1 00:00:07,750 --> 00:00:09,596 Agora, galera, a gente já tem 2 00:00:09,596 --> 00:00:14,068 um sistema funcionando bem legal aqui dentro de um level só. 3 00:00:14,068 --> 00:00:15,277 Só que agora, eu quero expandir 4 00:00:15,277 --> 00:00:18,025 um pouco o nosso pensamento para gente se encaixar 5 00:00:18,025 --> 00:00:19,052 em outras situações. 6 00:00:19,052 --> 00:00:20,554 "Que tipo de situação, Daniel?" 7 00:00:20,554 --> 00:00:23,039 Vamos supor que esse sistema todo que a gente tem na mão, 8 00:00:23,039 --> 00:00:25,125 a gente quer usar em outros levels. 9 00:00:25,125 --> 00:00:26,860 Eu posso simplesmente selecionar todo mundo 10 00:00:26,860 --> 00:00:28,695 e dar aquele bom e velho Control C, Control V? 11 00:00:28,695 --> 00:00:29,929 Claro que pode. 12 00:00:29,929 --> 00:00:31,765 Só que eu quero deixar uma forma mais profissional. 13 00:00:31,765 --> 00:00:32,740 Se, de repente, você está trabalhando 14 00:00:32,740 --> 00:00:34,000 com outro programador, 15 00:00:34,000 --> 00:00:36,063 vocês vão querer, de repente, compartilhar um arquivo ou outro. 16 00:00:36,063 --> 00:00:38,466 Então, é por isso que eu vou expandir um pouco mais 17 00:00:38,466 --> 00:00:40,150 a linha de raciocínio da classe. 18 00:00:40,150 --> 00:00:41,777 Então, aqui, gente, 19 00:00:41,777 --> 00:00:44,007 nós temos o nosso Level Blueprint, 20 00:00:44,007 --> 00:00:47,154 que é onde tem todas essas regras aqui. 21 00:00:47,154 --> 00:00:49,623 E a gente tem basicamente um coletável, 22 00:00:49,623 --> 00:00:50,850 vamos dizer assim. 23 00:00:50,850 --> 00:00:54,413 Daria até para melhorar o aspecto desse coletável, 24 00:00:54,413 --> 00:00:57,318 deixando-o, de repente, visualmente 25 00:00:57,318 --> 00:01:00,097 A gente pode até de, repente, vir aqui embaixo, 26 00:01:00,097 --> 00:01:02,629 na parte de "Rendering" e desligá-lo. 27 00:01:02,629 --> 00:01:05,844 Ou, no caso, ligar o "Actor Hidden in Game", 28 00:01:05,844 --> 00:01:07,867 Que é para ele ficar com mais carinha de coletável mesmo. 29 00:01:07,867 --> 00:01:13,238 Então, você vai esbarrar nele e ele vai ser deletado. 30 00:01:13,238 --> 00:01:16,976 Essa briga que ele faz, ele meio que dá uma teimada, 31 00:01:16,976 --> 00:01:21,707 é porque justamente a colisão dele vem antes 32 00:01:21,707 --> 00:01:23,816 do próprio trigger box. 33 00:01:23,816 --> 00:01:26,334 Então, por isso que justamente em uma linha de raciocínio dessa, 34 00:01:26,334 --> 00:01:28,078 a gente dá uma engordada na trigger box, 35 00:01:28,078 --> 00:01:31,687 que é para garantir que ele vai colidir primeiro 36 00:01:31,687 --> 00:01:33,585 com a box para aí, sim, 37 00:01:33,585 --> 00:01:35,561 ele deletar a tal da esfera. 38 00:01:35,561 --> 00:01:38,861 Então, sim, isso aqui agora é um sistema de coletável. 39 00:01:38,861 --> 00:01:41,334 O que eu quero começar a apresentar para vocês 40 00:01:41,334 --> 00:01:44,083 é algo que não fique preso no level. 41 00:01:44,083 --> 00:01:45,387 Qual é uma boa prática? 42 00:01:45,387 --> 00:01:49,195 Aliás, uma excelente prática para o desenvolvimento de jogos? 43 00:01:49,195 --> 00:01:51,756 É no Level Blueprint, você programar coisas 44 00:01:51,756 --> 00:01:53,259 que tenham a ver com o level. 