animações, os efeitos sonoros, a sensação de velocidade, ao fato de que
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as teias se conectam aos prédios ao invés do céu.
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Tudo isso faz de fato você se sentir o Homem-Aranha.
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É realmente muito satisfatório balançar pela cidade.
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Mas isso também vem com muita facilidade.
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Começar um balanço em "Spider-Man" se resume a segurar o R2 enquanto se está
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perto de um prédio.
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O que, dentro da metrópole da cidade de Nova York, significa basicamente em qualquer lugar.
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Você então entrará em um balanço, e pode escolher quando soltar:
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quando estiver descendo, se quiser velocidade, ou quando estiver subindo ao céu,
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se quiser altura.
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Você também pode saltar no meio do balanço, pressionando X, para ganhar mais velocidade e altura.
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Mas isso não importa muito quando você sai do balanço porque você tem tanto controle
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sobre o Aranha no ar, que você pode facilmente iniciar outro balanço para ir onde quiser.
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Por exemplo, se você move a câmera pra esquerda, pode fazer uma curva fechada e começar a balançar
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por uma rua a sua esquerda.
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Há também outros movimentos que você pode usar enquanto estiver viajando.
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A "Web Zip" te dá uma rápida impulsão para a frente, sendo um recurso de segurança se você
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acabar em algum dos poucos locais sem prédios para balançar.
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"Zip to Point" te leva em qualquer ponto indicado por um símbolo circular, e você pode
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saltar de novo ao ar pressionando o botão X no tempo certo.
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E você também pode fazer truques no ar para ganhar foco e pontos de experiência.
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Todo esse sistema faz com que seja consideravelmente fácil mover o Aranha para onde você deseja,
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seja abusando do amplo controle no ar para movê-lo como um drone ou largando mão
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do balanço de teia para utilizar apenas o sistema "Zip to Point".
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E você pode certamente entender isso como um ponto positivo...
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Ou como o jogo fazendo nossa vida um pouco fácil demais.
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É muito diferente de Super Mario Odyssey, onde levar Mario para o local certo
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significa ler o layout da fase, encaixando juntas as ações corretas e se movendo com absoluta
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precisão.
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Pelo fato de ser difícil, é imensamente recompensador quando você o faz corretamente.
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Spider-Man requer bem menos do jogador, te dando muito menos satisfação.
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E mesmo se você estragar tudo, o jogo é extremamente benevolente.
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Não há danos causados por quedas, nem recompensas por se manter no ar - diferentemente
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do último título mundo aberto da Insomniac, o vistoso Sunset Overdrive, onde você ganha pontos de estilo e segurança
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de zumbis caso se mantenha acima do chão.
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Também não há recompensas por se manter próximo aos prédios como no viciante Superflight,
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onde sua pontuação sobe se você se mantém a uma certa distância das paredes.
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E se você atingir um arranha-céu em Spider-Man, não ocorrem grandes coisas.
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Você não bate na parede como em Mario Odyssey: você apenas instantaneamente inicia uma corrida
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pelo muro.
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O que pode te deixar mais lento, mas não tanto.
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E quem realmente se importa quando o jogo tão raramente te pede pra balançar com velocidade ou com precisão?
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Você está apenas perambulando pelo mundo aberto, ou fazendo missões principais que raramente
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são sobre balançar: elas são muito mais sobre derrotar bandidos ou passar por
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terríveis partes stealth.
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Ok, ok, há algumas boas missões sobre balançar, como na parte em que você é infectado
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pelo Escorpião e precisa permanecer acima do chão o tempo todo porque Peter pensa que o piso
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é envenenado.
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Essa é uma missão impressionante.
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E na sua luta contra Electro, você precisa balançar cuidadosamente em torno dos prédios enquanto
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atira nos transformadores de energia.
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Eu gosto dessa também.
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Porém mais frequentemente, as missões serão desse tipo: onde não há necessidade
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de ser rápido e alcançar logo esse helicóptero, porque o jogo não quer te travar
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até ter certeza que você tenha visto essas explosões antes.
