[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.22,0:00:06.50,Default,,0000,0000,0000,,Quand il pleut dans Zelda : Breath of the Wild, tout change. Dialogue: 0,0:00:06.50,0:00:09.28,Default,,0000,0000,0000,,Les rochers deviennent glissants, ce qui les rends durs à escalader. Dialogue: 0,0:00:09.28,0:00:13.44,Default,,0000,0000,0000,,Mais les pas de Link sont étouffés, ce qui lui permet de se faufiler. Dialogue: 0,0:00:13.44,0:00:19.16,Default,,0000,0000,0000,,Cela augmente considérablement les dégâts des attaques électriques, mais les flèches-bombes et de feu Dialogue: 0,0:00:19.16,0:00:21.21,Default,,0000,0000,0000,,ne sont plus que des flèches normales. Dialogue: 0,0:00:21.21,0:00:25.78,Default,,0000,0000,0000,,Certaines plantes et créature, comme les libellules électriques, n'apparaissent que sous la pluie. Dialogue: 0,0:00:25.78,0:00:28.42,Default,,0000,0000,0000,,Les humains cherchent un abri. Dialogue: 0,0:00:28.42,0:00:29.68,Default,,0000,0000,0000,,Les feux de camp s'étouffent. Dialogue: 0,0:00:29.68,0:00:33.94,Default,,0000,0000,0000,,Et vous trouverez même d'énorme flaques dans certaines zones − qui s'évapore ensuite Dialogue: 0,0:00:33.94,0:00:35.84,Default,,0000,0000,0000,,quand le soleil réapparaît. Dialogue: 0,0:00:35.84,0:00:40.54,Default,,0000,0000,0000,,La météo dynamique de Breath of the Wild n'est pas qu'un trucage visuel symap, Dialogue: 0,0:00:40.56,0:00:44.75,Default,,0000,0000,0000,,mais une chose qui peut ressortir et influencer presque tous les autres éléments du monde, Dialogue: 0,0:00:44.75,0:00:48.76,Default,,0000,0000,0000,,et c'est là la définition d'un jeu systémique. Dialogue: 0,0:00:48.76,0:00:52.60,Default,,0000,0000,0000,,L'ancienne développeuse en chef d'Ubisoft, Aleissia Laidacker, le définit comme ça : Dialogue: 0,0:00:52.60,0:00:56.50,Default,,0000,0000,0000,,« "Systémique" veut dire qu'il y a un lien entre tous les systèmes de votre jeu. » Dialogue: 0,0:00:56.50,0:01:00.94,Default,,0000,0000,0000,,« Nous les avons développé et créé avec l'idée que l'un peut influer sur l'autre » Dialogue: 0,0:01:00.94,0:01:05.40,Default,,0000,0000,0000,,Et les dernières années nous avons assisté à une explosion de jeux qui prennent Dialogue: 0,0:01:05.40,0:01:11.07,Default,,0000,0000,0000,,en compte cette interconnexion − de jeux japonais comme Metal Gear Solid V et Zelda Dialogue: 0,0:01:11.07,0:01:16.43,Default,,0000,0000,0000,,à des jeux européens ambitieux comme Kingdom Come: Deliverance, des jeux indés plus petit comme Dialogue: 0,0:01:16.43,0:01:19.45,Default,,0000,0000,0000,,Mark of the Ninja, jusqu'à tout ce qu'Ubisoft fait en ce moment. Dialogue: 0,0:01:19.45,0:01:23.89,Default,,0000,0000,0000,,Preniez Far Cry, par exemple, où tout le fun vient non seulement des combats Dialogue: 0,0:01:23.89,0:01:29.88,Default,,0000,0000,0000,,contre des humains ou des animaux sauvages, mais les ennemis humains combattent des animaux. Dialogue: 0,0:01:29.88,0:01:31.35,Default,,0000,0000,0000,,Et vice-versa. Dialogue: 0,0:01:31.35,0:01:34.43,Default,,0000,0000,0000,,Ce n'est pas une rencontre scriptée, créée par un développeur. Dialogue: 0,0:01:34.43,0:01:40.22,Default,,0000,0000,0000,,C'est juste les systèmes "ennemi" et "faune sauvage" qui interagissent… Comme