0:00:01.220,0:00:06.500 Quand il pleut dans Zelda : Breath of the Wild, tout change. 0:00:06.500,0:00:09.280 Les rochers deviennent glissants, ce qui les rends durs à escalader. 0:00:09.280,0:00:13.440 Mais les pas de Link sont étouffés, ce qui lui permet de se faufiler. 0:00:13.440,0:00:19.160 Cela augmente considérablement les dégâts des attaques électriques, mais les flèches-bombes et de feu 0:00:19.160,0:00:21.210 ne sont plus que des flèches normales. 0:00:21.210,0:00:25.780 Certaines plantes et créature, comme les libellules électriques, n'apparaissent que sous la pluie. 0:00:25.780,0:00:28.420 Les humains cherchent un abri. 0:00:28.420,0:00:29.680 Les feux de camp s'étouffent. 0:00:29.680,0:00:33.940 Et vous trouverez même d'énorme flaques dans certaines zones − qui s'évapore ensuite 0:00:33.940,0:00:35.840 quand le soleil réapparaît. 0:00:35.840,0:00:40.540 La météo dynamique de Breath of the Wild n'est pas qu'un trucage visuel symap, 0:00:40.560,0:00:44.750 mais une chose qui peut ressortir et influencer presque tous les autres éléments du monde, 0:00:44.750,0:00:48.760 et c'est là la définition d'un jeu systémique. 0:00:48.760,0:00:52.600 L'ancienne développeuse en chef d'Ubisoft, Aleissia Laidacker, le définit comme ça : 0:00:52.600,0:00:56.500 « "Systémique" veut dire qu'il y a un lien entre tous les systèmes de votre jeu. » 0:00:56.500,0:01:00.940 « Nous les avons développé et créé avec l'idée que l'un peut influer sur l'autre » 0:01:00.940,0:01:05.400 Et les dernières années nous avons assisté à une explosion de jeux qui prennent 0:01:05.400,0:01:11.070 en compte cette interconnexion − de jeux japonais comme Metal Gear Solid V et Zelda 0:01:11.070,0:01:16.430 à des jeux européens ambitieux comme Kingdom Come: Deliverance, des jeux indés plus petit comme 0:01:16.430,0:01:19.450 Mark of the Ninja, jusqu'à tout ce qu'Ubisoft fait en ce moment. 0:01:19.450,0:01:23.890 Preniez Far Cry, par exemple, où tout le fun vient non seulement des combats 0:01:23.890,0:01:29.880 contre des humains ou des animaux sauvages, mais les ennemis humains combattent des animaux. 0:01:29.880,0:01:31.350 Et vice-versa. 0:01:31.350,0:01:34.430 Ce n'est pas une rencontre scriptée, créée par un développeur. 0:01:34.430,0:01:40.220 C'est juste les systèmes "ennemi" et "faune sauvage" qui interagissent… Comme un tigre qui arrache 0:01:40.220,0:01:41.830 le visage d'un garde. 0:01:41.830,0:01:45.540 Cela marche grâce à la "conscience" et aux "règles". 0:01:45.540,0:01:52.420 De façon très schématique, toutes les entités du jeu a des "entrées", qui sont des choses qu'elle peut "écouter" 0:01:52.420,0:01:58.840 Dans le cas du tigre de Far Cry, cela peut être le joueur, un appât, le feu et les ennemis. 0:01:58.840,0:02:03.530 Et les entités ont aussi des "sorties", qui sont quand ils signalent leur existence 0:02:03.530,0:02:04.610 au reste du monde. 0:02:04.610,0:02:10.561 Si les "entrées" et "sorties" correspondent, et que les entités peuvent se voir ou se toucher 0:02:10.561,0:02:11.561 il y a une connection qui se créé. 0:02:11.561,0:02:13.790 Et à ce moment la une règle est suivie. 0:02:13.790,0:02:18.099 Dans le cas d'un tigre et d'un ennemi, cette règle est l'arrachage de visage. 0:02:18.099,0:02:23.209 Mais pour d'autres jeux, cela peut-être que si la flamme touche une flèche en bois, elle s'enflamme. 0:02:23.209,0:02:27.349 Ou si une grenouille orange explose près d'une dalle de sol, elle la détruit. 0:02:27.349,0:02:31.599 Ou s'il pleut sur un feu de camp, il s'étouffe. 0:02:31.600,0:02:37.020 Donc les jeux systémiques fonctionnent car toute sorte d'objet, personnages, morceaux du monde 0:02:37.020,0:02:41.900 et systèmes de jeu ont conscience les uns des autres, et ont des règles pour interagir. 