Dishonored 2 Designers Break Down the Clockwork Mansion | On the Level
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0:01 - 0:05Tra un ballo in maschera,
una geniale rapina in banca, -
0:05 - 0:08e una casa intrappolata
tra due linee temporali -
0:08 - 0:14la serie Dishonored è famosa per il suo
level design complesso e ingegnoso. -
0:14 - 0:17Ma se c’è un’ambientazione che corrisponde
davvero a questa descrizione, -
0:17 - 0:20è la Villa Meccanica di Dishonored 2 -
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0:20 - 0:24un palazzo signorile proteiforme con pareti
che ruotano come caroselli, -
0:24 - 0:27intere stanze che scompaiono nel pavimento
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0:27 - 0:30e mobili che cambiano posizione
grazie a meccanismi nascosti. -
0:30 - 0:33È la casa di Kirin Jindosh,
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0:33 - 0:36un eccentrico inventore che sta costruendo
un esercito di soldati robot -
0:36 - 0:40e che ha imprigionato il vostro amico
Sokolov nel seminterrato. -
0:40 - 0:43Dovete quindi entrare,
prendere il controllo della villa, -
0:43 - 0:48impedire a Jindosh di costruire altri robot
e far evadere Sokolov. -
0:48 - 0:50Benvenuti quindi a On The Level,
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0:50 - 0:54una serie in cui gioco livelli
di pregevole fattura -
0:54 - 0:57insieme ai designer che li hanno creati.
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0:57 - 1:00In questo episodio ho esplorato
la Villa Meccanica -
1:00 - 1:03parlando con la level designer
Dana Nightingale. -
1:03 - 1:07Era la responsabile della pianificazione
del layout della villa e dei gameplay beat -
1:07 - 1:09attraverso diagrammi di flusso e prototipi.
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1:09 - 1:13Ho parlato anche con David Di Giacomo,
il level artist. -
1:13 - 1:18I suoi compiti erano costruire la villa,
ideare i meccanismi e i movimenti -
1:18 - 1:21e tramutare in realtà le idee di Dana.
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1:21 - 1:27Noterete che le risposte di David saranno
in francese con sottotitoli in inglese [e italiano]. -
1:27 - 1:30Prima di aprire la porta
ed entrare nella villa, -
1:30 - 1:34ho chiesto a Dana com’è arrivata
a lavorare a questo livello. -
1:35 - 1:38Avevo concluso il mio lavoro
per Il Pugnale di Dunwall -
1:38 - 1:45e mi mostrarono una lista piuttosto lunga
con tutte le potenziali idee per i livelli -
1:45 - 1:48che il team stava valutando
di includere in Dishonored 2. -
1:48 - 1:51Una di queste era la villa
di un inventore di automi. -
1:51 - 1:58Ho scorso la lista pensando che sarebbe stato
difficilissimo decidere quale scegliere, -
1:58 - 2:01poi l’ho vista e mi sono detta
“Sì, questa!”. È andata così. -
2:01 - 2:03MARK: Ti ricordi qualche altra
idea della lista? -
2:03 - 2:05DANA: Ricordo solo quelle che ho prototipato.
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2:05 - 2:12Ho fatto un prototipo per una riedizione
del concept del ballo in maschera -
2:12 - 2:14che alla fine abbiamo scartato.
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2:14 - 2:19Non volevamo provare ad eliminare
fin da subito Lady Boyle. -
2:19 - 2:23Anche se ora lo stiamo rivisitando per
Deathloop, la festa con le maschere da lupo. -
2:23 - 2:27Un’altra avrebbe dovuto far parte
della Villa Meccanica, -
2:27 - 2:29cioè il corridoio del vento.
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2:29 - 2:34Avreste dovuto attraversarlo
per raggiungere la villa di Jindosh. -
2:34 - 2:39All’inizio ci sono delle fabbriche pazzesche
circondate da queste strutture. -
2:39 - 2:43Il vento è abbastanza forte
da sollevarvi e spostarvi. -
2:43 - 2:46Ma l'idea è stata scartata quasi subito.
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2:46 - 2:50Il gioco ha subito un ridimensionamento
e avevamo troppi contenuti. -
2:50 - 2:55Abbiamo dovuto rinunciare ad alcune idee
e questa era una di quelle. -
2:55 - 2:59MARK: Dopo aver avuto quell'input,
qual è stato il tuo passo successivo? -
2:59 - 3:02DANA: Ho semplicemente iniziato
a prototipare. -
3:02 - 3:07Nessun concept per ciò che sarebbero stati
il layout e le sfide. -
3:07 - 3:15Le uniche cose certe erano l’inventore,
il ruolo di Sokolov e questi meccanosoldati. -
3:15 - 3:21Per il resto si prototipavano varie
stanze mobili, vari layout. -
3:21 - 3:25Oh, fin dall’inizio si è posta molta enfasi
-
3:25 - 3:27sul permettere al giocatore
di entrare nei meccanismi. -
3:27 - 3:32C’è sempre stata questa separazione
tra lo spazio per le persone normali -
3:32 - 3:36e lo spazio nelle viscere dell’edificio
visitabile dal giocatore. -
3:36 - 3:42Qualcosa di assolutamente in linea
con la filosofia di design di Dishonored -
3:42 - 3:47che prevede questa soglia tra i luoghi
per le persone normali -
3:47 - 3:49e quelli per gli assassini
con poteri soprannaturali. -
3:49 - 3:54Una sorta di dietro le quinte presente
fin dalle prime mappe di Dishonored. -
3:54 - 3:57Ma ora gli avremmo fatto fare
un ulteriore passo avanti. -
3:58 - 4:00MARK, NARRAZIONE: Ci furono altri concept
e prototipi per il livello -
4:00 - 4:02ma ci torneremo in seguito.
