0:00:07.750,0:00:09.596 Agora, galera, [br]a gente já tem 0:00:09.596,0:00:14.068 um sistema funcionando bem legal[br]aqui dentro de um level só. 0:00:14.068,0:00:15.277 Só que agora, [br]eu quero expandir 0:00:15.277,0:00:18.025 um pouco o nosso pensamento[br]para gente se encaixar 0:00:18.025,0:00:19.052 em outras situações. 0:00:19.052,0:00:20.554 "Que tipo de situação, Daniel?" 0:00:20.554,0:00:23.039 Vamos supor que esse sistema[br]todo que a gente tem na mão, 0:00:23.039,0:00:25.125 a gente quer usar em outros levels. 0:00:25.125,0:00:26.860 Eu posso simplesmente[br]selecionar todo mundo 0:00:26.860,0:00:28.695 e dar aquele bom e velho[br]Control C, Control V? 0:00:28.695,0:00:29.929 Claro que pode. 0:00:29.929,0:00:31.765 Só que eu quero deixar [br]uma forma mais profissional. 0:00:31.765,0:00:32.740 Se, de repente, [br]você está trabalhando 0:00:32.740,0:00:34.000 com outro programador, 0:00:34.000,0:00:36.063 vocês vão querer, de repente,[br]compartilhar um arquivo ou outro. 0:00:36.063,0:00:38.466 Então, é por isso que eu vou[br]expandir um pouco mais 0:00:38.466,0:00:40.150 a linha de raciocínio da classe. 0:00:40.150,0:00:41.777 Então, aqui, gente, 0:00:41.777,0:00:44.007 nós temos [br]o nosso Level Blueprint, 0:00:44.007,0:00:47.154 que é onde tem todas [br]essas regras aqui. 0:00:47.154,0:00:49.623 E a gente tem [br]basicamente um coletável, 0:00:49.623,0:00:50.850 vamos dizer assim. 0:00:50.850,0:00:54.413 Daria até para melhorar[br]o aspecto desse coletável, 0:00:54.413,0:00:57.318 deixando-o, de repente,[br]visualmente 0:00:57.318,0:01:00.097 A gente pode até de, repente,[br]vir aqui embaixo, 0:01:00.097,0:01:02.629 na parte de "Rendering" [br]e desligá-lo. 0:01:02.629,0:01:05.844 Ou, no caso, [br]ligar o "Actor Hidden in Game", 0:01:05.844,0:01:07.867 Que é para ele ficar[br]com mais carinha de coletável mesmo. 0:01:07.867,0:01:13.238 Então, você vai esbarrar nele [br]e ele vai ser deletado. 0:01:13.238,0:01:16.976 Essa briga que ele faz, [br]ele meio que dá uma teimada, 0:01:16.976,0:01:21.707 é porque justamente[br]a colisão dele vem antes 0:01:21.707,0:01:23.816 do próprio trigger box. 0:01:23.816,0:01:26.334 Então, por isso que justamente[br]em uma linha de raciocínio dessa, 0:01:26.334,0:01:28.078 a gente dá uma engordada[br]na trigger box, 0:01:28.078,0:01:31.687 que é para garantir [br]que ele vai colidir primeiro 0:01:31.687,0:01:33.585 com a box para aí, sim, 0:01:33.585,0:01:35.561 ele deletar a tal da esfera. 0:01:35.561,0:01:38.861 Então, sim, isso aqui agora[br]é um sistema de coletável. 0:01:38.861,0:01:41.334 O que eu quero começar [br]a apresentar para vocês 0:01:41.334,0:01:44.083 é algo que não fique preso no level. 0:01:44.083,0:01:45.387 Qual é uma boa prática? 0:01:45.387,0:01:49.195 Aliás, uma excelente prática [br]para o desenvolvimento de jogos? 