1 00:00:01,230 --> 00:00:06,509 Quando in The Legend of Zelda: Breath of the Wild piove, tutto cambia. 2 00:00:06,509 --> 00:00:09,290 Le rocce diventano scivolose e quindi difficili da scalare. 3 00:00:09,290 --> 00:00:13,450 Ma i passi di Link sono ovattati, rendendo più semplice essere furtivi. 4 00:00:13,450 --> 00:00:19,160 Incrementa enormemente il danno degli attacchi elettrici ma trasforma le frecce di fuoco e le frecce esplosive 5 00:00:19,160 --> 00:00:21,210 in frecce normali. 6 00:00:21,210 --> 00:00:25,789 Certe piante e creature, come la libellula elettrica, compaiono solo quando piove. 7 00:00:25,789 --> 00:00:28,429 I personaggi umani corrono al riparo. 8 00:00:28,429 --> 00:00:29,679 I fuochi da campo si spengono. 9 00:00:29,679 --> 00:00:33,950 Ed in certe aree troverete anche delle grandi pozzanghere che evaporeranno quando 10 00:00:33,950 --> 00:00:35,840 uscirà il sole. 11 00:00:35,840 --> 00:00:40,530 Il sistema del meteo mutevole in Breath of the Wild non è solo un elegante stratagemma visivo, ma 12 00:00:40,530 --> 00:00:44,750 qualcosa che può raggiungere e influenzare quasi ogni elemento del mondo. 13 00:00:44,750 --> 00:00:48,760 Ed è questa la definizione di gioco sistemico. 14 00:00:48,760 --> 00:00:52,600 Come espresso da Aleissia Laidacker, ex programmatrice di Ubisoft: 15 00:00:52,600 --> 00:00:56,500 ALEISSIA LAIDACKER: Sistemico significa che c'è un collegamento tra tutti i sistemi del gioco. 16 00:00:56,500 --> 00:01:00,940 Sono stati sviluppati e progettati con l'intenzione che si influenzassero a vicenda. 17 00:01:00,940 --> 00:01:05,400 E negli ultimi anni abbiamo visto un'esplosione di giochi con questa sorta di 18 00:01:05,400 --> 00:01:11,070 interconnettività - da titoli giapponesi come Metal Gear Solid V e Zelda, ad ambiziosi 19 00:01:11,070 --> 00:01:16,430 giochi europei come Kingdome Come: Deliverance, a titoli indie più piccoli come Mark of the Ninja, 20 00:01:16,430 --> 00:01:19,450 a praticamente ogni cosa che sta attualmente creando Ubisoft. 21 00:01:19,450 --> 00:01:23,890 Prendete Far Cry, ad esempio, dove gran parte del divertimento deriva dal fatto che non solo 22 00:01:23,890 --> 00:01:29,880 dovete affrontare i nemici e gli animali selvatici - ma anche dal fatto che i nemici possono affrontare gli animali. 23 00:01:29,880 --> 00:01:31,350 E viceversa. 24 00:01:31,350 --> 00:01:34,430 Questo non è un incontro scriptato, fatto a mano dallo sviluppatore. 25 00:01:34,430 --> 00:01:40,220 È solamente il sistema nemico che interagisce con il sistema della fauna selvatica... come una tigre che strappa 26 00:01:40,220 --> 00:01:41,830 la faccia di una guardia. 27 00:01:41,830 --> 00:01:45,540 Funziona grazie alla "consapevolezza" e alle "regole". 28 00:01:45,540 --> 00:01:52,420 In termini super-semplici, ogni entità del gioco ha degli input, ovvero cose che può "percepire". 29 00:01:52,420 --> 00:01:58,840 Nel caso della tigre di Far Cry, può trattarsi del giocatore, di una esca, del fuoco o dei nemici. 30 00:01:58,840 --> 00:02:03,530 Le entità hanno anche degli output, ovvero quando manifestano la loro esistenza 31 00:02:03,530 --> 00:02:04,610 nel mondo. 32 00:02:04,610 --> 00:02:10,561 Se input e output coincidono, e le entità possono vedersi o toccarsi a vicenda, si crea 33 00:02:10,561 --> 00:02:11,561 una connessione. 