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4:02 - 4:05Lasciate che inizi
dall'ambientazione stessa. -
4:05 - 4:07[la porta si apre cigolando]
-
4:07 - 4:11La villa si presenta con una piccolo
ed innocuo ingresso. -
4:11 - 4:15E non ho molto altro da fare
se non tirare questa strana leva. -
4:19 - 4:21MARK: Cosa volevi ottenere
con questa prima trasformazione? -
4:21 - 4:26DANA: Fondamentalmente far [—]
sotto il giocatore. -
4:26 - 4:27Posso dirlo?
-
4:27 - 4:29Dovremmo rifarla?
-
4:29 - 4:33Lo scopo di questa sezione
era sbalordire il giocatore. -
4:33 - 4:37MARK: David, cosa ricordi della costruzione
di questa sezione della mappa? -
4:37 - 4:43DAVID: La prima idea di Dana prevedeva
l’arrivo in questa piccola stanza chiusa -
4:43 - 4:49con pochissime opzioni e uscite.
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4:49 - 4:53Poi si passa dai colori freddi
a quelli caldi per i muri, -
4:53 - 4:59e improvvisamente quel piccolo spazio
permette di entrare -
4:59 - 5:06in uno spazio molto più grande mostrando
cosa c’è nella stanza successiva. -
5:06 - 5:12Qui potete vedere alcuni mobili
agganciati alle piattaforme mobili. -
5:12 - 5:16Abbiamo dovuto prendere in considerazione
la grandezza dei mobili -
5:16 - 5:19per evitare che occupassero
troppo spazio dietro le quinte. -
5:19 - 5:22MARK: È interessante che il livello inizi
in uno stato neutrale. -
5:22 - 5:23Qual era il ragionamento alla base?
-
5:23 - 5:28DANA: L’idea iniziale prevedeva che il
meccanosoldato fosse immediatamente ostile -
5:28 - 5:32ma questo avrebbe significato
colpire duro il giocatore fin dall’inizio. -
5:32 - 5:37Ho quindi voluto che il giocatore si
concentrasse sulla drammaticità del momento -
5:37 - 5:43dandogli l’opportunità di osservare
un meccanosoldato non-ostile. -
5:43 - 5:48Il problema era che l’80% dei giocatori
si sarebbe comunque nascosto, -
5:48 - 5:51presumendo che fosse ostile.
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5:51 - 5:54Abbiamo deciso di lasciar fare.
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5:54 - 5:57Così se vi nascondete
e il meccanosoldato non vi vede, -
5:57 - 6:00Jindosh comincerà a dire...
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6:00 - 6:04JINDOSH: Salve? C'è nessuno?
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6:04 - 6:06Che sia un errore del meccanismo?
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6:06 - 6:09No, nessuno. Strano…
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6:09 - 6:13E potete quindi continuare ad esplorare
la mappa in modalità stealth. -
6:13 - 6:16Vedi, a volte bisogna studiare
le vere reazioni dei giocatori -
6:16 - 6:21e, invece di limitarsi ad ostacolarle,
accettarle, pensando: -
6:21 - 6:24'Questa è la loro reazione naturale.
-
6:24 - 6:27Cosa gli offriamo per validare
questa reazione?' -
6:27 - 6:29MARK: David, come hai fatto
a costruire l’atrio? -
6:29 - 6:31DAVID: L'idea era la stessa.
-
6:31 - 6:37Arrivate in una stanza scarsamente
illuminata con un soffitto basso -
6:37 - 6:43e attivare la trasformazione porta a
qualcosa di completamente diverso. -
6:43 - 6:52Una stanza più luminosa e spaziosa.
L’atmosfera stessa cambia drasticamente. -
6:52 - 6:58Qui potete vedere i sistemi di scambio
e le piattaforme mobili. -
6:58 - 7:02Se il giocatore può raggiungere
il dietro le quinte, -
7:02 - 7:09allora la trasformazione
dovrebbe essere credibile. -
7:09 - 7:12MARK: Ora incontriamo Jindosh.
