WEBVTT 00:00:01.230 --> 00:00:06.509 Quando in The Legend of Zelda: Breath of the Wild piove, tutto cambia. 00:00:06.509 --> 00:00:09.290 Le rocce diventano scivolose e quindi difficili da scalare. 00:00:09.290 --> 00:00:13.450 Ma i passi di Link sono ovattati, rendendo più semplice essere furtivi. 00:00:13.450 --> 00:00:19.160 Incrementa enormemente il danno degli attacchi elettrici ma trasforma le frecce di fuoco e le frecce esplosive 00:00:19.160 --> 00:00:21.210 in frecce normali. 00:00:21.210 --> 00:00:25.789 Certe piante e creature, come la libellula elettrica, compaiono solo quando piove. 00:00:25.789 --> 00:00:28.429 I personaggi umani corrono al riparo. 00:00:28.429 --> 00:00:29.679 I fuochi da campo si spengono. 00:00:29.679 --> 00:00:33.950 Ed in certe aree troverete anche delle grandi pozzanghere che evaporeranno quando 00:00:33.950 --> 00:00:35.840 uscirà il sole. 00:00:35.840 --> 00:00:40.530 Il sistema del meteo mutevole in Breath of the Wild non è solo un elegante stratagemma visivo, ma 00:00:40.530 --> 00:00:44.750 qualcosa che può raggiungere e influenzare quasi ogni elemento del mondo. 00:00:44.750 --> 00:00:48.760 Ed è questa la definizione di gioco sistemico. 00:00:48.760 --> 00:00:52.600 Come espresso da Aleissia Laidacker, ex programmatrice di Ubisoft: 00:00:52.600 --> 00:00:56.500 ALEISSIA LAIDACKER: Sistemico significa che c'è un collegamento tra tutti i sistemi del gioco. 00:00:56.500 --> 00:01:00.940 Sono stati sviluppati e progettati con l'intenzione che si influenzassero a vicenda. 00:01:00.940 --> 00:01:05.400 E negli ultimi anni abbiamo visto un'esplosione di giochi con questa sorta di 00:01:05.400 --> 00:01:11.070 interconnettività - da titoli giapponesi come Metal Gear Solid V e Zelda, ad ambiziosi 00:01:11.070 --> 00:01:16.430 giochi europei come Kingdome Come: Deliverance, a titoli indie più piccoli come Mark of the Ninja, 00:01:16.430 --> 00:01:19.450 a praticamente ogni cosa che sta attualmente creando Ubisoft. 00:01:19.450 --> 00:01:23.890 Prendete Far Cry, ad esempio, dove gran parte del divertimento deriva dal fatto che non solo 00:01:23.890 --> 00:01:29.880 dovete affrontare i nemici e gli animali selvatici - ma anche dal fatto che i nemici possono affrontare gli animali. 00:01:29.880 --> 00:01:31.350 E viceversa. 00:01:31.350 --> 00:01:34.430 Questo non è un incontro scriptato, fatto a mano dallo sviluppatore. 00:01:34.430 --> 00:01:40.220 È solamente il sistema nemico che interagisce con il sistema della fauna selvatica... come una tigre che strappa 00:01:40.220 --> 00:01:41.830 la faccia di una guardia. 00:01:41.830 --> 00:01:45.540 Funziona grazie alla "consapevolezza" e alle "regole". 00:01:45.540 --> 00:01:52.420 In termini super-semplici, ogni entità del gioco ha degli input, ovvero cose che può "percepire". 00:01:52.420 --> 00:01:58.840 Nel caso della tigre di Far Cry, può trattarsi del giocatore, di una esca, del fuoco o dei nemici. 00:01:58.840 --> 00:02:03.530 Le entità hanno anche degli output, ovvero quando manifestano la loro esistenza 00:02:03.530 --> 00:02:04.610 nel mondo. 00:02:04.610 --> 00:02:10.561 Se input e output coincidono, e le entità possono vedersi o toccarsi a vicenda, si crea 00:02:10.561 --> 00:02:11.561 una connessione. 