34 00:02:11,561 --> 00:02:13,790 E quando questo avviene viene applicata una regola. 35 00:02:13,790 --> 00:02:18,099 Nel caso della tigre e del nemico, questa regola è la faccenda del viso. 36 00:02:18,099 --> 00:02:23,209 Ma in altri giochi potrebbe trattarsi di una torcia che tocca una freccia di legno, incendiandola. 37 00:02:23,209 --> 00:02:27,349 O di una raganella arancione che esplodendo vicino ad una tile del pavimento, la distrugge. 38 00:02:27,349 --> 00:02:31,599 O della pioggia che spegne un fuoco da campo. 39 00:02:31,599 --> 00:02:37,019 In pratica i giochi sistemici funzionano grazie a tutta una serie di oggetti, personaggi, pezzi di ambientazione 40 00:02:37,019 --> 00:02:41,900 e sistemi di gioco consapevoli uno dell'altro e con delle regole sul come interagire. 41 00:02:41,900 --> 00:02:43,989 Ma perché dovrebbe importarcene? 42 00:02:43,989 --> 00:02:49,879 Cosa rende questo stile di design può interessante rispetto a quello di giochi con sistemi non così tanto connessi? 43 00:02:49,879 --> 00:02:55,480 Beh, un grosso vantaggio è la possibilità per il giocatore di ideare piani interessanti. 44 00:02:55,480 --> 00:03:01,420 In molti giochi tradizionali, le entità sono davvero consapevoli del giocatore e di poco altro. 45 00:03:01,420 --> 00:03:06,079 Questo significa che l'unico modo per interagire con un nemico è usare metodi molto diretti. 46 00:03:06,079 --> 00:03:07,989 Ovvero sparagli. 47 00:03:07,989 --> 00:03:12,599 Ma dato che le entità nei giochi sistemici sono consapevoli di così tante cose, possiamo approcciare 48 00:03:12,599 --> 00:03:14,890 i nemici con metodi indiretti. 49 00:03:14,890 --> 00:03:19,349 Ad esempio, liberare un animale in gabbia per fargli attaccare le guardie nelle vicinanze. 50 00:03:19,349 --> 00:03:23,900 Quindi un tratto distintivo dei giochi sistemici è la possibilità di sfruttare queste relazioni tra 51 00:03:23,900 --> 00:03:28,950 entità e sistemi diversi, come parte di un piano - facendovi sentire piuttosto intelligenti quando 52 00:03:28,950 --> 00:03:30,440 queste funzionano. 53 00:03:31,440 --> 00:03:33,580 Ecco un buon esempio da Watch Dogs 2. 54 00:03:33,590 --> 00:03:38,959 Ero inseguito dai poliziotti, quindi li ho portati nel territorio di una gang, mi sono nascosto su un tetto 55 00:03:38,959 --> 00:03:43,080 e ho osservato queste fazioni opposte combattersi, usando questa distrazione per 56 00:03:43,080 --> 00:03:46,269 tagliare la corda e liberarmi del mio status di ricercato. 57 00:03:46,269 --> 00:03:51,930 È stato grande, e molto più interessante di sparare ad un gruppo di poliziotti. 58 00:03:51,930 --> 00:03:56,310 Un altro grande vantaggio del design sistemico è la possibilità, per questi giochi, di creare momenti 59 00:03:56,310 --> 00:03:58,370 drammatici e sorprendenti. 60 00:03:58,370 --> 00:04:03,129 Come una selvaggia zuffa a tre tra l'armata reale, il sentiero d'oro e un elefante 61 00:04:03,129 --> 00:04:04,129 imbizzarrito. 62 00:04:04,129 --> 00:04:07,840 Di nuovo - non era scriptato, ma qualcosa originato organicamente a partire da un gruppo di 63 00:04:07,840 --> 00:04:12,239 entità differenti consapevoli una dell'altra, con regole per rapportarsi 64 00:04:12,239 --> 00:04:14,879 e che si sono trovate nello stesso luogo. 65 00:04:14,879 --> 00:04:18,280 E penso che questi aneddoti siano fighi per due ragioni. 