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  • 0:08 - 0:10
    Agora, galera,
    a gente já tem
  • 0:10 - 0:14
    um sistema funcionando bem legal
    aqui dentro de um level só.
  • 0:14 - 0:15
    Só que agora,
    eu quero expandir
  • 0:15 - 0:18
    um pouco o nosso pensamento
    para gente se encaixar
  • 0:18 - 0:19
    em outras situações.
  • 0:19 - 0:21
    "Que tipo de situação, Daniel?"
  • 0:21 - 0:23
    Vamos supor que esse sistema
    todo que a gente tem na mão,
  • 0:23 - 0:25
    a gente quer usar em outros levels.
  • 0:25 - 0:27
    Eu posso simplesmente
    selecionar todo mundo
  • 0:27 - 0:29
    e dar aquele bom e velho
    Control C, Control V?
  • 0:29 - 0:30
    Claro que pode.
  • 0:30 - 0:32
    Só que eu quero deixar
    uma forma mais profissional.
  • 0:32 - 0:33
    Se, de repente,
    você está trabalhando
  • 0:33 - 0:34
    com outro programador,
  • 0:34 - 0:36
    vocês vão querer, de repente,
    compartilhar um arquivo ou outro.
  • 0:36 - 0:38
    Então, é por isso que eu vou
    expandir um pouco mais
  • 0:38 - 0:40
    a linha de raciocínio da classe.
  • 0:40 - 0:42
    Então, aqui, gente,
  • 0:42 - 0:44
    nós temos
    o nosso Level Blueprint,
  • 0:44 - 0:47
    que é onde tem todas
    essas regras aqui.
  • 0:47 - 0:50
    E a gente tem
    basicamente um coletável,
  • 0:50 - 0:51
    vamos dizer assim.
  • 0:51 - 0:54
    Daria até para melhorar
    o aspecto desse coletável,
  • 0:54 - 0:57
    deixando-o, de repente,
    visualmente
  • 0:57 - 1:00
    A gente pode até de, repente,
    vir aqui embaixo,
  • 1:00 - 1:03
    na parte de "Rendering"
    e desligá-lo.
  • 1:03 - 1:06
    Ou, no caso,
    ligar o "Actor Hidden in Game",
  • 1:06 - 1:08
    Que é para ele ficar
    com mais carinha de coletável mesmo.
  • 1:08 - 1:13
    Então, você vai esbarrar nele
    e ele vai ser deletado.
  • 1:13 - 1:17
    Essa briga que ele faz,
    ele meio que dá uma teimada,
  • 1:17 - 1:22
    é porque justamente
    a colisão dele vem antes
  • 1:22 - 1:24
    do próprio trigger box.
  • 1:24 - 1:26
    Então, por isso que justamente
    em uma linha de raciocínio dessa,
  • 1:26 - 1:28
    a gente dá uma engordada
    na trigger box,
  • 1:28 - 1:32
    que é para garantir
    que ele vai colidir primeiro
  • 1:32 - 1:34
    com a box para aí, sim,
  • 1:34 - 1:36
    ele deletar a tal da esfera.
  • 1:36 - 1:39
    Então, sim, isso aqui agora
    é um sistema de coletável.
  • 1:39 - 1:41
    O que eu quero começar
    a apresentar para vocês
  • 1:41 - 1:44
    é algo que não fique preso no level.
  • 1:44 - 1:45
    Qual é uma boa prática?
  • 1:45 - 1:49
    Aliás, uma excelente prática
    para o desenvolvimento de jogos?
  • 1:49 - 1:52
    É no Level Blueprint,
    você programar coisas
  • 1:52 - 1:53
    que tenham a ver com o level.
  • 1:53 - 1:56
    Então, desafios que vão ter
    dentro do level.
  • 1:56 - 1:57
    Você tem um sistema de coletável,
  • 1:57 - 2:01
    como, de repente,
    uma moeda, uma arma,
  • 2:01 - 2:03
    que você quer coletar
    e tudo mais.
  • 2:03 - 2:07
    Esse sistema, nessa mecânica,
    ela vai ser repetida em outros levels.
  • 2:07 - 2:08
    Aliás, essa é a graça do jogo.