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Bem, não é impossível fazer um jogo onde o "web swinging" é um pouco mais técnico,
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requer um pouco mais de destreza e não é tão benevolente.
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Web swinging, apesar de tudo, é basicamente um gancho: uma mecânica que vemos
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em um monte de jogos, desde Uncharted 4 até Titanfall 2, e há muito mais exemplos
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de jogos que possuem essa mecânica.
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Bionic Commando, por exemplo.
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Esse shooter no geral é péssimo, mas a mecânica do gancho na gameplay é surpreendentemente divertida.
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Como em Spider-Man, você pode se agarrar em prédios, e então balançar pra fora no tempo certo -
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mas o que faz esse jogo mais interessante é que nessa terra pós-apocalíptica,
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os pontos para se agarrar são muito mais limitados.
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O que significa que encontrar uma rota por uma fase é um pequeno puzzle a ser resolvido,
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já que encontrar pontos no meio do ar pra se agarrar é um desafio.
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Você precisa se posicionar próximo a um ponto viável - como indicado por esse cursor -
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e no ângulo certo para manter a progressão.
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Além disso, tóxicos e pântanos sem fundo te impedem de tocar o chão, e certos
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perigos como snipers inimigos te forçam a se mover rapidamente de ponto a ponto.
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Há também Overwatch, onde o novo personagem, Wrecking Ball -
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um hamster super inteligente em um orb robô - pode usar um gancho em garra para se prender em
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partes do ambiente e se movimentar.
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Essa é realmente interessante.
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Você não tem muito controle sobre a bola quando ela está se movimentando ou no meio do ar, porque ela
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age como um pesado objeto físico preso numa corda.
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Então você precisa ser muito mais preciso sobre sua velocidade, posição e ângulo inicial do
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gancho, para poder chegar aonde deseja.
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Além disso, selecionar o ponto para prender o gancho é zero automático.
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Você literalmente precisa mirar e atirar com o cursor, tornando controlar a bola em velocidade
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ou no meio do ar, um verdadeiro desafio.
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E finalmente, como o nome do personagem implica, esse herói se torna literalmente uma bola de demolição
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quando está em movimento e você pode causar um grande dano aos inimigos se acertá-los.
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Isso é muito diferente do Spider-Man, onde existe uma clara divisão entre a movimentação
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e o combate.
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Apesar de que a batalha contra o Escorpião e Electro finalmente lhe deixa usar ambos simultaneamente.
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Eu também gostei desse jogo em primeira pessoa, A Story About My Uncle.
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Nele, uma simples luva magnética te puxa para objetos, mas você pode se soltar a qualquer
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momento para manter a progressão e continuar voando a frente.
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Isso é especialmente divertido com objetos em movimento, que podem realmente te impulsionar como um
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estilingue gravitacional.
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Você também tem um número limitado de agarrões no meio do ar, então é preciso planejar cada pouso
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cuidadosamente e terminar sua rota antes de cair.
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Uma versão sutilmente diferente dessa ideia está presente em The Free Ones.
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Nesse jogo você pode se agarrar a painéis de madeira e se mover até eles, como um tiro de gancho
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da série Zelda.
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Mas em qualquer momento você pode apertar o botão de pulo para soltar a corda e se impulsionar para a frente.
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Encaixar esse movimentos no meio do ar resulta num empolgante gameplay.
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Contudo, uma pequena desaceleração poderia ser ótima ao tentarmos clicar nesses painéis em alta velocidade.
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Essas ideias podem não funcionar para Spider-Man.
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O Aranha não possui um número limitado de teias que são repostas quando ele aterrissa, como em
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A Story About My Uncle.
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A cidade de Nova York que vemos em cada filme do Aranha é uma apertada metrópole, não
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uma terra devastada como em Bionic Comando.
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E Peter Parker é um personagem ágil e atlético, não uma massa de metal de 500kg como o
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Wrecking Ball de Overwatch.
