0:00:01.160,0:00:06.500 『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で[br]雨が降ると、全てが変容する 0:00:06.500,0:00:09.580 岩肌はすべって[br]登るのが難しくなる 0:00:09.580,0:00:13.300 だがリンクの足音は消えるので[br]潜伏行動は簡単になる 0:00:13.300,0:00:16.660 雨は電気攻撃のダメージを劇的に増加させるが 0:00:16.660,0:00:20.760 炎や爆弾の矢を[br]普通の矢に変えてしまう 0:00:20.760,0:00:25.580 特定の植物や生き物、例えばビリビリヤンマは[br]雨天時にのみ出現する 0:00:25.580,0:00:28.100 人間のキャラは[br]雨宿りするために走る 0:00:28.100,0:00:29.680 キャンプの焚き火は[br]燃え尽きる 0:00:29.680,0:00:32.960 また特定の場所で[br]巨大な水溜りを見つけたとしても 0:00:32.960,0:00:35.640 太陽が昇ると蒸発してしまう 0:00:35.640,0:00:40.520 BotW の起伏のある天候システムは[br]見た目がオシャレに変わるだけではなく 0:00:40.520,0:00:44.640 世界のほぼ全ての要素に手を伸ばして[br]影響することができるのだ 0:00:44.640,0:00:48.620 そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ 0:00:48.620,0:00:52.700 Ubisoft の元リードプログラマである[br]Aleissia Laidacker は次のように述べている 0:00:52.700,0:00:56.500 「系統網とは、ゲーム内の全ての要素が[br]繋がっていることを意味します」 0:00:56.500,0:01:00.940 「これは 1つの要素が他のものへ影響することを[br]目的として開発・設計されています」 0:01:00.940,0:01:06.440 そしてここ数年で、この種の相互接続性を[br]持つゲームが爆発的に増えている 0:01:06.440,0:01:10.420 『Metal Gear Solid V』や『ゼルダの伝説』といった[br]日本製ゲームから 0:01:10.420,0:01:16.320 欧州の野心作『Kingdom Come: Deliverance』や[br]『Mark of the Ninja』のような小さな独立系ゲームや 0:01:16.320,0:01:19.300 現在 Ubisoft が制作している[br]ほぼ全ての作品まで 0:01:19.300,0:01:22.980 例えば『Far Cry 4』では[br]大変喜ばしい事実があり 0:01:22.980,0:01:29.880 プレイヤーが敵や野生動物と戦うだけではなく[br]敵が野生動物とも戦うことが可能なのだ 0:01:29.880,0:01:31.350 その逆もまたしかりだ 0:01:31.350,0:01:34.600 これは開発者が手作業で用意した[br]台本上の交戦ではない 0:01:34.600,0:01:38.880 敵の系統と、野生動物の系統が[br]ただ相互作用して…… 0:01:38.880,0:01:41.020 虎が見張りの顔を[br]引き裂くのだ 0:01:41.660,0:01:45.300 これが機能するのは[br]「認識」と「法則」のおかげだ 0:01:45.300,0:01:47.280 超単純化して言えば― 0:01:47.280,0:01:52.140 ゲーム内の全ての実体は「入力」を持っている[br]これで「聞く」ことができる 0:01:52.140,0:01:58.040 Far Cry の虎の場合、それはプレイヤーや[br]餌、炎、敵のことかもしれない 0:01:58.700,0:02:00.960 また実体には「出力」もある 0:02:00.960,0:02:04.440 これは実体の存在を[br]ゲーム世界へ発信するものだ 0:02:04.440,0:02:09.820 入力と出力が一致し、実体が互いに[br]認識・接触できる場合に― 0:02:09.820,0:02:11.560 接続が確立するのだ 0:02:11.560,0:02:13.660 これは法則に従う場合だ 0:02:13.660,0:02:17.900 虎と見張りの場合[br]法則上、顔が引き裂かれる 0:02:17.900,0:02:23.020 だが他のゲームでは、木製の矢に火が点くと[br]それで放火することができた 0:02:23.020,0:02:27.180 あるいは橙色のアマガエルが[br]地面付近で爆発すると、地形が破壊される 0:02:27.180,0:02:30.140 あるいはキャンプファイアに[br]雨が降れば、火が消える 0:02:31.380,0:02:36.820 従って、系統的ゲームは[br]あらゆる種類の物体、キャラ、一部の環境と― 0:02:36.820,0:02:42.320 ゲームシステムがお互いを認識し、そして[br]どう作用するのかという法則が備わることで機能する 0:02:42.320,0:02:43.980 だが気にする必要などあるのか? 