  • 2:08 - 2:11
    É você ter vários sistemas
    que vão funcionar
  • 2:11 - 2:13
    em vários universos diferentes.
  • 2:13 - 2:15
    Então, por isso que agora,
    eu quero mostrar para vocês
  • 2:15 - 2:16
    para valer mesmo,
  • 2:16 - 2:17
    a tal da classe.
  • 2:17 - 2:21
    Vamos aqui no nosso Content Drawer,
    vamos começar a customizar
  • 2:21 - 2:22
    esses caras aqui.
  • 2:22 - 2:26
    A gente pode vir aqui em "Content",
    que é a raiz do nosso projeto.
  • 2:26 - 2:27
    Eu vou apertar
    o botão direito aqui,
  • 2:27 - 2:28
    "New Folder".
  • 2:28 - 2:32
    Vamos antes de tudo
    ser pessoas organizadas.
  • 2:32 - 2:34
    Eu vou chamar esse cara aqui
    de "Collectibles".
  • 2:34 - 2:36
    Para quem quiser botar
    tudo em português,
  • 2:36 - 2:37
    beleza.
  • 2:37 - 2:38
    É coletáveis.
  • 2:38 - 2:41
    O meu convite é sempre já tentar
    aproveitar para treinar o inglês,
  • 2:41 - 2:43
    por mais que você esteja
    um pouco enferrujado,
  • 2:43 - 2:45
    porque o mercado
    é todo em inglês, né?
  • 2:45 - 2:49
    As vagas, as melhores vagas,
    vão ser lá fora justamente.
  • 2:49 - 2:50
    Então, collectibles.
  • 2:50 - 2:52
    Vamos entrar aqui nesse cara.
  • 2:52 - 2:54
    Botão direito novamente,
    "Blueprint Class".
  • 2:54 - 2:56
    Olha o cara que eu estou falando.
  • 2:56 - 2:59
    Na verdade, ele juntou dois caras
    que eu já estou falando aqui,
  • 2:59 - 3:01
    que são o sistema de blueprint,
  • 3:01 - 3:03
    que é a linguagem que a gente
    está utilizando para fazer
  • 3:03 - 3:07
    a comunicação
    entre nós e a máquina,
  • 3:07 - 3:08
    e uma classe.
  • 3:08 - 3:10
    Vamos criar aqui.
  • 3:10 - 3:12
    Só que antes,
    ele vai me dar uma tela,
  • 3:12 - 3:14
    a famosa floating bar,
  • 3:14 - 3:16
    perguntando que tipo de blueprint.
  • 3:16 - 3:21
    Como é uma boa prática
    da Unreal, da Epic,
  • 3:21 - 3:23
    eles gostam de facilitar
    a vida do desenvolvedor,
  • 3:23 - 3:25
    então, eles vão dar sempre
    um kit de ferramentas
  • 3:25 - 3:28
    já meio mastigado,
    que é para facilitar
  • 3:28 - 3:29
    a vida do desenvolvedor.
  • 3:29 - 3:31
    Então, vocês vão reparar
    aqui o seguinte:
  • 3:31 - 3:33
    tem vários tipos de classes aqui.
  • 3:33 - 3:34
    Você tem um "Actor",
    você tem um "Pawn",
  • 3:34 - 3:37
    você tem um "Character",
    você tem o "Player Controller"
  • 3:37 - 3:38
    e por aí vai.
  • 3:38 - 3:41
    Ou seja, cada um vai ser
    um tipo de classe
  • 3:41 - 3:42
    para momentos específicos.
  • 3:42 - 3:43
    Então, o Actor,
  • 3:43 - 3:45
    a ideia dele,
  • 3:45 - 3:48
    é você fazer um arquivo,
    em que você pode jogá-lo
  • 3:48 - 3:50
    para dentro do seu level.
  • 3:50 - 3:53
    Para esse arquivo ser algo
    que você pode colocar
  • 3:53 - 3:55
    em qualquer level,
    porque ele é um ator.
  • 3:55 - 3:57
    Um ator, ele não pode
    interpretar qualquer filme,
  • 3:57 - 3:59
    qualquer peça de teatro?