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Logo, ir contra esses fatos seria, na verdade, quebrar a fantasia que Spider-Man tanto promete.
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Mas eu considero que Spider-Man poderia ter feito muito mais para que a movimentação com teias fosse mais desafiadora,
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enquanto ainda assim entregaria a fantasia prometida por todos esses filmes.
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Outros jogos do Homem-Aranha brincaram com uma movimentação por teias mais técnica.
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The Amazing Spider-Man 2 teve uma boa ideia, ter teias saindo da mão esquerda e
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direita, quando você aperta os botões de ombro da esquerda e da direita, respectivamente.
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Não afeta em muita coisa - você tem tanto controle no ar que pode apenas virar a esquerda
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mesmo depois de lançar a teia pela direita - mas poderia ser uma mecânica interessante de explorar.
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E em Ultimate Spider-Man, as teias levam o Aranha para próximo do edifício que estão agarradas,
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então você precisa balançar de um lado ao outro com um pouco mais de ritmo para se manter no meio da
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rua
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Novamente, é muito sutil, mas ainda assim é algo.
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Além disso, Spider-Man definitivamente poderia ter integrado mais a movimentação ao combate , como
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Sunset Overdrive, que tem todo um sistema de combos que te encoraja a lutar com zumbis enquanto
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salta por capôs de carro e desliza em cabos de energia.
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Ao final do dia, tudo então se resume ao quanto os jogadores querem trabalhar para satisfazerem
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suas fantasias.
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A movimentação em teia de Spider-Man poderia ser mecanicamente tão complexa quanto manter um combo
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em Tony Hawk's, ou emendar pulos e arremessos de chapéu em Mario Odyssey, ou correr o mais rápido possível
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como em Mirror's Edge.
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Mas está claro que a Insomniac queria que o sistema exigisse pouco para ser dominado, e o
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o desenvolvedor escolheu especificamente evitar coisas que poderiam quebrar sua movimentação...
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Uma coisa que nós conversamos sobre é que não queríamos parar os jogadores.
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Nós não queremos, tipo, bater de cara em algo.
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Nós queremos apenas manter a sua progressão e movimentação.
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Ele está há 8 anos sendo o Homem-Aranha, ele está habituado a sua travessia, então você dá de encontro
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a um prédio e apenas continua correndo por ele.
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Então talvez a Insomniac estivesse certa ao manter o lado mais técnico da movimentação por teias como
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conteúdo opcional, como esses desafios de desarmar bombas, onde você tem uma pontuação baseada no tempo que leva
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para atravessar entre os diferentes pontos.
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Ou essas missões, onde você persegue um drone e tem que se balançar entre grandes alvos azuis.
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Inicialmente você será patético, como numa primeira tentativa em uma missão de Hitman.
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Mas aprenda a rota, manobre entre os prédios e encaixe diferentes movimentos que eventualmente
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você ganhará uma medalha de outro e, aí sim, se sentirá como o Homem-Aranha.
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É similar a como Super Mario Odyssey funciona, você só precisa de pulos simples para finalizar o jogo,
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mas manobras avançadas irão lhe levar a estações secretas de moedas, deixarão você pular partes da fase,
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e lhe ajudarão a vencer missões futuras, como a corrida dourada de Koopa.
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Infelizmente, essas sidequests do Aranha irão revelar o quão simplista a física pode ser,
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que saltar de prédio em prédio com o ponto circular é muito mais rápido
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que o balanço normal, e também mostrará que o teto de habilidade do "web swinging" é muito
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baixo se comparado a outros jogos baseados em travessia.
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Mas é melhor que agora.
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Como eu iria amar ver um sistema de "web swinging" mais profundo, similar ao de
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Overwatch e The Free Ones. Acho que se você compra um jogo chamado Spider-Man, a maioria
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dos jogadores só quer se sentir como o Homem-Aranha no mesmo segundo em que pressionam start.
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