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システミックゲームの隆盛 | Game Maker's Toolkit

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    『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で
    雨が降ると、全てが変容する
  • 0:06 - 0:10
    岩肌はすべって
    登るのが難しくなる
  • 0:10 - 0:13
    だがリンクの足音は消えるので
    潜伏行動は簡単になる
  • 0:13 - 0:17
    雨は電気攻撃のダメージを劇的に増加させるが
  • 0:17 - 0:21
    炎や爆弾の矢を
    普通の矢に変えてしまう
  • 0:21 - 0:26
    特定の植物や生き物、例えばビリビリヤンマは
    雨天時にのみ出現する
  • 0:26 - 0:28
    人間のキャラは
    雨宿りするために走る
  • 0:28 - 0:30
    キャンプの焚き火は
    燃え尽きる
  • 0:30 - 0:33
    また特定の場所で
    巨大な水溜りを見つけたとしても
  • 0:33 - 0:36
    太陽が昇ると蒸発してしまう
  • 0:36 - 0:41
    BotW の起伏のある天候システムは
    見た目がオシャレに変わるだけではなく
  • 0:41 - 0:45
    世界のほぼ全ての要素に手を伸ばして
    影響することができるのだ
  • 0:45 - 0:49
    そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ
  • 0:49 - 0:53
    Ubisoft の元リードプログラマである
    Aleissia Laidacker は次のように述べている
  • 0:53 - 0:56
    「系統網とは、ゲーム内の全ての要素が
    繋がっていることを意味します」
  • 0:56 - 1:01
    「これは 1つの要素が他のものへ影響することを
    目的として開発・設計されています」
  • 1:01 - 1:06
    そしてここ数年で、この種の相互接続性を
    持つゲームが爆発的に増えている
  • 1:06 - 1:10
    『Metal Gear Solid V』や『ゼルダの伝説』といった
    日本製ゲームから
  • 1:10 - 1:16
    欧州の野心作『Kingdom Come: Deliverance』や
    『Mark of the Ninja』のような小さな独立系ゲームや
  • 1:16 - 1:19
    現在 Ubisoft が制作している
    ほぼ全ての作品まで
  • 1:19 - 1:23
    例えば『Far Cry 4』では
    大変喜ばしい事実があり
  • 1:23 - 1:30
    プレイヤーが敵や野生動物と戦うだけではなく
    敵が野生動物とも戦うことが可能なのだ
  • 1:30 - 1:31
    その逆もまたしかりだ
  • 1:31 - 1:35
    これは開発者が手作業で用意した
    台本上の交戦ではない
  • 1:35 - 1:39
    敵の系統と、野生動物の系統が
    ただ相互作用して……
  • 1:39 - 1:41
    虎が見張りの顔を
    引き裂くのだ
  • 1:42 - 1:45
    これが機能するのは
    「認識」と「法則」のおかげだ
  • 1:45 - 1:47
    超単純化して言えば―
  • 1:47 - 1:52
    ゲーム内の全ての実体は「入力」を持っている
    これで「聞く」ことができる
  • 1:52 - 1:58
    Far Cry の虎の場合、それはプレイヤーや
    餌、炎、敵のことかもしれない
  • 1:59 - 2:01
    また実体には「出力」もある
  • 2:01 - 2:04
    これは実体の存在を
    ゲーム世界へ発信するものだ
  • 2:04 - 2:10
    入力と出力が一致し、実体が互いに
    認識・接触できる場合に―
  • 2:10 - 2:12
    接続が確立するのだ
  • 2:12 - 2:14
    これは法則に従う場合だ
  • 2:14 - 2:18
    虎と見張りの場合
    法則上、顔が引き裂かれる
  • 2:18 - 2:23
    だが他のゲームでは、木製の矢に火が点くと
    それで放火することができた
  • 2:23 - 2:27
    あるいは橙色のアマガエルが
    地面付近で爆発すると、地形が破壊される
  • 2:27 - 2:30
    あるいはキャンプファイアに
    雨が降れば、火が消える
  • 2:31 - 2:37
    従って、系統的ゲームは
    あらゆる種類の物体、キャラ、一部の環境と―
  • 2:37 - 2:42
    ゲームシステムがお互いを認識し、そして
    どう作用するのかという法則が備わることで機能する
  • 2:42 - 2:44
    だが気にする必要などあるのか?