  • 3:59 - 4:00
    Essa é a ideia, essa é a logística.
  • 4:00 - 4:03
    Então, ele é uma classe de um ator
    que tem as regras
  • 4:03 - 4:04
    dentro do universo dele,
  • 4:04 - 4:07
    só que ele pode funcionar
    em qualquer level.
  • 4:07 - 4:11
    Só que muitas vezes,
    vamos supor aqui que esse ator,
  • 4:11 - 4:12
    ele não é mais um objeto.
  • 4:12 - 4:16
    Ele passa a ser, de repente,
    algo que você pode controlar.
  • 4:16 - 4:17
    É por isso que ele,
  • 4:17 - 4:19
    aliás, eu gosto dos ícones
    que eles escolhem.
  • 4:19 - 4:21
    Você pode ver
    que o ícone do Pawn
  • 4:21 - 4:22
    é uma peça de xadrez.
  • 4:22 - 4:23
    O que acontece?
  • 4:23 - 4:24
    Quando você está
    com um tabuleiro de xadrez
  • 4:24 - 4:27
    ali na sua frente,
  • 4:27 - 4:28
    o que acontece?
  • 4:28 - 4:30
    Você é a mente ali
    que está raciocinando,
  • 4:30 - 4:32
    está pensando nas suas estratégias.
  • 4:32 - 4:36
    Só que para você colocar
    a sua estratégia em ação,
  • 4:36 - 4:39
    você vai precisar possuir,
    dar o Pawn,
  • 4:39 - 4:41
    justamente,
    controlar algumas peças
  • 4:41 - 4:42
    para ir de pouco em pouco,
  • 4:42 - 4:45
    você vai executando
    toda a sua estratégia.
  • 4:45 - 4:51
    Então, às vezes existe uma regra,
    assim como no jogo de xadrez,
  • 4:51 - 4:52
    em qualquer jogo
    de tabuleiro, basicamente,
  • 4:52 - 4:55
    as movimentações seguem regras.
  • 4:55 - 4:56
    Então, esse Pawn,
  • 4:56 - 4:57
    é justamente o momento,
  • 4:57 - 5:00
    em que você está
    colocando regras, eventos,
  • 5:00 - 5:03
    condições, sistemas, mecânicas
  • 5:03 - 5:05
    para o ato de controlar algo.
  • 5:05 - 5:07
    Então, imagina um jogo
    que ele está 3D
  • 5:07 - 5:09
    e do nada você esbarra
    em uma coisa e ele vira 2D.
  • 5:09 - 5:11
    Já aconteceu isso
    em jogo com você,
  • 5:11 - 5:11
    tenho certeza.
  • 5:11 - 5:16
    Mario Party, antigão, lá do 64,
    Game Cube, Nintendo WII,
  • 5:16 - 5:18
    e as mecânicas trocavam toda hora.
  • 5:18 - 5:21
    Ou seja, o sistema de Pawn,
    ele vai mudando,
  • 5:21 - 5:22
    o character muda.
  • 5:22 - 5:25
    Então, às vezes você tem
    personagens
  • 5:25 - 5:28
    que vão ter regras diferentes.
  • 5:28 - 5:30
    Então, tem um personagem,
    que, na verdade, vai ser inimigo,
  • 5:30 - 5:32
    ele não vai ser o jogador principal.
  • 5:32 - 5:33
    Então, por isso que ele
    dá uma classe diferente.
  • 5:33 - 5:36
    Você tem um controle,
  • 5:36 - 5:40
    a maneira de você utilizar
    a usabilidade às vezes muda,
  • 5:40 - 5:42
    Então, é por isso que nós temos
    aqui vários camaradas
  • 5:42 - 5:45
    bem diferentes
  • 5:45 - 5:47
    e vão apresentar ferramentas
    diferentes para nós.
  • 5:47 - 5:49
    Por último, eu só queria
    falar para vocês
  • 5:49 - 5:50
    do Game Mode.
  • 5:50 - 5:53
    O Game Mode é um tipo de classe
  • 5:53 - 5:55
    em que a gente vai colocar
    as regras do jogo.
  • 5:55 - 5:58
    Ele é um código
    que a Unreal toda hora o lê.