0:02:41.900,0:02:43.989 Mais pourquoi est-ce que ça m’intéresse ? 0:02:43.989,0:02:49.879 Qu'est-ce qui rend ce genre de design plus intéressant que celui des jeux où les systèmes ne sont pas aussi connectés ? 0:02:49.879,0:02:55.480 Et bien, un énorme avantage est que le joueur peut élaborer des plans intéressants. 0:02:55.480,0:03:01.420 Dans beaucoup de jeux traditionnels, les entités ne sont conscientes que du joueurs, et peu du reste. 0:03:01.420,0:03:06.079 Cela signifie que l'interaction avec un ennemi ne se fait que d'une façon très directe. 0:03:06.079,0:03:07.989 i.e. leur tirer dessus. 0:03:07.989,0:03:12.599 Mais parce que les entités d'un jeu systémique sont conscientes de plus de chose, 0:03:12.599,0:03:14.890 nous pouvons atteindre les ennemie de façon indirecte. 0:03:14.890,0:03:19.349 Par exemple en relâchant un animal pour qu'il attaque les gardes alentour. 0:03:19.349,0:03:23.900 Donc un trait précis de ces jeux est que l'on peut exploiter ces relations 0:03:23.900,0:03:28.950 entre différentes entités et systèmes comme des morceaux de plan − cela vous fait vous sentir plutôt malin 0:03:28.950,0:03:30.440 quand tout s’emboîte. 0:03:31.440,0:03:33.580 Voici un bon exemple dans Watch Dogs 2. 0:03:33.590,0:03:38.959 J'étais pourchassé par les flics, donc je les ai emmené sur le territoire d'un gang et me suis caché sur le toit 0:03:38.959,0:03:43.080 et j'ai regardé ces factions antagonistes se battre, puis j'ai profité de cette distraction pour 0:03:43.080,0:03:46.269 les semer et perdre mon niveau de recherche. 0:03:46.269,0:03:51.930 C'était génial, et plus intéressant que de tirer sur une bande de flics. 0:03:51.930,0:03:56.310 Un autre avantage important des modèles systémiques est que ces jeux peuvent créer 0:03:56.310,0:03:58.370 du drame et de la surprise. 0:03:58.370,0:04:03.129 Comme lutte sauvage à trois entre l'Armée Royale, le Sentier d'Or et 0:04:03.129,0:04:04.129 un éléphant en colère. 0:04:04.129,0:04:07.840 Encore une fois ce n'était pas scripté, mais une situation organique issue 0:04:07.840,0:04:12.239 de différentes entités qui ont conscience les unes des autres, ont des règles pour se gérer 0:04:12.239,0:04:14.879 et se sont retrouvées au même endroit. 0:04:14.879,0:04:18.280 Et je pense que ces anecdotes sont cool pour deux raisons. 0:04:18.280,0:04:23.630 D'une part, elle suivent souvent une structure narrative où vous mettez un plan au point 0:04:23.630,0:04:28.280 et essayez de l'appliquer, mais où une réaction en chaîne surprise d’événements anéanti votre plan 0:04:28.280,0:04:30.030 et vous oblige à réagir et à vous adapter. 0:04:30.030,0:04:34.390 Et parce que ces anecdotes sont unique à votre expérience de jeu, je pense que souvent 0:04:34.390,0:04:39.470 cela les rend plus spéciale et mémorable que le moment ultra-épique que tous les joueurs 0:04:39.470,0:04:41.060 verront pendant leur partie. 0:04:41.060,0:04:44.840 Personne ne twitte là dessus, n'est-ce pas ? 0:04:44.840,0:04:48.530 Donc les jeux systémiques permettent au joueur d'inventer des plans intéressants 0:04:48.530,0:04:50.660 et créés des anecdotes surprenantes. 0:04:50.660,0:04:55.500 Et on appelle cela le "gameplay émergent" − des choses que n'ont pas été conçues 0:04:55.500,0:05:00.640 par les créateurs du jeu, mais des solutions qui émerge grâce à la rencontre 0:05:00.640,0:05:02.560 de plusieurs systèmes. 0:05:02.560,0:05:04.370 Cela ne permet par vraiment aux créateurs de se relâcher. 0:05:04.370,0:05:09.320 Ils doivent paramétrer tout ça pour créer la possibilité des émergences. 