[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.16,0:00:06.50,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説:Breath of the Wild』で\N雨が降ると、全てが変容する Dialogue: 0,0:00:06.50,0:00:09.58,Default,,0000,0000,0000,,岩肌はすべって\N登るのが難しくなる Dialogue: 0,0:00:09.58,0:00:13.30,Default,,0000,0000,0000,,だがリンクの足音は消えるので\N潜伏行動は簡単になる Dialogue: 0,0:00:13.30,0:00:16.66,Default,,0000,0000,0000,,雨は電気攻撃のダメージを劇的に増加させるが Dialogue: 0,0:00:16.66,0:00:20.76,Default,,0000,0000,0000,,炎や爆弾の矢を\N普通の矢に変えてしまう Dialogue: 0,0:00:20.76,0:00:25.58,Default,,0000,0000,0000,,特定の植物や生き物、例えばビリビリヤンマは\N雨天時にのみ出現する Dialogue: 0,0:00:25.58,0:00:28.10,Default,,0000,0000,0000,,人間のキャラは\N雨宿りするために走る Dialogue: 0,0:00:28.10,0:00:29.68,Default,,0000,0000,0000,,キャンプの焚き火は\N燃え尽きる Dialogue: 0,0:00:29.68,0:00:32.96,Default,,0000,0000,0000,,また特定の場所で\N巨大な水溜りを見つけたとしても Dialogue: 0,0:00:32.96,0:00:35.64,Default,,0000,0000,0000,,太陽が昇ると蒸発してしまう Dialogue: 0,0:00:35.64,0:00:40.52,Default,,0000,0000,0000,,BotW の起伏のある天候システムは\N見た目がオシャレに変わるだけではなく Dialogue: 0,0:00:40.52,0:00:44.64,Default,,0000,0000,0000,,世界のほぼ全ての要素に手を伸ばして\N影響することができるのだ Dialogue: 0,0:00:44.64,0:00:48.62,Default,,0000,0000,0000,,そしてこれが「系統網ゲーム」の定義だ Dialogue: 0,0:00:48.62,0:00:52.70,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft の元リードプログラマである\NAleissia Laidacker は次のように述べている Dialogue: 0,0:00:52.70,0:00:56.50,Default,,0000,0000,0000,,「系統網とは、ゲーム内の全ての要素が\N繋がっていることを意味します」 Dialogue: 0,0:00:56.50,0:01:00.94,Default,,0000,0000,0000,,「これは 1つの要素が他のものへ影響することを\N目的として開発・設計されています」 Dialogue: 0,0:01:00.94,0:01:06.44,Default,,0000,0000,0000,,そしてここ数年で、この種の相互接続性を\N持つゲームが爆発的に増えている Dialogue: 0,0:01:06.44,0:01:10.42,Default,,0000,0000,0000,,『Metal Gear Solid V』や『ゼルダの伝説』といった\N日本製ゲームから Dialogue: 0,0:01:10.42,0:01:16.32,Default,,0000,0000,0000,,欧州の野心作『Kingdom Come: Deliverance』や\N『Mark of the Ninja』のような小さな独立系ゲームや Dialogue: 0,0:01:16.32,0:01:19.30,Default,,0000,0000,0000,,現在 Ubisoft が制作している\Nほぼ全ての作品まで Dialogue: 0,0:01:19.30,0:01:22.98,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Far Cry 4』では\N大変喜ばしい事実があり Dialogue: 0,0:01:22.98,0:01:29.88,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが敵や野生動物と戦うだけではなく\N敵が野生動物とも戦うことが可能なのだ Dialogue: 0,0:01:29.88,0:01:31.35,Default,,0000,0000,0000,,その逆もまたしかりだ Dialogue: 