45 00:01:53,259 --> 00:01:55,779 Então, desafios que vão ter dentro do level. 46 00:01:55,779 --> 00:01:57,282 Você tem um sistema de coletável, 47 00:01:57,282 --> 00:02:00,519 como, de repente, uma moeda, uma arma, 48 00:02:00,519 --> 00:02:02,874 que você quer coletar e tudo mais. 49 00:02:02,874 --> 00:02:06,626 Esse sistema, nessa mecânica, ela vai ser repetida em outros levels. 50 00:02:06,626 --> 00:02:08,454 Aliás, essa é a graça do jogo. 51 00:02:08,454 --> 00:02:10,930 É você ter vários sistemas que vão funcionar 52 00:02:10,930 --> 00:02:12,732 em vários universos diferentes. 53 00:02:12,732 --> 00:02:14,634 Então, por isso que agora, eu quero mostrar para vocês 54 00:02:14,634 --> 00:02:15,756 para valer mesmo, 55 00:02:15,756 --> 00:02:17,069 a tal da classe. 56 00:02:17,069 --> 00:02:20,503 Vamos aqui no nosso Content Drawer, vamos começar a customizar 57 00:02:20,503 --> 00:02:21,941 esses caras aqui. 58 00:02:21,941 --> 00:02:25,853 A gente pode vir aqui em "Content", que é a raiz do nosso projeto. 59 00:02:25,853 --> 00:02:27,306 Eu vou apertar o botão direito aqui, 60 00:02:27,306 --> 00:02:28,281 "New Folder". 61 00:02:28,281 --> 00:02:31,568 Vamos antes de tudo ser pessoas organizadas. 62 00:02:31,568 --> 00:02:34,020 Eu vou chamar esse cara aqui de "Collectibles". 63 00:02:34,020 --> 00:02:36,130 Para quem quiser botar tudo em português, 64 00:02:36,130 --> 00:02:36,937 beleza. 65 00:02:36,937 --> 00:02:38,424 É coletáveis. 66 00:02:38,424 --> 00:02:41,092 O meu convite é sempre já tentar aproveitar para treinar o inglês, 67 00:02:41,092 --> 00:02:43,029 por mais que você esteja um pouco enferrujado, 68 00:02:43,029 --> 00:02:44,705 porque o mercado é todo em inglês, né? 69 00:02:44,705 --> 00:02:48,728 As vagas, as melhores vagas, vão ser lá fora justamente. 70 00:02:48,728 --> 00:02:49,926 Então, collectibles. 71 00:02:49,926 --> 00:02:51,804 Vamos entrar aqui nesse cara. 72 00:02:51,804 --> 00:02:54,290 Botão direito novamente, "Blueprint Class". 73 00:02:54,290 --> 00:02:56,075 Olha o cara que eu estou falando. 74 00:02:56,075 --> 00:02:59,078 Na verdade, ele juntou dois caras que eu já estou falando aqui, 75 00:02:59,078 --> 00:03:00,716 que são o sistema de blueprint, 76 00:03:00,716 --> 00:03:03,216 que é a linguagem que a gente está utilizando para fazer 77 00:03:03,216 --> 00:03:06,850 a comunicação entre nós e a máquina, 78 00:03:06,850 --> 00:03:07,635 e uma classe. 79 00:03:07,635 --> 00:03:09,811 Vamos criar aqui. 80 00:03:09,811 --> 00:03:11,778 Só que antes, ele vai me dar uma tela, 81 00:03:11,778 --> 00:03:14,360 a famosa floating bar, 82 00:03:14,360 --> 00:03:16,495 perguntando que tipo de blueprint. 83 00:03:16,495 --> 00:03:20,856 Como é uma boa prática da Unreal, da Epic, 84 00:03:20,856 --> 00:03:22,868 eles gostam de facilitar a vida do desenvolvedor, 85 00:03:22,868 --> 00:03:25,371 então, eles vão dar sempre um kit de ferramentas 86 00:03:25,371 --> 00:03:27,754 já meio mastigado, que é para facilitar 87 00:03:27,754 --> 00:03:29,208 a vida do desenvolvedor. 