  • 2:44 - 2:50
    系統がさほど繋がっていないゲームよりも
    この形式の設計の方が面白いのは何故だろうか?
  • 2:50 - 2:55
    まぁ、1つの大きな利点は、プレイヤーが
    面白い計画を立案できる点だ
  • 2:55 - 3:01
    多くの伝統的なゲームでは、実体が認識するのは
    プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない
  • 3:01 - 3:06
    つまり敵と作用する唯一の方法が
    非常に直線的な手段を駆使することなのだ
  • 3:06 - 3:08
    別名、敵を射撃する
  • 3:08 - 3:12
    だが系統網ゲームの実体は
    はるかに多くの要素を認識しているので
  • 3:12 - 3:15
    間接的な手段によって
    敵に作用できる
  • 3:15 - 3:19
    例えば、檻に入れられた動物を解放して
    付近の見張りを攻撃させる
  • 3:19 - 3:25
    つまり系統によるゲームの決定的な特徴は
    異なる実体や系統との関係を
  • 3:25 - 3:28
    計画の一部として利用できることにある
  • 3:28 - 3:30
    敵が一緒に集まって来た時
    かなり賢い気分にさせる
  • 3:31 - 3:34
    『Watch Dogs 2』には、良い事例がある
  • 3:34 - 3:38
    僕は警察に追われていたので
    警察をギャングの縄張りまで連れていって
  • 3:38 - 3:41
    屋上に隠れて、対立する派閥同士が
    戦う様子を眺めていた
  • 3:41 - 3:46
    それから警察の注意が散漫になったのを利用して
    急いで立ち去り、指名手配から逃げ切った
  • 3:46 - 3:51
    これは最高の気分だったし
    警官を何人も撃つことよりも断然面白かった
  • 3:52 - 3:55
    系統網の設計で別の大きな利点は―
  • 3:55 - 3:58
    こうしたゲームが脚本や驚きの瞬間を
    生み出せるという点だ
  • 3:58 - 4:04
    王立軍と、ゴールデンパス(反政府組織)と
    怒れる像との三つ巴の戦いのような感じだ
  • 4:04 - 4:07
    繰り返すがこれに台本はない
    だが有機的に発生したのだ
  • 4:07 - 4:12
    たくさんの様々な実体が
    互いに認識し、互いに対応し合う法則を持ち
  • 4:12 - 4:15
    同じ場所にいることを察知したことで
    発生したのである
  • 4:15 - 4:18
    こうした出来事の話は
    2つの理由でクールだと思う
  • 4:18 - 4:25
    1つは、プレイヤーが計画を立てて実行しようとすると
    興味のある物語構造に従うことが多いのだが
  • 4:25 - 4:28
    予期しない連鎖的な出来事が
    計画を台無しにするので
  • 4:28 - 4:30
    プレイヤーは反応・適応する必要がある
  • 4:30 - 4:34
    そしてこうした出来事は
    自分にとって完全に固有の体験であるので
  • 4:34 - 4:41
    プレイヤー全員が目にする超壮大な瞬間よりも
    特別かつ記憶に残る体験にすると思う
  • 4:41 - 4:41
  • 4:41 - 4:43
    誰もこのシーンをツイートしてないだろ?