un tigre qui arrache Dialogue: 0,0:01:40.22,0:01:41.83,Default,,0000,0000,0000,,le visage d'un garde. Dialogue: 0,0:01:41.83,0:01:45.54,Default,,0000,0000,0000,,Cela marche grâce à la "conscience" et aux "règles". Dialogue: 0,0:01:45.54,0:01:52.42,Default,,0000,0000,0000,,De façon très schématique, toutes les entités du jeu a des "entrées", qui sont des choses qu'elle peut "écouter" Dialogue: 0,0:01:52.42,0:01:58.84,Default,,0000,0000,0000,,Dans le cas du tigre de Far Cry, cela peut être le joueur, un appât, le feu et les ennemis. Dialogue: 0,0:01:58.84,0:02:03.53,Default,,0000,0000,0000,,Et les entités ont aussi des "sorties", qui sont quand ils signalent leur existence Dialogue: 0,0:02:03.53,0:02:04.61,Default,,0000,0000,0000,,au reste du monde. Dialogue: 0,0:02:04.61,0:02:10.56,Default,,0000,0000,0000,,Si les "entrées" et "sorties" correspondent, et que les entités peuvent se voir ou se toucher Dialogue: 0,0:02:10.56,0:02:11.56,Default,,0000,0000,0000,,il y a une connection qui se créé. Dialogue: 0,0:02:11.56,0:02:13.79,Default,,0000,0000,0000,,Et à ce moment la une règle est suivie. Dialogue: 0,0:02:13.79,0:02:18.10,Default,,0000,0000,0000,,Dans le cas d'un tigre et d'un ennemi, cette règle est l'arrachage de visage. Dialogue: 0,0:02:18.10,0:02:23.21,Default,,0000,0000,0000,,Mais pour d'autres jeux, cela peut-être que si la flamme touche une flèche en bois, elle s'enflamme. Dialogue: 0,0:02:23.21,0:02:27.35,Default,,0000,0000,0000,,Ou si une grenouille orange explose près d'une dalle de sol, elle la détruit. Dialogue: 0,0:02:27.35,0:02:31.60,Default,,0000,0000,0000,,Ou s'il pleut sur un feu de camp, il s'étouffe. Dialogue: 0,0:02:31.60,0:02:37.02,Default,,0000,0000,0000,,Donc les jeux systémiques fonctionnent car toute sorte d'objet, personnages, morceaux du monde Dialogue: 0,0:02:37.02,0:02:41.90,Default,,0000,0000,0000,,et systèmes de jeu ont conscience les uns des autres, et ont des règles pour interagir. Dialogue: 0,0:02:41.90,0:02:43.99,Default,,0000,0000,0000,,Mais pourquoi est-ce que ça m’intéresse ? Dialogue: 0,0:02:43.99,0:02:49.88,Default,,0000,0000,0000,,Qu'est-ce qui rend ce genre de design plus intéressant que celui des jeux où les systèmes ne sont pas aussi connectés ? Dialogue: 0,0:02:49.88,0:02:55.48,Default,,0000,0000,0000,,Et bien, un énorme avantage est que le joueur peut élaborer des plans intéressants. Dialogue: 0,0:02:55.48,0:03:01.42,Default,,0000,0000,0000,,Dans beaucoup de jeux traditionnels, les entités ne sont conscientes que du joueurs, et peu du reste. Dialogue: 0,0:03:01.42,0:03:06.08,Default,,0000,0000,0000,,Cela signifie que l'interaction avec un ennemi ne se fait que d'une façon très directe. Dialogue: 0,0:03:06.08,0:03:07.99,Default,,0000,0000,0000,,i.e. leur tirer dessus. Dialogue: 0,0:03:07.99,0:03:12.60,Default,,0000,0000,0000,,Mais parce que les entités d'un jeu systémique sont conscientes de plus de chose, Dialogue: 0,0:03:12.60,0:03:14.89,Default,,0000,0000,0000,,nous pouvons atteindre les ennemie de façon indirecte. Dialogue: 0,0:03:14.89,0:03:19.35,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple en relâchant un animal pour qu'il attaque les gardes alentour. Dialogue: 0,0:03:19.35,0:03:23.90,Default,,0000,0000,0000,,Donc un