0:01:49.195,0:01:51.756 É no Level Blueprint, [br]você programar coisas 0:01:51.756,0:01:53.259 que tenham a ver com o level. 0:01:53.259,0:01:55.779 Então, desafios que vão ter[br]dentro do level. 0:01:55.779,0:01:57.282 Você tem um sistema de coletável, 0:01:57.282,0:02:00.519 como, de repente, [br]uma moeda, uma arma, 0:02:00.519,0:02:02.874 que você quer coletar [br]e tudo mais. 0:02:02.874,0:02:06.626 Esse sistema, nessa mecânica,[br]ela vai ser repetida em outros levels. 0:02:06.626,0:02:08.454 Aliás, essa é a graça do jogo. 0:02:08.454,0:02:10.930 É você ter vários sistemas[br]que vão funcionar 0:02:10.930,0:02:12.732 em vários universos diferentes. 0:02:12.732,0:02:14.634 Então, por isso que agora, [br]eu quero mostrar para vocês 0:02:14.634,0:02:15.756 para valer mesmo, 0:02:15.756,0:02:17.069 a tal da classe. 0:02:17.069,0:02:20.503 Vamos aqui no nosso Content Drawer, [br]vamos começar a customizar 0:02:20.503,0:02:21.941 esses caras aqui. 0:02:21.941,0:02:25.853 A gente pode vir aqui em "Content", [br]que é a raiz do nosso projeto. 0:02:25.853,0:02:27.306 Eu vou apertar [br]o botão direito aqui, 0:02:27.306,0:02:28.281 "New Folder". 0:02:28.281,0:02:31.568 Vamos antes de tudo [br]ser pessoas organizadas. 0:02:31.568,0:02:34.020 Eu vou chamar esse cara aqui [br]de "Collectibles". 0:02:34.020,0:02:36.130 Para quem quiser botar [br]tudo em português, 0:02:36.130,0:02:36.937 beleza. 0:02:36.937,0:02:38.424 É coletáveis. 0:02:38.424,0:02:41.092 O meu convite é sempre já tentar [br]aproveitar para treinar o inglês, 0:02:41.092,0:02:43.029 por mais que você esteja [br]um pouco enferrujado, 0:02:43.029,0:02:44.705 porque o mercado[br]é todo em inglês, né? 0:02:44.705,0:02:48.728 As vagas, as melhores vagas,[br]vão ser lá fora justamente. 0:02:48.728,0:02:49.926 Então, collectibles. 0:02:49.926,0:02:51.804 Vamos entrar aqui nesse cara. 0:02:51.804,0:02:54.290 Botão direito novamente, [br]"Blueprint Class". 0:02:54.290,0:02:56.075 Olha o cara que eu estou falando. 0:02:56.075,0:02:59.078 Na verdade, ele juntou dois caras [br]que eu já estou falando aqui, 0:02:59.078,0:03:00.716 que são o sistema de blueprint, 0:03:00.716,0:03:03.216 que é a linguagem que a gente [br]está utilizando para fazer 0:03:03.216,0:03:06.850 a comunicação [br]entre nós e a máquina, 0:03:06.850,0:03:07.635 e uma classe. 0:03:07.635,0:03:09.811 Vamos criar aqui. 0:03:09.811,0:03:11.778 Só que antes, [br]ele vai me dar uma tela, 0:03:11.778,0:03:14.360 a famosa floating bar, 0:03:14.360,0:03:16.495 perguntando que tipo de blueprint. 0:03:16.495,0:03:20.856 Como é uma boa prática[br]da Unreal, da Epic, 0:03:20.856,0:03:22.868 eles gostam de facilitar[br]a vida do desenvolvedor, 0:03:22.868,0:03:25.371 então, eles vão dar sempre[br]um kit de ferramentas 0:03:25.371,0:03:27.754 já meio mastigado, [br]que é para facilitar 0:03:27.754,0:03:29.208 a vida do desenvolvedor. 