Quando in The Legend of Zelda: Breath of the Wild piove, tutto cambia.
Le rocce diventano scivolose e quindi difficili da scalare.
Ma i passi di Link sono ovattati, rendendo più semplice essere furtivi.
Incrementa enormemente il danno degli attacchi elettrici ma trasforma le frecce di fuoco e le frecce esplosive
in frecce normali.
Certe piante e creature, come la libellula elettrica, compaiono solo quando piove.
I personaggi umani corrono al riparo.
I fuochi da campo si spengono.
Ed in certe aree troverete anche delle grandi pozzanghere che evaporeranno quando
uscirà il sole.
Il sistema del meteo mutevole in Breath of the Wild non è solo un elegante stratagemma visivo, ma
qualcosa che può raggiungere e influenzare quasi ogni elemento del mondo.
Ed è questa la definizione di gioco sistemico.
Come espresso da Aleissia Laidacker, ex programmatrice di Ubisoft:
ALEISSIA LAIDACKER: Sistemico significa che c'è un collegamento tra tutti i sistemi del gioco.
Sono stati sviluppati e progettati con l'intenzione che si influenzassero a vicenda.
E negli ultimi anni abbiamo visto un'esplosione di giochi con questa sorta di
interconnettività - da titoli giapponesi come Metal Gear Solid V e Zelda, ad ambiziosi
giochi europei come Kingdome Come: Deliverance, a titoli indie più piccoli come Mark of the Ninja,
a praticamente ogni cosa che sta attualmente creando Ubisoft.
Prendete Far Cry, ad esempio, dove gran parte del divertimento deriva dal fatto che non solo
dovete affrontare i nemici e gli animali selvatici - ma anche dal fatto che i nemici possono affrontare gli animali.
E viceversa.
Questo non è un incontro scriptato, fatto a mano dallo sviluppatore.
È solamente il sistema nemico che interagisce con il sistema della fauna selvatica... come una tigre che strappa
la faccia di una guardia.
Funziona grazie alla "consapevolezza" e alle "regole".
In termini super-semplici, ogni entità del gioco ha degli input, ovvero cose che può "percepire".
Nel caso della tigre di Far Cry, può trattarsi del giocatore, di una esca, del fuoco o dei nemici.
Le entità hanno anche degli output, ovvero quando manifestano la loro esistenza
nel mondo.
Se input e output coincidono, e le entità possono vedersi o toccarsi a vicenda, si crea
una connessione.
E quando questo avviene viene applicata una regola.
Nel caso della tigre e del nemico, questa regola è la faccenda del viso.
Ma in altri giochi potrebbe trattarsi di una torcia che tocca una freccia di legno, incendiandola.
O di una raganella arancione che esplodendo vicino ad una tile del pavimento, la distrugge.
O della pioggia che spegne un fuoco da campo.
In pratica i giochi sistemici funzionano grazie a tutta una serie di oggetti, personaggi, pezzi di ambientazione
e sistemi di gioco consapevoli uno dell'altro e con delle regole sul come interagire.
Ma perché dovrebbe importarcene?
Cosa rende questo stile di design può interessante rispetto a quello di giochi con sistemi non così tanto connessi?
Beh, un grosso vantaggio è la possibilità per il giocatore di ideare piani interessanti.
In molti giochi tradizionali, le entità sono davvero consapevoli del giocatore e di poco altro.
Questo significa che l'unico modo per interagire con un nemico è usare metodi molto diretti.
Ovvero sparagli.
Ma dato che le entità nei giochi sistemici sono consapevoli di così tante cose, possiamo approcciare
i nemici con metodi indiretti.
Ad esempio, liberare un animale in gabbia per fargli attaccare le guardie nelle vicinanze.
Quindi un tratto distintivo dei giochi sistemici è la possibilità di sfruttare queste relazioni tra
entità e sistemi diversi, come parte di un piano - facendovi sentire piuttosto intelligenti quando
queste funzionano.
Ecco un buon esempio da Watch Dogs 2.
Ero inseguito dai poliziotti, quindi li ho portati nel territorio di una gang, mi sono nascosto su un tetto
e ho osservato queste fazioni opposte combattersi, usando questa distrazione per
tagliare la corda e liberarmi del mio status di ricercato.
È stato grande, e molto più interessante di sparare ad un gruppo di poliziotti.
Un altro grande vantaggio del design sistemico è la possibilità, per questi giochi, di creare momenti
drammatici e sorprendenti.
Come una selvaggia zuffa a tre tra l'armata reale, il sentiero d'oro e un elefante
imbizzarrito.
Di nuovo - non era scriptato, ma qualcosa originato organicamente a partire da un gruppo di
entità differenti consapevoli una dell'altra, con regole per rapportarsi
e che si sono trovate nello stesso luogo.
