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Dishonored 2 Designers Break Down the Clockwork Mansion | On the Level

  • 0:01 - 0:05
    Tra un ballo in maschera,
    una geniale rapina in banca,
  • 0:05 - 0:08
    e una casa intrappolata
    tra due linee temporali
  • 0:08 - 0:14
    la serie Dishonored è famosa per il suo
    level design complesso e ingegnoso.
  • 0:14 - 0:17
    Ma se c’è un’ambientazione che corrisponde
    davvero a questa descrizione,
  • 0:17 - 0:20
    è la Villa Meccanica di Dishonored 2 -
  • 0:20 - 0:24
    un palazzo signorile proteiforme con pareti
    che ruotano come caroselli,
  • 0:24 - 0:27
    intere stanze che scompaiono nel pavimento
  • 0:27 - 0:30
    e mobili che cambiano posizione
    grazie a meccanismi nascosti.
  • 0:30 - 0:33
    È la casa di Kirin Jindosh,
  • 0:33 - 0:36
    un eccentrico inventore che sta costruendo
    un esercito di soldati robot
  • 0:36 - 0:40
    e che ha imprigionato il vostro amico
    Sokolov nel seminterrato.
  • 0:40 - 0:43
    Dovete quindi entrare,
    prendere il controllo della villa,
  • 0:43 - 0:48
    impedire a Jindosh di costruire altri robot
    e far evadere Sokolov.
  • 0:48 - 0:50
    Benvenuti quindi a On The Level,
  • 0:50 - 0:54
    una serie in cui gioco livelli
    di pregevole fattura
  • 0:54 - 0:57
    insieme ai designer che li hanno creati.
  • 0:57 - 1:00
    In questo episodio ho esplorato
    la Villa Meccanica
  • 1:00 - 1:03
    parlando con la level designer
    Dana Nightingale.
  • 1:03 - 1:07
    Era la responsabile della pianificazione
    del layout della villa e dei gameplay beat
  • 1:07 - 1:09
    attraverso diagrammi di flusso e prototipi.
  • 1:09 - 1:13
    Ho parlato anche con David Di Giacomo,
    il level artist.
  • 1:13 - 1:18
    I suoi compiti erano costruire la villa,
    ideare i meccanismi e i movimenti
  • 1:18 - 1:21
    e tramutare in realtà le idee di Dana.
  • 1:21 - 1:27
    Noterete che le risposte di David saranno
    in francese con sottotitoli in inglese [e italiano].
  • 1:27 - 1:30
    Prima di aprire la porta
    ed entrare nella villa,
  • 1:30 - 1:34
    ho chiesto a Dana com’è arrivata
    a lavorare a questo livello.
  • 1:35 - 1:38
    Avevo concluso il mio lavoro
    per Il Pugnale di Dunwall
  • 1:38 - 1:45
    e mi mostrarono una lista piuttosto lunga
    con tutte le potenziali idee per i livelli
  • 1:45 - 1:48
    che il team stava valutando
    di includere in Dishonored 2.
  • 1:48 - 1:51
    Una di queste era la villa
    di un inventore di automi.
  • 1:51 - 1:58
    Ho scorso la lista pensando che sarebbe stato
    difficilissimo decidere quale scegliere,
  • 1:58 - 2:01
    poi l’ho vista e mi sono detta
    “Sì, questa!”. È andata così.
  • 2:01 - 2:03
    MARK: Ti ricordi qualche altra
    idea della lista?
  • 2:03 - 2:05
    DANA: Ricordo solo quelle che ho prototipato.
  • 2:05 - 2:12
    Ho fatto un prototipo per una riedizione
    del concept del ballo in maschera
  • 2:12 - 2:14
    che alla fine abbiamo scartato.
  • 2:14 - 2:19
    Non volevamo provare ad eliminare
    fin da subito Lady Boyle.
  • 2:19 - 2:23
    Anche se ora lo stiamo rivisitando per
    Deathloop, la festa con le maschere da lupo.
  • 2:23 - 2:27
    Un’altra avrebbe dovuto far parte
    della Villa Meccanica,
  • 2:27 - 2:29
    cioè il corridoio del vento.
  • 2:29 - 2:34
    Avreste dovuto attraversarlo
    per raggiungere la villa di Jindosh.
  • 2:34 - 2:39
    All’inizio ci sono delle fabbriche pazzesche
    circondate da queste strutture.
  • 2:39 - 2:43
    Il vento è abbastanza forte
    da sollevarvi e spostarvi.
  • 2:43 - 2:46
    Ma l'idea è stata scartata quasi subito.
  • 2:46 - 2:50
    Il gioco ha subito un ridimensionamento
    e avevamo troppi contenuti.
  • 2:50 - 2:55
    Abbiamo dovuto rinunciare ad alcune idee
    e questa era una di quelle.