88 00:03:29,208 --> 00:03:30,683 Então, vocês vão reparar aqui o seguinte: 89 00:03:30,683 --> 00:03:32,586 tem vários tipos de classes aqui. 90 00:03:32,586 --> 00:03:34,380 Você tem um "Actor", você tem um "Pawn", 91 00:03:34,380 --> 00:03:36,638 você tem um "Character", você tem o "Player Controller" 92 00:03:36,638 --> 00:03:37,783 e por aí vai. 93 00:03:37,783 --> 00:03:40,593 Ou seja, cada um vai ser um tipo de classe 94 00:03:40,593 --> 00:03:42,388 para momentos específicos. 95 00:03:42,388 --> 00:03:43,455 Então, o Actor, 96 00:03:43,455 --> 00:03:44,753 a ideia dele, 97 00:03:44,753 --> 00:03:48,032 é você fazer um arquivo, em que você pode jogá-lo 98 00:03:48,032 --> 00:03:49,531 para dentro do seu level. 99 00:03:49,531 --> 00:03:52,925 Para esse arquivo ser algo que você pode colocar 100 00:03:52,925 --> 00:03:55,028 em qualquer level, porque ele é um ator. 101 00:03:55,028 --> 00:03:57,224 Um ator, ele não pode interpretar qualquer filme, 102 00:03:57,224 --> 00:03:58,553 qualquer peça de teatro? 103 00:03:58,553 --> 00:04:00,306 Essa é a ideia, essa é a logística. 104 00:04:00,306 --> 00:04:03,209 Então, ele é uma classe de um ator que tem as regras 105 00:04:03,209 --> 00:04:04,143 dentro do universo dele, 106 00:04:04,143 --> 00:04:07,164 só que ele pode funcionar em qualquer level. 107 00:04:07,164 --> 00:04:10,781 Só que muitas vezes, vamos supor aqui que esse ator, 108 00:04:10,781 --> 00:04:12,207 ele não é mais um objeto. 109 00:04:12,207 --> 00:04:15,638 Ele passa a ser, de repente, algo que você pode controlar. 110 00:04:15,638 --> 00:04:16,650 É por isso que ele, 111 00:04:16,650 --> 00:04:19,125 aliás, eu gosto dos ícones que eles escolhem. 112 00:04:19,125 --> 00:04:20,618 Você pode ver que o ícone do Pawn 113 00:04:20,618 --> 00:04:22,304 é uma peça de xadrez. 114 00:04:22,304 --> 00:04:22,947 O que acontece? 115 00:04:22,947 --> 00:04:24,232 Quando você está com um tabuleiro de xadrez 116 00:04:24,232 --> 00:04:26,925 ali na sua frente, 117 00:04:26,925 --> 00:04:27,700 o que acontece? 118 00:04:27,700 --> 00:04:30,368 Você é a mente ali que está raciocinando, 119 00:04:30,368 --> 00:04:32,304 está pensando nas suas estratégias. 120 00:04:32,304 --> 00:04:35,814 Só que para você colocar a sua estratégia em ação, 121 00:04:35,814 --> 00:04:38,945 você vai precisar possuir, dar o Pawn, 122 00:04:38,945 --> 00:04:40,980 justamente, controlar algumas peças 123 00:04:40,980 --> 00:04:42,322 para ir de pouco em pouco, 124 00:04:42,322 --> 00:04:45,366 você vai executando toda a sua estratégia. 125 00:04:45,366 --> 00:04:50,684 Então, às vezes existe uma regra, assim como no jogo de xadrez, 126 00:04:50,684 --> 00:04:52,406 em qualquer jogo de tabuleiro, basicamente, 127 00:04:52,406 --> 00:04:54,869 as movimentações seguem regras. 128 00:04:54,869 --> 00:04:55,834 Então, esse Pawn, 129 00:04:55,834 --> 00:04:57,199 é justamente o momento, 130 00:04:57,199 --> 00:05:00,032 em que você está colocando regras, eventos, 131 00:05:00,032 --> 00:05:03,363 condições, sistemas, mecânicas 132 00:05:03,363 --> 00:05:04,861 para o ato de controlar algo. 133 00:05:04,861 --> 00:05:07,243 Então, imagina um jogo que ele está 3D 134 00:05:07,243 --> 00:05:09,341 e do nada você esbarra em uma coisa e ele vira 2D. 135 00:05:09,341 --> 00:05:10,661 Já aconteceu isso em jogo com você, 136 00:05:10,661 --> 00:05:11,443 tenho certeza. 