0,0:01:31.35,0:01:34.60,Default,,0000,0000,0000,,これは開発者が手作業で用意した\N台本上の交戦ではない Dialogue: 0,0:01:34.60,0:01:38.88,Default,,0000,0000,0000,,敵の系統と、野生動物の系統が\Nただ相互作用して…… Dialogue: 0,0:01:38.88,0:01:41.02,Default,,0000,0000,0000,,虎が見張りの顔を\N引き裂くのだ Dialogue: 0,0:01:41.66,0:01:45.30,Default,,0000,0000,0000,,これが機能するのは\N「認識」と「法則」のおかげだ Dialogue: 0,0:01:45.30,0:01:47.28,Default,,0000,0000,0000,,超単純化して言えば― Dialogue: 0,0:01:47.28,0:01:52.14,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム内の全ての実体は「入力」を持っている\Nこれで「聞く」ことができる Dialogue: 0,0:01:52.14,0:01:58.04,Default,,0000,0000,0000,,Far Cry の虎の場合、それはプレイヤーや\N餌、炎、敵のことかもしれない Dialogue: 0,0:01:58.70,0:02:00.96,Default,,0000,0000,0000,,また実体には「出力」もある Dialogue: 0,0:02:00.96,0:02:04.44,Default,,0000,0000,0000,,これは実体の存在を\Nゲーム世界へ発信するものだ Dialogue: 0,0:02:04.44,0:02:09.82,Default,,0000,0000,0000,,入力と出力が一致し、実体が互いに\N認識・接触できる場合に― Dialogue: 0,0:02:09.82,0:02:11.56,Default,,0000,0000,0000,,接続が確立するのだ Dialogue: 0,0:02:11.56,0:02:13.66,Default,,0000,0000,0000,,これは法則に従う場合だ Dialogue: 0,0:02:13.66,0:02:17.90,Default,,0000,0000,0000,,虎と見張りの場合\N法則上、顔が引き裂かれる Dialogue: 0,0:02:17.90,0:02:23.02,Default,,0000,0000,0000,,だが他のゲームでは、木製の矢に火が点くと\Nそれで放火することができた Dialogue: 0,0:02:23.02,0:02:27.18,Default,,0000,0000,0000,,あるいは橙色のアマガエルが\N地面付近で爆発すると、地形が破壊される Dialogue: 0,0:02:27.18,0:02:30.14,Default,,0000,0000,0000,,あるいはキャンプファイアに\N雨が降れば、火が消える Dialogue: 0,0:02:31.38,0:02:36.82,Default,,0000,0000,0000,,従って、系統的ゲームは\Nあらゆる種類の物体、キャラ、一部の環境と― Dialogue: 0,0:02:36.82,0:02:42.32,Default,,0000,0000,0000,,ゲームシステムがお互いを認識し、そして\Nどう作用するのかという法則が備わることで機能する Dialogue: 0,0:02:42.32,0:02:43.98,Default,,0000,0000,0000,,だが気にする必要などあるのか? Dialogue: 0,0:02:43.99,0:02:49.88,Default,,0000,0000,0000,,系統がさほど繋がっていないゲームよりも\Nこの形式の設計の方が面白いのは何故だろうか? Dialogue: 0,0:02:49.88,0:02:55.24,Default,,0000,0000,0000,,まぁ、1つの大きな利点は、プレイヤーが\N面白い計画を立案できる点だ Dialogue: 0,0:02:55.24,0:03:01.42,Default,,0000,0000,0000,,多くの伝統的なゲームでは、実体が認識するのは\Nプレイヤーだけで、他の要素はあまり認識しない Dialogue: 0,0:03:01.42,0:03:06.08,Default,,0000,0000,0000,,つまり敵と作用する唯一の方法が\N非常に直線的な手段を駆使することなのだ Dialogue: 0,0:03:06.08,0:03:07.82,Default,,0000,0000,0000,,別名、敵を射撃する Dialogue: 0,0:03:07.82,0:03:12.06,Default,,0000,0000,0000,,だが系統網ゲームの実体は\Nはるかに多くの要素を認識しているので Dialogue: 0,0:03:12.06,0:03:14.72,Default,,0000,0000,0000,,間接的な手段によって\N敵に作用できる