< Return to Video

The Two Types of Random in Game Design

  • 0:04 - 0:08
    Video spellen zijn vol van
    willekeurigheid.
  • 0:08 - 0:12
    Er zijn roguelikes met procudereel-
    gegenereerde level indelingen.
  • 0:12 - 0:14
    Rollenspellen met willekeurige
    ontmoetingen.
  • 0:14 - 0:17
    Strategie spellen met ongelukkige missen.
  • 0:17 - 0:23
    En spellen dat je speelt met kaarten,
    dobbelstenen, roulette wielen, en random
    number generators, oftewel RNG.
  • 0:23 - 0:28
    Het is allemaal hetzelfde spul, écht:
    situaties en systemen waar de uitkomst
  • 0:28 - 0:33
    niet helemaal wordt bepaald door de
    ontwikkelaar of speler, maar wordt vooruit
  • 0:33 - 0:34
    gedreven door het onvoorspelbare grillen
    van damens geluk.
  • 0:34 - 0:39
    Maar terwijl onvoorspelbaarheid ver-
    antwoordelijk is voor soms werkelijk
  • 0:39 - 0:45
    prachtige momenten zorgt in gaming, kan het
    ook een gruwelijke meesteres zijn dat leid
  • 0:45 - 0:51
    tot oneerlijke uitkomsten en frustreerende
    mislukkingen. RNGesus, wie de personificatie
  • 0:51 - 0:53
    is voor geluk in de gaming gemeenschap, is
    vervloekt net zo vaak als hij wordt aanboden
  • 0:53 - 0:54
    Dus, wat geeft?
  • 0:54 - 0:58
    Waarom heeft deze ene game ontwerp gereedschap
    ervoor gezorgd voor zulke radicale reacties?
  • 0:58 - 1:02
    Houden wij ervan als geluk gewoon in onze
    guns valt, of haten we het als we verliezen
  • 1:02 - 1:04
    Nee, ik denk van niet
  • 1:04 - 1:10
    De waarheid is, sommige spel ontwerpers
    splitten onvoorspelbaarheid in twee verschillende
  • 1:10 - 1:15
    concepten, en het herkennen van deze
    verschillen kan het geheim zijn tot
  • 1:15 - 1:18
    het kraken van RNG, en het maken van
    geluk meer plezierig dan frustrerend.
  • 1:18 - 1:24
    Ik ben Mark Brown, en je kijkt Game Maker's
    Toolkit, en dit is de twee types van willekeurigheid.
  • 1:28 - 1:33
    Voordat we daar in verdiepen, denk ik dat we
    moeten praten over waarom willekeurigheid wordt
  • 1:33 - 1:35
    überhaupt wordt gebruikt in spel ontwikkeling.
  • 1:35 - 1:39
    Voor beginners, willekeurigheid wordt gebruikt
    om afwisseling te brengen.
  • 1:39 - 1:45
    Wel-gemaakte algoritmes kunnen in praktijk
    oneindige set-ups, levels, karakters, en problemen uitpompen.
  • 1:45 - 1:50
    Natuurlijk, een gegenereerd level is bijna
    nooit zo goed als compleet als een hand-
  • 1:50 - 1:55
    gemaakte, maar de duidelijke voordeel is
    de diversiteit en hoeveelheid.
  • 1:55 - 2:00
    Je kan geen game maken zoals Shadow of Mordor
    met zijn unieke rollen zoals Orc kapiteinen;
  • 2:00 - 2:06
    of Minecraft, met zijn oneindig-lange werelden,
    zonder een grote klodder van willekeurigheid.
  • 2:06 - 2:10
    Sommige spellen genereren inhoud één keer, en dan
    dat verdelen over alle spelers - dat is
  • 2:10 - 2:17
    hoe elke No Man's Sky speler dezelfde set
    van, uh, 18 quantillioen planeten mag ontdekken.
  • 2:17 - 2:21
    Anderen spellen genereren nieuwe inhoud elke
    keer dat je speelt, dit is hoe spellen in de
  • 2:21 - 2:22
    roguelike genre werken.
  • 2:22 - 2:27
