Eu aposto que vocês estão muito ansiosos para começar a desenvolver o nosso jogo, certo? Só que antes, galera, eu preciso começar a fazer a tal da programação. A gente vai começar a entender agora, nesse vídeo, o que é programar mesmo para valer. A tal programação é aquela linguagem, em que você tem aquela comunicação que você tem entre você e o próprio computador, no caso, a Unreal. Está bom? Então, a gente vai explicar para a Unreal algumas regras que a gente quer começar a colocar a gente vai começar a chamar isso aqui de mecânicas. Eu vou explicar por que a gente vai chamar isso aqui de mecânica. Estou aqui com o nosso cenário. Eu dei uma bagunçada. Se você der uma bagunçada, não tem problema. Vamos só selecionar a nossa bagunça e ir deletando. Então, literalmente, seleciona, deleta. Seleciona, deleta. O delete aqui que eu estou falando é do Delete mesmo, aquele que fica do lado do botão do Enter. Eu sei que tem uma galera que usa aquelas versões resumidas de teclado, mas procura onde está o delete no seu teclado aí. Beleza? Caso a câmera esteja muito rápida no seu computador, enquanto você está segurando o botão direito, você pode "scrollar" o mouse. Beleza, que scroll não é uma palavra que está no nosso dissionário, mas a gente transforma em verbo. Mas é girar a roda para frente. Você pode ver que o número aqui em cima aumenta, que é a velocidade da câmera e você pode girar a roda para trás também, que é para você deixá-la um pouco mais devagar. Beleza? Então, galera, basicamente o seguinte: a programação é quando eu quero começar a disparar alguns eventos, estabelecer algumas regras para o meu jogo. Se você parar para pensar, a gente já tem algumas regras. Qual é a primeira regra que a gente está vendo? A colisão. Isso aqui é uma coisa que já está imposta para a gente. Ou seja, a Unreal já explicou isso aqui para mim basicamente aqui que eu estou usando, que aqui tem uma colisão. Então, eu tenho que obedecer a essa regra. Ok, eu quero pirar mais a cabeça aqui. Eu quero quero fazer mais outras regras. Então, é por isso que eu vou precisar muito do tal sistema de blueprint que eu ainda vou falar com vocês, que é para começar a criar novas regras. Quero estabelecer uma regra como essa da colisão aqui. E é por isso que eu vou começar a chamar cada sistema de mecânica. Vamos entender isso aqui um pouco melhor. Vamos pegar um exemplo aí, de repente, de um jogo tipo Dark Souls. Aliás, qualquer jogo hack and slash, esse estilo de pancadaria com espada. Para você compor um jogo como esse, você tem que fracioná-lo em várias mecânicas, mecânicas de coleta de itens, você tem, de repente, sistema monetário, ou seja, você matou algum inimigo, ele vai soltar uma quantia de dinheiro, da moeda ali dentro do jogo. No caso de Dark Souls, são as almas, e você pode usar essas almas para comprar coisas para você melhorar, de repente, algum atributo seu, para você virar um guerreiro mais forte, mais veloz e por aí vai. E enfim, não precisa nem pirar muito mais a cabeça aqui. São várias mecânicas e acaba virando uma lista de várias coisas para você poder programar. Então, é por isso que eu quero começar a dar exemplos para vocês aqui do que a gente pode fazer para um famoso sistema de coleta. Vamos começar com isso aqui. O sistema de coleta, se vocês pararem para pensar, é o seguinte: você tem que esbarrar em algo e esse algo tem que começar a sumir. Vamos dar um passo antes. Vamos, primeiro de tudo, criar o sistema de esbarrar. E eu quero que a Unreal comece a reconhecer que isso é justamente um sistema em que ele esbarra. Então, é por isso que vamos, primeiro de tudo, abrir a tal da minha tela de blueprints. "Você está falando tanto de Blueprint, Daniel, que eu não sei ainda onde está essa tela". Aqui em cima, do lado do play, tem mais um ícone, você vai pular mais um ícone aqui e tem Open Level Blueprint então, ou seja, Level blueprint. Inclusive, quando aparece uma tela por cima, você pode clicar em cima dos nomes, clica nela com o clique esquerdo, arrasta e toca ela aqui em cima chama se To Doc, onde você vai ter as suas abas aqui uma do lado da outra. Então você tem o seu cenário no nosso projeto e somente os blueprints que você vai começar a fazer desse level. Eu