  • 4:45 - 4:49
    だから系統網を持つゲームでは
    プレイヤーが面白い計画を考案できるのだ
  • 4:49 - 4:51
    そしてそれが
    意外性のある出来事に繋がる
  • 4:51 - 4:54
    これは「創発的プレイ」と呼ばれている
  • 4:54 - 4:59
    開発者が意図的に設計したものではなく
    解決策や状況は―
  • 4:59 - 5:02
    複数の系統が集まることで
    不意に出現するのである
  • 5:02 - 5:05
    しかしだからといって
    開発者の責務が消える訳ではない
  • 5:05 - 5:09
    開発者はこの全ての要素を設定して
    「創発」の実現性を生み出す必要がある
  • 5:09 - 5:14
    だから機能させる為には、ゲーム内の多様な実体に
    「認識」を実装する必要がある
  • 5:14 - 5:17
    互いに認識される要素が
    多ければ多いほど良い
  • 5:17 - 5:20
    キャラ同士が戦うのも 1つの手だが
  • 5:20 - 5:23
    敵が環境を破壊できるようにしても良いし
  • 5:23 - 5:30
    実体に昼夜の周期を認識させてたり
    ゼルダの場合では、化学エンジン全体を考案して
  • 5:30 - 5:32
    風、炎、氷などの要素を
    実装している
  • 5:33 - 5:36
    次に、一貫性のある法則が必要となる
  • 5:36 - 5:41
    何故なら、AI の動画でも述べたように
    プレイヤーが優れた計画を立てられるのは
  • 5:41 - 5:46
    それを実行するとシステムがどう反応するのかについて
    確固たる考えを持っている場合だけだからだ
  • 5:46 - 5:49
    だがこれは普遍的な法則の必要性も
    意味している
  • 5:49 - 5:54
    例えば、もし木製の何かが燃えるなら
    木の物体は全て燃えるべきである
  • 5:54 - 5:59
    こうした法則が破られるたび
    世界の信憑性は低下し
  • 5:59 - 6:02
    プレイヤーが今後
    新しいことを試す可能性は低くなる
  • 6:02 - 6:06
    そこでこの種の普遍的な接続性を容易にするために
  • 6:06 - 6:10
    『Dishonored』共同ディレクターである
    Harvey Smith と Raphael Colantonio の助言を聞く
  • 6:10 - 6:16
    彼らによると、ゲーム内の特定の物体やキャラを
    実体が聞けるようにするのではなく
  • 6:16 - 6:22
    実体が一般的な刺激を出力できるようにする
    例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ
  • 6:22 - 6:26
    そしてゲーム内の他の要素に
    これらを認識させるらしい
  • 6:26 - 6:30
    この抽象化した階層が
    実体の追加や変更を容易にして
  • 6:30 - 6:34
    プレイヤーは、開発者が考えもしなかった接続性を
    発見することすら可能になる
  • 6:34 - 6:38
    例えば Harvey Smith 氏の最も有名な
    『Deus Ex』では
  • 6:38 - 6:43
    MIB は死に際に爆発するという事実を活用して
    ドアを爆破して開けることができる
  • 6:43 - 6:48
    ゼルダでも、金属の物体を
    床に置くと電気が流れて
  • 6:48 - 6:51
    自己流の方法で祠を解けるのは
    これが理由だ
  • 6:51 - 6:55
    ちょっとズルイ感じかもしれないが
    これこそが系統網ゲームを楽しくしているのだ
  • 6:55 - 7:00
    1つしかないパズルの解法を見つける代わりに
    ゲームシステムに内在する作用を活用して
  • 7:00 - 7:04
    手近な問題を解決するために
    自己流の解法を発見するのである
  • 7:04 - 7:07
    それから、意外性のある出来事を
    定期的に発生させたいのであれば
  • 7:07 - 7:10
    システムが多少
    不安定であることが重要だ
  • 7:10 - 7:14
    プレイヤーが関与するまで
    完全な平衡状態にはならないようにする
  • 7:14 - 7:18
    だが系統が単独で動いたり
    変化できるようにする
  • 7:18 - 7:23
    これで自動化したシステムを実現できる
    例えば BotW の起伏のある天候は
  • 7:23 - 7:25
    予測不可能な雷雨を発生させる
  • 7:25 - 7:29
    あるいは AI に特有の目標と必要性を与えることで
    動き回るようにさせて
  • 7:29 - 7:32
    可能であれば他の実体と
    衝突させることも可能だ
  • 7:33 - 7:36
    Okay それで君は
    系統網ゲームを制作した
  • 7:36 - 7:39
    ゲーム内の全ての実体同士に
    接続性を作って
  • 7:39 - 7:43
    一貫性があり普遍的な
    作用法則に従わせる
  • 7:43 - 7:47
    だがこの種のゲームは簡単に台無しになるので
    やるべき作業はまだ残っている
  • 7:47 - 7:52
    多くの開発者は、トンチ的な解法の発見を
    真に促すことに失敗している
  • 7:52 - 7:57
    『MGS V』のような作品には
    刺激的な機会が数多くあるにも係わらず
  • 7:57 - 8:01
    僕は、静音麻酔銃を使って
    多くのミッションを終えてしまったからだ
  • 8:01 - 8:07
    課題に対してより信頼性の高い攻略法があるなら
    何故馬鹿げた計画を立てる必要がある?