trait précis de ces jeux est que l'on peut exploiter ces relations Dialogue: 0,0:03:23.90,0:03:28.95,Default,,0000,0000,0000,,entre différentes entités et systèmes comme des morceaux de plan − cela vous fait vous sentir plutôt malin Dialogue: 0,0:03:28.95,0:03:30.44,Default,,0000,0000,0000,,quand tout s’emboîte. Dialogue: 0,0:03:31.44,0:03:33.58,Default,,0000,0000,0000,,Voici un bon exemple dans Watch Dogs 2. Dialogue: 0,0:03:33.59,0:03:38.96,Default,,0000,0000,0000,,J'étais pourchassé par les flics, donc je les ai emmené sur le territoire d'un gang et me suis caché sur le toit Dialogue: 0,0:03:38.96,0:03:43.08,Default,,0000,0000,0000,,et j'ai regardé ces factions antagonistes se battre, puis j'ai profité de cette distraction pour Dialogue: 0,0:03:43.08,0:03:46.27,Default,,0000,0000,0000,,les semer et perdre mon niveau de recherche. Dialogue: 0,0:03:46.27,0:03:51.93,Default,,0000,0000,0000,,C'était génial, et plus intéressant que de tirer sur une bande de flics. Dialogue: 0,0:03:51.93,0:03:56.31,Default,,0000,0000,0000,,Un autre avantage important des modèles systémiques est que ces jeux peuvent créer Dialogue: 0,0:03:56.31,0:03:58.37,Default,,0000,0000,0000,,du drame et de la surprise. Dialogue: 0,0:03:58.37,0:04:03.13,Default,,0000,0000,0000,,Comme lutte sauvage à trois entre l'Armée Royale, le Sentier d'Or et Dialogue: 0,0:04:03.13,0:04:04.13,Default,,0000,0000,0000,,un éléphant en colère. Dialogue: 0,0:04:04.13,0:04:07.84,Default,,0000,0000,0000,,Encore une fois ce n'était pas scripté, mais une situation organique issue Dialogue: 0,0:04:07.84,0:04:12.24,Default,,0000,0000,0000,,de différentes entités qui ont conscience les unes des autres, ont des règles pour se gérer Dialogue: 0,0:04:12.24,0:04:14.88,Default,,0000,0000,0000,,et se sont retrouvées au même endroit. Dialogue: 0,0:04:14.88,0:04:18.28,Default,,0000,0000,0000,,Et je pense que ces anecdotes sont cool pour deux raisons. Dialogue: 0,0:04:18.28,0:04:23.63,Default,,0000,0000,0000,,D'une part, elle suivent souvent une structure narrative où vous mettez un plan au point Dialogue: 0,0:04:23.63,0:04:28.28,Default,,0000,0000,0000,,et essayez de l'appliquer, mais où une réaction en chaîne surprise d’événements anéanti votre plan Dialogue: 0,0:04:28.28,0:04:30.03,Default,,0000,0000,0000,,et vous oblige à réagir et à vous adapter. Dialogue: 0,0:04:30.03,0:04:34.39,Default,,0000,0000,0000,,Et parce que ces anecdotes sont unique à votre expérience de jeu, je pense que souvent Dialogue: 0,0:04:34.39,0:04:39.47,Default,,0000,0000,0000,,cela les rend plus spéciale et mémorable que le moment ultra-épique que tous les joueurs Dialogue: 0,0:04:39.47,0:04:41.06,Default,,0000,0000,0000,,verront pendant leur partie. Dialogue: 0,0:04:41.06,0:04:44.84,Default,,0000,0000,0000,,Personne ne twitte là dessus, n'est-ce pas ? Dialogue: 0,0:04:44.84,0:04:48.53,Default,,0000,0000,0000,,Donc les jeux systémiques permettent au joueur d'inventer des plans intéressants Dialogue: 0,0:04:48.53,0:04:50.66,Default,,0000,0000,0000,,et créés des anecdotes surprenantes. Dialogue: 0,0:04:50.66,0:04:55.50,Default,,0000,0000,0000,,Et on appelle cela le "gameplay émergent" − des choses que n'ont pas été conçues Dialogue: 0,0:04:55.50,0:05:00.64,Default,,0000,0000,0000,,par