Dialogue: 0,0:03:14.72,0:03:19.18,Default,,0000,0000,0000,,例えば、檻に入れられた動物を解放して\N付近の見張りを攻撃させる Dialogue: 0,0:03:19.18,0:03:24.88,Default,,0000,0000,0000,,つまり系統によるゲームの決定的な特徴は\N異なる実体や系統との関係を Dialogue: 0,0:03:24.88,0:03:27.74,Default,,0000,0000,0000,,計画の一部として利用できることにある Dialogue: 0,0:03:27.74,0:03:30.44,Default,,0000,0000,0000,,敵が一緒に集まって来た時\Nかなり賢い気分にさせる Dialogue: 0,0:03:31.44,0:03:33.58,Default,,0000,0000,0000,,『Watch Dogs 2』には、良い事例がある Dialogue: 0,0:03:33.58,0:03:37.98,Default,,0000,0000,0000,,僕は警察に追われていたので\N警察をギャングの縄張りまで連れていって Dialogue: 0,0:03:37.98,0:03:41.24,Default,,0000,0000,0000,,屋上に隠れて、対立する派閥同士が\N戦う様子を眺めていた Dialogue: 0,0:03:41.24,0:03:46.26,Default,,0000,0000,0000,,それから警察の注意が散漫になったのを利用して\N急いで立ち去り、指名手配から逃げ切った Dialogue: 0,0:03:46.26,0:03:50.56,Default,,0000,0000,0000,,これは最高の気分だったし\N警官を何人も撃つことよりも断然面白かった Dialogue: 0,0:03:51.76,0:03:54.92,Default,,0000,0000,0000,,系統網の設計で別の大きな利点は― Dialogue: 0,0:03:54.92,0:03:58.14,Default,,0000,0000,0000,,こうしたゲームが脚本や驚きの瞬間を\N生み出せるという点だ Dialogue: 0,0:03:58.14,0:04:03.86,Default,,0000,0000,0000,,王立軍と、ゴールデンパス(反政府組織)と\N怒れる像との三つ巴の戦いのような感じだ Dialogue: 0,0:04:03.86,0:04:07.36,Default,,0000,0000,0000,,繰り返すがこれに台本はない\Nだが有機的に発生したのだ Dialogue: 0,0:04:07.36,0:04:12.08,Default,,0000,0000,0000,,たくさんの様々な実体が\N互いに認識し、互いに対応し合う法則を持ち Dialogue: 0,0:04:12.08,0:04:14.76,Default,,0000,0000,0000,,同じ場所にいることを察知したことで\N発生したのである Dialogue: 0,0:04:14.76,0:04:18.28,Default,,0000,0000,0000,,こうした出来事の話は\N2つの理由でクールだと思う Dialogue: 0,0:04:18.28,0:04:24.60,Default,,0000,0000,0000,,1つは、プレイヤーが計画を立てて実行しようとすると\N興味のある物語構造に従うことが多いのだが Dialogue: 0,0:04:24.60,0:04:27.76,Default,,0000,0000,0000,,予期しない連鎖的な出来事が\N計画を台無しにするので Dialogue: 0,0:04:27.76,0:04:30.02,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは反応・適応する必要がある Dialogue: 0,0:04:30.02,0:04:34.06,Default,,0000,0000,0000,,そしてこうした出来事は\N自分にとって完全に固有の体験であるので Dialogue: 0,0:04:34.06,0:04:40.54,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤー全員が目にする超壮大な瞬間よりも\N特別かつ記憶に残る体験にすると思う Dialogue: 0,0:04:40.54,0:04:41.06,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:04:41.06,0:04:42.82,Default,,0000,0000,0000,,誰もこのシーンをツイートしてないだろ? Dialogue: 0,0:04:44.64,0:04:48.52,Default,,0000,0000,0000,,だから系統網を持つゲームでは\Nプレイヤーが面白い計画を考案できるのだ Dialogue: 0,0:04:48.53,0:04:50.66,Default,,0000,0000,0000,,そしてそれが\N意外性のある出来事に繋がる