  • 2:55 - 2:59
    MARK: Dopo aver avuto quell'input,
    qual è stato il tuo passo successivo?
  • 2:59 - 3:02
    DANA: Ho semplicemente iniziato
    a prototipare.
  • 3:02 - 3:07
    Nessun concept per ciò che sarebbero stati
    il layout e le sfide.
  • 3:07 - 3:15
    Le uniche cose certe erano l’inventore,
    il ruolo di Sokolov e questi meccanosoldati.
  • 3:15 - 3:21
    Per il resto si prototipavano varie
    stanze mobili, vari layout.
  • 3:21 - 3:25
    Oh, fin dall’inizio si è posta molta enfasi
  • 3:25 - 3:27
    sul permettere al giocatore
    di entrare nei meccanismi.
  • 3:27 - 3:32
    C’è sempre stata questa separazione
    tra lo spazio per le persone normali
  • 3:32 - 3:36
    e lo spazio nelle viscere dell’edificio
    visitabile dal giocatore.
  • 3:36 - 3:42
    Qualcosa di assolutamente in linea
    con la filosofia di design di Dishonored
  • 3:42 - 3:47
    che prevede questa soglia tra i luoghi
    per le persone normali
  • 3:47 - 3:49
    e quelli per gli assassini
    con poteri soprannaturali.
  • 3:49 - 3:54
    Una sorta di dietro le quinte presente
    fin dalle prime mappe di Dishonored.
  • 3:54 - 3:57
    Ma ora gli avremmo fatto fare
    un ulteriore passo avanti.
  • 3:58 - 4:00
    MARK, NARRAZIONE: Ci furono altri concept
    e prototipi per il livello
  • 4:00 - 4:02
    ma ci torneremo in seguito.
  • 4:02 - 4:05
    Lasciate che inizi
    dall'ambientazione stessa.
  • 4:05 - 4:07
    [la porta si apre cigolando]
  • 4:07 - 4:11
    La villa si presenta con una piccolo
    ed innocuo ingresso.
  • 4:11 - 4:15
    E non ho molto altro da fare
    se non tirare questa strana leva.
  • 4:19 - 4:21
    MARK: Cosa volevi ottenere
    con questa prima trasformazione?
  • 4:21 - 4:26
    DANA: Fondamentalmente far [—]
    sotto il giocatore.
  • 4:26 - 4:27
    Posso dirlo?
  • 4:27 - 4:29
    Dovremmo rifarla?
  • 4:29 - 4:33
    Lo scopo di questa sezione
    era sbalordire il giocatore.
  • 4:33 - 4:37
    MARK: David, cosa ricordi della costruzione
    di questa sezione della mappa?
  • 4:37 - 4:43
    DAVID: La prima idea di Dana prevedeva
    l’arrivo in questa piccola stanza chiusa
  • 4:43 - 4:49
    con pochissime opzioni e uscite.
  • 4:49 - 4:53
    Poi si passa dai colori freddi
    a quelli caldi per i muri,
  • 4:53 - 4:59
    e improvvisamente quel piccolo spazio
    permette di entrare
  • 4:59 - 5:06
    in uno spazio molto più grande mostrando
    cosa c’è nella stanza successiva.
  • 5:06 - 5:12
    Qui potete vedere alcuni mobili
    agganciati alle piattaforme mobili.
  • 5:12 - 5:16
    Abbiamo dovuto prendere in considerazione
    la grandezza dei mobili
  • 5:16 - 5:19
    per evitare che occupassero
    troppo spazio dietro le quinte.
  • 5:19 - 5:22
    MARK: È interessante che il livello inizi
    in uno stato neutrale.
  • 5:22 - 5:23
    Qual era il ragionamento alla base?
  • 5:23 - 5:28
    DANA: L’idea iniziale prevedeva che il
    meccanosoldato fosse immediatamente ostile
  • 5:28 - 5:32
    ma questo avrebbe significato
    colpire duro il giocatore fin dall’inizio.
  • 5:32 - 5:37
    Ho quindi voluto che il giocatore si
    concentrasse sulla drammaticità del momento
  • 5:37 - 5:43
    dandogli l’opportunità di osservare
    un meccanosoldato non-ostile.
  • 5:43 - 5:48
    Il problema era che l’80% dei giocatori
    si sarebbe comunque nascosto,
  • 5:48 - 5:51
    presumendo che fosse ostile.
  • 5:51 - 5:54
    Abbiamo deciso di lasciar fare.
  • 5:54 - 5:57
    Così se vi nascondete
    e il meccanosoldato non vi vede,
  • 5:57 - 6:00
    Jindosh comincerà a dire...
  • 6:00 - 6:04
    JINDOSH: Salve? C'è nessuno?
  • 6:04 - 6:06
    Che sia un errore del meccanismo?
