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Quand il pleut dans Zelda : Breath of the Wild, tout change.
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Les rochers deviennent glissants, ce qui les rends durs à escalader.
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Mais les pas de Link sont étouffés, ce qui lui permet de se faufiler.
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Cela augmente considérablement les dégâts des attaques électriques, mais les flèches-bombes et de feu
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ne sont plus que des flèches normales.
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Certaines plantes et créature, comme les libellules électriques, n'apparaissent que sous la pluie.
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Les humains cherchent un abri.
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Les feux de camp s'étouffent.
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Et vous trouverez même d'énorme flaques dans certaines zones − qui s'évapore ensuite
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quand le soleil réapparaît.
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La météo dynamique de Breath of the Wild n'est pas qu'un trucage visuel symap,
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mais une chose qui peut ressortir et influencer presque tous les autres éléments du monde,
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et c'est là la définition d'un jeu systémique.
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L'ancienne développeuse en chef d'Ubisoft, Aleissia Laidacker, le définit comme ça :
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« "Systémique" veut dire qu'il y a un lien entre tous les systèmes de votre jeu. »
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« Nous les avons développé et créé avec l'idée que l'un peut influer sur l'autre »
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Et les dernières années nous avons assisté à une explosion de jeux qui prennent
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en compte cette interconnexion − de jeux japonais comme Metal Gear Solid V et Zelda
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à des jeux européens ambitieux comme Kingdom Come: Deliverance, des jeux indés plus petit comme
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Mark of the Ninja, jusqu'à tout ce qu'Ubisoft fait en ce moment.
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Preniez Far Cry, par exemple, où tout le fun vient non seulement des combats
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contre des humains ou des animaux sauvages, mais les ennemis humains combattent des animaux.
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Et vice-versa.
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Ce n'est pas une rencontre scriptée, créée par un développeur.
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C'est juste les systèmes "ennemi" et "faune sauvage" qui interagissent… Comme un tigre qui arrache
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le visage d'un garde.
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Cela marche grâce à la "conscience" et aux "règles".
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De façon très schématique, toutes les entités du jeu a des "entrées", qui sont des choses qu'elle peut "écouter"
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Dans le cas du tigre de Far Cry, cela peut être le joueur, un appât, le feu et les ennemis.
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Et les entités ont aussi des "sorties", qui sont quand ils signalent leur existence
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au reste du monde.
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Si les "entrées" et "sorties" correspondent, et que les entités peuvent se voir ou se toucher
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il y a une connection qui se créé.
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Et à ce moment la une règle est suivie.
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Dans le cas d'un tigre et d'un ennemi, cette règle est l'arrachage de visage.
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Mais pour d'autres jeux, cela peut-être que si la flamme touche une flèche en bois, elle s'enflamme.
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Ou si une grenouille orange explose près d'une dalle de sol, elle la détruit.
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Ou s'il pleut sur un feu de camp, il s'étouffe.
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Donc les jeux systémiques fonctionnent car toute sorte d'objet, personnages, morceaux du monde
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et systèmes de jeu ont conscience les uns des autres, et ont des règles pour interagir.
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Mais pourquoi est-ce que ça m’intéresse ?
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Qu'est-ce qui rend ce genre de design plus intéressant que celui des jeux où les systèmes ne sont pas aussi connectés ?
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Et bien, un énorme avantage est que le joueur peut élaborer des plans intéressants.
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Dans beaucoup de jeux traditionnels, les entités ne sont conscientes que du joueurs, et peu du reste.
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Cela signifie que l'interaction avec un ennemi ne se fait que d'une façon très directe.
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i.e. leur tirer dessus.
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Mais parce que les entités d'un jeu systémique sont conscientes de plus de chose,
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nous pouvons atteindre les ennemie de façon indirecte.
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Par exemple en relâchant un animal pour qu'il attaque les gardes alentour.
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Donc un trait précis de ces jeux est que l'on peut exploiter ces relations
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entre différentes entités et systèmes comme des morceaux de plan − cela vous fait vous sentir plutôt malin
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quand tout s’emboîte.
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Voici un bon exemple dans Watch Dogs 2.
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J'étais pourchassé par les flics, donc je les ai emmené sur le territoire d'un gang et me suis caché sur le toit
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et j'ai regardé ces factions antagonistes se battre, puis j'ai profité de cette distraction pour
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les semer et perdre mon niveau de recherche.
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C'était génial, et plus intéressant que de tirer sur une bande de flics.
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Un autre avantage important des modèles systémiques est que ces jeux peuvent créer
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du drame et de la surprise.
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Comme lutte sauvage à trois entre l'Armée Royale, le Sentier d'Or et
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un éléphant en colère.
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Encore une fois ce n'était pas scripté, mais une situation organique issue
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de différentes entités qui ont conscience les unes des autres, ont des règles pour se gérer
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et se sont retrouvées au même endroit.
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Et je pense que ces anecdotes sont cool pour deux raisons.
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D'une part, elle suivent souvent une structure narrative où vous mettez un plan au point
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et essayez de l'appliquer, mais où une réaction en chaîne surprise d’événements anéanti votre plan
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et vous oblige à réagir et à vous adapter.