Dialogue: 0,0:04:50.66,0:04:53.82,Default,,0000,0000,0000,,これは「創発的プレイ」と呼ばれている Dialogue: 0,0:04:53.82,0:04:58.70,Default,,0000,0000,0000,,開発者が意図的に設計したものではなく\N解決策や状況は― Dialogue: 0,0:04:58.70,0:05:02.32,Default,,0000,0000,0000,,複数の系統が集まることで\N不意に出現するのである Dialogue: 0,0:05:02.32,0:05:04.64,Default,,0000,0000,0000,,しかしだからといって\N開発者の責務が消える訳ではない Dialogue: 0,0:05:04.64,0:05:09.08,Default,,0000,0000,0000,,開発者はこの全ての要素を設定して\N「創発」の実現性を生み出す必要がある Dialogue: 0,0:05:09.08,0:05:14.22,Default,,0000,0000,0000,,だから機能させる為には、ゲーム内の多様な実体に\N「認識」を実装する必要がある Dialogue: 0,0:05:14.22,0:05:17.08,Default,,0000,0000,0000,,互いに認識される要素が\N多ければ多いほど良い Dialogue: 0,0:05:17.08,0:05:20.12,Default,,0000,0000,0000,,キャラ同士が戦うのも 1つの手だが Dialogue: 0,0:05:20.12,0:05:23.34,Default,,0000,0000,0000,,敵が環境を破壊できるようにしても良いし Dialogue: 0,0:05:23.34,0:05:29.72,Default,,0000,0000,0000,,実体に昼夜の周期を認識させてたり\Nゼルダの場合では、化学エンジン全体を考案して Dialogue: 0,0:05:29.72,0:05:32.24,Default,,0000,0000,0000,,風、炎、氷などの要素を\N実装している Dialogue: 0,0:05:32.76,0:05:35.60,Default,,0000,0000,0000,,次に、一貫性のある法則が必要となる Dialogue: 0,0:05:36.08,0:05:40.96,Default,,0000,0000,0000,,何故なら、AI の動画でも述べたように\Nプレイヤーが優れた計画を立てられるのは Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:45.62,Default,,0000,0000,0000,,それを実行するとシステムがどう反応するのかについて\N確固たる考えを持っている場合だけだからだ Dialogue: 0,0:05:45.62,0:05:49.10,Default,,0000,0000,0000,,だがこれは普遍的な法則の必要性も\N意味している Dialogue: 0,0:05:49.10,0:05:54.02,Default,,0000,0000,0000,,例えば、もし木製の何かが燃えるなら\N木の物体は全て燃えるべきである Dialogue: 0,0:05:54.02,0:05:58.60,Default,,0000,0000,0000,,こうした法則が破られるたび\N世界の信憑性は低下し Dialogue: 0,0:05:58.60,0:06:01.94,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが今後\N新しいことを試す可能性は低くなる Dialogue: 0,0:06:01.94,0:06:05.62,Default,,0000,0000,0000,,そこでこの種の普遍的な接続性を容易にするために Dialogue: 0,0:06:05.62,0:06:10.30,Default,,0000,0000,0000,,『Dishonored』共同ディレクターである\NHarvey Smith と Raphael Colantonio の助言を聞く Dialogue: 0,0:06:10.30,0:06:15.78,Default,,0000,0000,0000,,彼らによると、ゲーム内の特定の物体やキャラを\N実体が聞けるようにするのではなく Dialogue: 0,0:06:15.78,0:06:22.26,Default,,0000,0000,0000,,実体が一般的な刺激を出力できるようにする\N例えば炎、貫通、爆発ダメージなどだ Dialogue: 0,0:06:22.26,0:06:25.56,Default,,0000,0000,0000,,そしてゲーム内の他の要素に\Nこれらを認識させるらしい Dialogue: 0,0:06:25.56,0:06:30.06,Default,,0000,0000,0000,,この抽象化した階層が\N実体の追加や変更を容易にして Dialogue: 