Parece que o maior motivo para você comprar o novo jogo do Homem-Aranha para PlayStation 4, é que ele te faz se sentir como o Homem-Aranha. Sério, existem várias análises que dizem exatamente essa mesma frase. E o que elas querem dizer é que se você viu um filme do Homem-Aranha no cinema, então você tem uma ideia de como Peter Parker se move, luta e balança por aí - e jogar o jogo lhe daria essa exata sensação. Mas na verdade, um monte de jogos funciona dessa forma. Especialmente grandes lançamentos de consoles. Porque jogos nos prometem uma fantasia. Eles dizem: coloque isso no seu Xbox e você se sentirá como um assassino. Ou um soldado da Segunda Guerra Mundial. Ou um cowboy. Contudo, a fantasia não é prometida através de um filme de Hollywood, mas sim pelo marketing do jogo. Como a imagem na frente da caixa. Ou aquelas curtas em CGI que passam na E3. Por exemplo, esse vídeo de Titanfall 2 nos mostra a fantasia de ser um nippy, um soldado trapaceiro que pula sobre os inimigos, usa aparelhos para enganar seus adversários e pode entrar em um grande mecha para quebrar tudo. O gameplay então nos entrega essa fantasia, utilizando efetivamente suas mecânicas para fazer com que você se sinta como o sujeito na tela. Mas a pergunta que quero fazer é: o quão facilmente essa fantasia deveria se tornar realidade? Olhe para Hitman, por exemplo. O trailer em CGI mostra o Agente 47 como um perfeito assassino. Ele sempre mata seus alvos sem nem sequer ser percebido e então escapa pelas sombras. Mas inicie o jogo em si e, na maioria das primeiras tentativas, você se verá estragando tudo como um grande careca idiota. É só quando você aprende a fase, domina o sistema de stealth e coloca um pouco de esforço que você será capaz de viver a fantasia prometida pela campanha de marketing do jogo. E talvez essa seja a coisa certa a se fazer, porque se você entregar essa fantasia fácil demais, pode trazer uma pequena sensação de vazio. Isso é o que acontece com o combate nos jogos da série Batman Arkham. É um sistema de combate realmente simples, onde você apenas aperta o botão de ataque de novo e de novo, enquanto Batman magneticamente voa até seus inimigos, dando piruetas por todo o lugar parecendo uma bailarina gótica. E se você apertar o botão de contra ataque em qualquer ponto durante uma generosa janela de tempo, o Cavaleiro das Trevas irá bloquear seus inimigos com facilidade. Claro, o combate é apropriadamente cinematográfico e o jogo realmente faz você se sentir como o Batman, mas quando você não precisa de muito esforço para chegar lá, não parece um pouco... sem mérito? Esse não é o caso no combate do Homem-Aranha, que tem muito em comum com o sistema de combate da série Arkham, porém mais exigente e menos piedoso. O Homem-Aranha tem muito mais movimentos e habilidades desbloqueáveis. Pode mandar seus inimigos para os ares como se você estivesse jogando Devil May Cry. Além disso, o Aranha não vai magneticamente até os inimigos quando você ataca. Os inimigos se juntam para lhe enfrentar, fazendo com que esquivas e contra-ataques sejam mais difíceis de executar. Eles usam armas e lançadores de foguetes para atacar de longe e durante seus malabarismos. E eles irão atacar mesmo se você estiver no meio de animações legais, por exemplo quando estiver balançando objetos do cenário. Tudo isso quer dizer que, por um tempo, você provavelmente não se sentirá tanto como o Homem-Aranha. Você vai parecer um tolo, sendo acertado na cabeça por punks de rua, se atrapalhando com os movimentos de finalização e socando o ar. Apenas quando você melhora no combate que você realmente será capaz de "dançar" entre os inimigos, como o teioso faz nos filmes. Então o combate nesse jogo não faz você se sentir como o Homem-Aranha mas sim possibilita que você se sinta o Homem-Aranha, se for habilidoso o