0:02:43.989,0:02:49.879 系統がさほど繋がっていないゲームよりも[br]この形式の設計の方が面白いのは何故だろうか? 0:02:49.880,0:02:55.240 まぁ、1つの大きな利点は、プレイヤーが[br]面白い計画を立案できる点だ 0:02:55.240,0:03:01.420 多くの伝統的なゲームでは、実体が認識するのは[br]プレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない 0:03:01.420,0:03:06.079 つまり敵と作用する唯一の方法が[br]非常に直線的な手段を駆使することなのだ 0:03:06.080,0:03:07.820 別名、敵を射撃する 0:03:07.820,0:03:12.060 だが系統網ゲームの実体は[br]はるかに多くの要素を認識しているので 0:03:12.060,0:03:14.720 間接的な手段によって[br]敵に作用できる 0:03:14.720,0:03:19.180 例えば、檻に入れられた動物を解放して[br]付近の見張りを攻撃させる 0:03:19.180,0:03:24.880 つまり系統によるゲームの決定的な特徴は[br]異なる実体や系統との関係を 0:03:24.880,0:03:27.740 計画の一部として利用できることにある 0:03:27.740,0:03:30.440 敵が一緒に集まって来た時[br]かなり賢い気分にさせる 0:03:31.440,0:03:33.580 『Watch Dogs 2』には、良い事例がある 0:03:33.580,0:03:37.980 僕は警察に追われていたので[br]警察をギャングの縄張りまで連れていって 0:03:37.980,0:03:41.240 屋上に隠れて、対立する派閥同士が[br]戦う様子を眺めていた 0:03:41.240,0:03:46.260 それから警察の注意が散漫になったのを利用して[br]急いで立ち去り、指名手配から逃げ切った 0:03:46.260,0:03:50.560 これは最高の気分だったし[br]警官を何人も撃つことよりも断然面白かった 0:03:51.760,0:03:54.920 系統網の設計で別の大きな利点は― 0:03:54.920,0:03:58.140 こうしたゲームが脚本や驚きの瞬間を[br]生み出せるという点だ 0:03:58.140,0:04:03.860 王立軍と、ゴールデンパス(反政府組織)と[br]怒れる像との三つ巴の戦いのような感じだ 0:04:03.860,0:04:07.360 繰り返すがこれに台本はない[br]だが有機的に発生したのだ 0:04:07.360,0:04:12.080 たくさんの様々な実体が[br]互いに認識し、互いに対応し合う法則を持ち 0:04:12.080,0:04:14.760 同じ場所にいることを察知したことで[br]発生したのである 0:04:14.760,0:04:18.280 こうした出来事の話は[br]2つの理由でクールだと思う 0:04:18.280,0:04:24.600 1つは、プレイヤーが計画を立てて実行しようとすると[br]興味のある物語構造に従うことが多いのだが 0:04:24.600,0:04:27.760 予期しない連鎖的な出来事が[br]計画を台無しにするので 0:04:27.760,0:04:30.020 プレイヤーは反応・適応する必要がある 0:04:30.020,0:04:34.060 そしてこうした出来事は[br]自分にとって完全に固有の体験であるので 0:04:34.060,0:04:40.540 プレイヤー全員が目にする超壮大な瞬間よりも[br]特別かつ記憶に残る体験にすると思う 0:04:40.540,0:04:41.060 0:04:41.060,0:04:42.820 誰もこのシーンをツイートしてないだろ? 0:04:44.640,0:04:48.520 だから系統網を持つゲームでは[br]プレイヤーが面白い計画を考案できるのだ 0:04:48.530,0:04:50.660 そしてそれが[br]意外性のある出来事に繋がる 0:04:50.660,0:04:53.820 これは「創発的プレイ」と呼ばれている 0:04:53.820,0:04:58.700 開発者が意図的に設計したものではなく[br]解決策や状況は― 0:04:58.700,0:05:02.320 複数の系統が集まることで[br]不意に出現するのである 0:05:02.320,0:05:04.640 しかしだからといって[br]開発者の責務が消える訳ではない 0:05:04.640,0:05:09.080 開発者はこの全ての要素を設定して[br]「創発」の実現性を生み出す必要がある 0:05:09.080,0:05:14.220 