137 00:05:11,443 --> 00:05:15,555 Mario Party, antigão, lá do 64, Game Cube, Nintendo WII, 138 00:05:15,555 --> 00:05:17,611 e as mecânicas trocavam toda hora. 139 00:05:17,611 --> 00:05:20,730 Ou seja, o sistema de Pawn, ele vai mudando, 140 00:05:20,730 --> 00:05:21,929 o character muda. 141 00:05:21,929 --> 00:05:25,260 Então, às vezes você tem personagens 142 00:05:25,260 --> 00:05:27,570 que vão ter regras diferentes. 143 00:05:27,570 --> 00:05:30,006 Então, tem um personagem, que, na verdade, vai ser inimigo, 144 00:05:30,006 --> 00:05:31,683 ele não vai ser o jogador principal. 145 00:05:31,683 --> 00:05:32,698 Então, por isso que ele dá uma classe diferente. 146 00:05:32,698 --> 00:05:36,215 Você tem um controle, 147 00:05:36,215 --> 00:05:39,562 a maneira de você utilizar a usabilidade às vezes muda, 148 00:05:39,562 --> 00:05:42,222 Então, é por isso que nós temos aqui vários camaradas 149 00:05:42,222 --> 00:05:44,967 bem diferentes 150 00:05:44,967 --> 00:05:47,221 e vão apresentar ferramentas diferentes para nós. 151 00:05:47,221 --> 00:05:49,008 Por último, eu só queria falar para vocês 152 00:05:49,008 --> 00:05:50,416 do Game Mode. 153 00:05:50,416 --> 00:05:52,551 O Game Mode é um tipo de classe 154 00:05:52,551 --> 00:05:55,120 em que a gente vai colocar as regras do jogo. 155 00:05:55,120 --> 00:05:58,123 Ele é um código que a Unreal toda hora o lê. 156 00:05:58,123 --> 00:05:59,107 Ela sempre o consulta: 157 00:05:59,107 --> 00:06:00,894 "Game Mode está certo isso aqui?" 158 00:06:00,894 --> 00:06:02,094 Então, beleza. 159 00:06:02,094 --> 00:06:03,595 Ela é como se fosse uma consulta geral. 160 00:06:03,595 --> 00:06:05,564 É o grande diretor é o Game Mode. 161 00:06:05,564 --> 00:06:07,315 Vamos começar com um Actor. 162 00:06:07,315 --> 00:06:09,201 Uma boa prática que a gente faz, 163 00:06:09,201 --> 00:06:11,789 a nomenclatura que a gente costuma seguir em jogos é: 164 00:06:11,789 --> 00:06:15,924 "BP", de Blueprint, em letra maiúscula, underline. 165 00:06:15,924 --> 00:06:17,100 Qual é a ocasião? 166 00:06:17,100 --> 00:06:19,134 Então, "Collectable". 167 00:06:19,134 --> 00:06:20,063 Esse aqui, gente, 168 00:06:20,063 --> 00:06:21,780 é o que a gente chama de parent class. 169 00:06:21,780 --> 00:06:23,326 É uma classe pai. 170 00:06:23,326 --> 00:06:25,973 Eu vou fazer aqui um coletável pai. 171 00:06:25,973 --> 00:06:28,453 "Como assim Pai, Daniel?" 172 00:06:28,453 --> 00:06:30,188 A ideia aqui do desenvolvedor, 173 00:06:30,188 --> 00:06:31,924 uma brincadeira que a gente costuma fazer 174 00:06:31,924 --> 00:06:33,425 entre desenvolvedores é que o desenvolvedor 175 00:06:33,425 --> 00:06:35,047 parece que é uma raça meio preguiçosa. 176 00:06:35,047 --> 00:06:36,131 Por quê? 177 00:06:36,131 --> 00:06:38,804 Às vezes ele gosta de programa um camarada só 178 00:06:38,804 --> 00:06:40,968 para depois ele só replicar. 179 00:06:40,968 --> 00:06:44,036 É uma brincadeira, mas é uma brincadeira muito efetiva, 180 00:06:44,036 --> 00:06:46,180 ou seja, você vai sofrer uma vez só com a linha de raciocínio. 