  • 8:07 - 8:12
    『Hitman』では Agent 47 の銃撃戦での弱さが
    プレイヤーの想像力を推進している
  • 8:12 - 8:15
    ゼルダでは議論の的になったが
    武器が粉微塵になることで
  • 8:15 - 8:18
    創造的な攻略法を試すように
    後押ししている
  • 8:18 - 8:23
    また世界と関与できるあらゆる種類の方法を
    プレイヤーに与えることも重要だ
  • 8:23 - 8:25
    これはただ全てを
    殺すだけのことではない
  • 8:25 - 8:29
    敵を殺すことは、本質的には
    空間から実体を除去することであって
  • 8:29 - 8:33
    ほとんどの場合、システム的な楽しみの
    可能性を減らすことになる
  • 8:33 - 8:38
    単に除去するだけでなく、変更や追加を可能にする
    ツールをプレイヤーに提供したい
  • 8:38 - 8:41
    これはセキュリティ系統をハッキングして
    忠誠心を変えたり
  • 8:41 - 8:45
    デコイ人形を膨らませて
    敵を動揺させたりすることかもしれない
  • 8:45 - 8:49
    他のゲームは、本当に一本道のミッションが
    プレイヤーの選択肢を制限しているので台無しだ
  • 8:49 - 8:52
    『Grand Theft Auto』は
    この点では苦痛だ
  • 8:52 - 8:57
    ゲームでは都市が活発的・現実的に感じさせるために
    優れたシステムに満ちている
  • 8:57 - 9:01
    そして警察の指名手配は
    天才的な出来事だ
  • 9:01 - 9:06
    これが無かったら『GTA』で一般市民を殺しても
    ゲーム内に面白い影響など皆無だろう
  • 9:06 - 9:11
    だが殺人が指名手配系統に絡んで
    パトカーが追走してくるので
  • 9:11 - 9:16
    プレイヤーの行動は、実際にゲーム内の
    多様な系統に波及する結果をもたらす
  • 9:16 - 9:17
    素晴らしい
  • 9:17 - 9:22
    だがメインミッションは大抵の場合
    台本によって信じられないほど直線的で
  • 9:22 - 9:26
    画面上の指示に完全に従わないと
    あらゆる種類の失敗として判定される
  • 9:26 - 9:32
    Far Cry にもこの問題がある 野営地と同じ面白さは
    メインミッションのどこにも存在しない
  • 9:32 - 9:35
    キャンプは様々な系統による
    開放的な実験台だ
  • 9:35 - 9:40
    系統網ゲームのステージを制作することは
    プレイヤーに目標を与えることであって
  • 9:40 - 9:42
    どう達成するかは
    気にするべきではない
  • 9:42 - 9:46
    これは開放的な空間と、互いを認識し合う
    大量の実体を必要とする
  • 9:46 - 9:50
    よい計画や、印象的な出来事の機会を
    生み出すためだ
  • 9:50 - 9:54
    また、系統網があっても
    固有の体験を生み出せないゲームもある
  • 9:54 - 10:00
    Ubisoft は突発的なスリルという素材で
    自社の全作品を心から満たそうとしているが
  • 10:00 - 10:06
    『Assassin’s Creed Origins』の野営地は
    『Far Cry 4』と驚くほど酷似している
  • 10:06 - 10:06
  • 10:06 - 10:10
    だからプレイヤー固有の体験を提供できるように
    系統網を設定することが重要だ
  • 10:10 - 10:14
    『Far Cry 2』ではかなり異なる
  • 10:14 - 10:18
    火災の伝播や放浪する悪者といった
    系統があるような感じがする
  • 10:18 - 10:22
    これはプレイヤーの危機や危険の瞬間を
    煽ることを主な目的としている
  • 10:22 - 10:26
    一方で暗殺シムの『Hitman』は
    完全に逆の方向へ進んでいて
  • 10:26 - 10:30
    完全に既定通りに動く系統を
    実装することに集中している
  • 10:30 - 10:33
    その中でプレイヤーは
    歯車を狂わせる役になるのだ
  • 10:33 - 10:37
    『Mafia 3』のように、系統に