  • 6:06 - 6:09
    No, nessuno. Strano…
  • 6:09 - 6:13
    E potete quindi continuare ad esplorare
    la mappa in modalità stealth.
  • 6:13 - 6:16
    Vedi, a volte bisogna studiare
    le vere reazioni dei giocatori
  • 6:16 - 6:21
    e, invece di limitarsi ad ostacolarle,
    accettarle, pensando:
  • 6:21 - 6:24
    'Questa è la loro reazione naturale.
  • 6:24 - 6:27
    Cosa gli offriamo per validare
    questa reazione?'
  • 6:27 - 6:29
    MARK: David, come hai fatto
    a costruire l’atrio?
  • 6:29 - 6:31
    DAVID: L'idea era la stessa.
  • 6:31 - 6:37
    Arrivate in una stanza scarsamente
    illuminata con un soffitto basso
  • 6:37 - 6:43
    e attivare la trasformazione porta a
    qualcosa di completamente diverso.
  • 6:43 - 6:52
    Una stanza più luminosa e spaziosa.
    L’atmosfera stessa cambia drasticamente.
  • 6:52 - 6:58
    Qui potete vedere i sistemi di scambio
    e le piattaforme mobili.
  • 6:58 - 7:02
    Se il giocatore può raggiungere
    il dietro le quinte,
  • 7:02 - 7:09
    allora la trasformazione
    dovrebbe essere credibile.
  • 7:09 - 7:12
    MARK: Ora incontriamo Jindosh.
    Cosa puoi dirmi di questa scena?
  • 7:12 - 7:15
    DANA: Questa scena in cui parlate con lui
  • 7:15 - 7:19
    è qualcosa che volevamo fare
    soprattutto alla luce di Dishonored 1,
  • 7:19 - 7:25
    dove il giocatore può vedere brevemente
    l’antagonista del livello,
  • 7:25 - 7:29
    a meno che non muoia addirittura prima
    che vi accorgiate di averlo incontrato.
  • 7:29 - 7:32
    In Dishonored 2 abbiamo quindi
    studiato varie occasioni
  • 7:32 - 7:36
    in cui il giocatore può incontrare
    gli antagonisti fin dall’inizio
  • 7:36 - 7:40
    in un contesto dove non è
    obbligato ad affrontarli.
  • 7:40 - 7:45
    Abbiamo quindi potuto presentare
    il personaggio con più calma.
  • 7:45 - 7:49
    JINDOSH: Suppongo che i miei legami con
    il Duca ti abbiano portato alla mia porta.
  • 7:49 - 7:53
    O forse stai cercando
    il povero Anton Sokolov,
  • 7:53 - 7:55
    placidamente accomodato
    nella camera di valutazione?
  • 7:55 - 7:59
    MARK: Jindosh inoltre ti deride
    dagli altoparlanti per tutto il livello.
  • 7:59 - 8:01
    C’è forse l’influenza di SHODAN?
  • 8:01 - 8:04
    DANA: Al mille per cento.
  • 8:04 - 8:08
    L’ho citato in continuazione.
    Jindosh parlava per mezzo di SHODAN.
  • 8:08 - 8:11
    MARK: Cosa mi puoi dire sulla
    progettazione dei meccanosoldati?
  • 8:11 - 8:17
    DANA: Il livello stesso esiste perché
    volevamo dei nemici non-umani.
  • 8:17 - 8:20
    I giocatori hanno più occasioni
    per usare i loro strumenti
  • 8:20 - 8:23
    senza doversi preoccupare
    del chaos system.
  • 8:23 - 8:27
    Potete quindi sbizzarrirvi con queste
    creature meccaniche.
  • 8:27 - 8:31
    Una delle conseguenze della loro
    presenza sulla mappa
  • 8:31 - 8:36
    è l’esistenza di due sole tipologie
    a causa della loro pericolosità.
  • 8:36 - 8:40
    Nella mappa non c’è
    un gradiente di difficoltà.
  • 8:40 - 8:44
    Fin dall’inizio siete sopraffatti da
    questo nemico insormontabile
  • 8:44 - 8:47
    che può vedere alle sue spalle e
    attaccare in tutte le direzioni.
  • 8:47 - 8:51
    Ho dato moltissimi feedback
    al team incaricato
  • 8:51 - 8:54
    suggerendo di rendere il tutto
    un po’ più facile
  • 8:54 - 8:59
    così da creare degli encounter
    iniziali meno intimidatori
  • 8:59 - 9:01
    per abituare il giocatore
    al combattimento.
  • 9:01 - 9:06
    Questa per esempio
    è la versione più semplice.
  • 9:06 - 9:08
    MARK: Mi piace che questi due personaggi
    diano degli indizi
  • 9:08 - 9:11
    attraverso i dialoghi
    su come affrontare i meccanosoldati.