les créateurs du jeu, mais des solutions qui émerge grâce à la rencontre Dialogue: 0,0:05:00.64,0:05:02.56,Default,,0000,0000,0000,,de plusieurs systèmes. Dialogue: 0,0:05:02.56,0:05:04.37,Default,,0000,0000,0000,,Cela ne permet par vraiment aux créateurs de se relâcher. Dialogue: 0,0:05:04.37,0:05:09.32,Default,,0000,0000,0000,,Ils doivent paramétrer tout ça pour créer la possibilité des émergences. Dialogue: 0,0:05:09.32,0:05:13.60,Default,,0000,0000,0000,,Donc, pour que tout cela fonctionne, nous avons besoin de créer une conscience entre de nombreuses Dialogue: 0,0:05:13.60,0:05:14.60,Default,,0000,0000,0000,,entités du jeu. Dialogue: 0,0:05:14.60,0:05:17.26,Default,,0000,0000,0000,,Plus il y a de choses qui ont conscience des autres, mieux c'est. Dialogue: 0,0:05:17.26,0:05:20.78,Default,,0000,0000,0000,,Permettre à des personnages de se battre les uns contre les autre est une chose, mais on pourrait aussi Dialogue: 0,0:05:20.78,0:05:25.01,Default,,0000,0000,0000,,avoir des ennemis capables d'endommager l'environnement, des entités consciente de systèmes Dialogue: 0,0:05:25.01,0:05:30.25,Default,,0000,0000,0000,,comme un cycle jour-nuit ou − dans le cas de Zelda − inventer un système de chimie avec le vent, Dialogue: 0,0:05:30.25,0:05:32.77,Default,,0000,0000,0000,,le feu, la glace etcetera. Dialogue: 0,0:05:32.77,0:05:36.44,Default,,0000,0000,0000,,Ensuite en a besoin de règles cohérentes. Dialogue: 0,0:05:36.44,0:05:41.11,Default,,0000,0000,0000,,Car − comme je le disais dans l'épisode sur l'IA − vous ne pouvez créer une bon plan que Dialogue: 0,0:05:41.11,0:05:45.62,Default,,0000,0000,0000,,si vous avez une bonne idée de la façon dont le système réagit quand vous l'activez. Dialogue: 0,0:05:45.62,0:05:48.59,Default,,0000,0000,0000,,Mais cela signifie aussi que nous avons besoin de règles universelles. Dialogue: 0,0:05:48.59,0:05:54.15,Default,,0000,0000,0000,,Comme "si certain objets en bois prennent feu, tous les objets en bois doivent prendre feu". Dialogue: 0,0:05:54.15,0:05:59.51,Default,,0000,0000,0000,,À chaque fois qu'une règle de ce genre est violée, la crédibilité du monde est réduite, et le joueur Dialogue: 0,0:05:59.51,0:06:02.13,Default,,0000,0000,0000,,moins enclin à expérimenter par la suite. Dialogue: 0,0:06:02.13,0:06:07.20,Default,,0000,0000,0000,,Pour rendre cette connexion universelle plus simple, voyons l'avis des co-réalisateurs Dialogue: 0,0:06:07.20,0:06:10.41,Default,,0000,0000,0000,,de Dishonored, Harvey Smith et Raphael Colantonio. Dialogue: 0,0:06:10.41,0:06:14.97,Default,,0000,0000,0000,,Ils disent qu'au lieu d'avoir des entités qui écoute des objets et personnages spécifiques Dialogue: 0,0:06:14.97,0:06:21.03,Default,,0000,0000,0000,,dans le monde, ils utilisent des stimuli plus généraux − comme les dégâts de feu, perçant Dialogue: 0,0:06:21.03,0:06:25.46,Default,,0000,0000,0000,,ou explosif − et rendent les autres éléments conscients d'eux. Dialogue: 0,0:06:25.46,0:06:30.65,Default,,0000,0000,0000,,Cette couche d'abstraction rend les entités plus faciles à ajouter ou modifier et permet même Dialogue: 0,0:06:30.65,0:06:34.44,Default,,0000,0000,0000,,au joueur de trouver des connections que les créateurs n'avaient même pas imaginé. Dialogue: 