00:02:11.561 --> 00:02:13.790 E quando questo avviene viene applicata una regola. 00:02:13.790 --> 00:02:18.099 Nel caso della tigre e del nemico, questa regola è la faccenda del viso. 00:02:18.099 --> 00:02:23.209 Ma in altri giochi potrebbe trattarsi di una torcia che tocca una freccia di legno, incendiandola. 00:02:23.209 --> 00:02:27.349 O di una raganella arancione che esplodendo vicino ad una tile del pavimento, la distrugge. 00:02:27.349 --> 00:02:31.599 O della pioggia che spegne un fuoco da campo. 00:02:31.599 --> 00:02:37.019 In pratica i giochi sistemici funzionano grazie a tutta una serie di oggetti, personaggi, pezzi di ambientazione 00:02:37.019 --> 00:02:41.900 e sistemi di gioco consapevoli uno dell'altro e con delle regole sul come interagire. 00:02:41.900 --> 00:02:43.989 Ma perché dovrebbe importarcene? 00:02:43.989 --> 00:02:49.879 Cosa rende questo stile di design può interessante rispetto a quello di giochi con sistemi non così tanto connessi? 00:02:49.879 --> 00:02:55.480 Beh, un grosso vantaggio è la possibilità per il giocatore di ideare piani interessanti. 00:02:55.480 --> 00:03:01.420 In molti giochi tradizionali, le entità sono davvero consapevoli del giocatore e di poco altro. 00:03:01.420 --> 00:03:06.079 Questo significa che l'unico modo per interagire con un nemico è usare metodi molto diretti. 00:03:06.079 --> 00:03:07.989 Ovvero sparagli. 00:03:07.989 --> 00:03:12.599 Ma dato che le entità nei giochi sistemici sono consapevoli di così tante cose, possiamo approcciare 00:03:12.599 --> 00:03:14.890 i nemici con metodi indiretti. 00:03:14.890 --> 00:03:19.349 Ad esempio, liberare un animale in gabbia per fargli attaccare le guardie nelle vicinanze. 00:03:19.349 --> 00:03:23.900 Quindi un tratto distintivo dei giochi sistemici è la possibilità di sfruttare queste relazioni tra 00:03:23.900 --> 00:03:28.950 entità e sistemi diversi, come parte di un piano - facendovi sentire piuttosto intelligenti quando 00:03:28.950 --> 00:03:30.440 queste funzionano. 00:03:31.440 --> 00:03:33.580 Ecco un buon esempio da Watch Dogs 2. 00:03:33.590 --> 00:03:38.959 Ero inseguito dai poliziotti, quindi li ho portati nel territorio di una gang, mi sono nascosto su un tetto 00:03:38.959 --> 00:03:43.080 e ho osservato queste fazioni opposte combattersi, usando questa distrazione per 00:03:43.080 --> 00:03:46.269 tagliare la corda e liberarmi del mio status di ricercato. 00:03:46.269 --> 00:03:51.930 È stato grande, e molto più interessante di sparare ad un gruppo di poliziotti. 00:03:51.930 --> 00:03:56.310 Un altro grande vantaggio del design sistemico è la possibilità, per questi giochi, di creare momenti 00:03:56.310 --> 00:03:58.370 drammatici e sorprendenti. 00:03:58.370 --> 00:04:03.129 Come una selvaggia zuffa a tre tra l'armata reale, il sentiero d'oro e un elefante 00:04:03.129 --> 00:04:04.129 imbizzarrito. 00:04:04.129 --> 00:04:07.840 Di nuovo - non era scriptato, ma qualcosa originato organicamente a partire da un gruppo di 00:04:07.840 --> 00:04:12.239 entità differenti consapevoli una dell'altra, con regole per rapportarsi 00:04:12.239 --> 00:04:14.879 e che si sono trovate nello stesso luogo. 00:04:14.879 --> 00:04:18.280 E penso che questi aneddoti siano fighi per due ragioni. 