0:03:29.208,0:03:30.683 Então, vocês vão reparar [br]aqui o seguinte: 0:03:30.683,0:03:32.586 tem vários tipos de classes aqui. 0:03:32.586,0:03:34.380 Você tem um "Actor", [br]você tem um "Pawn", 0:03:34.380,0:03:36.638 você tem um "Character",[br]você tem o "Player Controller" 0:03:36.638,0:03:37.783 e por aí vai. 0:03:37.783,0:03:40.593 Ou seja, cada um vai ser [br]um tipo de classe 0:03:40.593,0:03:42.388 para momentos específicos. 0:03:42.388,0:03:43.455 Então, o Actor, 0:03:43.455,0:03:44.753 a ideia dele, 0:03:44.753,0:03:48.032 é você fazer um arquivo, [br]em que você pode jogá-lo 0:03:48.032,0:03:49.531 para dentro do seu level. 0:03:49.531,0:03:52.925 Para esse arquivo ser algo[br]que você pode colocar 0:03:52.925,0:03:55.028 em qualquer level, [br]porque ele é um ator. 0:03:55.028,0:03:57.224 Um ator, ele não pode [br]interpretar qualquer filme, 0:03:57.224,0:03:58.553 qualquer peça de teatro? 0:03:58.553,0:04:00.306 Essa é a ideia, essa é a logística. 0:04:00.306,0:04:03.209 Então, ele é uma classe de um ator[br]que tem as regras 0:04:03.209,0:04:04.143 dentro do universo dele, 0:04:04.143,0:04:07.164 só que ele pode funcionar [br]em qualquer level. 0:04:07.164,0:04:10.781 Só que muitas vezes,[br]vamos supor aqui que esse ator, 0:04:10.781,0:04:12.207 ele não é mais um objeto. 0:04:12.207,0:04:15.638 Ele passa a ser, de repente, [br]algo que você pode controlar. 0:04:15.638,0:04:16.650 É por isso que ele, 0:04:16.650,0:04:19.125 aliás, eu gosto dos ícones[br]que eles escolhem. 0:04:19.125,0:04:20.618 Você pode ver [br]que o ícone do Pawn 0:04:20.618,0:04:22.304 é uma peça de xadrez. 0:04:22.304,0:04:22.947 O que acontece? 0:04:22.947,0:04:24.232 Quando você está [br]com um tabuleiro de xadrez 0:04:24.232,0:04:26.925 ali na sua frente, 0:04:26.925,0:04:27.700 o que acontece? 0:04:27.700,0:04:30.368 Você é a mente ali [br]que está raciocinando, 0:04:30.368,0:04:32.304 está pensando nas suas estratégias. 0:04:32.304,0:04:35.814 Só que para você colocar [br]a sua estratégia em ação, 0:04:35.814,0:04:38.945 você vai precisar possuir, [br]dar o Pawn, 0:04:38.945,0:04:40.980 justamente, [br]controlar algumas peças 0:04:40.980,0:04:42.322 para ir de pouco em pouco, 0:04:42.322,0:04:45.366 você vai executando [br]toda a sua estratégia. 0:04:45.366,0:04:50.684 Então, às vezes existe uma regra,[br]assim como no jogo de xadrez, 0:04:50.684,0:04:52.406 em qualquer jogo [br]de tabuleiro, basicamente, 0:04:52.406,0:04:54.869 as movimentações seguem regras. 0:04:54.869,0:04:55.834 Então, esse Pawn, 0:04:55.834,0:04:57.199 é justamente o momento, 0:04:57.199,0:05:00.032 em que você está [br]colocando regras, eventos, 0:05:00.032,0:05:03.363 condições, sistemas, mecânicas 0:05:03.363,0:05:04.861 para o ato de controlar algo. 0:05:04.861,0:05:07.243 Então, imagina um jogo [br]que ele está 3D 0:05:07.243,0:05:09.341 e do nada você esbarra [br]em uma coisa e ele vira 2D. 0:05:09.341,0:05:10.661 Já aconteceu isso [br]em jogo com você, 0:05:10.661,0:05:11.443 tenho certeza. 