だから機能させる為には、ゲーム内の多様な実体に[br]「認識」を実装する必要がある 0:05:14.220,0:05:17.080 互いに認識される要素が[br]多ければ多いほど良い 0:05:17.080,0:05:20.120 キャラ同士が戦うのも 1つの手だが 0:05:20.120,0:05:23.340 敵が環境を破壊できるようにしても良いし 0:05:23.340,0:05:29.720 実体に昼夜の周期を認識させてたり[br]ゼルダの場合では、化学エンジン全体を考案して 0:05:29.720,0:05:32.240 風、炎、氷などの要素を[br]実装している 0:05:32.760,0:05:35.600 次に、一貫性のある法則が必要となる 0:05:36.080,0:05:40.960 何故なら、AI の動画でも述べたように[br]プレイヤーが優れた計画を立てられるのは 0:05:40.960,0:05:45.620 それを実行するとシステムがどう反応するのかについて[br]確固たる考えを持っている場合だけだからだ 0:05:45.620,0:05:49.100 だがこれは普遍的な法則の必要性も[br]意味している 0:05:49.100,0:05:54.020 例えば、もし木製の何かが燃えるなら[br]木の物体は全て燃えるべきである 0:05:54.020,0:05:58.600 こうした法則が破られるたび[br]世界の信憑性は低下し 0:05:58.600,0:06:01.940 プレイヤーが今後[br]新しいことを試す可能性は低くなる 0:06:01.940,0:06:05.620 そこでこの種の普遍的な接続性を容易にするために 0:06:05.620,0:06:10.300 『Dishonored』共同ディレクターである[br]Harvey Smith と Raphael Colantonio の助言を聞く 0:06:10.300,0:06:15.780 彼らによると、ゲーム内の特定の物体やキャラを[br]実体が聞けるようにするのではなく 0:06:15.780,0:06:22.260 実体が一般的な刺激を出力できるようにする[br]例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ 0:06:22.260,0:06:25.560 そしてゲーム内の他の要素に[br]これらを認識させるらしい 0:06:25.560,0:06:30.060 この抽象化した階層が[br]実体の追加や変更を容易にして 0:06:30.060,0:06:34.220 プレイヤーは、開発者が考えもしなかった接続性を[br]発見することすら可能になる 0:06:34.220,0:06:37.960 例えば Harvey Smith 氏の最も有名な[br]『Deus Ex』では 0:06:37.960,0:06:43.100 MIB は死に際に爆発するという事実を活用して[br]ドアを爆破して開けることができる 0:06:43.100,0:06:48.020 ゼルダでも、金属の物体を[br]床に置くと電気が流れて 0:06:48.020,0:06:50.540 自己流の方法で祠を解けるのは[br]これが理由だ 0:06:50.540,0:06:54.830 ちょっとズルイ感じかもしれないが[br]これこそが系統網ゲームを楽しくしているのだ 0:06:54.830,0:07:00.280 1つしかないパズルの解法を見つける代わりに[br]ゲームシステムに内在する作用を活用して 0:07:00.280,0:07:03.740 手近な問題を解決するために[br]自己流の解法を発見するのである 0:07:03.740,0:07:07.440 それから、意外性のある出来事を[br]定期的に発生させたいのであれば 0:07:07.440,0:07:10.380 システムが多少[br]不安定であることが重要だ 0:07:10.380,0:07:14.320 プレイヤーが関与するまで[br]完全な平衡状態にはならないようにする 0:07:14.320,0:07:17.980 だが系統が単独で動いたり[br]変化できるようにする 0:07:17.980,0:07:22.700 これで自動化したシステムを実現できる[br]例えば BotW の起伏のある天候は 0:07:22.700,0:07:24.880 予測不可能な雷雨を発生させる 0:07:24.880,0:07:29.320 あるいは AI に特有の目標と必要性を与えることで[br]動き回るようにさせて 0:07:29.320,0:07:32.300 可能であれば他の実体と[br]衝突させることも可能だ 0:07:33.340,0:07:35.860 Okay それで君は[br]系統網ゲームを制作した 0:07:35.860,0:07:39.280 ゲーム内の全ての実体同士に[br]接続性を作って 0:07:39.280,0:07:42.880 一貫性があり普遍的な[br]作用法則に従わせる 0:07:42.880,0:07:47.320 だがこの種のゲームは簡単に台無しになるので[br]やるべき作業はまだ残っている 0:07:47.320,0:07:52.080 多くの開発者は、トンチ的な解法の発見を[br]真に促すことに失敗している 0:07:52.080,0:07:57.160 『MGS V』のような作品には[br]刺激的な機会が数多くあるにも係わらず 0:07:57.160,0:08:01.370 僕は、静音麻酔銃を使って[br]多くのミッションを終えてしまったからだ 0:08:01.370,0:08:06.740 課題に対してより信頼性の高い攻略法があるなら[br]何故馬鹿げた計画を立てる必要がある? 