suficiente. Poder viver essa fantasia é na verdade uma recompensa por se tornar bom no jogo. Balançar nas teias, porém, é um pouco diferente. Para ser honesto, é uma perfeita recriação da movimentação que você vê nos filmes do teioso. Graças as animações, os efeitos sonoros, a sensação de velocidade, ao fato de que as teias se conectam aos prédios ao invés do céu. Tudo isso faz de fato você se sentir o Homem-Aranha. É realmente muito satisfatório balançar pela cidade. Mas isso também vem com muita facilidade. Começar um balanço em "Spider-Man" se resume a segurar o R2 enquanto se está perto de um prédio. O que, dentro da metrópole da cidade de Nova York, significa basicamente em qualquer lugar. Você então entrará em um balanço, e pode escolher quando soltar: quando estiver descendo, se quiser velocidade, ou quando estiver subindo ao céu, se quiser altura. Você também pode saltar no meio do balanço, pressionando X, para ganhar mais velocidade e altura. Mas isso não importa muito quando você sai do balanço porque você tem tanto controle sobre o Aranha no ar, que você pode facilmente iniciar outro balanço para ir onde quiser. Por exemplo, se você move a câmera pra esquerda, pode fazer uma curva fechada e começar a balançar por uma rua a sua esquerda. Há também outros movimentos que você pode usar enquanto estiver viajando. A "Web Zip" te dá uma rápida impulsão para a frente, sendo um recurso de segurança se você acabar em algum dos poucos locais sem prédios para balançar. "Zip to Point" te leva em qualquer ponto indicado por um símbolo circular, e você pode saltar de novo ao ar pressionando o botão X no tempo certo. E você também pode fazer truques no ar para ganhar foco e pontos de experiência. Todo esse sistema faz com que seja consideravelmente fácil mover o Aranha para onde você deseja, seja abusando do amplo controle no ar para movê-lo como um drone ou largando mão do balanço de teia para utilizar apenas o sistema "Zip to Point". E você pode certamente entender isso como um ponto positivo... Ou como o jogo fazendo nossa vida um pouco fácil demais. É muito diferente de Super Mario Odyssey, onde levar Mario para o local certo significa ler o layout da fase, encaixando juntas as ações corretas e se movendo com absoluta precisão. Pelo fato de ser difícil, é imensamente recompensador quando você o faz corretamente. Spider-Man requer bem menos do jogador, te dando muito menos satisfação. E mesmo se você estragar tudo, o jogo é extremamente benevolente. Não há danos causados por quedas, nem recompensas por se manter no ar - diferentemente do último título mundo aberto da Insomniac, o vistoso Sunset Overdrive, onde você ganha pontos de estilo e segurança de zumbis caso se mantenha acima do chão. Também não há recompensas por se manter próximo aos prédios como no viciante Superflight, onde sua pontuação sobe se você se mantém a uma certa distância das paredes. E se você atingir um arranha-céu em Spider-Man, não ocorrem grandes coisas. Você não bate na parede como em Mario Odyssey: você apenas instantaneamente inicia uma corrida pelo muro. O que pode te deixar mais lento, mas não tanto. E quem realmente se importa quando o jogo tão raramente te pede pra balançar com velocidade ou com precisão? Você está apenas perambulando pelo mundo aberto, ou fazendo missões principais que raramente são sobre balançar: elas são muito mais sobre derrotar bandidos ou passar por terríveis partes stealth. Ok, ok, há algumas boas missões sobre balançar, como na parte em que você é infectado pelo Escorpião e precisa permanecer acima do chão o tempo todo porque Peter pensa que o piso é envenenado. Essa é uma missão impressionante. E na sua luta contra Electro, você precisa balançar cuidadosamente em torno dos prédios enquanto atira nos transformadores de energia. Eu gosto dessa também. Porém mais