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Et parce que ces anecdotes sont unique à votre expérience de jeu, je pense que souvent
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cela les rend plus spéciale et mémorable que le moment ultra-épique que tous les joueurs
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verront pendant leur partie.
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Personne ne twitte là dessus, n'est-ce pas ?
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Donc les jeux systémiques permettent au joueur d'inventer des plans intéressants
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et créés des anecdotes surprenantes.
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Et on appelle cela le "gameplay émergent" − des choses que n'ont pas été conçues
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par les créateurs du jeu, mais des solutions qui émerge grâce à la rencontre
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de plusieurs systèmes.
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Cela ne permet par vraiment aux créateurs de se relâcher.
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Ils doivent paramétrer tout ça pour créer la possibilité des émergences.
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Donc, pour que tout cela fonctionne, nous avons besoin de créer une conscience entre de nombreuses
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entités du jeu.
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Plus il y a de choses qui ont conscience des autres, mieux c'est.
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Permettre à des personnages de se battre les uns contre les autre est une chose, mais on pourrait aussi
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avoir des ennemis capables d'endommager l'environnement, des entités consciente de systèmes
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comme un cycle jour-nuit ou − dans le cas de Zelda − inventer un système de chimie avec le vent,
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le feu, la glace etcetera.
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Ensuite en a besoin de règles cohérentes.
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Car − comme je le disais dans l'épisode sur l'IA − vous ne pouvez créer une bon plan que
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si vous avez une bonne idée de la façon dont le système réagit quand vous l'activez.
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Mais cela signifie aussi que nous avons besoin de règles universelles.
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Comme "si certain objets en bois prennent feu, tous les objets en bois doivent prendre feu".
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À chaque fois qu'une règle de ce genre est violée, la crédibilité du monde est réduite, et le joueur
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moins enclin à expérimenter par la suite.
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Pour rendre cette connexion universelle plus simple, voyons l'avis des co-réalisateurs
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de Dishonored, Harvey Smith et Raphael Colantonio.
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Ils disent qu'au lieu d'avoir des entités qui écoute des objets et personnages spécifiques
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dans le monde, ils utilisent des stimuli plus généraux − comme les dégâts de feu, perçant
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ou explosif − et rendent les autres éléments conscients d'eux.
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Cette couche d'abstraction rend les entités plus faciles à ajouter ou modifier et permet même
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au joueur de trouver des connections que les créateurs n'avaient même pas imaginé.
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Comme dans le jeu le plus connu d'Harvey Smith, Deus Ex, où vous pouvez abuser du fait que
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les ennemis du MIB explose en mourant pour détruire les portes sur votre chemin.
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C'est aussi pourquoi vous pouvez mettre des objets métallique sur le sol dans Zelda pour conduire
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l'électricité et résoudre certain sanctuaire à votre manière.
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Cela pourrait ressembler à de la triche, mais c'est ce qui rend les jeux systémiques amusants.
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Au lieu de trouver la seule solution écrite à un puzzle, vous pouvez utiliser le comportement inhérent
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aux systèmes de jeu pour trouver votre manière de venir à bout d'un problème.
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Et ensuite, si vous voulez que des événements surprenants arrive souvent, c'est important
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que ce système soit un peu instable.
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Ne pas être en parfait équilibre jusqu'à ce que le joueur vienne y toucher, mais capable
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de bouger et de changer tout seul.
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On peut obtenir ce résultat avec des systèmes automatiques comme la météo changeante
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de Breath of the Wild peut créer des orages imprévisibles.
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Ou en donnant à l'IA leurs propres buts et besoins, ce qui les conduit à se déplacer et, espérons-le
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à créer des conflits avec d'autres entités.
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Ok. Vous avez créé un jeu systémique.
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Vous avez créé des connexions entre toutes les entités de votre jeu, et elles suivent des règles d'interaction
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cohérentes et universelles.
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Mais il y a encore du travail, parce que c'est facile de rater ce genre de jeu.
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Beaucoup n'arrivent pas à pousser le joueur à trouver ces solutions émergentes.
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Parce que, malgré toutes les belles opportunités qu'offre un jeu comme Metal Gear Solid V
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je me suis retrouvé à finir beaucoup de missions en abusant du pistolet à tranquillisant.
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Pourquoi prendre le risque d'un plan ridicule s'il existe des solutions plus fiables
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aux défis posés par le jeu ?
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Hitman vous pousses à avoir de l'imagination en rendant l'Agent 47 faible dans un échange de tir.
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Et Zelda, de façon controversée, réduit vos armes en poussière pour vous pousser à essayer
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de trouver des solutions plus créatives.
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C'est aussi important de donner au joueur tout un éventail d'interaction avec le monde
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qui va plus loin que "tuer tout le monde".
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Tuer un ennemi ne fait que retirer une entité de l'espace, ce qui, le plus souvent,
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diminue les possibilités d'un amusement systémique.
