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Quando in The Legend of Zelda: Breath of the Wild piove, tutto cambia.
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Le rocce diventano scivolose e quindi difficili da scalare.
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Ma i passi di Link sono ovattati, rendendo più semplice essere furtivi.
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Incrementa enormemente il danno degli attacchi elettrici ma trasforma le frecce di fuoco e le frecce esplosive
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in frecce normali.
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Certe piante e creature, come la libellula elettrica, compaiono solo quando piove.
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I personaggi umani corrono al riparo.
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I fuochi da campo si spengono.
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Ed in certe aree troverete anche delle grandi pozzanghere che evaporeranno quando
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uscirà il sole.
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Il sistema del meteo mutevole in Breath of the Wild non è solo un elegante stratagemma visivo, ma
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qualcosa che può raggiungere e influenzare quasi ogni elemento del mondo.
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Ed è questa la definizione di gioco sistemico.
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Come espresso da Aleissia Laidacker, ex programmatrice di Ubisoft:
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ALEISSIA LAIDACKER: Sistemico significa che c'è un collegamento tra tutti i sistemi del gioco.
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Sono stati sviluppati e progettati con l'intenzione che si influenzassero a vicenda.
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E negli ultimi anni abbiamo visto un'esplosione di giochi con questa sorta di
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interconnettività - da titoli giapponesi come Metal Gear Solid V e Zelda, ad ambiziosi
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giochi europei come Kingdome Come: Deliverance, a titoli indie più piccoli come Mark of the Ninja,
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a praticamente ogni cosa che sta attualmente creando Ubisoft.
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Prendete Far Cry, ad esempio, dove gran parte del divertimento deriva dal fatto che non solo
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dovete affrontare i nemici e gli animali selvatici - ma anche dal fatto che i nemici possono affrontare gli animali.
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E viceversa.
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Questo non è un incontro scriptato, fatto a mano dallo sviluppatore.
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È solamente il sistema nemico che interagisce con il sistema della fauna selvatica... come una tigre che strappa
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la faccia di una guardia.
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Funziona grazie alla "consapevolezza" e alle "regole".
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In termini super-semplici, ogni entità del gioco ha degli input, ovvero cose che può "percepire".
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Nel caso della tigre di Far Cry, può trattarsi del giocatore, di una esca, del fuoco o dei nemici.
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Le entità hanno anche degli output, ovvero quando manifestano la loro esistenza
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nel mondo.
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Se input e output coincidono, e le entità possono vedersi o toccarsi a vicenda, si crea
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una connessione.
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E quando questo avviene viene applicata una regola.
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Nel caso della tigre e del nemico, questa regola è la faccenda del viso.
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Ma in altri giochi potrebbe trattarsi di una torcia che tocca una freccia di legno, incendiandola.
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O di una raganella arancione che esplodendo vicino ad una tile del pavimento, la distrugge.
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O della pioggia che spegne un fuoco da campo.
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In pratica i giochi sistemici funzionano grazie a tutta una serie di oggetti, personaggi, pezzi di ambientazione
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e sistemi di gioco consapevoli uno dell'altro e con delle regole sul come interagire.
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Ma perché dovrebbe importarcene?
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Cosa rende questo stile di design può interessante rispetto a quello di giochi con sistemi non così tanto connessi?
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Beh, un grosso vantaggio è la possibilità per il giocatore di ideare piani interessanti.
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In molti giochi tradizionali, le entità sono davvero consapevoli del giocatore e di poco altro.
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Questo significa che l'unico modo per interagire con un nemico è usare metodi molto diretti.
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Ovvero sparagli.
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Ma dato che le entità nei giochi sistemici sono consapevoli di così tante cose, possiamo approcciare
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i nemici con metodi indiretti.
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Ad esempio, liberare un animale in gabbia per fargli attaccare le guardie nelle vicinanze.
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Quindi un tratto distintivo dei giochi sistemici è la possibilità di sfruttare queste relazioni tra
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entità e sistemi diversi, come parte di un piano - facendovi sentire piuttosto intelligenti quando
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queste funzionano.
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Ecco un buon esempio da Watch Dogs 2.
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Ero inseguito dai poliziotti, quindi li ho portati nel territorio di una gang, mi sono nascosto su un tetto
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e ho osservato queste fazioni opposte combattersi, usando questa distrazione per
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tagliare la corda e liberarmi del mio status di ricercato.
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È stato grande, e molto più interessante di sparare ad un gruppo di poliziotti.
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Un altro grande vantaggio del design sistemico è la possibilità, per questi giochi, di creare momenti
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drammatici e sorprendenti.
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Come una selvaggia zuffa a tre tra l'armata reale, il sentiero d'oro e un elefante
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imbizzarrito.
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Di nuovo - non era scriptato, ma qualcosa originato organicamente a partire da un gruppo di
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entità differenti consapevoli una dell'altra, con regole per rapportarsi
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e che si sono trovate nello stesso luogo.