  • 5:58 - 5:59
    Ela sempre o consulta:
  • 5:59 - 6:01
    "Game Mode está certo isso aqui?"
  • 6:01 - 6:02
    Então, beleza.
  • 6:02 - 6:04
    Ela é como se fosse
    uma consulta geral.
  • 6:04 - 6:06
    É o grande diretor é o Game Mode.
  • 6:06 - 6:07
    Vamos começar
    com um Actor.
  • 6:07 - 6:09
    Uma boa prática que a gente faz,
  • 6:09 - 6:12
    a nomenclatura que a gente
    costuma seguir em jogos é:
  • 6:12 - 6:16
    "BP", de Blueprint,
    em letra maiúscula, underline.
  • 6:16 - 6:17
    Qual é a ocasião?
  • 6:17 - 6:19
    Então, "Collectable".
  • 6:19 - 6:20
    Esse aqui, gente,
  • 6:20 - 6:22
    é o que a gente chama
    de parent class.
  • 6:22 - 6:23
    É uma classe pai.
  • 6:23 - 6:26
    Eu vou fazer aqui um coletável pai.
  • 6:26 - 6:28
    "Como assim Pai, Daniel?"
  • 6:28 - 6:30
    A ideia aqui do desenvolvedor,
  • 6:30 - 6:32
    uma brincadeira
    que a gente costuma fazer
  • 6:32 - 6:33
    entre desenvolvedores é
    que o desenvolvedor
  • 6:33 - 6:35
    parece que é uma raça
    meio preguiçosa.
  • 6:35 - 6:36
    Por quê?
  • 6:36 - 6:39
    Às vezes ele gosta
    de programa um camarada só
  • 6:39 - 6:41
    para depois ele só replicar.
  • 6:41 - 6:44
    É uma brincadeira,
    mas é uma brincadeira muito efetiva,
  • 6:44 - 6:46
    ou seja, você vai sofrer uma vez
    só com a linha de raciocínio.
  • 6:46 - 6:48
    Depois, você vai replicá-la.
  • 6:48 - 6:50
    Então, esse aqui vai ser
    o nosso father,
  • 6:50 - 6:52
    o nosso pai.
  • 6:52 - 6:53
    A gente pode abri-lo.
  • 6:53 - 6:54
    E ele vai ter uma cara,
  • 6:54 - 6:57
    ele vai ter justamente
    "Viewport", "Construction Script"
  • 6:57 - 6:59
    e "Event Graph".
  • 6:59 - 7:00
    Olha só que legal.
  • 7:00 - 7:02
    E pode ser que esses caras aqui,
    eles tenham sumido.
  • 7:02 - 7:04
    Pode ser que aconteça
    isso aqui, olha:
  • 7:04 - 7:05
    já aconteceu no meu Unreal.
  • 7:05 - 7:07
    Então, "Palma, palma,
    não priemos cânico",
  • 7:07 - 7:09
    como diria o nosso
    Chapolin Colorado.
  • 7:09 - 7:11
    A gente vê no lado esquerdo aqui
    em "My Blueprint"
  • 7:11 - 7:14
    e você tem "Functions",
    "Constructions Script".
  • 7:14 - 7:15
    Você pode ligá-lo aqui.
  • 7:15 - 7:17
    Ou se, de repente,
    quem sumiu foi o Event Graphic.
  • 7:17 - 7:19
    Você pode clicar duas vezes aqui.
  • 7:19 - 7:20
    Pode mudar de ordem.
  • 7:20 - 7:22
    Enfim, fiquem à vontade.
  • 7:22 - 7:25
    E assim como nas outras
    partes aqui da Unreal,
  • 7:25 - 7:27
    a gente tinha lá,
    por exemplo, um outliner,
  • 7:27 - 7:29
    que é uma lista das coisas.
  • 7:29 - 7:31
    A gente tem aqui também
    os nossos componentes.
  • 7:31 - 7:35
    Dá para a gente começar a compor
    tudo o que precisa visualmente
  • 7:35 - 7:36
    para, de repente, fazer uma moeda.
  • 7:36 - 7:38
    Eu vou usar um exemplo
    de uma moeda.