  • 9:11 - 9:15
    DANA: Dobbiamo tenere in considerazione
    che alcuni giocatori avanzeranno lentamente,
  • 9:15 - 9:18
    osservando e leggendo
    ogni frammento di informazione.
  • 9:18 - 9:24
    E vogliamo che questa cautela
    venga ricompensata.
  • 9:24 - 9:26
    GUARDIA: Si attiva autonomamente
    se scoppia un combattimento.
  • 9:26 - 9:28
    Sono ciechi ma possono sentire.
  • 9:28 - 9:31
    DANA: Ma il giocatore che
    vuole saltare tutto
  • 9:31 - 9:35
    e buttarsi subito nella mischia
    imparerà con la pratica.
  • 9:35 - 9:41
    Le animazioni e il sonoro dei meccanosoldati
    daranno vari indizi sul loro comportamento.
  • 9:41 - 9:44
    Entrambi i giocatori otterranno quindi
    le stesse informazioni
  • 9:44 - 9:48
    ma in un modo che è coerente
    con il loro stile di gioco.
  • 9:50 - 9:52
    MARK, NARRAZIONE: Dopo essere fuggiti
    dalla trappola di Jindosh,
  • 9:52 - 9:56
    ci ritroviamo nella sezione
    successiva della villa:
  • 9:56 - 9:59
    la sfarzosa e lussuosa
    area per i visitatori.
  • 9:59 - 10:02
    La stanza principale è uno spazio enorme
    con un pavimento in vetro,
  • 10:02 - 10:07
    intrattenimento a richiesta
    e due enormi cascate
  • 10:07 - 10:10
    per alimentare le turbine
    che forniscono energia alla villa.
  • 10:10 - 10:14
    Finora ci siamo mossi per la casa
    seguendo le indicazioni di Jindosh
  • 10:14 - 10:16
    e i waypoint del gioco.
  • 10:16 - 10:18
    Ma ora il livello si schiude.
  • 10:18 - 10:22
    Si può proseguire ma la strada è bloccata
    da un traliccio elettrificato,
  • 10:22 - 10:26
    e ci sono delle stanze da esplorare,
    sia a sinistra che a destra.
  • 10:26 - 10:29
    Ho quindi chiesto a Dana
    se questo è il momento
  • 10:29 - 10:33
    in cui il giocatore viene finalmente
    lasciato libero di cavarsela da solo.
  • 10:33 - 10:35
    DANA: Fondamentalmente sì.
  • 10:35 - 10:39
    È il momento in cui il livello
    inizia a schiudersi
  • 10:39 - 10:44
    e siete guidati dalla vostra stessa curiosità
    e dalla vostra stessa osservazione.
  • 10:44 - 10:49
    D’ora in poi, ciò che notate
    definirà completamente i vostri obiettivi.
  • 10:49 - 10:54
    Se vedrete l’ascensore, allora il problema
    diventerà superare il traliccio.
  • 10:54 - 10:58
    O magari noterete che c’è
    un passaggio in una delle grate.
  • 10:58 - 11:01
    Lo noterete e il vostro obiettivo
    diventerà "voglio passare da lì".
  • 11:01 - 11:05
    O magari avete già capito che tutte
    quelle finestre si possono aprire,
  • 11:05 - 11:07
    andando così dietro le quinte.
  • 11:07 - 11:10
    Ruota tutto attorno a ciò che avete
    notato fino a questo punto
  • 11:10 - 11:16
    e l’unico modo per rimanere bloccati
    è non prendere una decisione.
  • 11:16 - 11:20
    Il gioco vi obbliga a guardarvi intorno
    e notare tutte queste cose.
  • 11:20 - 11:23
    MARK: Ci sono questi personaggi: gli acquirenti.
    Perché li avete inclusi?
  • 11:23 - 11:25
    DANA: Era parte del world building.
  • 11:25 - 11:29
    Jindosh ostenta ed è una sorta di capitalista.
  • 11:29 - 11:32
    Sai, vuole vendere i suoi lavori,
    lo fa per i soldi -
  • 11:32 - 11:36
    una cosa che ripercorreremo in
    Death of the Outsider,
  • 11:36 - 11:39
    mostrando che qualcuno ha effettivamente
    comprato dei meccanosoldati,
  • 11:39 - 11:40
    li potete vedere nella banca.
  • 11:40 - 11:43
    Insomma, possiede questo luogo opulento,
  • 11:43 - 11:45
    vuole che le persone che gli fanno visita
  • 11:45 - 11:50
    rimangano sbalordite dalle sue
    creazioni e le comprino.
  • 11:50 - 11:52
    I due acquirenti ne sono un esempio.
  • 11:52 - 11:57
    Sai, Jindosh li ha accolti
    come ha accolto te.
  • 11:57 - 11:59
    Li accompagna in questa stanza,
  • 11:59 - 12:03
    ma poi arriva Emily e Jindosh
    si dimentica completamente di loro!