00:04:18.280 --> 00:04:23.630 Primo, seguono spesso una struttura narrativa interessante mentre elaborate un piano e provate 00:04:23.630 --> 00:04:28.280 a metterlo in atto, ma una sorprendente reazione a catena di eventi lo manda all'aria e dovete 00:04:28.280 --> 00:04:30.030 reagire ed addatarvi. 00:04:30.030 --> 00:04:34.390 E dato che questi aneddoti sono assolutamente esclusivi della vostra esperienze, penso che questo 00:04:34.390 --> 00:04:39.470 li renda spesso più speciali e memorabili rispetto al momento ultra epico che ogni giocatore singolo 00:04:39.470 --> 00:04:41.060 si limita ad osservare. 00:04:41.060 --> 00:04:44.840 Nessuno lo twitta, giusto? 00:04:44.840 --> 00:04:48.530 Quindi i giochi sistemici permettono al giocatore di ideare piani interessanti. 00:04:48.530 --> 00:04:50.660 Che portano ad aneddoti sorprendenti. 00:04:50.660 --> 00:04:55.500 E tutto questo può definirsi "gameplay emergente" - cose che non erano progettate intenzionalmente 00:04:55.500 --> 00:05:00.640 dai creatori del gioco, ma soluzioni e situazioni che emergono grazie all'incontro 00:05:00.640 --> 00:05:02.560 di più sistemi. 00:05:02.560 --> 00:05:04.370 Tuttavia questo non libera le mani degli sviluppatori. 00:05:04.370 --> 00:05:09.320 Devono imbastire il tutto, per permettere l'emersione. 00:05:09.320 --> 00:05:13.601 Per farlo funzionare, dobbiamo creare la consapevolezza tra molte entità differenti 00:05:13.601 --> 00:05:14.601 nel gioco. 00:05:14.601 --> 00:05:17.260 Più cose sono consapevoli l'una dell'altra, meglio è. 00:05:17.260 --> 00:05:20.780 Un conto sono dei personaggi capaci di combattere tra di loro, un altro è avere anche 00:05:20.780 --> 00:05:25.010 nemici in grado di danneggiare l'ambientazione, entità consapevoli di sistemi come il 00:05:25.010 --> 00:05:30.250 ciclo giorno-notte o - nel caso di Zelda - inventare un intero motore chimico con vento, 00:05:30.250 --> 00:05:32.770 fuoco, ghiaccio, e così via. 00:05:32.770 --> 00:05:36.440 Poi abbiamo bisogno di regole coerenti. 00:05:36.440 --> 00:05:41.110 Perché - come detto nell'episodio sull'IA - potete ideare buoni piani solo se avete 00:05:41.110 --> 00:05:45.620 un'idea abbastanza sicura su come il sistema reagirà quando lo innescate. 00:05:45.620 --> 00:05:48.590 Ma questo implica regole che siano anche universali. 00:05:48.590 --> 00:05:54.150 Ad esempio, se degli oggetti di legno prendono fuoco, allora tutti gli oggetti di legno dovrebbero prendere fuoco. 00:05:54.150 --> 00:05:59.510 Ogni volta che una regola simile viene infranta, la credibilità del mondo ne risente e il giocatore sarà 00:05:59.510 --> 00:06:02.130 meno disposto a sperimentazioni future. 00:06:02.130 --> 00:06:07.200 Quindi, per rendere più facile questa sorta di connettività universale, potreste seguire il consiglio dei co-direttori 00:06:07.200 --> 00:06:10.410 di Dishonored Harvey Smith e Raphael Colantonio. 00:06:10.410 --> 00:06:14.970 Affermano che invece di avere entità in grado di percepire specifici oggetti e personaggi 00:06:14.970 --> 00:06:21.030 del mondo, lasciano che le entità generino stimoli generali - come danni da fuoco, da perforazione 00:06:21.030 --> 00:06:25.460 o da esplosione - e che ci siano altre cose nel gioco che ne sono consapevoli. 