0:05:09.320,0:05:13.601 Donc, pour que tout cela fonctionne, nous avons besoin de créer une conscience entre de nombreuses 0:05:13.601,0:05:14.601 entités du jeu. 0:05:14.601,0:05:17.260 Plus il y a de choses qui ont conscience des autres, mieux c'est. 0:05:17.260,0:05:20.780 Permettre à des personnages de se battre les uns contre les autre est une chose, mais on pourrait aussi 0:05:20.780,0:05:25.010 avoir des ennemis capables d'endommager l'environnement, des entités consciente de systèmes 0:05:25.010,0:05:30.250 comme un cycle jour-nuit ou − dans le cas de Zelda − inventer un système de chimie avec le vent, 0:05:30.250,0:05:32.770 le feu, la glace etcetera. 0:05:32.770,0:05:36.440 Ensuite en a besoin de règles cohérentes. 0:05:36.440,0:05:41.110 Car − comme je le disais dans l'épisode sur l'IA − vous ne pouvez créer une bon plan que 0:05:41.110,0:05:45.620 si vous avez une bonne idée de la façon dont le système réagit quand vous l'activez. 0:05:45.620,0:05:48.590 Mais cela signifie aussi que nous avons besoin de règles universelles. 0:05:48.590,0:05:54.150 Comme "si certain objets en bois prennent feu, tous les objets en bois doivent prendre feu". 0:05:54.150,0:05:59.510 À chaque fois qu'une règle de ce genre est violée, la crédibilité du monde est réduite, et le joueur 0:05:59.510,0:06:02.130 moins enclin à expérimenter par la suite. 0:06:02.130,0:06:07.200 Pour rendre cette connexion universelle plus simple, voyons l'avis des co-réalisateurs 0:06:07.200,0:06:10.410 de Dishonored, Harvey Smith et Raphael Colantonio. 0:06:10.410,0:06:14.970 Ils disent qu'au lieu d'avoir des entités qui écoute des objets et personnages spécifiques 0:06:14.970,0:06:21.030 dans le monde, ils utilisent des stimuli plus généraux − comme les dégâts de feu, perçant 0:06:21.030,0:06:25.460 ou explosif − et rendent les autres éléments conscients d'eux. 0:06:25.460,0:06:30.650 Cette couche d'abstraction rend les entités plus faciles à ajouter ou modifier et permet même 0:06:30.650,0:06:34.440 au joueur de trouver des connections que les créateurs n'avaient même pas imaginé. 0:06:34.440,0:06:38.970 Comme dans le jeu le plus connu d'Harvey Smith, Deus Ex, où vous pouvez abuser du fait que 0:06:38.970,0:06:43.320 les ennemis du MIB explose en mourant pour détruire les portes sur votre chemin. 0:06:43.320,0:06:48.140 C'est aussi pourquoi vous pouvez mettre des objets métallique sur le sol dans Zelda pour conduire 0:06:48.140,0:06:50.400 l'électricité et résoudre certain sanctuaire à votre manière. 0:06:50.400,0:06:54.830 Cela pourrait ressembler à de la triche, mais c'est ce qui rend les jeux systémiques amusants. 0:06:54.830,0:06:59.270 Au lieu de trouver la seule solution écrite à un puzzle, vous pouvez utiliser le comportement inhérent 0:06:59.270,0:07:03.740 aux systèmes de jeu pour trouver votre manière de venir à bout d'un problème. 0:07:03.740,0:07:07.870 Et ensuite, si vous voulez que des événements surprenants arrive souvent, c'est important 0:07:07.870,0:07:10.380 que ce système soit un peu instable. 0:07:10.380,0:07:14.900 Ne pas être en parfait équilibre jusqu'à ce que le joueur vienne y toucher, mais capable 0:07:14.900,0:07:18.110 de bouger et de changer tout seul. 0:07:18.110,0:07:22.320 On peut obtenir ce résultat avec des systèmes automatiques comme la météo changeante 0:07:22.320,0:07:24.570 de Breath of the Wild peut créer des orages imprévisibles. 0:07:24.570,0:07:30.100 Ou en donnant à l'IA leurs propres buts et besoins, ce qui les conduit à se déplacer et, espérons-le 0:07:30.100,0:07:33.340 à créer des conflits avec d'autres entités. 0:07:33.340,0:07:35.860 Ok. Vous avez créé un jeu systémique. 0:07:35.860,0:07:40.580 Vous avez créé des connexions entre toutes les entités de votre jeu, et elles suivent des règles d'interaction 0:07:40.580,0:07:42.620 cohérentes et universelles. 0:07:42.620,0:07:47.600 Mais il y a encore du travail, parce que c'est facile de rater ce genre de jeu. 0:07:47.600,0:07:52.080 Beaucoup n'arrivent pas à pousser le joueur à trouver ces solutions émergentes. 