  • 12:03 - 12:06
    MARK: Una delle cose che preferisco
    è sgattaiolare attraverso i muri
  • 12:06 - 12:08
    durante una trasformazione.
  • 12:08 - 12:10
    DANA: Sì l'abbiamo sempre immaginata così
  • 12:10 - 12:18
    perché tutti i prototipi partivano dall'idea
    di non limitarsi alle due configurazioni
  • 12:18 - 12:21
    ma di considerare anche ciò che avviene
    durante la transizione.
  • 12:21 - 12:23
    È per questo che tutto
    avviene così lentamente.
  • 12:24 - 12:26
    MARK, NARRAZIONE: Al di sotto della
    sfarzosa area per i visitatori,
  • 12:26 - 12:31
    nel profondo ventre della villa,
    c’è una zona più funzionale.
  • 12:31 - 12:34
    Qui troverete una cucina segreta,
    un paio di guardie con cui litigare,
  • 12:34 - 12:38
    e il posto in cui Jindosh
    tiene prigioniero Sokolov.
  • 12:38 - 12:41
    Ma prima ho voluto dei chiarimenti
    su questa testa dall’aria familiare
  • 12:41 - 12:44
    usata per il tiro al bersaglio.
  • 12:44 - 12:48
    È un riferimento alla precedente
    versione dei meccanosoldati,
  • 12:48 - 12:51
    mostrata nei primi trailer del gioco?
  • 12:51 - 12:55
    DANA: Sì. in effetti è stato il loro
    aspetto per molto tempo.
  • 12:55 - 12:59
    I feedback però ci hanno detto
    che non erano abbastanza minacciosi.
  • 12:59 - 13:03
    Si ricevono feedback da ogni tipo di fonte
  • 13:03 - 13:05
    e quando cominciano ad allinearsi
    si inizia a notare una tendenza
  • 13:05 - 13:08
    ovvero che i meccanosoldati
    apparivano sciocchi.
  • 13:09 - 13:10
    E così li abbiamo modificati.
  • 13:10 - 13:13
    Ma fortunatamente abbiamo dato
    una seconda occasione a quelle teste
  • 13:13 - 13:16
    in Death of the Outsider.
  • 13:16 - 13:18
    MARK: Parlami allora
    della camera di valutazione.
  • 13:18 - 13:21
    DANA: Quando abbiamo iniziato,
    ero alle prese con i vari prototipi
  • 13:21 - 13:23
    e quella che avrebbe dovuto
    essere la camera di valutazione
  • 13:23 - 13:26
    occupava quasi metà dell’intera mappa.
  • 13:26 - 13:28
    Inizialmente era enorme.
  • 13:28 - 13:35
    Nel concept originale, Jindosh non stava
    solo testando la loro locomozione
  • 13:35 - 13:37
    e la loro risposta alla vista e al suono.
  • 13:37 - 13:41
    Stava cercando di capire se avesse
    inventato l’etica.
  • 13:41 - 13:45
    Avrebbe quindi posto i meccanosoldati
    in queste situazioni etiche
  • 13:45 - 13:47
    nelle quali avete un obiettivo arbitrario
  • 13:47 - 13:51
    e il modo più semplice per portarlo
    a termine implica la morte di qualcuno.
  • 13:51 - 13:55
    E ovviamente la soluzione difficile
    vi permette di salvarlo.
  • 13:55 - 13:58
    Era veramente azzeccato per il gioco
    che stavamo creando.
  • 13:58 - 14:02
    Ma avreste dovuto percorrere questo
    lunghissimo percorso ad ostacoli
  • 14:02 - 14:04
    per infine raggiungere Sokolov.
  • 14:04 - 14:09
    E alla fine abbiamo optato per la
    versione più conservatrice
  • 14:09 - 14:11
    che garantisce comunque
    l’obiettivo originale
  • 14:11 - 14:16
    ovvero 'dov'è che Jindosh
    tiene prigioniero Sokolov?'
  • 14:16 - 14:19
    Perché non c’è una cella.
    Dove potrebbe essere?
  • 14:19 - 14:23
    Lo ha rinchiuso nella nuova versione di
    quello che chiamiamo 'labirinto per topi'.
  • 14:23 - 14:26
    Una sorta di piccolo percorso ad ostacoli
    per il meccanosoldato.
  • 14:26 - 14:28
    MARK: In che altri modi è cambiato
    il livello durante lo sviluppo?
  • 14:28 - 14:30
    DANA: In questa iterazione
    della progettazione,
  • 14:30 - 14:34
    l’idea era che il luogo sarebbe stato
    solo un labirinto impossibile.
  • 14:34 - 14:37
    Non c’era modo di poterlo
    esplorare senza aiuti,
  • 14:37 - 14:41
    quindi ci sarebbero stati questi pannelli
  • 14:41 - 14:44
    per dire alla casa dove si stava
    cercando di andare.