0:05:11.443,0:05:15.555 Mario Party, antigão, lá do 64,[br]Game Cube, Nintendo WII, 0:05:15.555,0:05:17.611 e as mecânicas trocavam toda hora. 0:05:17.611,0:05:20.730 Ou seja, o sistema de Pawn,[br]ele vai mudando, 0:05:20.730,0:05:21.929 o character muda. 0:05:21.929,0:05:25.260 Então, às vezes você tem [br]personagens 0:05:25.260,0:05:27.570 que vão ter regras diferentes. 0:05:27.570,0:05:30.006 Então, tem um personagem,[br]que, na verdade, vai ser inimigo, 0:05:30.006,0:05:31.683 ele não vai ser o jogador principal. 0:05:31.683,0:05:32.698 Então, por isso que ele [br]dá uma classe diferente. 0:05:32.698,0:05:36.215 Você tem um controle, 0:05:36.215,0:05:39.562 a maneira de você utilizar [br]a usabilidade às vezes muda, 0:05:39.562,0:05:42.222 Então, é por isso que nós temos [br]aqui vários camaradas 0:05:42.222,0:05:44.967 bem diferentes 0:05:44.967,0:05:47.221 e vão apresentar ferramentas [br]diferentes para nós. 0:05:47.221,0:05:49.008 Por último, eu só queria [br]falar para vocês 0:05:49.008,0:05:50.416 do Game Mode. 0:05:50.416,0:05:52.551 O Game Mode é um tipo de classe 0:05:52.551,0:05:55.120 em que a gente vai colocar [br]as regras do jogo. 0:05:55.120,0:05:58.123 Ele é um código [br]que a Unreal toda hora o lê. 0:05:58.123,0:05:59.107 Ela sempre o consulta: 0:05:59.107,0:06:00.894 "Game Mode está certo isso aqui?" 0:06:00.894,0:06:02.094 Então, beleza. 0:06:02.094,0:06:03.595 Ela é como se fosse [br]uma consulta geral. 0:06:03.595,0:06:05.564 É o grande diretor é o Game Mode. 0:06:05.564,0:06:07.315 Vamos começar [br]com um Actor. 0:06:07.315,0:06:09.201 Uma boa prática que a gente faz, 0:06:09.201,0:06:11.789 a nomenclatura que a gente[br]costuma seguir em jogos é: 0:06:11.789,0:06:15.924 "BP", de Blueprint, [br]em letra maiúscula, underline. 0:06:15.924,0:06:17.100 Qual é a ocasião? 0:06:17.100,0:06:19.134 Então, "Collectable". 0:06:19.134,0:06:20.063 Esse aqui, gente, 0:06:20.063,0:06:21.780 é o que a gente chama [br]de parent class. 0:06:21.780,0:06:23.326 É uma classe pai. 0:06:23.326,0:06:25.973 Eu vou fazer aqui um coletável pai. 0:06:25.973,0:06:28.453 "Como assim Pai, Daniel?" 0:06:28.453,0:06:30.188 A ideia aqui do desenvolvedor, 0:06:30.188,0:06:31.924 uma brincadeira [br]que a gente costuma fazer 0:06:31.924,0:06:33.425 entre desenvolvedores é[br]que o desenvolvedor 0:06:33.425,0:06:35.047 parece que é uma raça [br]meio preguiçosa. 0:06:35.047,0:06:36.131 Por quê? 0:06:36.131,0:06:38.804 Às vezes ele gosta [br]de programa um camarada só 0:06:38.804,0:06:40.968 para depois ele só replicar. 0:06:40.968,0:06:44.036 É uma brincadeira,[br]mas é uma brincadeira muito efetiva, 0:06:44.036,0:06:46.180 ou seja, você vai sofrer uma vez[br]só com a linha de raciocínio. 