0:08:06.740,0:08:11.840 『Hitman』では Agent 47 の銃撃戦での弱さが[br]プレイヤーの想像力を推進している 0:08:11.840,0:08:15.360 ゼルダでは議論の的になったが[br]武器が粉微塵になることで 0:08:15.360,0:08:18.240 創造的な攻略法を試すように[br]後押ししている 0:08:18.240,0:08:22.920 また世界と関与できるあらゆる種類の方法を[br]プレイヤーに与えることも重要だ 0:08:22.920,0:08:25.340 これはただ全てを[br]殺すだけのことではない 0:08:25.340,0:08:29.280 敵を殺すことは、本質的には[br]空間から実体を除去することであって 0:08:29.280,0:08:32.560 ほとんどの場合、システム的な楽しみの[br]可能性を減らすことになる 0:08:32.560,0:08:37.540 単に除去するだけでなく、変更や追加を可能にする[br]ツールをプレイヤーに提供したい 0:08:37.540,0:08:41.120 これはセキュリティ系統をハッキングして[br]忠誠心を変えたり 0:08:41.120,0:08:44.560 デコイ人形を膨らませて[br]敵を動揺させたりすることかもしれない 0:08:44.560,0:08:49.360 他のゲームは、本当に一本道のミッションが[br]プレイヤーの選択肢を制限しているので台無しだ 0:08:49.360,0:08:51.660 『Grand Theft Auto』は[br]この点では苦痛だ 0:08:51.660,0:08:57.110 ゲームでは都市が活発的・現実的に感じさせるために[br]優れたシステムに満ちている 0:08:57.110,0:09:00.580 そして警察の指名手配は[br]天才的な出来事だ 0:09:00.580,0:09:05.880 これが無かったら『GTA』で一般市民を殺しても[br]ゲーム内に面白い影響など皆無だろう 0:09:05.880,0:09:10.840 だが殺人が指名手配系統に絡んで[br]パトカーが追走してくるので 0:09:10.840,0:09:15.820 プレイヤーの行動は、実際にゲーム内の[br]多様な系統に波及する結果をもたらす 0:09:15.829,0:09:16.829 素晴らしい 0:09:16.829,0:09:21.920 だがメインミッションは大抵の場合[br]台本によって信じられないほど直線的で 0:09:21.920,0:09:26.260 画面上の指示に完全に従わないと[br]あらゆる種類の失敗として判定される 0:09:26.260,0:09:31.560 Far Cry にもこの問題がある 野営地と同じ面白さは[br]メインミッションのどこにも存在しない 0:09:31.560,0:09:35.200 キャンプは様々な系統による[br]開放的な実験台だ 0:09:35.200,0:09:39.500 系統網ゲームのステージを制作することは[br]プレイヤーに目標を与えることであって 0:09:39.500,0:09:41.900 どう達成するかは[br]気にするべきではない 0:09:41.900,0:09:45.780 これは開放的な空間と、互いを認識し合う[br]大量の実体を必要とする 0:09:45.780,0:09:49.519 よい計画や、印象的な出来事の機会を[br]生み出すためだ 0:09:49.519,0:09:53.889 また、系統網があっても[br]固有の体験を生み出せないゲームもある 0:09:53.889,0:09:59.840 Ubisoft は突発的なスリルという素材で[br]自社の全作品を心から満たそうとしているが 0:09:59.840,0:10:05.780 『Assassin’s Creed Origins』の野営地は[br]『Far Cry 4』と驚くほど酷似している 0:10:05.780,0:10:06.280 0:10:06.280,0:10:10.460 だからプレイヤー固有の体験を提供できるように[br]系統網を設定することが重要だ 0:10:10.460,0:10:13.580 『Far Cry 2』ではかなり異なる 0:10:13.580,0:10:17.760 火災の伝播や放浪する悪者といった[br]系統があるような感じがする 0:10:17.760,0:10:22.020 