0,0:06:30.06,0:06:34.22,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは、開発者が考えもしなかった接続性を\N発見することすら可能になる Dialogue: 0,0:06:34.22,0:06:37.96,Default,,0000,0000,0000,,例えば Harvey Smith 氏の最も有名な\N『Deus Ex』では Dialogue: 0,0:06:37.96,0:06:43.10,Default,,0000,0000,0000,,MIB は死に際に爆発するという事実を活用して\Nドアを爆破して開けることができる Dialogue: 0,0:06:43.10,0:06:48.02,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダでも、金属の物体を\N床に置くと電気が流れて Dialogue: 0,0:06:48.02,0:06:50.54,Default,,0000,0000,0000,,自己流の方法で祠を解けるのは\Nこれが理由だ Dialogue: 0,0:06:50.54,0:06:54.83,Default,,0000,0000,0000,,ちょっとズルイ感じかもしれないが\Nこれこそが系統網ゲームを楽しくしているのだ Dialogue: 0,0:06:54.83,0:07:00.28,Default,,0000,0000,0000,,1つしかないパズルの解法を見つける代わりに\Nゲームシステムに内在する作用を活用して Dialogue: 0,0:07:00.28,0:07:03.74,Default,,0000,0000,0000,,手近な問題を解決するために\N自己流の解法を発見するのである Dialogue: 0,0:07:03.74,0:07:07.44,Default,,0000,0000,0000,,それから、意外性のある出来事を\N定期的に発生させたいのであれば Dialogue: 0,0:07:07.44,0:07:10.38,Default,,0000,0000,0000,,システムが多少\N不安定であることが重要だ Dialogue: 0,0:07:10.38,0:07:14.32,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが関与するまで\N完全な平衡状態にはならないようにする Dialogue: 0,0:07:14.32,0:07:17.98,Default,,0000,0000,0000,,だが系統が単独で動いたり\N変化できるようにする Dialogue: 0,0:07:17.98,0:07:22.70,Default,,0000,0000,0000,,これで自動化したシステムを実現できる\N例えば BotW の起伏のある天候は Dialogue: 0,0:07:22.70,0:07:24.88,Default,,0000,0000,0000,,予測不可能な雷雨を発生させる Dialogue: 0,0:07:24.88,0:07:29.32,Default,,0000,0000,0000,,あるいは AI に特有の目標と必要性を与えることで\N動き回るようにさせて Dialogue: 0,0:07:29.32,0:07:32.30,Default,,0000,0000,0000,,可能であれば他の実体と\N衝突させることも可能だ Dialogue: 0,0:07:33.34,0:07:35.86,Default,,0000,0000,0000,,Okay それで君は\N系統網ゲームを制作した Dialogue: 0,0:07:35.86,0:07:39.28,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム内の全ての実体同士に\N接続性を作って Dialogue: 0,0:07:39.28,0:07:42.88,Default,,0000,0000,0000,,一貫性があり普遍的な\N作用法則に従わせる Dialogue: 0,0:07:42.88,0:07:47.32,Default,,0000,0000,0000,,だがこの種のゲームは簡単に台無しになるので\Nやるべき作業はまだ残っている Dialogue: 0,0:07:47.32,0:07:52.08,Default,,0000,0000,0000,,多くの開発者は、トンチ的な解法の発見を\N真に促すことに失敗している Dialogue: 0,0:07:52.08,0:07:57.16,Default,,0000,0000,0000,,『MGS V』のような作品には\N刺激的な機会が数多くあるにも係わらず Dialogue: 0,0:07:57.16,0:08:01.37,Default,,0000,0000,0000,,僕は、静音麻酔銃を使って\N多くのミッションを終えてしまったからだ Dialogue: 0,0:08:01.37,0:08:06.74,Default,,0000,0000,0000,,課題に対してより信頼性の高い攻略法があるなら\N何故馬鹿げた計画を立てる必要がある? Dialogue: 