0:06:46.180,0:06:47.873 Depois, você vai replicá-la. 0:06:47.873,0:06:50.121 Então, esse aqui vai ser [br]o nosso father, 0:06:50.121,0:06:51.584 o nosso pai. 0:06:51.584,0:06:53.245 A gente pode abri-lo. 0:06:53.245,0:06:54.287 E ele vai ter uma cara, 0:06:54.287,0:06:56.915 ele vai ter justamente[br]"Viewport", "Construction Script" 0:06:56.915,0:06:58.684 e "Event Graph". 0:06:58.684,0:06:59.751 Olha só que legal. 0:06:59.751,0:07:02.154 E pode ser que esses caras aqui, [br]eles tenham sumido. 0:07:02.154,0:07:03.868 Pode ser que aconteça [br]isso aqui, olha: 0:07:03.868,0:07:05.424 já aconteceu no meu Unreal. 0:07:05.424,0:07:07.386 Então, "Palma, palma, [br]não priemos cânico", 0:07:07.386,0:07:09.227 como diria o nosso [br]Chapolin Colorado. 0:07:09.227,0:07:11.441 A gente vê no lado esquerdo aqui[br]em "My Blueprint" 0:07:11.441,0:07:13.671 e você tem "Functions",[br]"Constructions Script". 0:07:13.671,0:07:14.786 Você pode ligá-lo aqui. 0:07:14.786,0:07:17.169 Ou se, de repente, [br]quem sumiu foi o Event Graphic. 0:07:17.169,0:07:18.620 Você pode clicar duas vezes aqui. 0:07:18.620,0:07:20.002 Pode mudar de ordem. 0:07:20.002,0:07:22.307 Enfim, fiquem à vontade. 0:07:22.307,0:07:25.043 E assim como nas outras [br]partes aqui da Unreal, 0:07:25.043,0:07:26.727 a gente tinha lá, [br]por exemplo, um outliner, 0:07:26.727,0:07:28.547 que é uma lista das coisas. 0:07:28.547,0:07:31.083 A gente tem aqui também [br]os nossos componentes. 0:07:31.083,0:07:34.850 Dá para a gente começar a compor [br]tudo o que precisa visualmente 0:07:34.850,0:07:36.338 para, de repente, fazer uma moeda. 0:07:36.338,0:07:37.856 Eu vou usar um exemplo [br]de uma moeda. 0:07:37.856,0:07:40.153 Então, a gente vai precisar,[br]de pelo menos duas coisas: 0:07:40.153,0:07:43.527 uma arte da moeda[br]e a caixa de colisão, 0:07:43.527,0:07:46.851 que é o que a gente [br]já tinha começado a fazer. 0:07:46.851,0:07:49.000 De repente, dá pra colocar[br]até uma partícula 0:07:49.000,0:07:51.036 de efeito especial[br]para fazer um brilho. 0:07:51.036,0:07:52.218 Dá para colocar [br]justamente empilhando aqui. 0:07:52.218,0:07:56.809 Cada componente visual[br]pode ser justamente uma peça. 0:07:56.809,0:07:58.310 Então, vamos dar um "Add" aqui. 0:07:58.310,0:08:01.179 Eu posso começar com "Cylinder". 0:08:01.179,0:08:04.738 Cylinder em inglês começa com y,[br]então, c, y, l, 0:08:04.738,0:08:08.106 para você começar [br]a procurar cylinder, 0:08:08.106,0:08:11.423 e dá para a gente só dar [br]uma leve customizada nele aqui. 0:08:11.423,0:08:14.459 Vamos apertar "E" [br]para poder rotacionar. 0:08:14.459,0:08:16.591 Rotaciona aqui 90°. 0:08:16.591,0:08:17.861 Vamos com a escala. 