00:06:25.460 --> 00:06:30.650 Questo livello di astrazione rendere più facile aggiungere o modificare le entità, ed inoltre permette 00:06:30.650 --> 00:06:34.440 ai giocatori di trovare connessioni a cui i designer non avevano nemmeno pensato. 00:06:34.440 --> 00:06:38.970 Come nel gioco più famoso di Harvey Smith, Deus Ex, dove potete sfruttare il fatto che 00:06:38.970 --> 00:06:43.320 i nemici MIB esplodono al momento della morte, spianandovi la strada attraverso le porte. 00:06:43.320 --> 00:06:48.140 È inoltre il motivo per cui in Zelda potete posare degli oggetti metallici sul pavimento per condurre l'elettricità 00:06:48.140 --> 00:06:50.400 e superare alcuni dei santuari nel vostro cammino. 00:06:50.400 --> 00:06:54.830 Potrebbe sembrare un po' come barare, ma è ciò che rende divertente i giochi sistemici. 00:06:54.830 --> 00:06:59.270 Invece di scovare la singola soluzione dell'autore ad un puzzle, potete usare i comportamenti intrinsechi 00:06:59.270 --> 00:07:03.740 dei sistemi del gioco per trovare il vostro modo di superare il problema. 00:07:03.740 --> 00:07:07.870 E poi, se volete che degli eventi sorprendenti accadano regolarmente, è importante che 00:07:07.870 --> 00:07:10.380 il sistema sia in qualche modo instabile. 00:07:10.380 --> 00:07:14.900 Non in perfetto equilibrio finché non arriva il giocatore ad innescarlo, ma capace 00:07:14.900 --> 00:07:18.110 di muoversi e mutare da solo. 00:07:18.110 --> 00:07:22.320 Questo si può ottenere con sistemi automatizzati come il meteo mutevole in Breath of 00:07:22.320 --> 00:07:24.570 the Wild che può originare tempeste imprevedibili. 00:07:24.570 --> 00:07:30.100 O dare alle IA degli obiettivi e dei bisogni che le spingono a muoversi e, si spera, 00:07:30.100 --> 00:07:33.340 ad entrare in conflitto con altre entità. 00:07:33.340 --> 00:07:35.860 Ok. Quindi avete creato un gioco sistemico. 00:07:35.860 --> 00:07:40.580 Avete creato delle connessioni tra tutte le entità del gioco, che seguono delle regole di interazione 00:07:40.580 --> 00:07:42.620 coerenti e universali. 00:07:42.620 --> 00:07:47.600 Ma c'è ancora del lavoro da fare, perché in questi giochi è facile rovinare tutto. 00:07:47.600 --> 00:07:52.080 Molti non riescono ad incoraggiare veramente i giocatori a trovare queste soluzioni emergenti. 00:07:52.080 --> 00:07:57.160 Perché, nonostante tutte le eccitanti opportunità offerte da un gioco come Metal Gear Solid V, 00:07:57.160 --> 00:08:01.370 sono finito a terminare molte missioni abusando della pistola tranquillizzante silenziata. 00:08:01.370 --> 00:08:06.200 Perché rischiare, affidandosi ad un piano ridicolo, se c'è una soluzione molto più affidabile alle sfide 00:08:06.200 --> 00:08:07.200 del gioco? 00:08:07.200 --> 00:08:11.840 Hitman vi spinge ad essere creativi rendendo l'Agente 47 debole negli scontri a fuoco diretti. 00:08:11.840 --> 00:08:16.110 E Zelda, polemicamente, riduce in polvere le vostre armi nella speranza di spingervi a 00:08:16.110 --> 00:08:18.140 provare soluzioni più creative. 00:08:18.140 --> 00:08:22.800 È inoltre importante dare al giocatore un'intera gamma di modi per interagire con il mondo, 00:08:22.800 --> 00:08:25.520 che vanno oltre l'uccidere qualsiasi cosa. 00:08:25.520 --> 00:08:30.390 Essenzialmente, uccidere i nemici rimuove un'entità dallo spazio, il che spesso riduce la 00:08:30.390 --> 00:08:32.560 possibilità per un divertimento sistemico. 