0,0:08:06.74,0:08:11.84,Default,,0000,0000,0000,,『Hitman』では Agent 47 の銃撃戦での弱さが\Nプレイヤーの想像力を推進している Dialogue: 0,0:08:11.84,0:08:15.36,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダでは議論の的になったが\N武器が粉微塵になることで Dialogue: 0,0:08:15.36,0:08:18.24,Default,,0000,0000,0000,,創造的な攻略法を試すように\N後押ししている Dialogue: 0,0:08:18.24,0:08:22.92,Default,,0000,0000,0000,,また世界と関与できるあらゆる種類の方法を\Nプレイヤーに与えることも重要だ Dialogue: 0,0:08:22.92,0:08:25.34,Default,,0000,0000,0000,,これはただ全てを\N殺すだけのことではない Dialogue: 0,0:08:25.34,0:08:29.28,Default,,0000,0000,0000,,敵を殺すことは、本質的には\N空間から実体を除去することであって Dialogue: 0,0:08:29.28,0:08:32.56,Default,,0000,0000,0000,,ほとんどの場合、システム的な楽しみの\N可能性を減らすことになる Dialogue: 0,0:08:32.56,0:08:37.54,Default,,0000,0000,0000,,単に除去するだけでなく、変更や追加を可能にする\Nツールをプレイヤーに提供したい Dialogue: 0,0:08:37.54,0:08:41.12,Default,,0000,0000,0000,,これはセキュリティ系統をハッキングして\N忠誠心を変えたり Dialogue: 0,0:08:41.12,0:08:44.56,Default,,0000,0000,0000,,デコイ人形を膨らませて\N敵を動揺させたりすることかもしれない Dialogue: 0,0:08:44.56,0:08:49.36,Default,,0000,0000,0000,,他のゲームは、本当に一本道のミッションが\Nプレイヤーの選択肢を制限しているので台無しだ Dialogue: 0,0:08:49.36,0:08:51.66,Default,,0000,0000,0000,,『Grand Theft Auto』は\Nこの点では苦痛だ Dialogue: 0,0:08:51.66,0:08:57.11,Default,,0000,0000,0000,,ゲームでは都市が活発的・現実的に感じさせるために\N優れたシステムに満ちている Dialogue: 0,0:08:57.11,0:09:00.58,Default,,0000,0000,0000,,そして警察の指名手配は\N天才的な出来事だ Dialogue: 0,0:09:00.58,0:09:05.88,Default,,0000,0000,0000,,これが無かったら『GTA』で一般市民を殺しても\Nゲーム内に面白い影響など皆無だろう Dialogue: 0,0:09:05.88,0:09:10.84,Default,,0000,0000,0000,,だが殺人が指名手配系統に絡んで\Nパトカーが追走してくるので Dialogue: 0,0:09:10.84,0:09:15.82,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの行動は、実際にゲーム内の\N多様な系統に波及する結果をもたらす Dialogue: 0,0:09:15.83,0:09:16.83,Default,,0000,0000,0000,,素晴らしい Dialogue: 0,0:09:16.83,0:09:21.92,Default,,0000,0000,0000,,だがメインミッションは大抵の場合\N台本によって信じられないほど直線的で Dialogue: 0,0:09:21.92,0:09:26.26,Default,,0000,0000,0000,,画面上の指示に完全に従わないと\Nあらゆる種類の失敗として判定される Dialogue: 0,0:09:26.26,0:09:31.56,Default,,0000,0000,0000,,Far Cry にもこの問題がある 野営地と同じ面白さは\Nメインミッションのどこにも存在しない Dialogue: 0,0:09:31.56,0:09:35.20,Default,,0000,0000,0000,,キャンプは様々な系統による\N開放的な実験台だ Dialogue: 0,0:09:35.20,0:09:39.50,Default,,0000,0000,0000,,系統網ゲームのステージを制作することは\Nプレイヤーに目標を与えることであって Dialogue: 0,0:09:39.50,0:09:41.90,Default,,0000,0000,0000,,どう達成するかは\N気にするべきではない