  • 14:44 - 14:46
    Sono felice che non abbiamo
    presa questa direzione,
  • 14:46 - 14:50
    di aver scelto di lasciare che fosse
    il giocatore a capirlo,
  • 14:50 - 14:52
    come se fosse uno spazio che si può
    imparare a padroneggiare.
  • 14:52 - 14:57
    Sto usando deliberatamente queste
    trasformazioni per raggiungere un obiettivo,
  • 14:57 - 15:03
    ed è praticamente l’opposto di quel tentativo
    iniziale, di quella sorta di labirinto
  • 15:03 - 15:05
    del quale era impossibile
    acquisire la padronanza
  • 15:05 - 15:08
    perché era il livello stesso
    ad ostacolarti.
  • 15:08 - 15:13
    Ad un certo punto, nella versione finale il
    livello entra a far parte dei tuoi strumenti.
  • 15:13 - 15:14
    MARK: Ok, ho liberato Sokolov.
  • 15:14 - 15:16
    Devo portarlo con me fino all’ingresso.
  • 15:16 - 15:23
    DANA: Volevo a tutti i costi poter far evadere
    Sokolov senza costringerti ad uscire,
  • 15:23 - 15:29
    perché pensavo che non sarebbe stato
    divertente dover ripercorrere tutta la mappa
  • 15:29 - 15:32
    dovendo accompagnarlo e tenerlo in vita.
  • 15:32 - 15:37
    Ho quindi creato vari percorsi e metodi.
  • 15:37 - 15:42
    Ad un certo punto ho immaginato un sistema
    per spedire i meccanosoldati,
  • 15:42 - 15:46
    fondamentalmente un tubo pneumatico
    usato da Jindosh
  • 15:46 - 15:51
    per spedire i meccanosoldati verso la
    città grazie ad un'enorme tubatura.
  • 15:51 - 15:54
    Avreste potuto farci entrare Sokolov,
    spedendolo fuori.
  • 15:54 - 15:57
    Ma avevamo moltissimi vincoli
    di budget per questa mappa
  • 15:57 - 16:00
    ed era semplicemente infattibile.
  • 16:00 - 16:04
    Alla fine la soluzione è stata rendere
    Sokolov molto resistente ai danni.
  • 16:04 - 16:07
    MARK: Però è bello che il livello cambi dopo aver liberato Sokolov.
  • 16:07 - 16:11
    DANA: Sì, avvengono due cose se
    partite da Sokolov.
  • 16:11 - 16:13
    Le guardie escono dagli ascensori
  • 16:13 - 16:18
    e altri meccanosoldati emergono dai muri
    nei quali erano nascosti.
  • 16:18 - 16:21
    Volevamo quindi che l’esperienza
    del giocatore fosse leggermente diversa
  • 16:21 - 16:24
    nel caso avesse deciso
    di partire da Sokolov,
  • 16:24 - 16:28
    perché Jindosh sarebbe stato ancora vivo,
    pronto ad osservare e reagire.
  • 16:28 - 16:31
    Ed è qui che entra in gioco qualcosa
    che ricorda SHODAN.
  • 16:31 - 16:33
    MARK: C’è mai stato un ordine prefissato
    per il livello?
  • 16:33 - 16:36
    Non so, prima Sokolov, o prima Jindosh?
  • 16:36 - 16:43
    DANA: Al 99,9 periodico per cento il layout
    è stato progettato in modo che
  • 16:43 - 16:51
    foste voi a decidere cosa fare prima o
    dove vi avrebbe portato la curiosità.
  • 16:51 - 16:56
    Gli speedrunner devono occuparsi
    prima di Jindosh e poi di Sokolov.
  • 16:56 - 16:59
    È questo quel punto zero zero
    zero uno per cento.
  • 16:59 - 17:04
    È sensato per lo speedrunning perché,
    dovendo tornare con Sokolov all'uscita,
  • 17:04 - 17:07
    conviene lasciarlo per ultimo.
  • 17:07 - 17:09
    Molte decisioni sono state
    prese chiedendosi
  • 17:09 - 17:13
    in che modo gli speedrunner avrebbero
    interagito con la mappa.
  • 17:15 - 17:16
    MARK, NARRAZIONE: Con Sokolov al sicuro,
  • 17:16 - 17:19
    è il momento di affrontare Jindosh.
  • 17:19 - 17:22
    Così mi sono fatto strada verso
    le sue stanze private.
  • 17:22 - 17:26
    Qui troverete due delle aree
    più complesse del livello:
  • 17:26 - 17:30
    una stanza da letto rotante che può
    assumere dozzine di diverse combinazioni,
  • 17:30 - 17:35
    ed un laboratorio dov’è possibile far
    emergere varie stazioni di ricerca
  • 17:35 - 17:37
    da un’area di stoccaggio sottostante.