    Dat kan gunstig zijn omdat bij het verwijderen
    van het vermogen om eindeloos hetzelfde level
  • 2:27 - 2:33
    te spelen en elke aspect ervan te onthouden,
    spelers zijn geforceerd om de onderliggende
  • 2:33 - 2:37
    mechanismes van het spel te leren, zodat ze
    klaar zijn voor wat het algoritme kan gooien
  • 2:37 - 2:38
    naar ze.
  • 2:38 - 2:42
    Willenkeurigheid is ook een manier om
    een multiplayer spel te balanceren.
  • 2:42 - 2:48
    In principe, gelukkige rollen en ongelukkige
    gelijke spellen limiteren de belangerijkheid
  • 2:48 - 2:50
    van pure vaardigheid, en geven nieuwere
    spelers een kans om vooruit te komen.
  • 2:50 - 2:55
    Dat is voornamelijk waar wanneer de willenkeurigheid
    wordt meegenomen in voorkeur van nieuwe spelers, zoals
  • 2:55 - 3:00
    in Mario Kart waar willenkeurige voorwerp doosjes
    meer genereus zijn voor spelers in de
  • 3:00 - 3:03
    achterkant van de groep, in plaats van
    degenen op de eerste plaats.
  • 3:03 - 3:07
    Dis is normaal alleen gewild als verwacht
    wordt dat spelers van erg verschillende
  • 3:07 - 3:12
    vaardigheidsniveau's samenspelen - want anders,
    kan de willenkeurigheid het verdoezelen van wie
  • 3:12 - 3:14
    het eigenlijk de meest gevaardigde
    strijder is.
  • 3:14 - 3:19
    Dus daarom is het dat het lijkt alsof in
    party-spellen en bord spellen voor families
  • 3:19 - 3:21
    voorkomt, en niet in Esport-level spul.
  • 3:21 - 3:25
    Willenkeurigheid kan ook worden gebruikt
    om beloningen meer spannend te maken.
  • 3:25 - 3:29
    Het grijpen van een geweldig nieuw wapen
    van een dood lijk in een plunder shooter zoals
  • 3:29 - 3:34
    Borderlands is veel meer spannender dan als je
    weet dat het maar een kleine kans is dat je het krijgt.
  • 3:34 - 3:38
    Dit kan, natuurlijk, naar het extreem gaan,
    het creëren van een Skinner doos truc dat is
  • 3:38 - 3:42
    ontworpen om je tijd te kosten of, meer
    precies, je portomonnee.
  • 3:42 - 3:48
    En als laatst, willenkeurigheid kan een rol
    spelen in een spelers formatie van plannen,
  • 3:48 - 3:51
    wiens strategieën een aantal stappen
    vereist om te behalen.
  • 3:51 - 3:56
    Het maken van plan vereist informatie - dat
    is in principe de staat van het spel's variaties
  • 3:56 - 4:01
    zoals de vijand's locatie, gezondheid, of
    mischien hun intenties of wat ze gaan doen
  • 4:01 - 4:02
    in de volgende ronde.
  • 4:02 - 4:06
    De meer informatie we hebben, des te beter
    onze plannen kunnen zijn.
  • 4:06 - 4:10
    Maar té veel informatie kan eigenlijk ook
    best problemen veroorzaken.
  • 4:10 - 4:15
  • 4:15 - 4:21
  • 4:21 - 4:26
  • 4:26 - 4:31
  • 4:31 - 4:35
  • 4:35 - 4:41
  • 4:41 - 4:43
  • 4:43 - 4:49
  • 4:49 - 4:55
  • 4:55 - 5:00
  • 5:00 - 5:06
  • 5:06 - 5:10
  • 5:10 - 5:12
  • 5:12 - 5:15
  • 5:15 - 5:19
  • 5:19 - 5:25
  • 5:25 - 5:29
  • 5:29 - 5:30
  • 5:30 - 5:35
  • 5:35 - 5:37
  • 5:37 - 5:42
  • 5:42 - 5:44
  • 5:44 - 5:49
  • 5:49 - 5:55
  • 5:55 - 5:58
  • 5:58 - 6:06
  • 6:06 - 6:10
  • 6:10 - 6:15
  • 6:15 - 6:22
  • 6:22 - 6:27
  • 6:27 - 6:32
  • 6:32 - 6:35
  • 6:35 - 6:40
  • 6:40 - 6:45