66 00:04:18,280 --> 00:04:23,630 Primo, seguono spesso una struttura narrativa interessante mentre elaborate un piano e provate 67 00:04:23,630 --> 00:04:28,280 a metterlo in atto, ma una sorprendente reazione a catena di eventi lo manda all'aria e dovete 68 00:04:28,280 --> 00:04:30,030 reagire ed addatarvi. 69 00:04:30,030 --> 00:04:34,390 E dato che questi aneddoti sono assolutamente esclusivi della vostra esperienze, penso che questo 70 00:04:34,390 --> 00:04:39,470 li renda spesso più speciali e memorabili rispetto al momento ultra epico che ogni giocatore singolo 71 00:04:39,470 --> 00:04:41,060 si limita ad osservare. 72 00:04:41,060 --> 00:04:44,840 Nessuno lo twitta, giusto? 73 00:04:44,840 --> 00:04:48,530 Quindi i giochi sistemici permettono al giocatore di ideare piani interessanti. 74 00:04:48,530 --> 00:04:50,660 Che portano ad aneddoti sorprendenti. 75 00:04:50,660 --> 00:04:55,500 E tutto questo può definirsi "gameplay emergente" - cose che non erano progettate intenzionalmente 76 00:04:55,500 --> 00:05:00,640 dai creatori del gioco, ma soluzioni e situazioni che emergono grazie all'incontro 77 00:05:00,640 --> 00:05:02,560 di più sistemi. 78 00:05:02,560 --> 00:05:04,370 Tuttavia questo non libera le mani degli sviluppatori. 79 00:05:04,370 --> 00:05:09,320 Devono imbastire il tutto, per permettere l'emersione. 80 00:05:09,320 --> 00:05:13,601 Per farlo funzionare, dobbiamo creare la consapevolezza tra molte entità differenti 81 00:05:13,601 --> 00:05:14,601 nel gioco. 82 00:05:14,601 --> 00:05:17,260 Più cose sono consapevoli l'una dell'altra, meglio è. 83 00:05:17,260 --> 00:05:20,780 Un conto sono dei personaggi capaci di combattere tra di loro, un altro è avere anche 84 00:05:20,780 --> 00:05:25,010 nemici in grado di danneggiare l'ambientazione, entità consapevoli di sistemi come il 85 00:05:25,010 --> 00:05:30,250 ciclo giorno-notte o - nel caso di Zelda - inventare un intero motore chimico con vento, 86 00:05:30,250 --> 00:05:32,770 fuoco, ghiaccio, e così via. 87 00:05:32,770 --> 00:05:36,440 Poi abbiamo bisogno di regole coerenti. 88 00:05:36,440 --> 00:05:41,110 Perché - come detto nell'episodio sull'IA - potete ideare buoni piani solo se avete 89 00:05:41,110 --> 00:05:45,620 un'idea abbastanza sicura su come il sistema reagirà quando lo innescate. 90 00:05:45,620 --> 00:05:48,590 Ma questo implica regole che siano anche universali. 91 00:05:48,590 --> 00:05:54,150 Ad esempio, se degli oggetti di legno prendono fuoco, allora tutti gli oggetti di legno dovrebbero prendere fuoco. 92 00:05:54,150 --> 00:05:59,510 Ogni volta che una regola simile viene infranta, la credibilità del mondo ne risente e il giocatore sarà 93 00:05:59,510 --> 00:06:02,130 meno disposto a sperimentazioni future. 94 00:06:02,130 --> 00:06:07,200 Quindi, per rendere più facile questa sorta di connettività universale, potreste seguire il consiglio dei co-direttori 95 00:06:07,200 --> 00:06:10,410 di Dishonored Harvey Smith e Raphael Colantonio. 96 00:06:10,410 --> 00:06:14,970 Affermano che invece di avere entità in grado di percepire specifici oggetti e personaggi 97 00:06:14,970 --> 00:06:21,030 del mondo, lasciano che le entità generino stimoli generali - come danni da fuoco, da perforazione 98 00:06:21,030 --> 00:06:25,460 o da esplosione - e che ci siano altre cose nel gioco che ne sono consapevoli. 