  • 17:37 - 17:40
    Ma ci sono molte strade che potete
    prendere per arrivare fin qui,
  • 17:40 - 17:45
    e questo perché il livello è incredibilmente
    denso e interconnesso.
  • 17:45 - 17:49
    Ho voluto sapere come Arkane è riuscita
    a rendere un’area così complessa
  • 17:49 - 17:52
    anche solo vagamente comprensibile
    agli occhi dei giocatori.
  • 17:53 - 17:57
    DANA: Una regola del pollice era
    non avere mai più di tre modi
  • 17:57 - 18:01
    per entrare o uscire da una stanza,
    escludendo quelli speciali.
  • 18:01 - 18:07
    Un’altra cosa che abbiamo fatto
    per mantenere comprensibile il layout
  • 18:07 - 18:12
    è stata dividere chiaramente
    l’edificio in quattro sezioni,
  • 18:12 - 18:15
    cinque se considerate
    la camera di valutazione,
  • 18:15 - 18:20
    e ognuna di queste aree ha delle
    soglie ben definite che le separano.
  • 18:20 - 18:22
    Quindi sapete quando vi state
    spostando da una zona all’altra,
  • 18:22 - 18:25
    potete in un certo senso
    pulire la vostra RAM.
  • 18:25 - 18:29
    Lo abbiamo chiamato l'effetto porta: ogni
    volta che il giocatore attraversa una porta,
  • 18:29 - 18:33
    può dimenticarsi di ciò che è alle sue
    spalle ed elaborare ciò che ha davanti.
  • 18:33 - 18:36
    MARK: Questa è stanza da letto di Jindosh:
    com’è stata costruita?
  • 18:36 - 18:38
    DANA: È stata costruita attorno
    a questa idea:
  • 18:38 - 18:44
    ci sono tre stanze, una parte rotante al
    centro, ogni stanza ha due configurazioni.
  • 18:44 - 18:51
    Vi ritrovate così in questo spazio molto
    complesso con delle stanze multiuso.
  • 18:51 - 18:56
    Ad esempio, c’è la stanza da letto e lui
    potrà uscire dal letto, tirare la leva,
  • 18:56 - 18:59
    aspettare tre secondi, fare il giro e
    ritrovarsi di fronte alla vasca da bagno.
  • 18:59 - 19:04
    È questo il seme che ha generato tutto
    questo, il mio punto di partenza.
  • 19:04 - 19:12
    Quali sono i capricci di questa persona e
    cosa troverebbe comodo o rassicurante?
  • 19:12 - 19:16
    Inoltre è da questa stanza che abbiamo
    iniziato a divertirci con le stanze nascoste.
  • 19:16 - 19:22
    Principalmente i meccanismi si basano su ciò
    che accade nello spazio e dietro le quinte,
  • 19:22 - 19:26
    ma in questo caso abbiamo dei
    piccoli armadi nascosti.
  • 19:26 - 19:31
    Ci sono due camere nascoste davvero
    difficili da raggiungere -
  • 19:31 - 19:35
    dovete essere davvero attenti
    a tutto ciò che si muove.
  • 19:35 - 19:38
    MARK: Il meccanismo del laboratorio
    è pazzesco.
  • 19:38 - 19:41
    Perché è stato così importante far
    funzionare tutto in modo così realistico
  • 19:41 - 19:44
    anche se molti giocatori potrebbero
    non accorgersene nemmeno?
  • 19:44 - 19:50
    DANA: Anche se il giocatore non è consapevole
    di ciò che sta accadendo, ogni cosa è utile.
  • 19:50 - 19:55
    Credo che ogni frammento contribuisca
    alla sensazione complessiva.
  • 19:55 - 20:01
    Ed inoltre eravamo davvero entusiasti e
    appassionati del nostro lavoro.
  • 20:01 - 20:04
    L’intero team, l’intero studio stava lavorando
    a Dishonored 2 -
  • 20:04 - 20:08
    ma al suo interno c’erano due team
    quasi indipendenti.
  • 20:08 - 20:13
    Uno stava lavorando a Una Crepa nel Muro
    e poi c’era il team della Villa Meccanica.
  • 20:13 - 20:18
    Facevamo sempre quel qualcosa in più
    per assicurarci che tutto fosse perfetto.
  • 20:18 - 20:23
    MARK: Trovo che la soluzione non-letale per
    liberarsi di Jindosh sia decisamente macabra.
  • 20:23 - 20:25
    DANA: È nata dalla direzione creativa.
  • 20:25 - 20:30
    Ci chiesero che la soluzione per Jindosh
    fosse usare il trattamento per l’elettroshock
  • 20:30 - 20:33
    per impedirgli di inventare altre cose.
  • 20:33 - 20:35
    Volevo una terza via.
  • 20:35 - 20:40
    Volevo che si potesse fuggire con
    Sokolov lasciando perdere Jindosh.