E penso che questi aneddoti siano fighi per due ragioni.
Primo, seguono spesso una struttura narrativa interessante mentre elaborate un piano e provate
a metterlo in atto, ma una sorprendente reazione a catena di eventi lo manda all'aria e dovete
reagire ed addatarvi.
E dato che questi aneddoti sono assolutamente esclusivi della vostra esperienze, penso che questo
li renda spesso più speciali e memorabili rispetto al momento ultra epico che ogni giocatore singolo
si limita ad osservare.
Nessuno lo twitta, giusto?
Quindi i giochi sistemici permettono al giocatore di ideare piani interessanti.
Che portano ad aneddoti sorprendenti.
E tutto questo può definirsi "gameplay emergente" - cose che non erano progettate intenzionalmente
dai creatori del gioco, ma soluzioni e situazioni che emergono grazie all'incontro
di più sistemi.
Tuttavia questo non libera le mani degli sviluppatori.
Devono imbastire il tutto, per permettere l'emersione.
Per farlo funzionare, dobbiamo creare la consapevolezza tra molte entità differenti
nel gioco.
Più cose sono consapevoli l'una dell'altra, meglio è.
Un conto sono dei personaggi capaci di combattere tra di loro, un altro è avere anche
nemici in grado di danneggiare l'ambientazione, entità consapevoli di sistemi come il
ciclo giorno-notte o - nel caso di Zelda - inventare un intero motore chimico con vento,
fuoco, ghiaccio, e così via.
Poi abbiamo bisogno di regole coerenti.
Perché - come detto nell'episodio sull'IA - potete ideare buoni piani solo se avete
un'idea abbastanza sicura su come il sistema reagirà quando lo innescate.
Ma questo implica regole che siano anche universali.
Ad esempio, se degli oggetti di legno prendono fuoco, allora tutti gli oggetti di legno dovrebbero prendere fuoco.
Ogni volta che una regola simile viene infranta, la credibilità del mondo ne risente e il giocatore sarà
meno disposto a sperimentazioni future.
Quindi, per rendere più facile questa sorta di connettività universale, potreste seguire il consiglio dei co-direttori
di Dishonored Harvey Smith e Raphael Colantonio.
Affermano che invece di avere entità in grado di percepire specifici oggetti e personaggi
del mondo, lasciano che le entità generino stimoli generali - come danni da fuoco, da perforazione
o da esplosione - e che ci siano altre cose nel gioco che ne sono consapevoli.
Questo livello di astrazione rendere più facile aggiungere o modificare le entità, ed inoltre permette
ai giocatori di trovare connessioni a cui i designer non avevano nemmeno pensato.
Come nel gioco più famoso di Harvey Smith, Deus Ex, dove potete sfruttare il fatto che
i nemici MIB esplodono al momento della morte, spianandovi la strada attraverso le porte.
È inoltre il motivo per cui in Zelda potete posare degli oggetti metallici sul pavimento per condurre l'elettricità
e superare alcuni dei santuari nel vostro cammino.
Potrebbe sembrare un po' come barare, ma è ciò che rende divertente i giochi sistemici.
Invece di scovare la singola soluzione dell'autore ad un puzzle, potete usare i comportamenti intrinsechi
dei sistemi del gioco per trovare il vostro modo di superare il problema.
E poi, se volete che degli eventi sorprendenti accadano regolarmente, è importante che
il sistema sia in qualche modo instabile.
Non in perfetto equilibrio finché non arriva il giocatore ad innescarlo, ma capace
di muoversi e mutare da solo.
Questo si può ottenere con sistemi automatizzati come il meteo mutevole in Breath of
the Wild che può originare tempeste imprevedibili.
O dare alle IA degli obiettivi e dei bisogni che le spingono a muoversi e, si spera,
ad entrare in conflitto con altre entità.
Ok. Quindi avete creato un gioco sistemico.
Avete creato delle connessioni tra tutte le entità del gioco, che seguono delle regole di interazione
coerenti e universali.
Ma c'è ancora del lavoro da fare, perché in questi giochi è facile rovinare tutto.
Molti non riescono ad incoraggiare veramente i giocatori a trovare queste soluzioni emergenti.
Perché, nonostante tutte le eccitanti opportunità offerte da un gioco come Metal Gear Solid V,
sono finito a terminare molte missioni abusando della pistola tranquillizzante silenziata.
Perché rischiare, affidandosi ad un piano ridicolo, se c'è una soluzione molto più affidabile alle sfide
del gioco?
Hitman vi spinge ad essere creativi rendendo l'Agente 47 debole negli scontri a fuoco diretti.
E Zelda, polemicamente, riduce in polvere le vostre armi nella speranza di spingervi a
provare soluzioni più creative.