0,0:06:34.44,0:06:38.97,Default,,0000,0000,0000,,Comme dans le jeu le plus connu d'Harvey Smith, Deus Ex, où vous pouvez abuser du fait que Dialogue: 0,0:06:38.97,0:06:43.32,Default,,0000,0000,0000,,les ennemis du MIB explose en mourant pour détruire les portes sur votre chemin. Dialogue: 0,0:06:43.32,0:06:48.14,Default,,0000,0000,0000,,C'est aussi pourquoi vous pouvez mettre des objets métallique sur le sol dans Zelda pour conduire Dialogue: 0,0:06:48.14,0:06:50.40,Default,,0000,0000,0000,,l'électricité et résoudre certain sanctuaire à votre manière. Dialogue: 0,0:06:50.40,0:06:54.83,Default,,0000,0000,0000,,Cela pourrait ressembler à de la triche, mais c'est ce qui rend les jeux systémiques amusants. Dialogue: 0,0:06:54.83,0:06:59.27,Default,,0000,0000,0000,,Au lieu de trouver la seule solution écrite à un puzzle, vous pouvez utiliser le comportement inhérent Dialogue: 0,0:06:59.27,0:07:03.74,Default,,0000,0000,0000,,aux systèmes de jeu pour trouver votre manière de venir à bout d'un problème. Dialogue: 0,0:07:03.74,0:07:07.87,Default,,0000,0000,0000,,Et ensuite, si vous voulez que des événements surprenants arrive souvent, c'est important Dialogue: 0,0:07:07.87,0:07:10.38,Default,,0000,0000,0000,,que ce système soit un peu instable. Dialogue: 0,0:07:10.38,0:07:14.90,Default,,0000,0000,0000,,Ne pas être en parfait équilibre jusqu'à ce que le joueur vienne y toucher, mais capable Dialogue: 0,0:07:14.90,0:07:18.11,Default,,0000,0000,0000,,de bouger et de changer tout seul. Dialogue: 0,0:07:18.11,0:07:22.32,Default,,0000,0000,0000,,On peut obtenir ce résultat avec des systèmes automatiques comme la météo changeante Dialogue: 0,0:07:22.32,0:07:24.57,Default,,0000,0000,0000,,de Breath of the Wild peut créer des orages imprévisibles. Dialogue: 0,0:07:24.57,0:07:30.10,Default,,0000,0000,0000,,Ou en donnant à l'IA leurs propres buts et besoins, ce qui les conduit à se déplacer et, espérons-le Dialogue: 0,0:07:30.10,0:07:33.34,Default,,0000,0000,0000,,à créer des conflits avec d'autres entités. Dialogue: 0,0:07:33.34,0:07:35.86,Default,,0000,0000,0000,,Ok. Vous avez créé un jeu systémique. Dialogue: 0,0:07:35.86,0:07:40.58,Default,,0000,0000,0000,,Vous avez créé des connexions entre toutes les entités de votre jeu, et elles suivent des règles d'interaction Dialogue: 0,0:07:40.58,0:07:42.62,Default,,0000,0000,0000,,cohérentes et universelles. Dialogue: 0,0:07:42.62,0:07:47.60,Default,,0000,0000,0000,,Mais il y a encore du travail, parce que c'est facile de rater ce genre de jeu. Dialogue: 0,0:07:47.60,0:07:52.08,Default,,0000,0000,0000,,Beaucoup n'arrivent pas à pousser le joueur à trouver ces solutions émergentes. Dialogue: 0,0:07:52.08,0:07:57.16,Default,,0000,0000,0000,,Parce que, malgré toutes les belles opportunités qu'offre un jeu comme Metal Gear Solid V Dialogue: 0,0:07:57.16,0:08:01.37,Default,,0000,0000,0000,,je me suis retrouvé à finir beaucoup de missions en abusant du pistolet à tranquillisant. Dialogue: 0,0:08:01.37,0:08:06.20,Default,,0000,0000,0000,,Pourquoi prendre le risque d'un plan ridicule s'il existe des solutions plus fiables Dialogue: 0,0:08:06.20,0:08:07.20,Default,,0000,0000,0000,,aux défis posés par le jeu ? Dialogue: 0,0:08:07.20,0:08:11.84,Default,,0000,0000,0000,,Hitman