Dialogue: 0,0:09:41.90,0:09:45.78,Default,,0000,0000,0000,,これは開放的な空間と、互いを認識し合う\N大量の実体を必要とする Dialogue: 0,0:09:45.78,0:09:49.52,Default,,0000,0000,0000,,よい計画や、印象的な出来事の機会を\N生み出すためだ Dialogue: 0,0:09:49.52,0:09:53.89,Default,,0000,0000,0000,,また、系統網があっても\N固有の体験を生み出せないゲームもある Dialogue: 0,0:09:53.89,0:09:59.84,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft は突発的なスリルという素材で\N自社の全作品を心から満たそうとしているが Dialogue: 0,0:09:59.84,0:10:05.78,Default,,0000,0000,0000,,『Assassin’s Creed Origins』の野営地は\N『Far Cry 4』と驚くほど酷似している Dialogue: 0,0:10:05.78,0:10:06.28,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:06.28,0:10:10.46,Default,,0000,0000,0000,,だからプレイヤー固有の体験を提供できるように\N系統網を設定することが重要だ Dialogue: 0,0:10:10.46,0:10:13.58,Default,,0000,0000,0000,,『Far Cry 2』ではかなり異なる Dialogue: 0,0:10:13.58,0:10:17.76,Default,,0000,0000,0000,,火災の伝播や放浪する悪者といった\N系統があるような感じがする Dialogue: 0,0:10:17.76,0:10:22.02,Default,,0000,0000,0000,,これはプレイヤーの危機や危険の瞬間を\N煽ることを主な目的としている Dialogue: 0,0:10:22.02,0:10:26.24,Default,,0000,0000,0000,,一方で暗殺シムの『Hitman』は\N完全に逆の方向へ進んでいて Dialogue: 0,0:10:26.24,0:10:30.22,Default,,0000,0000,0000,,完全に既定通りに動く系統を\N実装することに集中している Dialogue: 0,0:10:30.22,0:10:32.96,Default,,0000,0000,0000,,その中でプレイヤーは\N歯車を狂わせる役になるのだ Dialogue: 0,0:10:32.96,0:10:36.74,Default,,0000,0000,0000,,『Mafia 3』のように、系統に\N真意を埋め込むことさえできる Dialogue: 0,0:10:36.74,0:10:40.92,Default,,0000,0000,0000,,黒人地区では、警察の犯罪への対応は\N白人地区ほど迅速ではないのだ Dialogue: 0,0:10:40.92,0:10:43.70,Default,,0000,0000,0000,,これはシステムを通じて\N物語るゲームだ Dialogue: 0,0:10:45.24,0:10:49.52,Default,,0000,0000,0000,,さて、このような系統網のある設計は\N今に始まったことではない Dialogue: 0,0:10:49.52,0:10:53.68,Default,,0000,0000,0000,,何十年間も、シミュレーションゲームは\Nこの種の相互接続性を用いて Dialogue: 0,0:10:53.68,0:10:56.08,Default,,0000,0000,0000,,現実世界の秩序を\N模倣してきた Dialogue: 0,0:10:56.08,0:11:01.14,Default,,0000,0000,0000,,偶然にも、上から見下ろしながら\N全能の存在として遊ぶゲームだった Dialogue: 0,0:11:01.14,0:11:01.64,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:01.64,0:11:05.16,Default,,0000,0000,0000,,現在でもこの種の内容が見られる\N例えば『Rimworld』や Dialogue: 0,0:11:05.16,0:11:08.20,Default,,0000,0000,0000,,馬鹿げたほど相互接続性のある\N『Dwarf Fortress』だ Dialogue: 0,0:11:08.20,0:11:12.56,Default,,0000,0000,0000,,この作品では緊急事態が起こり得る\N猫が死んでしまうのだが Dialogue: 