È inoltre importante dare al giocatore un'intera gamma di modi per interagire con il mondo,
che vanno oltre l'uccidere qualsiasi cosa.
Essenzialmente, uccidere i nemici rimuove un'entità dallo spazio, il che spesso riduce la
possibilità per un divertimento sistemico.
Potreste dare al giocatore degli strumenti che permettano di cambiare o addirittura aggiungere delle entità - non solo
rimuoverle.
Ad esempio hackerare un sistema di sicurezza per modificare la sua fedeltà, o creare un'esca
gonfiabile per distrarre i nemici.
Altri giochi rovinano tutto vincolando le opzioni del giocatore in missioni molto lineari.
Grand Theft Auto ne è un doloroso esempio.
Quesi giochi sono pieni di buoni sistemi, per essere sicuri che le città sembrino vive e realistiche.
E il livello da ricercato dalla polizia è un assoluto colpo di genio.
Senza di esso, uccidere un civile in GTA non avrebbe un grande impatto sul mondo.
Ma dato che l'omicidio aumenta questo livello da ricercato, facendovi ricercare dalle volanti, la
vostra azione ha delle conseguenze che si ripercuotono sui diversi sistemi del gioco.
È fantastico.
Ma le missioni principali del gioco sono spesso incredibilmente lineari, con sequenze scriptate e ogni
sorta di fail state per non aver seguito alla lettera i comandi a schermo.
Anche Far Cry ha questo problema, dato che spesso le missioni principali non sono minimamente divertenti
quanto i camp - dei semplici banchi di prova liberi per i diversi sistemi.
Creare i livelli per i giochi sistemici significa dare un obiettivo al giocatore piuttosto che preoccuparsi del come
questo venga raggiunto.
C'è bisogno di aree aperte e di molte entità consapevoli l'una dell'altra per creare
l'occasione per buoni piani e aneddoti memorabili.
Inoltre, alcuni giochi sistemici falliscono nel creare un'esperienza esclusiva.
Ubisoft, sia benedetta, sta provando a riempire i giochi con gli ingredienti
per la tensione emergente ma i camp di Assassin's Creed Origins sembrano molto simili a quelli
di Far Cry 4.
È quindi importante impostare i sistemi in modo che facciano vivere la propria esperienza.
Guardate le differenze con Far Cry 2, dove i sistemi - come la propagazione del fuoco
e i vagabondi cattivi - sembrano progettati innanzitutto per scatenare momenti di pericolo per
il giocatore.
Mentre il simulatore di assassinii Hitman va in una direzione totalmente diversa, con
l'attenzione volta all'ottenere un sistema perfettamente coreografato, dove il giocatore diventa
il bastone fra le ruote.
Potete anche impregnare i sistemi con un messaggio, come in Mafia 3 dove la polizia reagisce
meno prontamente ad un crimine avvenuto in un quartiere nero piuttosto che bianco.
È un gioco che parla attraverso i suoi sistemi.
Ora, questa sorta di design sistemico non è niente di innovativo.
Per decenni i simulatori hanno usato questo tipo di interconnettività per imitare i sistemi
del mondo reale.
Erano in giochi in cui interpretavate una sorta di essere onnipotente, che guarda
le cose dall'alto.
E vediamo tuttora queste cose in giochi come Rimworld, e nell'assurdamente
interconnesso Dwarf Fortress.
In questo gioco potreste avere una situazione emergente in cui dei gatti muoiono - perché dei nani
gli schizzano addosso del vino durante una bevuta, i gatti bevono il vino per pulirsi
e finisco per morire a causa di un avvelenamento da alcool.
Assurdo.
Guardate questo episodio di Here's A Thing di Eurogamer per saperne di più.
C'erano poi i simulatori immersivi - giochi come Thief e Deus Ex - dove
il punto era prendere questo design simulativo, metterlo in un gioco immersivo in prima persona
dove controllate un singolo personaggio.
Da qui, il nome.
E questa è un ragione per cui il ritorno della simulazione immersiva mi ha entusiasmato - con
grandi giochi come Prey e Dishonored 2 - e deluso quando è emerso che questi
giochi non si connettevano con molte persone.
In termini di vendite.
Ma ora sta diventando chiaro che questo tipo di design è popolare, semplicemente non deve
essere limitato a quei giochi che richiamano l'eredità di Ultima Underworld
e System Shock.
Che si tratti di esperienze ad alto budget
o di scadenti giochi europei
o di titoli indie creati dai fan delle simulazione immersive
o - più strano di tutti - l'ultimo Legend of Zelda, stiamo vedendo
la comparsa del design sistemico e del gameplay emergente in ogni sorta di gioco.
E dato che amo questa roba - l'opportunità di ideare piani per poi
guardarli fallire miseramente - sono davvero entusiasta di poter vedere dove porterà questa tendenza.
Grazie per la visione!