vous pousses à avoir de l'imagination en rendant l'Agent 47 faible dans un échange de tir. Dialogue: 0,0:08:11.84,0:08:16.11,Default,,0000,0000,0000,,Et Zelda, de façon controversée, réduit vos armes en poussière pour vous pousser à essayer Dialogue: 0,0:08:16.11,0:08:18.14,Default,,0000,0000,0000,,de trouver des solutions plus créatives. Dialogue: 0,0:08:18.14,0:08:22.80,Default,,0000,0000,0000,,C'est aussi important de donner au joueur tout un éventail d'interaction avec le monde Dialogue: 0,0:08:22.80,0:08:25.52,Default,,0000,0000,0000,,qui va plus loin que "tuer tout le monde". Dialogue: 0,0:08:25.52,0:08:30.39,Default,,0000,0000,0000,,Tuer un ennemi ne fait que retirer une entité de l'espace, ce qui, le plus souvent, Dialogue: 0,0:08:30.39,0:08:32.56,Default,,0000,0000,0000,,diminue les possibilités d'un amusement systémique. Dialogue: 0,0:08:32.56,0:08:36.72,Default,,0000,0000,0000,,Vous voulez donner au joueur des outils qui leur permet de modifier, ou d'ajouter des entités, Dialogue: 0,0:08:36.72,0:08:37.81,Default,,0000,0000,0000,,pas seulement de les retirer. Dialogue: 0,0:08:37.81,0:08:42.41,Default,,0000,0000,0000,,Cela peut vouloir dire hacker un système de sécurité pour changer une allégeance, ou créer un leurre Dialogue: 0,0:08:42.41,0:08:44.84,Default,,0000,0000,0000,,gonflable pour distraire les ennemis. Dialogue: 0,0:08:44.84,0:08:49.36,Default,,0000,0000,0000,,D'autre ont échoué en contraignant les option du joueur dans des missions vraiment linéaires. Dialogue: 0,0:08:49.36,0:08:51.66,Default,,0000,0000,0000,,Grand Theft Auto est assez chiant pour ça. Dialogue: 0,0:08:51.66,0:08:57.11,Default,,0000,0000,0000,,Ces jeux sont remplis de bons systèmes qui garantissent que les villes aient l'air vivantes et réalistes. Dialogue: 0,0:08:57.11,0:09:00.55,Default,,0000,0000,0000,,Et le Niveau de Recherche est un coup de génie absolu. Dialogue: 0,0:09:00.55,0:09:06.04,Default,,0000,0000,0000,,Sans lui, tuer un piéton dans GTA n'aurait aucun impact intéressant sur le monde. Dialogue: 0,0:09:06.04,0:09:11.16,Default,,0000,0000,0000,,Mais parce que ce meurtre alimente ce système de recherche, qui envoie des voitures de flics Dialogue: 0,0:09:11.16,0:09:15.83,Default,,0000,0000,0000,,à votre poursuite, votre action a en fait des conséquences qui se répercutent sur différents systèmes dans le jeu. Dialogue: 0,0:09:15.83,0:09:16.83,Default,,0000,0000,0000,,C'est extraordinaire. Dialogue: 0,0:09:16.83,0:09:21.92,Default,,0000,0000,0000,,Mais les missions principales sont souvent incroyablement linéaires avec des séquences scriptées Dialogue: 0,0:09:21.92,0:09:26.35,Default,,0000,0000,0000,,et plein de types d'échecs parce que les instructions à l'écran n'ont pas été parfaitement suivies. Dialogue: 0,0:09:26.35,0:09:30.42,Default,,0000,0000,0000,,Far Cry a ce problème également, les missions principales ne sont souvent pas aussi fun Dialogue: 0,0:09:30.42,0:09:35.65,Default,,0000,0000,0000,,que les camps − qui sont juste des bacs-à-sables pour les différents systèmes. Dialogue: 0,0:09:35.65,0:09:40.90,Default,,0000,0000,0000,,Créer un niveau pour un jeu systémique consiste davantage à donner un objectif au joueur en se moquant Dialogue: 