frequentemente, as missões serão desse tipo: onde não há necessidade de ser rápido e alcançar logo esse helicóptero, porque o jogo não quer te travar até ter certeza que você tenha visto essas explosões antes. Bem, não é impossível fazer um jogo onde o "web swinging" é um pouco mais técnico, requer um pouco mais de destreza e não é tão benevolente. Web swinging, apesar de tudo, é basicamente um gancho: uma mecânica que vemos em um monte de jogos, desde Uncharted 4 até Titanfall 2, e há muito mais exemplos de jogos que possuem essa mecânica. Bionic Commando, por exemplo. Esse shooter no geral é péssimo, mas a mecânica do gancho na gameplay é surpreendentemente divertida. Como em Spider-Man, você pode se agarrar em prédios, e então balançar pra fora no tempo certo - mas o que faz esse jogo mais interessante é que nessa terra pós-apocalíptica, os pontos para se agarrar são muito mais limitados. O que significa que encontrar uma rota por uma fase é um pequeno puzzle a ser resolvido, já que encontrar pontos no meio do ar pra se agarrar é um desafio. Você precisa se posicionar próximo a um ponto viável - como indicado por esse cursor - e no ângulo certo para manter a progressão. Além disso, tóxicos e pântanos sem fundo te impedem de tocar o chão, e certos perigos como snipers inimigos te forçam a se mover rapidamente de ponto a ponto. Há também Overwatch, onde o novo personagem, Wrecking Ball - um hamster super inteligente em um orb robô - pode usar um gancho em garra para se prender em partes do ambiente e se movimentar. Essa é realmente interessante. Você não tem muito controle sobre a bola quando ela está se movimentando ou no meio do ar, porque ela age como um pesado objeto físico preso numa corda. Então você precisa ser muito mais preciso sobre sua velocidade, posição e ângulo inicial do gancho, para poder chegar aonde deseja. Além disso, selecionar o ponto para prender o gancho é zero automático. Você literalmente precisa mirar e atirar com o cursor, tornando controlar a bola em velocidade ou no meio do ar, um verdadeiro desafio. E finalmente, como o nome do personagem implica, esse herói se torna literalmente uma bola de demolição quando está em movimento e você pode causar um grande dano aos inimigos se acertá-los. Isso é muito diferente do Spider-Man, onde existe uma clara divisão entre a movimentação e o combate. Apesar de que a batalha contra o Escorpião e Electro finalmente lhe deixa usar ambos simultaneamente. Eu também gostei desse jogo em primeira pessoa, A Story About My Uncle. Nele, uma simples luva magnética te puxa para objetos, mas você pode se soltar a qualquer momento para manter a progressão e continuar voando a frente. Isso é especialmente divertido com objetos em movimento, que podem realmente te impulsionar como um estilingue gravitacional. Você também tem um número limitado de agarrões no meio do ar, então é preciso planejar cada pouso cuidadosamente e terminar sua rota antes de cair. Uma versão sutilmente diferente dessa ideia está presente em The Free Ones. Nesse jogo você pode se agarrar a painéis de madeira e se mover até eles, como um tiro de gancho da série Zelda. Mas em qualquer momento você pode apertar o botão de pulo para soltar a corda e se impulsionar para a frente. Encaixar esse movimentos no meio do ar resulta num empolgante gameplay. Contudo, uma pequena desaceleração poderia ser ótima ao tentarmos clicar nesses painéis em alta velocidade. Essas ideias podem não funcionar para Spider-Man. O Aranha não possui um número limitado de teias que são repostas quando ele aterrissa, como em A Story About My Uncle. A cidade de Nova York que vemos em cada filme do Aranha é uma apertada metrópole, não uma terra devastada como em Bionic Comando. E Peter Parker é um personagem ágil e atlético, não uma massa de metal de 500kg como o Wrecking Ball