  • 6:45 - 6:50
  • 6:50 - 6:51
  • 6:51 - 6:57
  • 6:57 - 7:01
  • 7:01 - 7:06
  • 7:06 - 7:11
  • 7:11 - 7:19
  • 7:19 - 7:23
  • 7:23 - 7:28
  • 7:28 - 7:32
  • 7:32 - 7:33
  • 7:33 - 7:38
  • 7:38 - 7:41
  • 7:41 - 7:44
  • 7:44 - 7:50
  • 7:50 - 7:55
  • 7:55 - 7:57
  • 7:57 - 8:02
  • 8:02 - 8:05
  • 8:05 - 8:10
  • 8:10 - 8:16
  • 8:16 - 8:21
  • 8:21 - 8:26
  • 8:26 - 8:31
  • 8:31 - 8:36
  • 8:36 - 8:38
  • 8:38 - 8:40
  • 8:40 - 8:45
  • 8:45 - 8:46
  • 8:46 - 8:52
  • 8:52 - 8:59
  • 9:00 - 9:06
  • 9:06 - 9:08
  • 9:08 - 9:13
  • 9:13 - 9:17
  • 9:17 - 9:22
  • 9:22 - 9:27
  • 9:27 - 9:31
  • 9:31 - 9:36
  • 9:36 - 9:41
  • 9:41 - 9:46
  • 9:46 - 9:50
  • 9:50 - 9:56
  • 9:56 - 10:01
  • 10:01 - 10:05
  • 10:05 - 10:10
  • 10:10 - 10:14
  • 10:14 - 10:18
  • 10:18 - 10:23
  • 10:23 - 10:28
  • 10:28 - 10:30
  • 10:30 - 10:35
  • 10:35 - 10:37
  • 10:37 - 10:43
  • 10:43 - 10:48
  • 10:48 - 10:49
  • 10:49 - 10:53
  • 10:53 - 10:58
  • 10:58 - 11:02
  • 11:02 - 11:09
  • 11:09 - 11:10
  • 11:10 - 11:15
  • 11:15 - 11:19
  • 11:19 - 11:23
  • 11:23 - 11:26
  • 11:26 - 11:30
  • 11:30 - 11:36
  • 11:36 - 11:41
  • 11:41 - 11:45
  • 11:45 - 11:46
  • 11:46 - 11:52
  • 11:52 - 11:55
  • 11:55 - 11:59
  • 11:59 - 12:05
  • 12:05 - 12:08
  • 12:08 - 12:14
  • 12:14 - 12:19
  • 12:19 - 12:24
  • 12:24 - 12:29
  • 12:29 - 12:34
  • 12:34 - 12:39
  • 12:39 - 12:41
  • 12:41 - 12:46
  • 12:46 - 12:50
  • 12:50 - 12:55
  • 12:55 - 13:00
  • 13:00 - 13:01
  • 13:01 - 13:03
  • 13:03 - 13:07
  • 13:07 - 13:10
  • 13:10 - 13:16
  • 13:16 - 13:17
  • 13:17 - 13:23
  • 13:23 - 13:28
  • 13:28 - 13:32
  • 13:32 - 13:38
  • 13:38 - 13:43
  • 13:43 - 13:48
  • 13:48 - 13:52
  • 13:52 - 13:56
  • 13:56 - 14:01
  • 14:01 - 14:06
  • 14:06 - 14:11
  • 14:11 - 14:16
  • 14:16 - 14:22
  • 14:22 - 14:26
  • 14:26 - 14:30
  • 14:30 - 14:36
  • 14:36 - 14:41
  • 14:41 - 14:46
  • 14:46 - 14:47
  • 14:47 - 14:51
  • 14:51 - 14:55
  • 14:55 - 15:00
  • 15:00 - 15:05
  • 15:05 - 15:10
  • 15:10 - 15:13
  • 15:13 - 15:18
  • 15:18 - 15:23
  • 15:23 - 15:27
  • 15:27 - 15:34
  • 15:34 - 15:40
  • 15:40 - 15:42
  • 15:42 - 15:47
  • 15:47 - 15:51
  • 15:51 - 15:55
  • 15:55 - 16:02
  • 16:02 - 16:04
  • 16:04 - 16:10
  • 16:10 - 16:13
  • 16:13 - 16:17
  • 16:17 - 16:22
  • 16:22 - 16:23
  • 16:23 - 16:29
  • 16:29 - 16:35
  • 16:35 - 16:39
  • 16:39 - 16:44
  • 16:44 - 16:49
  • 16:49 - 16:55
  • 16:55 - 16:59
  • 16:59 - 17:03
  • 17:03 - 17:07
  • 17:07 - 17:09
  • 17:09 - 17:15
  • 17:15 - 17:20
  • 17:20 - 17:24
  • 17:24 - 17:26
  • 17:26 - 17:31
  • 17:31 - 17:32
  • 17:32 - 17:35
  • 17:35 - 17:42
  • 17:42 - 17:45
  • 17:45 - 17:51
  • 17:51 - 17:55
  • 17:55 - 18:01
  • 18:01 - 18:02
  • 18:02 - 18:06
  • 18:06 - 18:10
  • 18:10 - 18:14
  • 18:14 - 18:18
  • 18:18 - 18:21
  • 18:21 - 18:26
  • 18:26 - 18:30
  • 18:30 - 18:33
  • 18:33 - 18:37
  • 18:37 - 18:44
  • 18:44 - 18:45
  • 18:45 - 18:49
  • 18:49 - 18:52
  • 18:52 - 18:57
  • 18:57 - 19:02
  • 19:02 - 19:05
  • 19:05 - 19:11
  • 19:11 - 19:13
  • 19:13 - 19:16
Title:
The Two Types of Random in Game Design
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
19:18

Dutch subtitles

Incomplete

Revisions