これはプレイヤーの危機や危険の瞬間を[br]煽ることを主な目的としている 0:10:22.020,0:10:26.240 一方で暗殺シムの『Hitman』は[br]完全に逆の方向へ進んでいて 0:10:26.240,0:10:30.220 完全に既定通りに動く系統を[br]実装することに集中している 0:10:30.220,0:10:32.959 その中でプレイヤーは[br]歯車を狂わせる役になるのだ 0:10:32.960,0:10:36.740 『Mafia 3』のように、系統に[br]真意を埋め込むことさえできる 0:10:36.740,0:10:40.920 黒人地区では、警察の犯罪への対応は[br]白人地区ほど迅速ではないのだ 0:10:40.920,0:10:43.700 これはシステムを通じて[br]物語るゲームだ 0:10:45.240,0:10:49.520 さて、このような系統網のある設計は[br]今に始まったことではない 0:10:49.520,0:10:53.680 何十年間も、シミュレーションゲームは[br]この種の相互接続性を用いて 0:10:53.680,0:10:56.079 現実世界の秩序を[br]模倣してきた 0:10:56.080,0:11:01.140 偶然にも、上から見下ろしながら[br]全能の存在として遊ぶゲームだった 0:11:01.140,0:11:01.640 0:11:01.640,0:11:05.160 現在でもこの種の内容が見られる[br]例えば『Rimworld』や 0:11:05.160,0:11:08.200 馬鹿げたほど相互接続性のある[br]『Dwarf Fortress』だ 0:11:08.200,0:11:12.560 この作品では緊急事態が起こり得る[br]猫が死んでしまうのだが 0:11:12.560,0:11:18.860 それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて[br]掃除中に猫がワインを飲んでしまい 0:11:18.860,0:11:21.760 それからアルコール中毒で[br]死んでしまうからだ 0:11:21.760,0:11:23.040 理不尽だ 0:11:23.040,0:11:26.640 詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の[br]この動画をご覧頂きたい 0:11:26.640,0:11:31.920 だが「没入型シム」がある[br]『Thief』や『Deus Ex』のような様式では 0:11:31.920,0:11:35.720 その核心はシミュレーション設計を[br]採用して 0:11:35.720,0:11:39.900 それを没入感のある一人称視点の[br]1人のキャラを操作するゲームに組み込むことだった 0:11:39.910,0:11:41.480 そんな訳で、この名前になった 0:11:41.880,0:11:46.300 これが没入型シムの復活に[br]僕が大喜びした理由だ 0:11:46.300,0:11:49.260 『Prey』『Dishonored 2』が[br]再興したのである 0:11:49.260,0:11:53.840 だがこうしたゲームが大勢の人々と[br]繋がりがないように見えてかなり落胆した 0:11:53.840,0:11:55.080 …商業的に 0:11:55.080,0:11:58.840 だがこの種の設計に人気があることが[br]明らかになってきた現在では 0:11:58.840,0:12:01.780 『Ultima Underworld』や[br]『System Shock』にまで遡るような作品の 0:12:01.780,0:12:05.300 非常に特殊な遺産に[br]限定される必要など無いのである 0:12:05.300,0:12:07.720 それは大規模予算の体験であろうが― 0:12:07.720,0:12:09.440 粗悪なヨーロッパ作品だろうが― 0:12:09.440,0:12:12.640 あるいは没入型シムのファンによる[br]独立系作品であろうが関係ないのだ 0:12:12.640,0:12:15.780 または全く奇妙なことに[br]ゼルダの最新作では 0:12:15.780,0:12:21.740 系統的設計と、トンチ的な遊びが[br]作品のあらゆる場面に登場している 0:12:21.740,0:12:27.120 そしてこの種の要素が大好きな僕としては[br]計画を立てて、その酷い結果を見る機会のために 0:12:27.120,0:12:30.540 この流行が次にどこへ行くのか[br]非常に楽しみである 0:12:32.800,0:12:33.940 ご視聴ありがとう! 0:12:33.940,0:12:39.000 系統網は超複雑な内容なので、この動画では[br]表面的な部分しか触れていない 0:12:39.000,0:12:39.499 0:12:39.500,0:12:44.920 だがこの分野の専門家からの大量の手助けは[br]下の説明欄のリンクを参照して頂きたい