  • 20:40 - 20:47
    Credevo fosse una scelta coerente
    con la motivazione del giocatore
  • 20:47 - 20:49
    e anche con quella di Emily.
  • 20:49 - 20:52
    Non state decidendo di non interagire
    con il contenuto -
  • 20:52 - 20:57
    il contenuto è lì di fronte a voi e state
    decidendo di non agire.
  • 20:57 - 21:00
    È una scelta tanto quanto lo è
    quella d’agire.
  • 21:00 - 21:04
    Ma il motivo per cui non abbiamo potuto
    dare una terza opzione e lasciarlo stare
  • 21:04 - 21:07
    è che per ogni decisione del genere c’è
    un budget da rispettare.
  • 21:07 - 21:09
    In questo caso era il budget
    per il doppiaggio:
  • 21:09 - 21:14
    i vari esiti devono essere supportati
    nel prosieguo del gioco
  • 21:14 - 21:17
    e, non appena abbiamo aggiunto
    un terzo ramo,
  • 21:17 - 21:21
    il costo della registrazione per ognuno
    di questi esiti,
  • 21:21 - 21:24
    come per l’Esterno che commenta
    ciò che avete fatto
  • 21:24 - 21:28
    o le registrazioni al palazzo del Duca
    sulla sorte di Jindosh,
  • 21:28 - 21:33
    è stato deciso che avremmo dovuto limitarci
    a due: o lo uccidete o usate l’elettroshock.
  • 21:33 - 21:35
    MARK: Hai pensato che i giocatori
  • 21:35 - 21:37
    avrebbero completamente saltato
    una buona parte del contenuto?
  • 21:37 - 21:41
    DANA: È un gioco in cui si può saltare
    un intero livello se si completa un enigma
  • 21:41 - 21:45
    quindi siamo decisamente fra quelli che
  • 21:45 - 21:47
    lasciano che il giocatore trovi da solo
    la sua strada nella la mappa.
  • 21:47 - 21:50
    E se questo significa perdere
    metà del contenuto,
  • 21:50 - 21:54
    allora è così che ha deciso
    di interagire con il contenuto.
  • 21:54 - 21:57
    MARK, NARRAZIONE: E con questo
    abbiamo concluso.
  • 21:57 - 21:59
    La Villa Meccanica era un’idea semplice,
  • 21:59 - 22:02
    che ha preso vita grazie
    ad un’attenta pianificazione,
  • 22:02 - 22:05
    a dei prototipi ingegnosi, e ad
    innumerevoli iterazioni.
  • 22:05 - 22:07
    Ci sono stati molti ostacoli durante il cammino -
  • 22:07 - 22:11
    con budget limitati e vincoli tecnici.
  • 22:11 - 22:16
    Le pareti rotanti, ad esempio, non andavano
    molto d’accordo con l’IA per il pathfinding.
  • 22:16 - 22:19
    Ma soluzioni ingegnose, tagli di precisione
  • 22:19 - 22:22
    e il duro lavoro di un enorme
    team di collaboratori
  • 22:22 - 22:25
    hanno fatto in modo che il livello non
    sembri mai il frutto di un compromesso -
  • 22:25 - 22:30
    e niente di meno che uno dei più
    memorabili livelli degli ultimi anni.
  • 22:30 - 22:34
    Grazie a Dana e David per il loro tempo
    e la loro trasparenza.
  • 22:34 - 22:38
    Una versione leggermente editata delle
    nostre due ore di conversazione su Zoom
  • 22:38 - 22:42
    è disponibile per chiunque supporti
    GMTK su Patreon.
  • 22:42 - 22:45
    E parlando del supporto allo show -
  • 22:45 - 22:48
    se vi è piaciuto ciò che avete visto e
    volete mostrare il vostro apprezzamento,
  • 22:48 - 22:50
    vi chiedo di dare uno sguardo a
    questo breve annuncio pubblicitario.
  • 22:50 - 22:54
    Ritorno subito con la raccomandazione indie.
  • 22:55 - 23:00
    Questa volta la mia raccomandazione indie
    è I Am Dead
  • 23:00 - 23:02
    un’adorabile avventura nell’aldilà
  • 23:02 - 23:06
    che vi vede attraversare oggetti e
    trovare oggetti e ricordi preziosi.
  • 23:06 - 23:10
    È un puzzle game leggero, vario, con
    uno stile grafico azzeccato,
  • 23:10 - 23:13
    una storia sincera e una
    meccanica peculiare
  • 23:13 - 23:18
    che vi incoraggia a tocchignare
    tutto ciò che vedete.
  • 23:18 - 23:21
    I Am Dead è disponibile su Switch e Steam.
Title:
Dishonored 2 Designers Break Down the Clockwork Mansion | On the Level
Description:

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Video Language:
English
Duration:
23:22

Italian subtitles

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