0:08:17.861,0:08:20.223 Dá uma amassada nele. 0:08:20.223,0:08:21.280 E aí, é o seguinte: 0:08:21.280,0:08:23.101 Caso vocês tenham [br]criado esse projeto 0:08:23.101,0:08:26.104 com o Starter Content, 0:08:26.104,0:08:27.839 a gente vai poder colocar [br]uma camarada aqui 0:08:27.839,0:08:30.122 chamada Gold Material. 0:08:30.122,0:08:35.250 Você vem aqui em "Material", [br]do lado "M_Metal_Gold". 0:08:35.250,0:08:37.816 "Daniel, acho que eu estava [br]meio distraído. 0:08:37.816,0:08:41.130 Eu acho que eu esqueci de ticar [br]a caixa do Starter Content. 0:08:41.130,0:08:42.371 E aí, lascou a vida? 0:08:42.371,0:08:44.522 Eu preciso deletar [br]esse projeto e criar outro?" 0:08:44.522,0:08:45.490 Não precisa. 0:08:45.490,0:08:47.292 Aqui em Content Drawer, [br]esse aqui é um aviso 0:08:47.292,0:08:50.149 para quem esqueceu de ligar [br]o Contente Drawer. 0:08:50.149,0:08:55.800 Você pode vir aqui em "Add", [br]"Add Feature or Content Pack". 0:08:55.800,0:08:57.803 E aí, você vem aqui [br]em "Content", "Start Content", 0:08:57.803,0:09:00.105 você o traz para dentro [br]do seu projeto. 0:09:00.105,0:09:02.601 Esse aqui é só [br]para vocês verem que a Unreal 0:09:02.601,0:09:04.809 dá umas opções[br]na hora de criar o projeto, 0:09:04.809,0:09:05.740 mas nenhuma é assim, 0:09:05.740,0:09:07.946 tipo para você [br]se arrepender amargamente. 0:09:07.946,0:09:09.714 Então, fiquem tranquilos. 0:09:09.714,0:09:12.358 E aí, galera, o que precisa fazer? 0:09:12.358,0:09:14.085 Para fechar esse núcleo aqui, 0:09:14.085,0:09:17.376 a gente vai precisar trazer [br]todo esse camarada, 0:09:17.376,0:09:18.767 só que agora para cá. 0:09:18.767,0:09:20.158 O que está faltando aqui? 0:09:20.158,0:09:21.459 Está faltando a caixa de colisão. 0:09:21.459,0:09:23.140 Então, vamos dar um "Add". 0:09:23.140,0:09:24.906 Aqui não chama mais trigger. 0:09:24.906,0:09:25.992 Ele troca o nome. 0:09:25.992,0:09:31.165 Ele troca o nome [br]para "Box Collision". 0:09:31.165,0:09:32.328 Fechou? 0:09:32.328,0:09:35.143 Então, a colisão, [br]como já tava explicando antes aqui, 0:09:35.143,0:09:37.075 Vamos deixá-la "gordinha". 0:09:37.075,0:09:38.423 Por que ela precisa o quê? 0:09:38.423,0:09:40.372 Por que eu estou brincando[br]de ela ser "gordinha"? 0:09:40.372,0:09:44.823 Porque ela precisa estar sempre [br]para fora da malha 3D, 0:09:44.823,0:09:48.253 que é para você justamente colidir[br]com ela primeiro de tudo. 0:09:48.253,0:09:49.954 Então, com esse cara aqui feito, 0:09:49.954,0:09:54.003 lembra que a gente pode selecionar[br]esses casos aqui e deletar. 0:09:54.003,0:09:55.957 Vamos na "Event Graph"[br]e deleta todo mundo. 0:09:55.957,0:09:58.266 Lembra que eu tinha começado[br]a fazer uma linha de raciocínio, 0:09:58.266,0:10:01.550 em que eu selecionava [br]uma trigger box, 0:10:01.550,0:10:05.496 vinha aqui no Level Blueprint[br]e eu adicionava eventos para ele? 0:10:05.496,0:10:07.565 Mesma coisa, não muda. 0:10:07.565,0:10:08.547 Seleciona a box. 0:10:08.547,0:10:10.740 Se quiser renomear até F2, 0:10:10.740,0:10:13.883 "Box", sei lá, "BoxCollision". 