0,0:09:40.90,0:09:41.90,Default,,0000,0000,0000,,du moyen utilisé pour l'atteindre. Dialogue: 0,0:09:41.90,0:09:46.18,Default,,0000,0000,0000,,Ils demandent des zones ouvertes et beaucoup d'entités qui sont conscientes les unes des autres pour Dialogue: 0,0:09:46.18,0:09:49.52,Default,,0000,0000,0000,,créer des opportunité pour un bon plan et des anecdotes mémorables. Dialogue: 0,0:09:49.52,0:09:53.89,Default,,0000,0000,0000,,Aussi, certains jeux systémique n'arrivent pas à créer une expérience unique. Dialogue: 0,0:09:53.89,0:09:58.55,Default,,0000,0000,0000,,Ubisoft tentent de remplir tous leurs jeux avec les ingrédients qui garantissent Dialogue: 0,0:09:58.55,0:10:04.41,Default,,0000,0000,0000,,le frisson de l'émergent, mais les camps d'Assassin's Creed Origins donnent la même impression Dialogue: 0,0:10:04.41,0:10:06.48,Default,,0000,0000,0000,,que ceux de Far Cry 4. Dialogue: 0,0:10:06.48,0:10:10.59,Default,,0000,0000,0000,,Il est donc important de paramétrer les systèmes pour qu'il offre leur propre expérience. Dialogue: 0,0:10:10.59,0:10:15.98,Default,,0000,0000,0000,,Regardez Far Cry 2 qui est assez différent, où on a l'impression que les système − comme la propagation Dialogue: 0,0:10:15.98,0:10:21.10,Default,,0000,0000,0000,,du feu et les ennemis errants − ont été conçus pour improvise des moments de danger Dialogue: 0,0:10:21.10,0:10:22.20,Default,,0000,0000,0000,,et de péril pour le joueur. Dialogue: 0,0:10:22.20,0:10:26.51,Default,,0000,0000,0000,,Alors que le simulateur d'assassinat Hitman va totalement dans l'autre direction Dialogue: 0,0:10:26.51,0:10:31.79,Default,,0000,0000,0000,,avec l'attention davantage portée sur le fait d'avoir une chorégraphie parfaite des systèmes, où le joueur Dialogue: 0,0:10:31.79,0:10:32.96,Default,,0000,0000,0000,,devient un grain de sable dans l'horloge. Dialogue: 0,0:10:32.96,0:10:37.42,Default,,0000,0000,0000,,Vous pouvez même charger les systèmes de messages, comme dans Mafia 3 où la police réagit moins vite Dialogue: 0,0:10:37.42,0:10:40.61,Default,,0000,0000,0000,,aux crimes commis dans les quartiers noirs que dans les quartiers blancs. Dialogue: 0,0:10:40.61,0:10:44.90,Default,,0000,0000,0000,,C'est un jeu qui parle à travers ses systèmes. Dialogue: 0,0:10:44.90,0:10:49.64,Default,,0000,0000,0000,,En fait, ce genre de conception systémique n'est pas nouvelle. Dialogue: 0,0:10:49.64,0:10:54.55,Default,,0000,0000,0000,,Pendant des décennies, les jeux de simulation ont utilisé ce genre d’inter-connectivité pour imiter Dialogue: 0,0:10:54.55,0:10:56.08,Default,,0000,0000,0000,,les mécanismes du monde réel. Dialogue: 0,0:10:56.08,0:11:00.28,Default,,0000,0000,0000,,Ils étaient juste des jeux où vous jouez comme un être omnipotent, regardant Dialogue: 0,0:11:00.28,0:11:01.71,Default,,0000,0000,0000,,les choses d'en haut. Dialogue: 0,0:11:01.71,0:11:06.34,Default,,0000,0000,0000,,Et on a toujours des jeux similaires de nos jours avec Rimworld, et les inter-connexions Dialogue: 0,0:11:06.34,0:11:08.02,Default,,0000,0000,0000,,poussées à l'absurde de Dwarf Fortress. Dialogue: 0,0:11:08.02,0:11:13.71,Default,,0000,0000,0000,,Dans ce jeu, vous pouvez avoir une situation émergente ou des chats finissaient par mourir − parce que les nains Dialogue: 