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Eu aposto que vocês
estão muito ansiosos
-
para começar a desenvolver
o nosso jogo, certo?
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Só que antes, galera,
eu preciso começar a fazer
-
a tal da programação.
-
A gente vai começar a entender
agora, nesse vídeo,
-
o que é programar
mesmo para valer.
-
A tal programação
é aquela linguagem,
-
em que você tem
aquela comunicação
-
que você tem entre você
e o próprio computador,
-
no caso, a Unreal.
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Está bom?
-
Então, a gente vai explicar
para a Unreal algumas regras
-
que a gente quer começar a colocar
-
a gente vai começar a chamar
isso aqui de mecânicas.
-
Eu vou explicar por que
a gente vai chamar
-
isso aqui de mecânica.
-
Estou aqui com o nosso cenário.
-
Eu dei uma bagunçada.
-
Se você der uma bagunçada,
não tem problema.
-
Vamos só selecionar
a nossa bagunça e ir deletando.
-
Então, literalmente,
seleciona, deleta.
-
Seleciona, deleta.
-
O delete aqui que eu estou falando
é do Delete mesmo,
-
aquele que fica
do lado do botão do Enter.
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Eu sei que tem uma galera
que usa aquelas versões
-
resumidas de teclado,
-
mas procura onde está
o delete no seu teclado aí.
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Beleza?
-
Caso a câmera esteja muito rápida
no seu computador,
-
enquanto você está
segurando o botão direito,
-
você pode "scrollar" o mouse.
-
Beleza, que scroll
não é uma palavra
-
que está no nosso dissionário,
mas a gente transforma em verbo.
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Mas é girar a roda para frente.
-
Você pode ver que o número
aqui em cima aumenta,
-
que é a velocidade da câmera
-
e você pode girar a roda
para trás também,
-
que é para você deixá-la
um pouco mais devagar.
-
Beleza?
-
Então, galera,
basicamente o seguinte:
-
a programação é quando eu quero
começar a disparar alguns eventos,
-
estabelecer algumas regras
para o meu jogo.
-
Se você parar para pensar,
-
a gente já tem algumas regras.
-
Qual é a primeira regra
que a gente está vendo?
-
A colisão.
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Isso aqui é uma coisa
que já está imposta para a gente.
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Ou seja, a Unreal já explicou
isso aqui para mim
-
basicamente aqui
que eu estou usando,
-
que aqui tem uma colisão.
-
Então, eu tenho
que obedecer a essa regra.
-
Ok, eu quero pirar
mais a cabeça aqui.
-
Eu quero quero fazer
mais outras regras.
-
Então, é por isso
que eu vou precisar muito
-
do tal sistema de blueprint
que eu ainda vou falar com vocês,
-
que é para começar
a criar novas regras.
-
Quero estabelecer uma regra
como essa da colisão aqui.
-
E é por isso que eu vou começar
a chamar cada sistema de mecânica.
-
Vamos entender isso aqui
um pouco melhor.
-
Vamos pegar
um exemplo aí, de repente,
-
de um jogo tipo Dark Souls.
-
Aliás, qualquer jogo hack and slash,
esse estilo de pancadaria com espada.
-
Para você compor
um jogo como esse,
-
você tem que fracioná-lo
em várias mecânicas,
-
mecânicas de coleta de itens,
-
você tem, de repente,
sistema monetário,
-
ou seja, você matou algum inimigo,
-
ele vai soltar
uma quantia de dinheiro,
-
da moeda ali dentro do jogo.
-
No caso de Dark Souls,
são as almas,
-
e você pode usar essas almas
para comprar coisas
-
para você melhorar,
de repente, algum atributo seu,
-
para você virar
um guerreiro mais forte,
-
mais veloz e por aí vai.
-
E enfim, não precisa nem pirar
muito mais a cabeça aqui.
-
São várias mecânicas
e acaba virando uma lista
-
de várias coisas
para você poder programar.
-
Então, é por isso
que eu quero começar
-
a dar exemplos para vocês aqui
-
do que a gente pode fazer
para um famoso sistema de coleta.
-
Vamos começar com isso aqui.
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O sistema de coleta,
-
se vocês pararem para pensar,
é o seguinte:
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você tem que esbarrar em algo
e esse algo tem que começar a sumir.
-
Vamos dar um passo antes.
-
Vamos, primeiro de tudo,
criar o sistema de esbarrar.
-
E eu quero que a Unreal
comece a reconhecer
-
que isso é justamente um sistema
em que ele esbarra.
-
Então, é por isso que vamos,
primeiro de tudo,
-
abrir a tal da minha tela
de blueprints.
-
"Você está falando tanto
de Blueprint, Daniel,
-
que eu não sei ainda
onde está essa tela".
-
Aqui em cima,
do lado do play,
-
tem mais um ícone,
você vai pular mais um ícone aqui
-
e tem Open Level
-
Blueprint então, ou seja, Level blueprint.
-
Inclusive,
quando aparece uma tela por cima,
-
você pode clicar em cima dos nomes,
clica nela com o clique esquerdo,
-
arrasta e toca
ela aqui em cima chama se To Doc,
-
onde você vai ter as suas abas
aqui uma do lado da outra.