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Vous voulez donner au joueur des outils qui leur permet de modifier, ou d'ajouter des entités,
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pas seulement de les retirer.
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Cela peut vouloir dire hacker un système de sécurité pour changer une allégeance, ou créer un leurre
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gonflable pour distraire les ennemis.
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D'autre ont échoué en contraignant les option du joueur dans des missions vraiment linéaires.
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Grand Theft Auto est assez chiant pour ça.
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Ces jeux sont remplis de bons systèmes qui garantissent que les villes aient l'air vivantes et réalistes.
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Et le Niveau de Recherche est un coup de génie absolu.
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Sans lui, tuer un piéton dans GTA n'aurait aucun impact intéressant sur le monde.
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Mais parce que ce meurtre alimente ce système de recherche, qui envoie des voitures de flics
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à votre poursuite, votre action a en fait des conséquences qui se répercutent sur différents systèmes dans le jeu.
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C'est extraordinaire.
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Mais les missions principales sont souvent incroyablement linéaires avec des séquences scriptées
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et plein de types d'échecs parce que les instructions à l'écran n'ont pas été parfaitement suivies.
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Far Cry a ce problème également, les missions principales ne sont souvent pas aussi fun
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que les camps − qui sont juste des bacs-à-sables pour les différents systèmes.
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Créer un niveau pour un jeu systémique consiste davantage à donner un objectif au joueur en se moquant
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du moyen utilisé pour l'atteindre.
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Ils demandent des zones ouvertes et beaucoup d'entités qui sont conscientes les unes des autres pour
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créer des opportunité pour un bon plan et des anecdotes mémorables.
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Aussi, certains jeux systémique n'arrivent pas à créer une expérience unique.
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Ubisoft tentent de remplir tous leurs jeux avec les ingrédients qui garantissent
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le frisson de l'émergent, mais les camps d'Assassin's Creed Origins donnent la même impression
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que ceux de Far Cry 4.
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Il est donc important de paramétrer les systèmes pour qu'il offre leur propre expérience.
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Regardez Far Cry 2 qui est assez différent, où on a l'impression que les système − comme la propagation
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du feu et les ennemis errants − ont été conçus pour improvise des moments de danger
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et de péril pour le joueur.
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Alors que le simulateur d'assassinat Hitman va totalement dans l'autre direction
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avec l'attention davantage portée sur le fait d'avoir une chorégraphie parfaite des systèmes, où le joueur
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devient un grain de sable dans l'horloge.
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Vous pouvez même charger les systèmes de messages, comme dans Mafia 3 où la police réagit moins vite
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aux crimes commis dans les quartiers noirs que dans les quartiers blancs.
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C'est un jeu qui parle à travers ses systèmes.
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En fait, ce genre de conception systémique n'est pas nouvelle.
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Pendant des décennies, les jeux de simulation ont utilisé ce genre d’inter-connectivité pour imiter
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les mécanismes du monde réel.
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Ils étaient juste des jeux où vous jouez comme un être omnipotent, regardant
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les choses d'en haut.
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Et on a toujours des jeux similaires de nos jours avec Rimworld, et les inter-connexions
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poussées à l'absurde de Dwarf Fortress.
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Dans ce jeu, vous pouvez avoir une situation émergente ou des chats finissaient par mourir − parce que les nains
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renversaient du vin sur eux en buvant, les chats buvaient le vin en se nettoyant,
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et finissaient par mourir d'intoxication alcoolique.
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Ridicule.
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Je vous renvoie à cet épisode d'Eurogamer. Voilà un lien si vous souhaitez en savoir plus.
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Mais ensuite il y a eut les simulation immersives − des jeux comme Thief et Deus Ex −
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où leur but fut de prendre la création d'une simulation et de l'intégrer à un jeu immersif
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à la première personne où vous contrôlez un seul personnage.
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D'où le nom.
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Et c'est la raison pour laquelle j'étais ravivé par le retour des simulations immersive avec
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de bons jeux comme Prey et Dishonored 2 − mais plutôt déçu quand j'ai vu que ces jeux
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avaient du mal à trouver leur public.
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Au niveau commercial en tout cas.
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Mais il commence à devenir apparent que ce design est populaire, il ne doit juste pas
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être limité à cet héritage très spécifique de jeux qui sont les descendants de Ultima Underworld
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et System Shock.
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Que ce soit des expériences à gros budget
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ou des jeux européens un peu bancals
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ou des jeux indépendants, fait par des fans de simulation immersive
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ou − et c'est vraiment très bizarre − le dernier Legend of Zelda, nous assistons à une montée en puissance
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des conception systémique et du gameplay émergent dans toute sorte de jeux.
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Et, moi qui suit friand de ce genre de chose − pour l'opportunité de faire des plans
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et de les voir après échouer lamentablement − je suis très heureux de voir où cette tendance nous mènera par la suite.
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Merci de m'avoir regardé !
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La conception de jeux systémiques est un sujet très complexe et je ne fais qu'effleurer la surface
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dans cette vidéo.
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Mais regardez la description de cette vidéo pour des liens vers des tonnes de ressources venant d'experts du domaine.