99 00:06:25,460 --> 00:06:30,650 Questo livello di astrazione rendere più facile aggiungere o modificare le entità, ed inoltre permette 100 00:06:30,650 --> 00:06:34,440 ai giocatori di trovare connessioni a cui i designer non avevano nemmeno pensato. 101 00:06:34,440 --> 00:06:38,970 Come nel gioco più famoso di Harvey Smith, Deus Ex, dove potete sfruttare il fatto che 102 00:06:38,970 --> 00:06:43,320 i nemici MIB esplodono al momento della morte, spianandovi la strada attraverso le porte. 103 00:06:43,320 --> 00:06:48,140 È inoltre il motivo per cui in Zelda potete posare degli oggetti metallici sul pavimento per condurre l'elettricità 104 00:06:48,140 --> 00:06:50,400 e superare alcuni dei santuari nel vostro cammino. 105 00:06:50,400 --> 00:06:54,830 Potrebbe sembrare un po' come barare, ma è ciò che rende divertente i giochi sistemici. 106 00:06:54,830 --> 00:06:59,270 Invece di scovare la singola soluzione dell'autore ad un puzzle, potete usare i comportamenti intrinsechi 107 00:06:59,270 --> 00:07:03,740 dei sistemi del gioco per trovare il vostro modo di superare il problema. 108 00:07:03,740 --> 00:07:07,870 E poi, se volete che degli eventi sorprendenti accadano regolarmente, è importante che 109 00:07:07,870 --> 00:07:10,380 il sistema sia in qualche modo instabile. 110 00:07:10,380 --> 00:07:14,900 Non in perfetto equilibrio finché non arriva il giocatore ad innescarlo, ma capace 111 00:07:14,900 --> 00:07:18,110 di muoversi e mutare da solo. 112 00:07:18,110 --> 00:07:22,320 Questo si può ottenere con sistemi automatizzati come il meteo mutevole in Breath of 113 00:07:22,320 --> 00:07:24,570 the Wild che può originare tempeste imprevedibili. 114 00:07:24,570 --> 00:07:30,100 O dare alle IA degli obiettivi e dei bisogni che le spingono a muoversi e, si spera, 115 00:07:30,100 --> 00:07:33,340 ad entrare in conflitto con altre entità. 116 00:07:33,340 --> 00:07:35,860 Ok. Quindi avete creato un gioco sistemico. 117 00:07:35,860 --> 00:07:40,580 Avete creato delle connessioni tra tutte le entità del gioco, che seguono delle regole di interazione 118 00:07:40,580 --> 00:07:42,620 coerenti e universali. 119 00:07:42,620 --> 00:07:47,600 Ma c'è ancora del lavoro da fare, perché in questi giochi è facile rovinare tutto. 120 00:07:47,600 --> 00:07:52,080 Molti non riescono ad incoraggiare veramente i giocatori a trovare queste soluzioni emergenti. 121 00:07:52,080 --> 00:07:57,160 Perché, nonostante tutte le eccitanti opportunità offerte da un gioco come Metal Gear Solid V, 122 00:07:57,160 --> 00:08:01,370 sono finito a terminare molte missioni abusando della pistola tranquillizzante silenziata. 123 00:08:01,370 --> 00:08:06,200 Perché rischiare, affidandosi ad un piano ridicolo, se c'è una soluzione molto più affidabile alle sfide 124 00:08:06,200 --> 00:08:07,200 del gioco? 125 00:08:07,200 --> 00:08:11,840 Hitman vi spinge ad essere creativi rendendo l'Agente 47 debole negli scontri a fuoco diretti. 126 00:08:11,840 --> 00:08:16,110 E Zelda, polemicamente, riduce in polvere le vostre armi nella speranza di spingervi a 127 00:08:16,110 --> 00:08:18,140 provare soluzioni più creative. 128 00:08:18,140 --> 00:08:22,800 È inoltre importante dare al giocatore un'intera gamma di modi per interagire con il mondo, 129 00:08:22,800 --> 00:08:25,520 che vanno oltre l'uccidere qualsiasi cosa. 130 00:08:25,520 --> 00:08:30,390 Essenzialmente, uccidere i nemici rimuove un'entità dallo spazio, il che spesso riduce la 131 00:08:30,390 --> 00:08:32,560 possibilità per un divertimento sistemico. 