de Overwatch. Logo, ir contra esses fatos seria, na verdade, quebrar a fantasia que Spider-Man tanto promete. Mas eu considero que Spider-Man poderia ter feito muito mais para que a movimentação com teias fosse mais desafiadora, enquanto ainda assim entregaria a fantasia prometida por todos esses filmes. Outros jogos do Homem-Aranha brincaram com uma movimentação por teias mais técnica. The Amazing Spider-Man 2 teve uma boa ideia, ter teias saindo da mão esquerda e direita, quando você aperta os botões de ombro da esquerda e da direita, respectivamente. Não afeta em muita coisa - você tem tanto controle no ar que pode apenas virar a esquerda mesmo depois de lançar a teia pela direita - mas poderia ser uma mecânica interessante de explorar. E em Ultimate Spider-Man, as teias levam o Aranha para próximo do edifício que estão agarradas, então você precisa balançar de um lado ao outro com um pouco mais de ritmo para se manter no meio da rua Novamente, é muito sutil, mas ainda assim é algo. Além disso, Spider-Man definitivamente poderia ter integrado mais a movimentação ao combate , como Sunset Overdrive, que tem todo um sistema de combos que te encoraja a lutar com zumbis enquanto salta por capôs de carro e desliza em cabos de energia. Ao final do dia, tudo então se resume ao quanto os jogadores querem trabalhar para satisfazerem suas fantasias. A movimentação em teia de Spider-Man poderia ser mecanicamente tão complexa quanto manter um combo em Tony Hawk's, ou emendar pulos e arremessos de chapéu em Mario Odyssey, ou correr o mais rápido possível como em Mirror's Edge. Mas está claro que a Insomniac queria que o sistema exigisse pouco para ser dominado, e o o desenvolvedor escolheu especificamente evitar coisas que poderiam quebrar sua movimentação... Uma coisa que nós conversamos sobre é que não queríamos parar os jogadores. Nós não queremos, tipo, bater de cara em algo. Nós queremos apenas manter a sua progressão e movimentação. Ele está há 8 anos sendo o Homem-Aranha, ele está habituado a sua travessia, então você dá de encontro a um prédio e apenas continua correndo por ele. Então talvez a Insomniac estivesse certa ao manter o lado mais técnico da movimentação por teias como conteúdo opcional, como esses desafios de desarmar bombas, onde você tem uma pontuação baseada no tempo que leva para atravessar entre os diferentes pontos. Ou essas missões, onde você persegue um drone e tem que se balançar entre grandes alvos azuis. Inicialmente você será patético, como numa primeira tentativa em uma missão de Hitman. Mas aprenda a rota, manobre entre os prédios e encaixe diferentes movimentos que eventualmente você ganhará uma medalha de outro e, aí sim, se sentirá como o Homem-Aranha. É similar a como Super Mario Odyssey funciona, você só precisa de pulos simples para finalizar o jogo, mas manobras avançadas irão lhe levar a estações secretas de moedas, deixarão você pular partes da fase, e lhe ajudarão a vencer missões futuras, como a corrida dourada de Koopa. Infelizmente, essas sidequests do Aranha irão revelar o quão simplista a física pode ser, que saltar de prédio em prédio com o ponto circular é muito mais rápido que o balanço normal, e também mostrará que o teto de habilidade do "web swinging" é muito baixo se comparado a outros jogos baseados em travessia. Mas é melhor que agora. Como eu iria amar ver um sistema de "web swinging" mais profundo, similar ao de Overwatch e The Free Ones. Acho que se você compra um jogo chamado Spider-Man, a maioria dos jogadores só quer se sentir como o Homem-Aranha no mesmo segundo em que pressionam start. O que você acha? Deixe suas opiniões nos comentários abaixo. Game Maker’s Toolkit é financiado por espectadores como você que nos ajudam no Patreon e recebem ótimos conteúdos bônus, vídeos antecipados, tutoriais de edição, e mais.