  • 7:38 - 7:40
    Então, a gente vai precisar,
    de pelo menos duas coisas:
  • 7:40 - 7:44
    uma arte da moeda
    e a caixa de colisão,
  • 7:44 - 7:47
    que é o que a gente
    já tinha começado a fazer.
  • 7:47 - 7:49
    De repente, dá pra colocar
    até uma partícula
  • 7:49 - 7:51
    de efeito especial
    para fazer um brilho.
  • 7:51 - 7:52
    Dá para colocar
    justamente empilhando aqui.
  • 7:52 - 7:57
    Cada componente visual
    pode ser justamente uma peça.
  • 7:57 - 7:58
    Então, vamos dar um "Add" aqui.
  • 7:58 - 8:01
    Eu posso começar com "Cylinder".
  • 8:01 - 8:05
    Cylinder em inglês começa com y,
    então, c, y, l,
  • 8:05 - 8:08
    para você começar
    a procurar cylinder,
  • 8:08 - 8:11
    e dá para a gente só dar
    uma leve customizada nele aqui.
  • 8:11 - 8:14
    Vamos apertar "E"
    para poder rotacionar.
  • 8:14 - 8:17
    Rotaciona aqui 90°.
  • 8:17 - 8:18
    Vamos com a escala.
  • 8:18 - 8:20
    Dá uma amassada nele.
  • 8:20 - 8:21
    E aí, é o seguinte:
  • 8:21 - 8:23
    Caso vocês tenham
    criado esse projeto
  • 8:23 - 8:26
    com o Starter Content,
  • 8:26 - 8:28
    a gente vai poder colocar
    uma camarada aqui
  • 8:28 - 8:30
    chamada Gold Material.
  • 8:30 - 8:35
    Você vem aqui em "Material",
    do lado "M_Metal_Gold".
  • 8:35 - 8:38
    "Daniel, acho que eu estava
    meio distraído.
  • 8:38 - 8:41
    Eu acho que eu esqueci de ticar
    a caixa do Starter Content.
  • 8:41 - 8:42
    E aí, lascou a vida?
  • 8:42 - 8:45
    Eu preciso deletar
    esse projeto e criar outro?"
  • 8:45 - 8:45
    Não precisa.
  • 8:45 - 8:47
    Aqui em Content Drawer,
    esse aqui é um aviso
  • 8:47 - 8:50
    para quem esqueceu de ligar
    o Contente Drawer.
  • 8:50 - 8:56
    Você pode vir aqui em "Add",
    "Add Feature or Content Pack".
  • 8:56 - 8:58
    E aí, você vem aqui
    em "Content", "Start Content",
  • 8:58 - 9:00
    você o traz para dentro
    do seu projeto.
  • 9:00 - 9:03
    Esse aqui é só
    para vocês verem que a Unreal
  • 9:03 - 9:05
    dá umas opções
    na hora de criar o projeto,
  • 9:05 - 9:06
    mas nenhuma é assim,
  • 9:06 - 9:08
    tipo para você
    se arrepender amargamente.
  • 9:08 - 9:10
    Então, fiquem tranquilos.
  • 9:10 - 9:12
    E aí, galera, o que precisa fazer?
  • 9:12 - 9:14
    Para fechar esse núcleo aqui,
  • 9:14 - 9:17
    a gente vai precisar trazer
    todo esse camarada,
  • 9:17 - 9:19
    só que agora para cá.
  • 9:19 - 9:20
    O que está faltando aqui?
  • 9:20 - 9:21
    Está faltando a caixa de colisão.
  • 9:21 - 9:23
    Então, vamos dar um "Add".
  • 9:23 - 9:25
    Aqui não chama mais trigger.
  • 9:25 - 9:26
    Ele troca o nome.
  • 9:26 - 9:31
    Ele troca o nome
    para "Box Collision".
  • 9:31 - 9:32
    Fechou?
  • 9:32 - 9:35
    Então, a colisão,
    como já tava explicando antes aqui,
  • 9:35 - 9:37
    Vamos deixá-la "gordinha".
  • 9:37 - 9:38
    Por que ela precisa o quê?
  • 9:38 - 9:40
    Por que eu estou brincando
    de ela ser "gordinha"?
