Video spellen zijn vol van willekeurigheid.
Er zijn roguelikes met procudereel- gegenereerde level indelingen.
Rollenspellen met willekeurige ontmoetingen.
Strategie spellen met ongelukkige missen.
En spellen dat je speelt met kaarten, dobbelstenen, roulette wielen, en random number generators, oftewel RNG.
Het is allemaal hetzelfde spul, écht: situaties en systemen waar de uitkomst
niet helemaal wordt bepaald door de ontwikkelaar of speler, maar wordt vooruit
gedreven door het onvoorspelbare grillen van damens geluk.
Maar terwijl onvoorspelbaarheid ver- antwoordelijk is voor soms werkelijk
prachtige momenten zorgt in gaming, kan het ook een gruwelijke meesteres zijn dat leid
tot oneerlijke uitkomsten en frustreerende mislukkingen. RNGesus, wie de personificatie
is voor geluk in de gaming gemeenschap, is vervloekt net zo vaak als hij wordt aanboden
Dus, wat geeft?
Waarom heeft deze ene game ontwerp gereedschap ervoor gezorgd voor zulke radicale reacties?
Houden wij ervan als geluk gewoon in onze guns valt, of haten we het als we verliezen
Nee, ik denk van niet
De waarheid is, sommige spel ontwerpers splitten onvoorspelbaarheid in twee verschillende
concepten, en het herkennen van deze verschillen kan het geheim zijn tot
het kraken van RNG, en het maken van geluk meer plezierig dan frustrerend.
Ik ben Mark Brown, en je kijkt Game Maker's Toolkit, en dit is de twee types van willekeurigheid.
Voordat we daar in verdiepen, denk ik dat we moeten praten over waarom willekeurigheid wordt
überhaupt wordt gebruikt in spel ontwikkeling.
Voor beginners, willekeurigheid wordt gebruikt om afwisseling te brengen.
Wel-gemaakte algoritmes kunnen in praktijk oneindige set-ups, levels, karakters, en problemen uitpompen.
Natuurlijk, een gegenereerd level is bijna nooit zo goed als compleet als een hand-
gemaakte, maar de duidelijke voordeel is de diversiteit en hoeveelheid.
Je kan geen game maken zoals Shadow of Mordor met zijn unieke rollen zoals Orc kapiteinen;
of Minecraft, met zijn oneindig-lange werelden, zonder een grote klodder van willekeurigheid.
Sommige spellen genereren inhoud één keer, en dan dat verdelen over alle spelers - dat is
hoe elke No Man's Sky speler dezelfde set van, uh, 18 quantillioen planeten mag ontdekken.
Anderen spellen genereren nieuwe inhoud elke keer dat je speelt, dit is hoe spellen in de
roguelike genre werken.
Dat kan gunstig zijn omdat bij het verwijderen van het vermogen om eindeloos hetzelfde level
te spelen en elke aspect ervan te onthouden, spelers zijn geforceerd om de onderliggende
mechanismes van het spel te leren, zodat ze klaar zijn voor wat het algoritme kan gooien
naar ze.
Willenkeurigheid is ook een manier om een multiplayer spel te balanceren.
In principe, gelukkige rollen en ongelukkige gelijke spellen limiteren de belangerijkheid
van pure vaardigheid, en geven nieuwere spelers een kans om vooruit te komen.
Dat is voornamelijk waar wanneer de willenkeurigheid wordt meegenomen in voorkeur van nieuwe spelers, zoals
in Mario Kart waar willenkeurige voorwerp doosjes meer genereus zijn voor spelers in de
achterkant van de groep, in plaats van degenen op de eerste plaats.
Dis is normaal alleen gewild als verwacht wordt dat spelers van erg verschillende
vaardigheidsniveau's samenspelen - want anders, kan de willenkeurigheid het verdoezelen van wie
het eigenlijk de meest gevaardigde strijder is.
Dus daarom is het dat het lijkt alsof in party-spellen en bord spellen voor families
voorkomt, en niet in Esport-level spul.
Willenkeurigheid kan ook worden gebruikt om beloningen meer spannend te maken.
Het grijpen van een geweldig nieuw wapen van een dood lijk in een plunder shooter zoals
Borderlands is veel meer spannender dan als je weet dat het maar een kleine kans is dat je het krijgt.
Dit kan, natuurlijk, naar het extreem gaan, het creëren van een Skinner doos truc dat is
ontworpen om je tijd te kosten of, meer precies, je portomonnee.
En als laatst, willenkeurigheid kan een rol spelen in een spelers formatie van plannen,
wiens strategieën een aantal stappen vereist om te behalen.
Het maken van plan vereist informatie - dat is in principe de staat van het spel's variaties
zoals de vijand's locatie, gezondheid, of mischien hun intenties of wat ze gaan doen
in de volgende ronde.
De meer informatie we hebben, des te beter onze plannen kunnen zijn.
Maar té veel informatie kan eigenlijk ook best problemen veroorzaken.