132 00:08:32,560 --> 00:08:36,719 Potreste dare al giocatore degli strumenti che permettano di cambiare o addirittura aggiungere delle entità - non solo 133 00:08:36,719 --> 00:08:37,810 rimuoverle. 134 00:08:37,810 --> 00:08:42,409 Ad esempio hackerare un sistema di sicurezza per modificare la sua fedeltà, o creare un'esca 135 00:08:42,409 --> 00:08:44,839 gonfiabile per distrarre i nemici. 136 00:08:44,839 --> 00:08:49,360 Altri giochi rovinano tutto vincolando le opzioni del giocatore in missioni molto lineari. 137 00:08:49,360 --> 00:08:51,660 Grand Theft Auto ne è un doloroso esempio. 138 00:08:51,660 --> 00:08:57,110 Quesi giochi sono pieni di buoni sistemi, per essere sicuri che le città sembrino vive e realistiche. 139 00:08:57,110 --> 00:09:00,550 E il livello da ricercato dalla polizia è un assoluto colpo di genio. 140 00:09:00,550 --> 00:09:06,040 Senza di esso, uccidere un civile in GTA non avrebbe un grande impatto sul mondo. 141 00:09:06,040 --> 00:09:11,160 Ma dato che l'omicidio aumenta questo livello da ricercato, facendovi ricercare dalle volanti, la 142 00:09:11,160 --> 00:09:15,829 vostra azione ha delle conseguenze che si ripercuotono sui diversi sistemi del gioco. 143 00:09:15,829 --> 00:09:16,829 È fantastico. 144 00:09:16,829 --> 00:09:21,920 Ma le missioni principali del gioco sono spesso incredibilmente lineari, con sequenze scriptate e ogni 145 00:09:21,920 --> 00:09:26,350 sorta di fail state per non aver seguito alla lettera i comandi a schermo. 146 00:09:26,350 --> 00:09:30,420 Anche Far Cry ha questo problema, dato che spesso le missioni principali non sono minimamente divertenti 147 00:09:30,420 --> 00:09:35,649 quanto i camp - dei semplici banchi di prova liberi per i diversi sistemi. 148 00:09:35,649 --> 00:09:40,899 Creare i livelli per i giochi sistemici significa dare un obiettivo al giocatore piuttosto che preoccuparsi del come 149 00:09:40,899 --> 00:09:41,899 questo venga raggiunto. 150 00:09:41,899 --> 00:09:46,180 C'è bisogno di aree aperte e di molte entità consapevoli l'una dell'altra per creare 151 00:09:46,180 --> 00:09:49,519 l'occasione per buoni piani e aneddoti memorabili. 152 00:09:49,519 --> 00:09:53,889 Inoltre, alcuni giochi sistemici falliscono nel creare un'esperienza esclusiva. 153 00:09:53,889 --> 00:09:58,550 Ubisoft, sia benedetta, sta provando a riempire i giochi con gli ingredienti 154 00:09:58,550 --> 00:10:04,410 per la tensione emergente ma i camp di Assassin's Creed Origins sembrano molto simili a quelli 155 00:10:04,410 --> 00:10:06,480 di Far Cry 4. 156 00:10:06,480 --> 00:10:10,589 È quindi importante impostare i sistemi in modo che facciano vivere la propria esperienza. 157 00:10:10,589 --> 00:10:15,980 Guardate le differenze con Far Cry 2, dove i sistemi - come la propagazione del fuoco 158 00:10:15,980 --> 00:10:21,100 e i vagabondi cattivi - sembrano progettati innanzitutto per scatenare momenti di pericolo per 159 00:10:21,100 --> 00:10:22,200 il giocatore. 160 00:10:22,200 --> 00:10:26,510 Mentre il simulatore di assassinii Hitman va in una direzione totalmente diversa, con 161 00:10:26,510 --> 00:10:31,790 l'attenzione volta all'ottenere un sistema perfettamente coreografato, dove il giocatore diventa 162 00:10:31,790 --> 00:10:32,959 il bastone fra le ruote. 