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E penso che questi aneddoti siano fighi per due ragioni.
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Primo, seguono spesso una struttura narrativa interessante mentre elaborate un piano e provate
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a metterlo in atto, ma una sorprendente reazione a catena di eventi lo manda all'aria e dovete
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reagire ed addatarvi.
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E dato che questi aneddoti sono assolutamente esclusivi della vostra esperienze, penso che questo
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li renda spesso più speciali e memorabili rispetto al momento ultra epico che ogni giocatore singolo
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si limita ad osservare.
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Nessuno lo twitta, giusto?
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Quindi i giochi sistemici permettono al giocatore di ideare piani interessanti.
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Che portano ad aneddoti sorprendenti.
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E tutto questo può definirsi "gameplay emergente" - cose che non erano progettate intenzionalmente
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dai creatori del gioco, ma soluzioni e situazioni che emergono grazie all'incontro
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di più sistemi.
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Tuttavia questo non libera le mani degli sviluppatori.
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Devono imbastire il tutto, per permettere l'emersione.
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Per farlo funzionare, dobbiamo creare la consapevolezza tra molte entità differenti
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nel gioco.
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Più cose sono consapevoli l'una dell'altra, meglio è.
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Un conto sono dei personaggi capaci di combattere tra di loro, un altro è avere anche
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nemici in grado di danneggiare l'ambientazione, entità consapevoli di sistemi come il
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ciclo giorno-notte o - nel caso di Zelda - inventare un intero motore chimico con vento,
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fuoco, ghiaccio, e così via.
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Poi abbiamo bisogno di regole coerenti.
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Perché - come detto nell'episodio sull'IA - potete ideare buoni piani solo se avete
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un'idea abbastanza sicura su come il sistema reagirà quando lo innescate.
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Ma questo implica regole che siano anche universali.
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Ad esempio, se degli oggetti di legno prendono fuoco, allora tutti gli oggetti di legno dovrebbero prendere fuoco.
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Ogni volta che una regola simile viene infranta, la credibilità del mondo ne risente e il giocatore sarà
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meno disposto a sperimentazioni future.
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Quindi, per rendere più facile questa sorta di connettività universale, potreste seguire il consiglio dei co-direttori
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di Dishonored Harvey Smith e Raphael Colantonio.
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Affermano che invece di avere entità in grado di percepire specifici oggetti e personaggi
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del mondo, lasciano che le entità generino stimoli generali - come danni da fuoco, da perforazione
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o da esplosione - e che ci siano altre cose nel gioco che ne sono consapevoli.
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Questo livello di astrazione rendere più facile aggiungere o modificare le entità, ed inoltre permette
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ai giocatori di trovare connessioni a cui i designer non avevano nemmeno pensato.
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Come nel gioco più famoso di Harvey Smith, Deus Ex, dove potete sfruttare il fatto che
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i nemici MIB esplodono al momento della morte, spianandovi la strada attraverso le porte.
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È inoltre il motivo per cui in Zelda potete posare degli oggetti metallici sul pavimento per condurre l'elettricità
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e superare alcuni dei santuari nel vostro cammino.
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Potrebbe sembrare un po' come barare, ma è ciò che rende divertente i giochi sistemici.
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Invece di scovare la singola soluzione dell'autore ad un puzzle, potete usare i comportamenti intrinsechi
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dei sistemi del gioco per trovare il vostro modo di superare il problema.
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E poi, se volete che degli eventi sorprendenti accadano regolarmente, è importante che
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il sistema sia in qualche modo instabile.
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Non in perfetto equilibrio finché non arriva il giocatore ad innescarlo, ma capace
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di muoversi e mutare da solo.
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Questo si può ottenere con sistemi automatizzati come il meteo mutevole in Breath of
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the Wild che può originare tempeste imprevedibili.
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O dare alle IA degli obiettivi e dei bisogni che le spingono a muoversi e, si spera,
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ad entrare in conflitto con altre entità.
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Ok. Quindi avete creato un gioco sistemico.
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Avete creato delle connessioni tra tutte le entità del gioco, che seguono delle regole di interazione
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coerenti e universali.
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Ma c'è ancora del lavoro da fare, perché in questi giochi è facile rovinare tutto.
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Molti non riescono ad incoraggiare veramente i giocatori a trovare queste soluzioni emergenti.
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Perché, nonostante tutte le eccitanti opportunità offerte da un gioco come Metal Gear Solid V,
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sono finito a terminare molte missioni abusando della pistola tranquillizzante silenziata.
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Perché rischiare, affidandosi ad un piano ridicolo, se c'è una soluzione molto più affidabile alle sfide
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del gioco?
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Hitman vi spinge ad essere creativi rendendo l'Agente 47 debole negli scontri a fuoco diretti.
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E Zelda, polemicamente, riduce in polvere le vostre armi nella speranza di spingervi a
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provare soluzioni più creative.