181 00:06:46,180 --> 00:06:47,873 Depois, você vai replicá-la. 182 00:06:47,873 --> 00:06:50,121 Então, esse aqui vai ser o nosso father, 183 00:06:50,121 --> 00:06:51,584 o nosso pai. 184 00:06:51,584 --> 00:06:53,245 A gente pode abri-lo. 185 00:06:53,245 --> 00:06:54,287 E ele vai ter uma cara, 186 00:06:54,287 --> 00:06:56,915 ele vai ter justamente "Viewport", "Construction Script" 187 00:06:56,915 --> 00:06:58,684 e "Event Graph". 188 00:06:58,684 --> 00:06:59,751 Olha só que legal. 189 00:06:59,751 --> 00:07:02,154 E pode ser que esses caras aqui, eles tenham sumido. 190 00:07:02,154 --> 00:07:03,868 Pode ser que aconteça isso aqui, olha: 191 00:07:03,868 --> 00:07:05,424 já aconteceu no meu Unreal. 192 00:07:05,424 --> 00:07:07,386 Então, "Palma, palma, não priemos cânico", 193 00:07:07,386 --> 00:07:09,227 como diria o nosso Chapolin Colorado. 194 00:07:09,227 --> 00:07:11,441 A gente vê no lado esquerdo aqui em "My Blueprint" 195 00:07:11,441 --> 00:07:13,671 e você tem "Functions", "Constructions Script". 196 00:07:13,671 --> 00:07:14,786 Você pode ligá-lo aqui. 197 00:07:14,786 --> 00:07:17,169 Ou se, de repente, quem sumiu foi o Event Graphic. 198 00:07:17,169 --> 00:07:18,620 Você pode clicar duas vezes aqui. 199 00:07:18,620 --> 00:07:20,002 Pode mudar de ordem. 200 00:07:20,002 --> 00:07:22,307 Enfim, fiquem à vontade. 201 00:07:22,307 --> 00:07:25,043 E assim como nas outras partes aqui da Unreal, 202 00:07:25,043 --> 00:07:26,727 a gente tinha lá, por exemplo, um outliner, 203 00:07:26,727 --> 00:07:28,547 que é uma lista das coisas. 204 00:07:28,547 --> 00:07:31,083 A gente tem aqui também os nossos componentes. 205 00:07:31,083 --> 00:07:34,850 Dá para a gente começar a compor tudo o que precisa visualmente 206 00:07:34,850 --> 00:07:36,338 para, de repente, fazer uma moeda. 207 00:07:36,338 --> 00:07:37,856 Eu vou usar um exemplo de uma moeda. 208 00:07:37,856 --> 00:07:40,153 Então, a gente vai precisar, de pelo menos duas coisas: 209 00:07:40,153 --> 00:07:43,527 uma arte da moeda e a caixa de colisão, 210 00:07:43,527 --> 00:07:46,851 que é o que a gente já tinha começado a fazer. 211 00:07:46,851 --> 00:07:49,000 De repente, dá pra colocar até uma partícula 212 00:07:49,000 --> 00:07:51,036 de efeito especial para fazer um brilho. 213 00:07:51,036 --> 00:07:52,218 Dá para colocar justamente empilhando aqui. 214 00:07:52,218 --> 00:07:56,809 Cada componente visual pode ser justamente uma peça. 215 00:07:56,809 --> 00:07:58,310 Então, vamos dar um "Add" aqui. 216 00:07:58,310 --> 00:08:01,179 Eu posso começar com "Cylinder". 217 00:08:01,179 --> 00:08:04,738 Cylinder em inglês começa com y, então, c, y, l, 218 00:08:04,738 --> 00:08:08,106 para você começar a procurar cylinder, 219 00:08:08,106 --> 00:08:11,423 e dá para a gente só dar uma leve customizada nele aqui. 220 00:08:11,423 --> 00:08:14,459 Vamos apertar "E" para poder rotacionar. 221 00:08:14,459 --> 00:08:16,591 Rotaciona aqui 90°. 222 00:08:16,591 --> 00:08:17,861 Vamos com a escala. 223 00:08:17,861 --> 00:08:20,223 Dá uma amassada nele. 224 00:08:20,223 --> 00:08:21,280 E aí, é o seguinte: 225 00:08:21,280 --> 00:08:23,101 Caso vocês tenham criado esse projeto 226 00:08:23,101 --> 00:08:26,104 com o Starter Content, 227 00:08:26,104 --> 00:08:27,839 a gente vai poder colocar uma camarada aqui 228 00:08:27,839 --> 00:08:30,122 chamada Gold Material. 