00:08:32.560 --> 00:08:36.719 Potreste dare al giocatore degli strumenti che permettano di cambiare o addirittura aggiungere delle entità - non solo 00:08:36.719 --> 00:08:37.810 rimuoverle. 00:08:37.810 --> 00:08:42.409 Ad esempio hackerare un sistema di sicurezza per modificare la sua fedeltà, o creare un'esca 00:08:42.409 --> 00:08:44.839 gonfiabile per distrarre i nemici. 00:08:44.839 --> 00:08:49.360 Altri giochi rovinano tutto vincolando le opzioni del giocatore in missioni molto lineari. 00:08:49.360 --> 00:08:51.660 Grand Theft Auto ne è un doloroso esempio. 00:08:51.660 --> 00:08:57.110 Quesi giochi sono pieni di buoni sistemi, per essere sicuri che le città sembrino vive e realistiche. 00:08:57.110 --> 00:09:00.550 E il livello da ricercato dalla polizia è un assoluto colpo di genio. 00:09:00.550 --> 00:09:06.040 Senza di esso, uccidere un civile in GTA non avrebbe un grande impatto sul mondo. 00:09:06.040 --> 00:09:11.160 Ma dato che l'omicidio aumenta questo livello da ricercato, facendovi ricercare dalle volanti, la 00:09:11.160 --> 00:09:15.829 vostra azione ha delle conseguenze che si ripercuotono sui diversi sistemi del gioco. 00:09:15.829 --> 00:09:16.829 È fantastico. 00:09:16.829 --> 00:09:21.920 Ma le missioni principali del gioco sono spesso incredibilmente lineari, con sequenze scriptate e ogni 00:09:21.920 --> 00:09:26.350 sorta di fail state per non aver seguito alla lettera i comandi a schermo. 00:09:26.350 --> 00:09:30.420 Anche Far Cry ha questo problema, dato che spesso le missioni principali non sono minimamente divertenti 00:09:30.420 --> 00:09:35.649 quanto i camp - dei semplici banchi di prova liberi per i diversi sistemi. 00:09:35.649 --> 00:09:40.899 Creare i livelli per i giochi sistemici significa dare un obiettivo al giocatore piuttosto che preoccuparsi del come 00:09:40.899 --> 00:09:41.899 questo venga raggiunto. 00:09:41.899 --> 00:09:46.180 C'è bisogno di aree aperte e di molte entità consapevoli l'una dell'altra per creare 00:09:46.180 --> 00:09:49.519 l'occasione per buoni piani e aneddoti memorabili. 00:09:49.519 --> 00:09:53.889 Inoltre, alcuni giochi sistemici falliscono nel creare un'esperienza esclusiva. 00:09:53.889 --> 00:09:58.550 Ubisoft, sia benedetta, sta provando a riempire i giochi con gli ingredienti 00:09:58.550 --> 00:10:04.410 per la tensione emergente ma i camp di Assassin's Creed Origins sembrano molto simili a quelli 00:10:04.410 --> 00:10:06.480 di Far Cry 4. 00:10:06.480 --> 00:10:10.589 È quindi importante impostare i sistemi in modo che facciano vivere la propria esperienza. 00:10:10.589 --> 00:10:15.980 Guardate le differenze con Far Cry 2, dove i sistemi - come la propagazione del fuoco 00:10:15.980 --> 00:10:21.100 e i vagabondi cattivi - sembrano progettati innanzitutto per scatenare momenti di pericolo per 00:10:21.100 --> 00:10:22.200 il giocatore. 00:10:22.200 --> 00:10:26.510 Mentre il simulatore di assassinii Hitman va in una direzione totalmente diversa, con 00:10:26.510 --> 00:10:31.790 l'attenzione volta all'ottenere un sistema perfettamente coreografato, dove il giocatore diventa 00:10:31.790 --> 00:10:32.959 il bastone fra le ruote. 