  • 9:40 - 9:45
    Porque ela precisa estar sempre
    para fora da malha 3D,
  • 9:45 - 9:48
    que é para você justamente colidir
    com ela primeiro de tudo.
  • 9:48 - 9:50
    Então, com esse cara aqui feito,
  • 9:50 - 9:54
    lembra que a gente pode selecionar
    esses casos aqui e deletar.
  • 9:54 - 9:56
    Vamos na "Event Graph"
    e deleta todo mundo.
  • 9:56 - 9:58
    Lembra que eu tinha começado
    a fazer uma linha de raciocínio,
  • 9:58 - 10:02
    em que eu selecionava
    uma trigger box,
  • 10:02 - 10:05
    vinha aqui no Level Blueprint
    e eu adicionava eventos para ele?
  • 10:05 - 10:08
    Mesma coisa, não muda.
  • 10:08 - 10:09
    Seleciona a box.
  • 10:09 - 10:11
    Se quiser renomear até F2,
  • 10:11 - 10:14
    "Box", sei lá, "BoxCollision".
  • 10:14 - 10:17
    Evita ficar usando espaço
    no nome das coisas,
  • 10:17 - 10:19
    em qualquer coisa digital,
    eu recomendo super.
  • 10:19 - 10:22
    Então, botão direito
    enquanto ele está selecionado
  • 10:22 - 10:24
    "Add Event for Box Collision".
  • 10:24 - 10:26
    Colocou esse cara.
  • 10:26 - 10:29
    "Daniel, pera, pera, espera aí.
  • 10:29 - 10:30
    Estou vendo uma diferença aí, cara.
  • 10:30 - 10:33
    O nó é o mesmo propósito,
    mas ele tem muito mais opções".
  • 10:33 - 10:34
    Sim.
  • 10:34 - 10:35
    Quando você entra em uma classe,
  • 10:35 - 10:37
    você pode fazer algo
    muito mais nichado,
  • 10:37 - 10:40
    muito mais específico,
    com muito mais ferramenta.
  • 10:40 - 10:41
    É mais profissional.
  • 10:41 - 10:42
    Eu estou afirmando para vocês.
  • 10:42 - 10:45
    É muito mais profissional
    trabalhar dessa forma.
  • 10:45 - 10:46
    Gente, segue o barco.
  • 10:46 - 10:47
    Vamos brincar de programador agora.
  • 10:47 - 10:50
    Vou até programar de uma forma
    um pouco mais rápida,
  • 10:50 - 10:53
    obviamente, dando todo
    o contexto para vocês.
  • 10:53 - 10:56
    Então, eu vou criar esse cara,
    dar um destroy
  • 10:56 - 10:59
    na minha box colisão
    e na minha moeda.
  • 10:59 - 11:01
    Então, vamos lá.
  • 11:01 - 11:03
    Do "Other Actor",
    eu posso já puxar dele
  • 11:03 - 11:07
    "cast to third Person",
    dá uma seta para cima,
  • 11:07 - 11:08
    Enter nesse cara.
  • 11:08 - 11:10
    Pode ver que ele
    já pluga o evento, olha.
  • 11:10 - 11:14
    Lembrando que a linha branca
    é a pergunta: o que eu vou fazer?
  • 11:14 - 11:16
    E a linha azul é a pergunta:
    para quem?
  • 11:16 - 11:18
    Esse quem está colidindo
    com esse quem,
  • 11:18 - 11:21
    realizando esse o quê.
  • 11:21 - 11:23
    É isso que ele está fazendo.
  • 11:23 - 11:24
    Desse cara aqui,
  • 11:24 - 11:28
    eu posso dar agora
    um Destroy Actor.
  • 11:28 - 11:30
    Ou melhor ainda,
  • 11:30 - 11:32
    quando eu estou
    dentro de uma classe,
  • 11:32 - 11:34
    eu posso dar um Destroy, o quê?
  • 11:34 - 11:37
    "Component".
  • 11:37 - 11:38
    Eu posso selecionar alguém
    para destruir,
  • 11:38 - 11:39
    eu posso destruir todo mundo,
  • 11:39 - 11:42
    o Actor inteiro
    que é o "BP_Collectible"
  • 11:42 - 11:44
    ou deletar só alguém.