0:07:52.080,0:07:57.160 Parce que, malgré toutes les belles opportunités qu'offre un jeu comme Metal Gear Solid V 0:07:57.160,0:08:01.370 je me suis retrouvé à finir beaucoup de missions en abusant du pistolet à tranquillisant. 0:08:01.370,0:08:06.200 Pourquoi prendre le risque d'un plan ridicule s'il existe des solutions plus fiables 0:08:06.200,0:08:07.200 aux défis posés par le jeu ? 0:08:07.200,0:08:11.840 Hitman vous pousses à avoir de l'imagination en rendant l'Agent 47 faible dans un échange de tir. 0:08:11.840,0:08:16.110 Et Zelda, de façon controversée, réduit vos armes en poussière pour vous pousser à essayer 0:08:16.110,0:08:18.140 de trouver des solutions plus créatives. 0:08:18.140,0:08:22.800 C'est aussi important de donner au joueur tout un éventail d'interaction avec le monde 0:08:22.800,0:08:25.520 qui va plus loin que "tuer tout le monde". 0:08:25.520,0:08:30.390 Tuer un ennemi ne fait que retirer une entité de l'espace, ce qui, le plus souvent, 0:08:30.390,0:08:32.560 diminue les possibilités d'un amusement systémique. 0:08:32.560,0:08:36.719 Vous voulez donner au joueur des outils qui leur permet de modifier, ou d'ajouter des entités, 0:08:36.719,0:08:37.810 pas seulement de les retirer. 0:08:37.810,0:08:42.409 Cela peut vouloir dire hacker un système de sécurité pour changer une allégeance, ou créer un leurre 0:08:42.409,0:08:44.839 gonflable pour distraire les ennemis. 0:08:44.839,0:08:49.360 D'autre ont échoué en contraignant les option du joueur dans des missions vraiment linéaires. 0:08:49.360,0:08:51.660 Grand Theft Auto est assez chiant pour ça. 0:08:51.660,0:08:57.110 Ces jeux sont remplis de bons systèmes qui garantissent que les villes aient l'air vivantes et réalistes. 0:08:57.110,0:09:00.550 Et le Niveau de Recherche est un coup de génie absolu. 0:09:00.550,0:09:06.040 Sans lui, tuer un piéton dans GTA n'aurait aucun impact intéressant sur le monde. 0:09:06.040,0:09:11.160 Mais parce que ce meurtre alimente ce système de recherche, qui envoie des voitures de flics 0:09:11.160,0:09:15.829 à votre poursuite, votre action a en fait des conséquences qui se répercutent sur différents systèmes dans le jeu. 0:09:15.829,0:09:16.829 C'est extraordinaire. 0:09:16.829,0:09:21.920 Mais les missions principales sont souvent incroyablement linéaires avec des séquences scriptées 0:09:21.920,0:09:26.350 et plein de types d'échecs parce que les instructions à l'écran n'ont pas été parfaitement suivies. 0:09:26.350,0:09:30.420 Far Cry a ce problème également, les missions principales ne sont souvent pas aussi fun 0:09:30.420,0:09:35.649 que les camps − qui sont juste des bacs-à-sables pour les différents systèmes. 0:09:35.649,0:09:40.899 Créer un niveau pour un jeu systémique consiste davantage à donner un objectif au joueur en se moquant 0:09:40.899,0:09:41.899 du moyen utilisé pour l'atteindre. 0:09:41.899,0:09:46.180 Ils demandent des zones ouvertes et beaucoup d'entités qui sont conscientes les unes des autres pour 0:09:46.180,0:09:49.519 créer des opportunité pour un bon plan et des anecdotes mémorables. 0:09:49.519,0:09:53.889 Aussi, certains jeux systémique n'arrivent pas à créer une expérience unique. 0:09:53.889,0:09:58.550 Ubisoft tentent de remplir tous leurs jeux avec les ingrédients qui garantissent 0:09:58.550,0:10:04.410 le frisson de l'émergent, mais les camps d'Assassin's Creed Origins donnent la même impression 0:10:04.410,0:10:06.480 que ceux de Far Cry 4. 0:10:06.480,0:10:10.589 Il est donc important de paramétrer les systèmes pour qu'il offre leur propre expérience. 0:10:10.589,0:10:15.980 Regardez Far Cry 2 qui est assez différent, où on a l'impression que les système − comme la propagation 0:10:15.980,0:10:21.100 du feu et les ennemis errants − ont été conçus pour improvise des moments de danger 0:10:21.100,0:10:22.200 et de péril pour le joueur. 