229 00:08:30,122 --> 00:08:35,250 Você vem aqui em "Material", do lado "M_Metal_Gold". 230 00:08:35,250 --> 00:08:37,816 "Daniel, acho que eu estava meio distraído. 231 00:08:37,816 --> 00:08:41,130 Eu acho que eu esqueci de ticar a caixa do Starter Content. 232 00:08:41,130 --> 00:08:42,371 E aí, lascou a vida? 233 00:08:42,371 --> 00:08:44,522 Eu preciso deletar esse projeto e criar outro?" 234 00:08:44,522 --> 00:08:45,490 Não precisa. 235 00:08:45,490 --> 00:08:47,292 Aqui em Content Drawer, esse aqui é um aviso 236 00:08:47,292 --> 00:08:50,149 para quem esqueceu de ligar o Contente Drawer. 237 00:08:50,149 --> 00:08:55,800 Você pode vir aqui em "Add", "Add Feature or Content Pack". 238 00:08:55,800 --> 00:08:57,803 E aí, você vem aqui em "Content", "Start Content", 239 00:08:57,803 --> 00:09:00,105 você o traz para dentro do seu projeto. 240 00:09:00,105 --> 00:09:02,601 Esse aqui é só para vocês verem que a Unreal 241 00:09:02,601 --> 00:09:04,809 dá umas opções na hora de criar o projeto, 242 00:09:04,809 --> 00:09:05,740 mas nenhuma é assim, 243 00:09:05,740 --> 00:09:07,946 tipo para você se arrepender amargamente. 244 00:09:07,946 --> 00:09:09,714 Então, fiquem tranquilos. 245 00:09:09,714 --> 00:09:12,358 E aí, galera, o que precisa fazer? 246 00:09:12,358 --> 00:09:14,085 Para fechar esse núcleo aqui, 247 00:09:14,085 --> 00:09:17,376 a gente vai precisar trazer todo esse camarada, 248 00:09:17,376 --> 00:09:18,767 só que agora para cá. 249 00:09:18,767 --> 00:09:20,158 O que está faltando aqui? 250 00:09:20,158 --> 00:09:21,459 Está faltando a caixa de colisão. 251 00:09:21,459 --> 00:09:23,140 Então, vamos dar um "Add". 252 00:09:23,140 --> 00:09:24,906 Aqui não chama mais trigger. 253 00:09:24,906 --> 00:09:25,992 Ele troca o nome. 254 00:09:25,992 --> 00:09:31,165 Ele troca o nome para "Box Collision". 255 00:09:31,165 --> 00:09:32,328 Fechou? 256 00:09:32,328 --> 00:09:35,143 Então, a colisão, como já tava explicando antes aqui, 257 00:09:35,143 --> 00:09:37,075 Vamos deixá-la "gordinha". 258 00:09:37,075 --> 00:09:38,423 Por que ela precisa o quê? 259 00:09:38,423 --> 00:09:40,372 Por que eu estou brincando de ela ser "gordinha"? 260 00:09:40,372 --> 00:09:44,823 Porque ela precisa estar sempre para fora da malha 3D, 261 00:09:44,823 --> 00:09:48,253 que é para você justamente colidir com ela primeiro de tudo. 262 00:09:48,253 --> 00:09:49,954 Então, com esse cara aqui feito, 263 00:09:49,954 --> 00:09:54,003 lembra que a gente pode selecionar esses casos aqui e deletar. 264 00:09:54,003 --> 00:09:55,957 Vamos na "Event Graph" e deleta todo mundo. 265 00:09:55,957 --> 00:09:58,266 Lembra que eu tinha começado a fazer uma linha de raciocínio, 266 00:09:58,266 --> 00:10:01,550 em que eu selecionava uma trigger box, 267 00:10:01,550 --> 00:10:05,496 vinha aqui no Level Blueprint e eu adicionava eventos para ele? 268 00:10:05,496 --> 00:10:07,565 Mesma coisa, não muda. 269 00:10:07,565 --> 00:10:08,547 Seleciona a box. 270 00:10:08,547 --> 00:10:10,740 Se quiser renomear até F2, 271 00:10:10,740 --> 00:10:13,883 "Box", sei lá, "BoxCollision". 