0:10:13.883,0:10:16.719 Evita ficar usando espaço[br]no nome das coisas, 0:10:16.719,0:10:19.497 em qualquer coisa digital, [br]eu recomendo super. 0:10:19.497,0:10:21.745 Então, botão direito [br]enquanto ele está selecionado 0:10:21.745,0:10:24.368 "Add Event for Box Collision". 0:10:24.368,0:10:25.896 Colocou esse cara. 0:10:25.896,0:10:28.593 "Daniel, pera, pera, espera aí. 0:10:28.593,0:10:30.461 Estou vendo uma diferença aí, cara. 0:10:30.461,0:10:33.017 O nó é o mesmo propósito,[br]mas ele tem muito mais opções". 0:10:33.017,0:10:33.698 Sim. 0:10:33.698,0:10:35.149 Quando você entra em uma classe, 0:10:35.149,0:10:37.081 você pode fazer algo[br]muito mais nichado, 0:10:37.081,0:10:39.671 muito mais específico,[br]com muito mais ferramenta. 0:10:39.671,0:10:40.939 É mais profissional. 0:10:40.939,0:10:42.273 Eu estou afirmando para vocês. 0:10:42.273,0:10:44.642 É muito mais profissional[br]trabalhar dessa forma. 0:10:44.642,0:10:45.977 Gente, segue o barco. 0:10:45.977,0:10:47.308 Vamos brincar de programador agora. 0:10:47.308,0:10:50.149 Vou até programar de uma forma[br]um pouco mais rápida, 0:10:50.149,0:10:52.751 obviamente, dando todo [br]o contexto para vocês. 0:10:52.751,0:10:55.586 Então, eu vou criar esse cara, [br]dar um destroy 0:10:55.586,0:10:59.057 na minha box colisão [br]e na minha moeda. 0:10:59.057,0:11:00.808 Então, vamos lá. 0:11:00.808,0:11:03.247 Do "Other Actor",[br]eu posso já puxar dele 0:11:03.247,0:11:07.327 "cast to third Person",[br]dá uma seta para cima, 0:11:07.327,0:11:08.280 Enter nesse cara. 0:11:08.280,0:11:10.168 Pode ver que ele [br]já pluga o evento, olha. 0:11:10.168,0:11:13.538 Lembrando que a linha branca [br]é a pergunta: o que eu vou fazer? 0:11:13.538,0:11:15.890 E a linha azul é a pergunta: [br]para quem? 0:11:15.890,0:11:18.439 Esse quem está colidindo [br]com esse quem, 0:11:18.439,0:11:20.533 realizando esse o quê. 0:11:20.533,0:11:22.557 É isso que ele está fazendo. 0:11:22.557,0:11:23.564 Desse cara aqui, 0:11:23.564,0:11:28.086 eu posso dar agora [br]um Destroy Actor. 0:11:28.086,0:11:29.720 Ou melhor ainda, 0:11:29.720,0:11:31.690 quando eu estou [br]dentro de uma classe, 0:11:31.690,0:11:33.830 eu posso dar um Destroy, o quê? 0:11:33.830,0:11:36.594 "Component". 0:11:36.594,0:11:38.062 Eu posso selecionar alguém [br]para destruir, 0:11:38.062,0:11:39.308 eu posso destruir todo mundo, 0:11:39.308,0:11:41.645 o Actor inteiro[br]que é o "BP_Collectible" 0:11:41.645,0:11:43.536 ou deletar só alguém. 0:11:43.536,0:11:47.684 Vamos começar, de repente, [br]só com sei lá, 0:11:47.684,0:11:49.423 deixa eu trocar esse cylinder aqui. 0:11:49.423,0:11:52.788 Deixa eu chamá-lo [br]de "Coin", de moeda. 