00:10:32.959 --> 00:10:37.420 Potete anche impregnare i sistemi con un messaggio, come in Mafia 3 dove la polizia reagisce 00:10:37.420 --> 00:10:40.610 meno prontamente ad un crimine avvenuto in un quartiere nero piuttosto che bianco. 00:10:40.610 --> 00:10:44.900 È un gioco che parla attraverso i suoi sistemi. 00:10:44.900 --> 00:10:49.640 Ora, questa sorta di design sistemico non è niente di innovativo. 00:10:49.640 --> 00:10:54.550 Per decenni i simulatori hanno usato questo tipo di interconnettività per imitare i sistemi 00:10:54.550 --> 00:10:56.079 del mondo reale. 00:10:56.079 --> 00:11:00.279 Erano in giochi in cui interpretavate una sorta di essere onnipotente, che guarda 00:11:00.279 --> 00:11:01.709 le cose dall'alto. 00:11:01.709 --> 00:11:06.339 E vediamo tuttora queste cose in giochi come Rimworld, e nell'assurdamente 00:11:06.339 --> 00:11:08.019 interconnesso Dwarf Fortress. 00:11:08.019 --> 00:11:13.709 In questo gioco potreste avere una situazione emergente in cui dei gatti muoiono - perché dei nani 00:11:13.709 --> 00:11:19.029 gli schizzano addosso del vino durante una bevuta, i gatti bevono il vino per pulirsi 00:11:19.029 --> 00:11:21.990 e finisco per morire a causa di un avvelenamento da alcool. 00:11:21.990 --> 00:11:23.050 Assurdo. 00:11:23.050 --> 00:11:26.899 Guardate questo episodio di Here's A Thing di Eurogamer per saperne di più. 00:11:26.899 --> 00:11:31.930 C'erano poi i simulatori immersivi - giochi come Thief e Deus Ex - dove 00:11:31.930 --> 00:11:37.310 il punto era prendere questo design simulativo, metterlo in un gioco immersivo in prima persona 00:11:37.310 --> 00:11:39.910 dove controllate un singolo personaggio. 00:11:39.910 --> 00:11:42.040 Da qui, il nome. 00:11:42.040 --> 00:11:46.300 E questa è un ragione per cui il ritorno della simulazione immersiva mi ha entusiasmato - con 00:11:46.300 --> 00:11:51.209 grandi giochi come Prey e Dishonored 2 - e deluso quando è emerso che questi 00:11:51.209 --> 00:11:53.970 giochi non si connettevano con molte persone. 00:11:53.970 --> 00:11:55.089 In termini di vendite. 00:11:55.089 --> 00:11:59.350 Ma ora sta diventando chiaro che questo tipo di design è popolare, semplicemente non deve 00:11:59.350 --> 00:12:04.240 essere limitato a quei giochi che richiamano l'eredità di Ultima Underworld 00:12:04.240 --> 00:12:05.300 e System Shock. 00:12:05.300 --> 00:12:07.720 Che si tratti di esperienze ad alto budget 00:12:07.720 --> 00:12:09.440 o di scadenti giochi europei 00:12:09.440 --> 00:12:11.980 o di titoli indie creati dai fan delle simulazione immersive 00:12:11.980 --> 00:12:16.800 o - più strano di tutti - l'ultimo Legend of Zelda, stiamo vedendo 00:12:16.800 --> 00:12:21.889 la comparsa del design sistemico e del gameplay emergente in ogni sorta di gioco. 00:12:21.889 --> 00:12:25.360 E dato che amo questa roba - l'opportunità di ideare piani per poi 00:12:25.360 --> 00:12:30.540 guardarli fallire miseramente - sono davvero entusiasta di poter vedere dove porterà questa tendenza. 00:12:32.800 --> 00:12:33.940 Grazie per la visione! 00:12:33.940 --> 00:12:38.499 00:12:38.499 --> 00:12:39.499 00:12:39.499 --> 00:12:44.920