0:10:22.200,0:10:26.510 Alors que le simulateur d'assassinat Hitman va totalement dans l'autre direction 0:10:26.510,0:10:31.790 avec l'attention davantage portée sur le fait d'avoir une chorégraphie parfaite des systèmes, où le joueur 0:10:31.790,0:10:32.959 devient un grain de sable dans l'horloge. 0:10:32.959,0:10:37.420 Vous pouvez même charger les systèmes de messages, comme dans Mafia 3 où la police réagit moins vite 0:10:37.420,0:10:40.610 aux crimes commis dans les quartiers noirs que dans les quartiers blancs. 0:10:40.610,0:10:44.900 C'est un jeu qui parle à travers ses systèmes. 0:10:44.900,0:10:49.640 En fait, ce genre de conception systémique n'est pas nouvelle. 0:10:49.640,0:10:54.550 Pendant des décennies, les jeux de simulation ont utilisé ce genre d’inter-connectivité pour imiter 0:10:54.550,0:10:56.079 les mécanismes du monde réel. 0:10:56.079,0:11:00.279 Ils étaient juste des jeux où vous jouez comme un être omnipotent, regardant 0:11:00.279,0:11:01.709 les choses d'en haut. 0:11:01.709,0:11:06.339 Et on a toujours des jeux similaires de nos jours avec Rimworld, et les inter-connexions 0:11:06.339,0:11:08.019 poussées à l'absurde de Dwarf Fortress. 0:11:08.019,0:11:13.709 Dans ce jeu, vous pouvez avoir une situation émergente ou des chats finissaient par mourir − parce que les nains 0:11:13.709,0:11:19.029 renversaient du vin sur eux en buvant, les chats buvaient le vin en se nettoyant, 0:11:19.029,0:11:21.990 et finissaient par mourir d'intoxication alcoolique. 0:11:21.990,0:11:23.050 Ridicule. 0:11:23.050,0:11:26.899 Je vous renvoie à cet épisode d'Eurogamer. Voilà un lien si vous souhaitez en savoir plus. 0:11:26.899,0:11:31.930 Mais ensuite il y a eut les simulation immersives − des jeux comme Thief et Deus Ex − 0:11:31.930,0:11:37.310 où leur but fut de prendre la création d'une simulation et de l'intégrer à un jeu immersif 0:11:37.310,0:11:39.910 à la première personne où vous contrôlez un seul personnage. 0:11:39.910,0:11:42.040 D'où le nom. 0:11:42.040,0:11:46.300 Et c'est la raison pour laquelle j'étais ravivé par le retour des simulations immersive avec 0:11:46.300,0:11:51.209 de bons jeux comme Prey et Dishonored 2 − mais plutôt déçu quand j'ai vu que ces jeux 0:11:51.209,0:11:53.970 avaient du mal à trouver leur public. 0:11:53.970,0:11:55.089 Au niveau commercial en tout cas. 0:11:55.089,0:11:59.350 Mais il commence à devenir apparent que ce design est populaire, il ne doit juste pas 0:11:59.350,0:12:04.240 être limité à cet héritage très spécifique de jeux qui sont les descendants de Ultima Underworld 0:12:04.240,0:12:05.300 et System Shock. 0:12:05.300,0:12:07.720 Que ce soit des expériences à gros budget 0:12:07.720,0:12:09.440 ou des jeux européens un peu bancals 0:12:09.440,0:12:11.980 ou des jeux indépendants, fait par des fans de simulation immersive 0:12:11.980,0:12:16.800 ou − et c'est vraiment très bizarre − le dernier Legend of Zelda, nous assistons à une montée en puissance 0:12:16.800,0:12:21.889 des conception systémique et du gameplay émergent dans toute sorte de jeux. 0:12:21.889,0:12:25.360 Et, moi qui suit friand de ce genre de chose − pour l'opportunité de faire des plans 0:12:25.360,0:12:30.540 et de les voir après échouer lamentablement − je suis très heureux de voir où cette tendance nous mènera par la suite. 0:12:32.800,0:12:33.940 Merci de m'avoir regardé ! 0:12:33.940,0:12:38.499 La conception de jeux systémiques est un sujet très complexe et je ne fais qu'effleurer la surface 0:12:38.500,0:12:39.499 dans cette vidéo. 0:12:39.500,0:12:44.920 Mais regardez la description de cette vidéo pour des liens vers des tonnes de ressources venant d'experts du domaine.