-
Então você tem o seu cenário
no nosso projeto e somente
-
os blueprints
que você vai começar a fazer desse level.
-
Eu sei que deve estar um pouco confuso
na cabeça de vocês,
-
mas calma que a gente vai deixar esse aqui
melhor.
-
Lembrando que isso aqui
tudo é o que te chama de mapa.
-
Eu vou apresentar para vocês
-
rapidinho aqui no canto inferior esquerdo
Content Drawer.
-
Se você clicar,
é como se fosse uma gaveta.
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Drawer é uma gaveta, então gaveta
que tem vários conteúdos lá dentro
-
que são ferramentas para poder utilizar
aqui durante o nosso jogo.
-
Você vai reparar que aqui
-
dentro de ter de porção
temos aqui os Maps, por exemplo.
-
E esse leva o que a gente está
é esse cara aqui.
-
Então esse arquivinho que a gente
está deixando o cursor em cima,
-
você pode ver que ele está
-
chamando de TED porção
entre parênteses que está escrito level.
-
Então esse aqui é o meu level, pode?
-
Então você está abrindo aqui minha mente.
-
Quer dizer que então
-
quando você passa de fase num jogo,
você está criando um outro?
-
Levam Exatamente, pegou,
pegou a mentalidade.
-
Aí dá para fazer tudo no level só
e você só pega o seu personagem,
-
teletransporta,
vai da decisão da produção do jogo.
-
Então ou seja, dentro desse level aqui
eu vou começar a fazer o quê?
-
As minhas regras?
-
Então beleza, Estou começando a entender
um pouco melhor.
-
Vamos voltar para cá e eu vou digitar
na minha busca do play, certo?
-
Eu só quero posicionar um carinho chamado
A trama do Trigger Dano.
-
E o que é esse trigger? Aqui?
-
Vamos clicar arrastá lo para a cena.
-
Aqui eu já explico o que quer, então clica
em cima do nome mesmo, clica e arrasta.
-
Você vai ver que ele é uma caixinha
transparente.
-
Olha que pessoa simpática que ele é!
-
Então você pode jogar
aqui para cima tudo mais. Oh,
-
tá. Dá pra gente
-
escalonar ele para deixar
ele mais fácil de poder esbarrar.
-
O único problema é quando ele dá o play,
a gente não faz ideia onde ele está.
-
Eu lembro
mais ou menos que ele está por aqui.
-
Mas e aí? Eu não estou vendo ele direito?
-
Tem algumas coisinhas dentro de jogo
que a gente chama de ferramentas de debug
-
debug e quando você tem
algumas ferramentas que elas vão te ajudar
-
enquanto você está desenvolvendo teu jogo
e depois você tem que desligar elas,
-
senão fica horroroso
isso lá no jogo final.
-
Então vocês vão reparar que aqui
no nosso lado direito, na parte de Deus,
-
vocês vão encontrar um camarada aqui,
o Hector Hidden in Game.
-
Então seja ele tá escondido no jogo,
Eu quero que ele não fique escondido,
-
então seja.
-
Agora eu estou enxergando. Ele tá?
-
Então isso aqui, gente, é um trigger.
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Eu não sei se vocês já jogarem God of War,
-
Prince of Persia, Assassins Creed,
qualquer jogo desse gênero aí.
-
Sabe aquele momento
onde você entra numa arena
-
e começa a disparar um monte de coisa,
começa a vir um monte inimigo,
-
toca uma música nova, toca a explosão,
toca uma animação, enfim.
-
E através de uma trigger box
através de uma caixinha invisível,
-
começa que eu posso começar a justamente
disparar novos eventos.
-
É uma coisa muito curiosa
e que a gente pode pegar esses caras aqui.
-
Por exemplo, a trigger box eu selecionei,
eu estou vendo no mote Atelier
-
eu quero fazer o quê?
-
Começar a programar, programar
algumas regras para ele, Clica nele,
-
segura e arrasta lá para o level
Blueprint e joga ele pra cá.
-
E a partir daqui, galera,
a gente pode começar a pirar o cabeção,
-
porque justamente conheci esse cara aqui,
ele é uma referência dele
-
aqui a versão visual aqui, a parte
onde ele pode começar a criar as regras.
-
Se você literalmente acontecer,
puxe esse fiozinho.
-
Olha quanta opção que tem!
-
Eu posso pedir para justamente
essa caixinha estabelecer algumas regras.
-
Então galera, eu já mostrei bastante coisa
aqui nesse vídeo, tá?
-
A gente está entrando
numa jornada gigantesca, só daí
-
finalizar tudo o que você começar
a programar.
-
Colocou algum nódulo a mais aqui?
-
Aqui no canto esquerdo você pode ver
que ele fica com ponto de interrogação,
-
Clica nele que é o pai.
-
O que é para agora
essa regra entrar dentro do jogo?
-
Por enquanto ainda não programou nada,
-
mas já deu pra ver que tem um avanço
para te fazer, então vou pedir para vocês.
-
Eu vou convidar
-
para que vocês coloquem já uma trigger box
justamente dentro do nosso level.
-
Assim que vai começar a pensar
um pouco melhor o que dá para fazer
-
quando o personagem
-
esbarrar nessa caixinha que você
tem aí de ideia para apresentar para mim.