0,0:11:13.71,0:11:19.03,Default,,0000,0000,0000,,renversaient du vin sur eux en buvant, les chats buvaient le vin en se nettoyant, Dialogue: 0,0:11:19.03,0:11:21.99,Default,,0000,0000,0000,,et finissaient par mourir d'intoxication alcoolique. Dialogue: 0,0:11:21.99,0:11:23.05,Default,,0000,0000,0000,,Ridicule. Dialogue: 0,0:11:23.05,0:11:26.90,Default,,0000,0000,0000,,Je vous renvoie à cet épisode d'Eurogamer. Voilà un lien si vous souhaitez en savoir plus. Dialogue: 0,0:11:26.90,0:11:31.93,Default,,0000,0000,0000,,Mais ensuite il y a eut les simulation immersives − des jeux comme Thief et Deus Ex − Dialogue: 0,0:11:31.93,0:11:37.31,Default,,0000,0000,0000,,où leur but fut de prendre la création d'une simulation et de l'intégrer à un jeu immersif Dialogue: 0,0:11:37.31,0:11:39.91,Default,,0000,0000,0000,,à la première personne où vous contrôlez un seul personnage. Dialogue: 0,0:11:39.91,0:11:42.04,Default,,0000,0000,0000,,D'où le nom. Dialogue: 0,0:11:42.04,0:11:46.30,Default,,0000,0000,0000,,Et c'est la raison pour laquelle j'étais ravivé par le retour des simulations immersive avec Dialogue: 0,0:11:46.30,0:11:51.21,Default,,0000,0000,0000,,de bons jeux comme Prey et Dishonored 2 − mais plutôt déçu quand j'ai vu que ces jeux Dialogue: 0,0:11:51.21,0:11:53.97,Default,,0000,0000,0000,,avaient du mal à trouver leur public. Dialogue: 0,0:11:53.97,0:11:55.09,Default,,0000,0000,0000,,Au niveau commercial en tout cas. Dialogue: 0,0:11:55.09,0:11:59.35,Default,,0000,0000,0000,,Mais il commence à devenir apparent que ce design est populaire, il ne doit juste pas Dialogue: 0,0:11:59.35,0:12:04.24,Default,,0000,0000,0000,,être limité à cet héritage très spécifique de jeux qui sont les descendants de Ultima Underworld Dialogue: 0,0:12:04.24,0:12:05.30,Default,,0000,0000,0000,,et System Shock. Dialogue: 0,0:12:05.30,0:12:07.72,Default,,0000,0000,0000,,Que ce soit des expériences à gros budget Dialogue: 0,0:12:07.72,0:12:09.44,Default,,0000,0000,0000,,ou des jeux européens un peu bancals Dialogue: 0,0:12:09.44,0:12:11.98,Default,,0000,0000,0000,,ou des jeux indépendants, fait par des fans de simulation immersive Dialogue: 0,0:12:11.98,0:12:16.80,Default,,0000,0000,0000,,ou − et c'est vraiment très bizarre − le dernier Legend of Zelda, nous assistons à une montée en puissance Dialogue: 0,0:12:16.80,0:12:21.89,Default,,0000,0000,0000,,des conception systémique et du gameplay émergent dans toute sorte de jeux. Dialogue: 0,0:12:21.89,0:12:25.36,Default,,0000,0000,0000,,Et, moi qui suit friand de ce genre de chose − pour l'opportunité de faire des plans Dialogue: 0,0:12:25.36,0:12:30.54,Default,,0000,0000,0000,,et de les voir après échouer lamentablement − je suis très heureux de voir où cette tendance nous mènera par la suite. Dialogue: 0,0:12:32.80,0:12:33.94,Default,,0000,0000,0000,,Merci de m'avoir regardé ! Dialogue: 0,0:12:33.94,0:12:38.50,Default,,0000,0000,0000,,La conception de jeux systémiques est un sujet très complexe et je ne fais qu'effleurer la surface Dialogue: 0,0:12:38.50,0:12:39.50,Default,,0000,0000,0000,,dans cette vidéo. Dialogue: 0,0:12:39.50,0:12:44.92,Default,,0000,0000,0000,,Mais regardez la description de cette vidéo pour des liens vers des tonnes de ressources venant d'experts du domaine.