sei que deve estar um pouco confuso na cabeça de vocês, mas calma que a gente vai deixar esse aqui melhor. Lembrando que isso aqui tudo é o que te chama de mapa. Eu vou apresentar para vocês rapidinho aqui no canto inferior esquerdo Content Drawer. Se você clicar, é como se fosse uma gaveta. Drawer é uma gaveta, então gaveta que tem vários conteúdos lá dentro que são ferramentas para poder utilizar aqui durante o nosso jogo. Você vai reparar que aqui dentro de ter de porção temos aqui os Maps, por exemplo. E esse leva o que a gente está é esse cara aqui. Então esse arquivinho que a gente está deixando o cursor em cima, você pode ver que ele está chamando de TED porção entre parênteses que está escrito level. Então esse aqui é o meu level, pode? Então você está abrindo aqui minha mente. Quer dizer que então quando você passa de fase num jogo, você está criando um outro? Levam Exatamente, pegou, pegou a mentalidade. Aí dá para fazer tudo no level só e você só pega o seu personagem, teletransporta, vai da decisão da produção do jogo. Então ou seja, dentro desse level aqui eu vou começar a fazer o quê? As minhas regras? Então beleza, Estou começando a entender um pouco melhor. Vamos voltar para cá e eu vou digitar na minha busca do play, certo? Eu só quero posicionar um carinho chamado A trama do Trigger Dano. E o que é esse trigger? Aqui? Vamos clicar arrastá lo para a cena. Aqui eu já explico o que quer, então clica em cima do nome mesmo, clica e arrasta. Você vai ver que ele é uma caixinha transparente. Olha que pessoa simpática que ele é! Então você pode jogar aqui para cima tudo mais. Oh, tá. Dá pra gente escalonar ele para deixar ele mais fácil de poder esbarrar. O único problema é quando ele dá o play, a gente não faz ideia onde ele está. Eu lembro mais ou menos que ele está por aqui. Mas e aí? Eu não estou vendo ele direito? Tem algumas coisinhas dentro de jogo que a gente chama de ferramentas de debug debug e quando você tem algumas ferramentas que elas vão te ajudar enquanto você está desenvolvendo teu jogo e depois você tem que desligar elas, senão fica horroroso isso lá no jogo final. Então vocês vão reparar que aqui no nosso lado direito, na parte de Deus, vocês vão encontrar um camarada aqui, o Hector Hidden in Game. Então seja ele tá escondido no jogo, Eu quero que ele não fique escondido, então seja. Agora eu estou enxergando. Ele tá? Então isso aqui, gente, é um trigger. Eu não sei se vocês já jogarem God of War, Prince of Persia, Assassins Creed, qualquer jogo desse gênero aí. Sabe aquele momento onde você entra numa arena e começa a disparar um monte de coisa, começa a vir um monte inimigo, toca uma música nova, toca a explosão, toca uma animação, enfim. E através de uma trigger box através de uma caixinha invisível, começa que eu posso começar a justamente disparar novos eventos. É uma coisa muito curiosa e que a gente pode pegar esses caras aqui. Por exemplo, a trigger box eu selecionei, eu estou vendo no mote Atelier eu quero fazer o quê? Começar a programar, programar algumas regras para ele, Clica nele, segura e arrasta lá para o level Blueprint e joga ele pra cá. E a partir daqui, galera, a gente pode começar a pirar o cabeção, porque justamente conheci esse cara aqui, ele é uma referência dele aqui a versão visual aqui, a parte onde ele pode começar a criar as regras. Se você literalmente acontecer, puxe esse fiozinho. Olha quanta opção que tem! Eu posso pedir para justamente essa caixinha estabelecer algumas regras. Então galera, eu já mostrei bastante coisa aqui nesse vídeo, tá? A gente está entrando numa jornada gigantesca, só daí finalizar tudo o que você começar a programar. Colocou algum nódulo a mais aqui? Aqui no canto esquerdo você pode ver que ele fica com ponto de interrogação, Clica nele que é o pai. O que é para agora essa regra entrar dentro do jogo? Por enquanto ainda não programou nada, mas já deu pra ver que tem um avanço para te fazer, então vou pedir para vocês. Eu vou convidar para que vocês coloquem já uma trigger box justamente dentro do nosso level. Assim que vai começar a pensar um pouco melhor o que dá para fazer quando o personagem esbarrar nessa caixinha que você tem aí de ideia para apresentar para mim.