    真意を埋め込むことさえできる
  • 10:37 - 10:41
    黒人地区では、警察の犯罪への対応は
    白人地区ほど迅速ではないのだ
  • 10:41 - 10:44
    これはシステムを通じて
    物語るゲームだ
  • 10:45 - 10:50
    さて、このような系統網のある設計は
    今に始まったことではない
  • 10:50 - 10:54
    何十年間も、シミュレーションゲームは
    この種の相互接続性を用いて
  • 10:54 - 10:56
    現実世界の秩序を
    模倣してきた
  • 10:56 - 11:01
    偶然にも、上から見下ろしながら
    全能の存在として遊ぶゲームだった
  • 11:01 - 11:02
  • 11:02 - 11:05
    現在でもこの種の内容が見られる
    例えば『Rimworld』や
  • 11:05 - 11:08
    馬鹿げたほど相互接続性のある
    『Dwarf Fortress』だ
  • 11:08 - 11:13
    この作品では緊急事態が起こり得る
    猫が死んでしまうのだが
  • 11:13 - 11:19
    それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて
    掃除中に猫がワインを飲んでしまい
  • 11:19 - 11:22
    それからアルコール中毒で
    死んでしまうからだ
  • 11:22 - 11:23
    理不尽だ
  • 11:23 - 11:27
    詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の
    この動画をご覧頂きたい
  • 11:27 - 11:32
    だが「没入型シム」がある
    『Thief』や『Deus Ex』のような様式では
  • 11:32 - 11:36
    その核心はシミュレーション設計を
    採用して
  • 11:36 - 11:40
    それを没入感のある一人称視点の
    1人のキャラを操作するゲームに組み込むことだった
  • 11:40 - 11:41
    そんな訳で、この名前になった
  • 11:42 - 11:46
    これが没入型シムの復活に
    僕が大喜びした理由だ
  • 11:46 - 11:49
    『Prey』『Dishonored 2』が
    再興したのである
  • 11:49 - 11:54
    だがこうしたゲームが大勢の人々と
    繋がりがないように見えてかなり落胆した
  • 11:54 - 11:55
    …商業的に
  • 11:55 - 11:59
    だがこの種の設計に人気があることが
    明らかになってきた現在では
  • 11:59 - 12:02
    『Ultima Underworld』や
    『System Shock』にまで遡るような作品の
  • 12:02 - 12:05
    非常に特殊な遺産に
    限定される必要など無いのである
  • 12:05 - 12:08
    それは大規模予算の体験であろうが―
  • 12:08 - 12:09
    粗悪なヨーロッパ作品だろうが―
  • 12:09 - 12:13
    あるいは没入型シムのファンによる
    独立系作品であろうが関係ないのだ
  • 12:13 - 12:16
    または全く奇妙なことに
    ゼルダの最新作では
  • 12:16 - 12:22
    系統的設計と、トンチ的な遊びが
    作品のあらゆる場面に登場している
  • 12:22 - 12:27
    そしてこの種の要素が大好きな僕としては
    計画を立てて、その酷い結果を見る機会のために
  • 12:27 - 12:31
    この流行が次にどこへ行くのか
    非常に楽しみである
  • 12:33 - 12:34
    ご視聴ありがとう!
  • 12:34 - 12:39
    系統網は超複雑な内容なので、この動画では
    表面的な部分しか触れていない
  • 12:39 - 12:39
  • 12:40 - 12:45
    だがこの分野の専門家からの大量の手助けは
    下の説明欄のリンクを参照して頂きたい
Title:
システミックゲームの隆盛 | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
12:50

Japanese subtitles

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