272 00:10:13,883 --> 00:10:16,719 Evita ficar usando espaço no nome das coisas, 273 00:10:16,719 --> 00:10:19,497 em qualquer coisa digital, eu recomendo super. 274 00:10:19,497 --> 00:10:21,745 Então, botão direito enquanto ele está selecionado 275 00:10:21,745 --> 00:10:24,368 "Add Event for Box Collision". 276 00:10:24,368 --> 00:10:25,896 Colocou esse cara. 277 00:10:25,896 --> 00:10:28,593 "Daniel, pera, pera, espera aí. 278 00:10:28,593 --> 00:10:30,461 Estou vendo uma diferença aí, cara. 279 00:10:30,461 --> 00:10:33,017 O nó é o mesmo propósito, mas ele tem muito mais opções". 280 00:10:33,017 --> 00:10:33,698 Sim. 281 00:10:33,698 --> 00:10:35,149 Quando você entra em uma classe, 282 00:10:35,149 --> 00:10:37,081 você pode fazer algo muito mais nichado, 283 00:10:37,081 --> 00:10:39,671 muito mais específico, com muito mais ferramenta. 284 00:10:39,671 --> 00:10:40,939 É mais profissional. 285 00:10:40,939 --> 00:10:42,273 Eu estou afirmando para vocês. 286 00:10:42,273 --> 00:10:44,642 É muito mais profissional trabalhar dessa forma. 287 00:10:44,642 --> 00:10:45,977 Gente, segue o barco. 288 00:10:45,977 --> 00:10:47,308 Vamos brincar de programador agora. 289 00:10:47,308 --> 00:10:50,149 Vou até programar de uma forma um pouco mais rápida, 290 00:10:50,149 --> 00:10:52,751 obviamente, dando todo o contexto para vocês. 291 00:10:52,751 --> 00:10:55,586 Então, eu vou criar esse cara, dar um destroy 292 00:10:55,586 --> 00:10:59,057 na minha box colisão e na minha moeda. 293 00:10:59,057 --> 00:11:00,808 Então, vamos lá. 294 00:11:00,808 --> 00:11:03,247 Do "Other Actor", eu posso já puxar dele 295 00:11:03,247 --> 00:11:07,327 "cast to third Person", dá uma seta para cima, 296 00:11:07,327 --> 00:11:08,280 Enter nesse cara. 297 00:11:08,280 --> 00:11:10,168 Pode ver que ele já pluga o evento, olha. 298 00:11:10,168 --> 00:11:13,538 Lembrando que a linha branca é a pergunta: o que eu vou fazer? 299 00:11:13,538 --> 00:11:15,890 E a linha azul é a pergunta: para quem? 300 00:11:15,890 --> 00:11:18,439 Esse quem está colidindo com esse quem, 301 00:11:18,439 --> 00:11:20,533 realizando esse o quê. 302 00:11:20,533 --> 00:11:22,557 É isso que ele está fazendo. 303 00:11:22,557 --> 00:11:23,564 Desse cara aqui, 304 00:11:23,564 --> 00:11:28,086 eu posso dar agora um Destroy Actor. 305 00:11:28,086 --> 00:11:29,720 Ou melhor ainda, 306 00:11:29,720 --> 00:11:31,690 quando eu estou dentro de uma classe, 307 00:11:31,690 --> 00:11:33,830 eu posso dar um Destroy, o quê? 308 00:11:33,830 --> 00:11:36,594 "Component". 309 00:11:36,594 --> 00:11:38,062 Eu posso selecionar alguém para destruir, 310 00:11:38,062 --> 00:11:39,308 eu posso destruir todo mundo, 311 00:11:39,308 --> 00:11:41,645 o Actor inteiro que é o "BP_Collectible" 312 00:11:41,645 --> 00:11:43,536 ou deletar só alguém. 313 00:11:43,536 --> 00:11:47,684 Vamos começar, de repente, só com sei lá, 314 00:11:47,684 --> 00:11:49,423 deixa eu trocar esse cylinder aqui. 315 00:11:49,423 --> 00:11:52,788 Deixa eu chamá-lo de "Coin", de moeda. 