  • 11:44 - 11:48
    Vamos começar, de repente,
    só com sei lá,
  • 11:48 - 11:49
    deixa eu trocar esse cylinder aqui.
  • 11:49 - 11:53
    Deixa eu chamá-lo
    de "Coin", de moeda.
  • 11:53 - 11:57
    Então, "Destroy Component",
    eu vou deletar a Coin.
  • 11:57 - 11:59
    Então, ele vai trazer aqui
    somente a coin.
  • 11:59 - 12:03
    O único problema é que é legal
    você também deletar o box collision.
  • 12:03 - 12:06
    Ou seja, se você vai
    destruir só a moeda,
  • 12:06 - 12:08
    a colisão ainda está lá.
  • 12:08 - 12:09
    Ou seja, se você já tem
    um contador de moeda,
  • 12:09 - 12:11
    ele vai ficar sempre disparando.
  • 12:11 - 12:16
    Então, vamos selecioná-la
    também e deletar esse cara aqui.
  • 12:16 - 12:17
    "Compile".
  • 12:17 - 12:19
    Vamos voltar aqui
    para o nosso level
  • 12:19 - 12:21
    Pode deletar esses caras, tá?
  • 12:21 - 12:22
    Ah, Perdão.
  • 12:22 - 12:23
    Vamos só voltar aqui
    no third person,
  • 12:23 - 12:25
    no Level Blueprint,
  • 12:25 - 12:27
    vamos deletar esses caras,
    esses códigos aqui.
  • 12:27 - 12:30
    porque agora estamos fazendo-o
    de uma maneira mais profissional.
  • 12:30 - 12:31
    Vamos lá no Content Drawer.
  • 12:31 - 12:33
    Olha aqui a nossa moeda.
  • 12:33 - 12:35
    Então, lembra o que eu
    falei para vocês, olha.
  • 12:35 - 12:38
    Agora a gente tem um cara
    que é imparcial.
  • 12:38 - 12:41
    Se eu fizer um outro level,
    fizer o boss final aqui,
  • 12:41 - 12:42
    fizer um outro level,
  • 12:42 - 12:45
    eu posso usar essa classe aqui.
  • 12:45 - 12:48
    Então, eu posso destrui-la.
  • 12:50 - 12:52
    Então, galera,
    a gente começou
  • 12:52 - 12:55
    a fazer uma classe de uma forma
    muito mais profissional.
  • 12:55 - 12:57
    Se você parar para pensar
    a classe aqui,
  • 12:57 - 12:58
    ela está funcionando perfeitamente
  • 12:58 - 13:00
    por um sistema
    de uma moeda,
  • 13:00 - 13:02
    que a gente pode usar
    em qualquer level.
  • 13:02 - 13:03
    Essa é a viagem.
  • 13:03 - 13:06
    E se você pirar mais
    ainda a cabeça,
  • 13:06 - 13:07
    o que vai acontecer?
  • 13:07 - 13:10
    Você vai poder, de repente,
    criar qualquer coisa
  • 13:10 - 13:12
    que você pode coletar.
  • 13:12 - 13:13
    Então, de repente,
    você quer fazer
  • 13:13 - 13:16
    uma coleta de uma arma,
    uma coleta de alguma vestimenta,
  • 13:16 - 13:19
    qualquer coisa
    que vá sumir do cenário
  • 13:19 - 13:21
    e pode, de repente,
    entrar no inventário,
  • 13:21 - 13:23
    é essa a forma
    que a gente tem que fazer.
  • 13:23 - 13:24
    Maravilha?
  • 13:24 - 13:27
    Então, convido vocês aí a arriscar.
  • 13:27 - 13:30
    Troca um pouco a arte,
    troca um pouco o material,
  • 13:30 - 13:31
    espalha um pouco mais.
  • 13:31 - 13:34
    Dá para vocês agora
    replicarem várias vezes
  • 13:34 - 13:35
    e você vai começar
    a ter uma cara
  • 13:35 - 13:37
    muito mais próxima de um jogo.
Title:
vimeo.com/.../1058394472
Video Language:
Portuguese, Brazilian
Duration:
13:40
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