0:11:52.788,0:11:56.899 Então, "Destroy Component",[br]eu vou deletar a Coin. 0:11:56.899,0:11:59.350 Então, ele vai trazer aqui [br]somente a coin. 0:11:59.350,0:12:02.987 O único problema é que é legal[br]você também deletar o box collision. 0:12:02.987,0:12:06.481 Ou seja, se você vai [br]destruir só a moeda, 0:12:06.481,0:12:07.625 a colisão ainda está lá. 0:12:07.625,0:12:09.246 Ou seja, se você já tem [br]um contador de moeda, 0:12:09.246,0:12:11.028 ele vai ficar sempre disparando. 0:12:11.028,0:12:15.900 Então, vamos selecioná-la[br]também e deletar esse cara aqui. 0:12:15.900,0:12:16.961 "Compile". 0:12:16.961,0:12:18.569 Vamos voltar aqui [br]para o nosso level 0:12:18.569,0:12:20.538 Pode deletar esses caras, tá? 0:12:20.538,0:12:21.606 Ah, Perdão. 0:12:21.606,0:12:23.328 Vamos só voltar aqui [br]no third person, 0:12:23.328,0:12:24.737 no Level Blueprint, 0:12:24.737,0:12:26.599 vamos deletar esses caras,[br]esses códigos aqui. 0:12:26.599,0:12:29.788 porque agora estamos fazendo-o[br]de uma maneira mais profissional. 0:12:29.788,0:12:31.066 Vamos lá no Content Drawer. 0:12:31.066,0:12:33.050 Olha aqui a nossa moeda. 0:12:33.050,0:12:35.386 Então, lembra o que eu [br]falei para vocês, olha. 0:12:35.386,0:12:37.862 Agora a gente tem um cara[br]que é imparcial. 0:12:37.862,0:12:40.524 Se eu fizer um outro level,[br]fizer o boss final aqui, 0:12:40.524,0:12:41.735 fizer um outro level, 0:12:41.735,0:12:45.097 eu posso usar essa classe aqui. 0:12:45.097,0:12:48.132 Então, eu posso destrui-la. 0:12:49.522,0:12:52.342 Então, galera, [br]a gente começou 0:12:52.342,0:12:55.003 a fazer uma classe de uma forma [br]muito mais profissional. 0:12:55.003,0:12:56.782 Se você parar para pensar [br]a classe aqui, 0:12:56.782,0:12:58.242 ela está funcionando perfeitamente 0:12:58.242,0:12:59.927 por um sistema [br]de uma moeda, 0:12:59.927,0:13:01.810 que a gente pode usar [br]em qualquer level. 0:13:01.810,0:13:02.994 Essa é a viagem. 0:13:02.994,0:13:05.522 E se você pirar mais[br]ainda a cabeça, 0:13:05.522,0:13:06.913 o que vai acontecer? 0:13:06.913,0:13:09.913 Você vai poder, de repente,[br]criar qualquer coisa 0:13:09.913,0:13:11.522 que você pode coletar. 0:13:11.522,0:13:12.780 Então, de repente, [br]você quer fazer 0:13:12.780,0:13:16.460 uma coleta de uma arma, [br]uma coleta de alguma vestimenta, 0:13:16.460,0:13:19.029 qualquer coisa [br]que vá sumir do cenário 0:13:19.029,0:13:21.165 e pode, de repente, [br]entrar no inventário, 0:13:21.165,0:13:23.033 é essa a forma [br]que a gente tem que fazer. 0:13:23.033,0:13:23.734 Maravilha? 0:13:23.734,0:13:26.788 Então, convido vocês aí a arriscar. 0:13:26.788,0:13:29.702 Troca um pouco a arte, [br]troca um pouco o material, 0:13:29.702,0:13:31.175 espalha um pouco mais. 0:13:31.175,0:13:33.611 Dá para vocês agora[br]replicarem várias vezes 0:13:33.611,0:13:34.879 e você vai começar [br]a ter uma cara 0:13:34.879,0:13:36.594 muito mais próxima de um jogo.