316 00:11:52,788 --> 00:11:56,899 Então, "Destroy Component", eu vou deletar a Coin. 317 00:11:56,899 --> 00:11:59,350 Então, ele vai trazer aqui somente a coin. 318 00:11:59,350 --> 00:12:02,987 O único problema é que é legal você também deletar o box collision. 319 00:12:02,987 --> 00:12:06,481 Ou seja, se você vai destruir só a moeda, 320 00:12:06,481 --> 00:12:07,625 a colisão ainda está lá. 321 00:12:07,625 --> 00:12:09,246 Ou seja, se você já tem um contador de moeda, 322 00:12:09,246 --> 00:12:11,028 ele vai ficar sempre disparando. 323 00:12:11,028 --> 00:12:15,900 Então, vamos selecioná-la também e deletar esse cara aqui. 324 00:12:15,900 --> 00:12:16,961 "Compile". 325 00:12:16,961 --> 00:12:18,569 Vamos voltar aqui para o nosso level 326 00:12:18,569 --> 00:12:20,538 Pode deletar esses caras, tá? 327 00:12:20,538 --> 00:12:21,606 Ah, Perdão. 328 00:12:21,606 --> 00:12:23,328 Vamos só voltar aqui no third person, 329 00:12:23,328 --> 00:12:24,737 no Level Blueprint, 330 00:12:24,737 --> 00:12:26,599 vamos deletar esses caras, esses códigos aqui. 331 00:12:26,599 --> 00:12:29,788 porque agora estamos fazendo-o de uma maneira mais profissional. 332 00:12:29,788 --> 00:12:31,066 Vamos lá no Content Drawer. 333 00:12:31,066 --> 00:12:33,050 Olha aqui a nossa moeda. 334 00:12:33,050 --> 00:12:35,386 Então, lembra o que eu falei para vocês, olha. 335 00:12:35,386 --> 00:12:37,862 Agora a gente tem um cara que é imparcial. 336 00:12:37,862 --> 00:12:40,524 Se eu fizer um outro level, fizer o boss final aqui, 337 00:12:40,524 --> 00:12:41,735 fizer um outro level, 338 00:12:41,735 --> 00:12:45,097 eu posso usar essa classe aqui. 339 00:12:45,097 --> 00:12:48,132 Então, eu posso destrui-la. 340 00:12:49,522 --> 00:12:52,342 Então, galera, a gente começou 341 00:12:52,342 --> 00:12:55,003 a fazer uma classe de uma forma muito mais profissional. 342 00:12:55,003 --> 00:12:56,782 Se você parar para pensar a classe aqui, 343 00:12:56,782 --> 00:12:58,242 ela está funcionando perfeitamente 344 00:12:58,242 --> 00:12:59,927 por um sistema de uma moeda, 345 00:12:59,927 --> 00:13:01,810 que a gente pode usar em qualquer level. 346 00:13:01,810 --> 00:13:02,994 Essa é a viagem. 347 00:13:02,994 --> 00:13:05,522 E se você pirar mais ainda a cabeça, 348 00:13:05,522 --> 00:13:06,913 o que vai acontecer? 349 00:13:06,913 --> 00:13:09,913 Você vai poder, de repente, criar qualquer coisa 350 00:13:09,913 --> 00:13:11,522 que você pode coletar. 351 00:13:11,522 --> 00:13:12,780 Então, de repente, você quer fazer 352 00:13:12,780 --> 00:13:16,460 uma coleta de uma arma, uma coleta de alguma vestimenta, 353 00:13:16,460 --> 00:13:19,029 qualquer coisa que vá sumir do cenário 354 00:13:19,029 --> 00:13:21,165 e pode, de repente, entrar no inventário, 355 00:13:21,165 --> 00:13:23,033 é essa a forma que a gente tem que fazer. 356 00:13:23,033 --> 00:13:23,734 Maravilha? 357 00:13:23,734 --> 00:13:26,788 Então, convido vocês aí a arriscar. 358 00:13:26,788 --> 00:13:29,702 Troca um pouco a arte, troca um pouco o material, 359 00:13:29,702 --> 00:13:31,175 espalha um pouco mais. 360 00:13:31,175 --> 00:13:33,611 Dá para vocês agora replicarem várias vezes 361 00:13:33,611 --> 00:13:34,879 e você vai começar a ter uma cara 362 00:13:34,879 --> 00:13:36,594 muito mais próxima de um jogo.