163 00:10:32,959 --> 00:10:37,420 Potete anche impregnare i sistemi con un messaggio, come in Mafia 3 dove la polizia reagisce 164 00:10:37,420 --> 00:10:40,610 meno prontamente ad un crimine avvenuto in un quartiere nero piuttosto che bianco. 165 00:10:40,610 --> 00:10:44,900 È un gioco che parla attraverso i suoi sistemi. 166 00:10:44,900 --> 00:10:49,640 Ora, questa sorta di design sistemico non è niente di innovativo. 167 00:10:49,640 --> 00:10:54,550 Per decenni i simulatori hanno usato questo tipo di interconnettività per imitare i sistemi 168 00:10:54,550 --> 00:10:56,079 del mondo reale. 169 00:10:56,079 --> 00:11:00,279 Erano in giochi in cui interpretavate una sorta di essere onnipotente, che guarda 170 00:11:00,279 --> 00:11:01,709 le cose dall'alto. 171 00:11:01,709 --> 00:11:06,339 E vediamo tuttora queste cose in giochi come Rimworld, e nell'assurdamente 172 00:11:06,339 --> 00:11:08,019 interconnesso Dwarf Fortress. 173 00:11:08,019 --> 00:11:13,709 In questo gioco potreste avere una situazione emergente in cui dei gatti muoiono - perché dei nani 174 00:11:13,709 --> 00:11:19,029 gli schizzano addosso del vino durante una bevuta, i gatti bevono il vino per pulirsi 175 00:11:19,029 --> 00:11:21,990 e finisco per morire a causa di un avvelenamento da alcool. 176 00:11:21,990 --> 00:11:23,050 Assurdo. 177 00:11:23,050 --> 00:11:26,899 Guardate questo episodio di Here's A Thing di Eurogamer per saperne di più. 178 00:11:26,899 --> 00:11:31,930 C'erano poi i simulatori immersivi - giochi come Thief e Deus Ex - dove 179 00:11:31,930 --> 00:11:37,310 il punto era prendere questo design simulativo, metterlo in un gioco immersivo in prima persona 180 00:11:37,310 --> 00:11:39,910 dove controllate un singolo personaggio. 181 00:11:39,910 --> 00:11:42,040 Da qui, il nome. 182 00:11:42,040 --> 00:11:46,300 E questa è un ragione per cui il ritorno della simulazione immersiva mi ha entusiasmato - con 183 00:11:46,300 --> 00:11:51,209 grandi giochi come Prey e Dishonored 2 - e deluso quando è emerso che questi 184 00:11:51,209 --> 00:11:53,970 giochi non si connettevano con molte persone. 185 00:11:53,970 --> 00:11:55,089 In termini di vendite. 186 00:11:55,089 --> 00:11:59,350 Ma ora sta diventando chiaro che questo tipo di design è popolare, semplicemente non deve 187 00:11:59,350 --> 00:12:04,240 essere limitato a quei giochi che richiamano l'eredità di Ultima Underworld 188 00:12:04,240 --> 00:12:05,300 e System Shock. 189 00:12:05,300 --> 00:12:07,720 Che si tratti di esperienze ad alto budget 190 00:12:07,720 --> 00:12:09,440 o di scadenti giochi europei 191 00:12:09,440 --> 00:12:11,980 o di titoli indie creati dai fan delle simulazione immersive 192 00:12:11,980 --> 00:12:16,800 o - più strano di tutti - l'ultimo Legend of Zelda, stiamo vedendo 193 00:12:16,800 --> 00:12:21,889 la comparsa del design sistemico e del gameplay emergente in ogni sorta di gioco. 194 00:12:21,889 --> 00:12:25,360 E dato che amo questa roba - l'opportunità di ideare piani per poi 195 00:12:25,360 --> 00:12:30,540 guardarli fallire miseramente - sono davvero entusiasta di poter vedere dove porterà questa tendenza. 196 00:12:32,800 --> 00:12:33,940 Grazie per la visione! 197 00:12:33,940 --> 00:12:38,499 198 00:12:38,499 --> 00:12:39,499 199 00:12:39,499 --> 00:12:44,920