0,0:11:12.56,0:11:18.86,Default,,0000,0000,0000,,それはドワーフが飲酒中にワインをぶち撒けて\N掃除中に猫がワインを飲んでしまい Dialogue: 0,0:11:18.86,0:11:21.76,Default,,0000,0000,0000,,それからアルコール中毒で\N死んでしまうからだ Dialogue: 0,0:11:21.76,0:11:23.04,Default,,0000,0000,0000,,理不尽だ Dialogue: 0,0:11:23.04,0:11:26.64,Default,,0000,0000,0000,,詳細は Eurogamer の「Here’s A Thing」の\Nこの動画をご覧頂きたい Dialogue: 0,0:11:26.64,0:11:31.92,Default,,0000,0000,0000,,だが「没入型シム」がある\N『Thief』や『Deus Ex』のような様式では Dialogue: 0,0:11:31.92,0:11:35.72,Default,,0000,0000,0000,,その核心はシミュレーション設計を\N採用して Dialogue: 0,0:11:35.72,0:11:39.90,Default,,0000,0000,0000,,それを没入感のある一人称視点の\N1人のキャラを操作するゲームに組み込むことだった Dialogue: 0,0:11:39.91,0:11:41.48,Default,,0000,0000,0000,,そんな訳で、この名前になった Dialogue: 0,0:11:41.88,0:11:46.30,Default,,0000,0000,0000,,これが没入型シムの復活に\N僕が大喜びした理由だ Dialogue: 0,0:11:46.30,0:11:49.26,Default,,0000,0000,0000,,『Prey』『Dishonored 2』が\N再興したのである Dialogue: 0,0:11:49.26,0:11:53.84,Default,,0000,0000,0000,,だがこうしたゲームが大勢の人々と\N繋がりがないように見えてかなり落胆した Dialogue: 0,0:11:53.84,0:11:55.08,Default,,0000,0000,0000,,…商業的に Dialogue: 0,0:11:55.08,0:11:58.84,Default,,0000,0000,0000,,だがこの種の設計に人気があることが\N明らかになってきた現在では Dialogue: 0,0:11:58.84,0:12:01.78,Default,,0000,0000,0000,,『Ultima Underworld』や\N『System Shock』にまで遡るような作品の Dialogue: 0,0:12:01.78,0:12:05.30,Default,,0000,0000,0000,,非常に特殊な遺産に\N限定される必要など無いのである Dialogue: 0,0:12:05.30,0:12:07.72,Default,,0000,0000,0000,,それは大規模予算の体験であろうが― Dialogue: 0,0:12:07.72,0:12:09.44,Default,,0000,0000,0000,,粗悪なヨーロッパ作品だろうが― Dialogue: 0,0:12:09.44,0:12:12.64,Default,,0000,0000,0000,,あるいは没入型シムのファンによる\N独立系作品であろうが関係ないのだ Dialogue: 0,0:12:12.64,0:12:15.78,Default,,0000,0000,0000,,または全く奇妙なことに\Nゼルダの最新作では Dialogue: 0,0:12:15.78,0:12:21.74,Default,,0000,0000,0000,,系統的設計と、トンチ的な遊びが\N作品のあらゆる場面に登場している Dialogue: 0,0:12:21.74,0:12:27.12,Default,,0000,0000,0000,,そしてこの種の要素が大好きな僕としては\N計画を立てて、その酷い結果を見る機会のために Dialogue: 0,0:12:27.12,0:12:30.54,Default,,0000,0000,0000,,この流行が次にどこへ行くのか\N非常に楽しみである Dialogue: 0,0:12:32.80,0:12:33.94,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう! Dialogue: 0,0:12:33.94,0:12:39.00,Default,,0000,0000,0000,,系統網は超複雑な内容なので、この動画では\N表面的な部分しか触れていない Dialogue: 0,0:12:39.00,0:12:39.50,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:12:39.50,0:12:44.92,Default,,0000,0000,0000,,だがこの分野の専門家からの大量の手助けは\N下の説明欄のリンクを参照して頂きたい