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È inoltre importante dare al giocatore un'intera gamma di modi per interagire con il mondo,
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che vanno oltre l'uccidere qualsiasi cosa.
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Essenzialmente, uccidere i nemici rimuove un'entità dallo spazio, il che spesso riduce la
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possibilità per un divertimento sistemico.
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Potreste dare al giocatore degli strumenti che permettano di cambiare o addirittura aggiungere delle entità - non solo
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rimuoverle.
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Ad esempio hackerare un sistema di sicurezza per modificare la sua fedeltà, o creare un'esca
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gonfiabile per distrarre i nemici.
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Altri giochi rovinano tutto vincolando le opzioni del giocatore in missioni molto lineari.
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Grand Theft Auto ne è un doloroso esempio.
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Quesi giochi sono pieni di buoni sistemi, per essere sicuri che le città sembrino vive e realistiche.
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E il livello da ricercato dalla polizia è un assoluto colpo di genio.
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Senza di esso, uccidere un civile in GTA non avrebbe un grande impatto sul mondo.
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Ma dato che l'omicidio aumenta questo livello da ricercato, facendovi ricercare dalle volanti, la
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vostra azione ha delle conseguenze che si ripercuotono sui diversi sistemi del gioco.
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È fantastico.
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Ma le missioni principali del gioco sono spesso incredibilmente lineari, con sequenze scriptate e ogni
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sorta di fail state per non aver seguito alla lettera i comandi a schermo.
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Anche Far Cry ha questo problema, dato che spesso le missioni principali non sono minimamente divertenti
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quanto i camp - dei semplici banchi di prova liberi per i diversi sistemi.
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Creare i livelli per i giochi sistemici significa dare un obiettivo al giocatore piuttosto che preoccuparsi del come
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questo venga raggiunto.
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C'è bisogno di aree aperte e di molte entità consapevoli l'una dell'altra per creare
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l'occasione per buoni piani e aneddoti memorabili.
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Inoltre, alcuni giochi sistemici falliscono nel creare un'esperienza esclusiva.
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Ubisoft, sia benedetta, sta provando a riempire i giochi con gli ingredienti
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per la tensione emergente ma i camp di Assassin's Creed Origins sembrano molto simili a quelli
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di Far Cry 4.
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È quindi importante impostare i sistemi in modo che facciano vivere la propria esperienza.
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Guardate le differenze con Far Cry 2, dove i sistemi - come la propagazione del fuoco
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e i vagabondi cattivi - sembrano progettati innanzitutto per scatenare momenti di pericolo per
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il giocatore.
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Mentre il simulatore di assassinii Hitman va in una direzione totalmente diversa, con
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l'attenzione volta all'ottenere un sistema perfettamente coreografato, dove il giocatore diventa
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il bastone fra le ruote.
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Potete anche impregnare i sistemi con un messaggio, come in Mafia 3 dove la polizia reagisce
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meno prontamente ad un crimine avvenuto in un quartiere nero piuttosto che bianco.
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È un gioco che parla attraverso i suoi sistemi.
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Ora, questa sorta di design sistemico non è niente di innovativo.
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Per decenni i simulatori hanno usato questo tipo di interconnettività per imitare i sistemi
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del mondo reale.
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Erano in giochi in cui interpretavate una sorta di essere onnipotente, che guarda
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le cose dall'alto.
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E vediamo tuttora queste cose in giochi come Rimworld, e nell'assurdamente
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interconnesso Dwarf Fortress.
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In questo gioco potreste avere una situazione emergente in cui dei gatti muoiono - perché dei nani
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gli schizzano addosso del vino durante una bevuta, i gatti bevono il vino per pulirsi
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e finisco per morire a causa di un avvelenamento da alcool.
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Assurdo.
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Guardate questo episodio di Here's A Thing di Eurogamer per saperne di più.
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C'erano poi i simulatori immersivi - giochi come Thief e Deus Ex - dove
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il punto era prendere questo design simulativo, metterlo in un gioco immersivo in prima persona
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dove controllate un singolo personaggio.
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Da qui, il nome.
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E questa è un ragione per cui il ritorno della simulazione immersiva mi ha entusiasmato - con
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grandi giochi come Prey e Dishonored 2 - e deluso quando è emerso che questi
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giochi non si connettevano con molte persone.
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In termini di vendite.
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Ma ora sta diventando chiaro che questo tipo di design è popolare, semplicemente non deve
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essere limitato a quei giochi che richiamano l'eredità di Ultima Underworld
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e System Shock.
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Che si tratti di esperienze ad alto budget
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o di scadenti giochi europei
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o di titoli indie creati dai fan delle simulazione immersive
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o - più strano di tutti - l'ultimo Legend of Zelda, stiamo vedendo
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la comparsa del design sistemico e del gameplay emergente in ogni sorta di gioco.
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E dato che amo questa roba - l'opportunità di ideare piani per poi
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guardarli fallire miseramente - sono davvero entusiasta di poter vedere dove porterà questa tendenza.
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Grazie per la visione!
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