Cosa puoi dirmi di questa scena? -
7:12 - 7:15DANA: Questa scena in cui parlate con lui
-
7:15 - 7:19è qualcosa che volevamo fare
soprattutto alla luce di Dishonored 1, -
7:19 - 7:25dove il giocatore può vedere brevemente
l’antagonista del livello, -
7:25 - 7:29a meno che non muoia addirittura prima
che vi accorgiate di averlo incontrato. -
7:29 - 7:32In Dishonored 2 abbiamo quindi
studiato varie occasioni -
7:32 - 7:36in cui il giocatore può incontrare
gli antagonisti fin dall’inizio -
7:36 - 7:40in un contesto dove non è
obbligato ad affrontarli. -
7:40 - 7:45Abbiamo quindi potuto presentare
il personaggio con più calma. -
7:45 - 7:49JINDOSH: Suppongo che i miei legami con
il Duca ti abbiano portato alla mia porta. -
7:49 - 7:53O forse stai cercando
il povero Anton Sokolov, -
7:53 - 7:55placidamente accomodato
nella camera di valutazione? -
7:55 - 7:59MARK: Jindosh inoltre ti deride
dagli altoparlanti per tutto il livello. -
7:59 - 8:01C’è forse l’influenza di SHODAN?
-
8:01 - 8:04DANA: Al mille per cento.
-
8:04 - 8:08L’ho citato in continuazione.
Jindosh parlava per mezzo di SHODAN. -
8:08 - 8:11MARK: Cosa mi puoi dire sulla
progettazione dei meccanosoldati? -
8:11 - 8:17DANA: Il livello stesso esiste perché
volevamo dei nemici non-umani. -
8:17 - 8:20I giocatori hanno più occasioni
per usare i loro strumenti -
8:20 - 8:23senza doversi preoccupare
del chaos system. -
8:23 - 8:27Potete quindi sbizzarrirvi con queste
creature meccaniche. -
8:27 - 8:31Una delle conseguenze della loro
presenza sulla mappa -
8:31 - 8:36è l’esistenza di due sole tipologie
a causa della loro pericolosità. -
8:36 - 8:40Nella mappa non c’è
un gradiente di difficoltà. -
8:40 - 8:44Fin dall’inizio siete sopraffatti da
questo nemico insormontabile -
8:44 - 8:47che può vedere alle sue spalle e
attaccare in tutte le direzioni. -
8:47 - 8:51Ho dato moltissimi feedback
al team incaricato -
8:51 - 8:54suggerendo di rendere il tutto
un po’ più facile -
8:54 - 8:59così da creare degli encounter
iniziali meno intimidatori -
8:59 - 9:01per abituare il giocatore
al combattimento. -
9:01 - 9:06Questa per esempio
è la versione più semplice. -
9:06 - 9:08MARK: Mi piace che questi due personaggi
diano degli indizi -
9:08 - 9:11attraverso i dialoghi
su come affrontare i meccanosoldati. -
9:11 - 9:15DANA: Dobbiamo tenere in considerazione
che alcuni giocatori avanzeranno lentamente, -
9:15 - 9:18osservando e leggendo
ogni frammento di informazione. -
9:18 - 9:24E vogliamo che questa cautela
venga ricompensata. -
9:24 - 9:26GUARDIA: Si attiva autonomamente
se scoppia un combattimento. -
9:26 - 9:28Sono ciechi ma possono sentire.
-
9:28 - 9:31DANA: Ma il giocatore che
vuole saltare tutto -
9:31 - 9:35e buttarsi subito nella mischia
imparerà con la pratica. -
9:35 - 9:41Le animazioni e il sonoro dei meccanosoldati
daranno vari indizi sul loro comportamento. -
9:41 - 9:44Entrambi i giocatori otterranno quindi
le stesse informazioni -
9:44 - 9:48ma in un modo che è coerente
con il loro stile di gioco. -
9:50 - 9:52MARK, NARRAZIONE: Dopo essere fuggiti
dalla trappola di Jindosh, -
9:52 - 9:56ci ritroviamo nella sezione
successiva della villa: -
9:56 - 9:59la sfarzosa e lussuosa
area per i visitatori. -
9:59 - 10:02La stanza principale è uno spazio enorme
con un pavimento in vetro, -
10:02 - 10:07intrattenimento a richiesta
e due enormi cascate -
10:07 - 10:10per alimentare le turbine
che forniscono energia alla villa. -
10:10 - 10:14Finora ci siamo mossi per la casa
seguendo le indicazioni di Jindosh -
10:14 - 10:16e i waypoint del gioco.
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10:16 - 10:18Ma ora il livello si schiude.
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10:18 - 10:22Si può proseguire ma la strada è bloccata
da un traliccio elettrificato, -
10:22 - 10:26e ci sono delle stanze da esplorare,
sia a sinistra che a destra. -
10:26 - 10:29Ho quindi chiesto a Dana
se questo è il momento -
10:29 - 10:33in cui il giocatore viene finalmente
lasciato libero di cavarsela da solo. -
10:33 - 10:35DANA: Fondamentalmente sì.
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10:35 - 10:39È il momento in cui il livello
inizia a schiudersi -
10:39 - 10:44e siete guidati dalla vostra stessa curiosità
e dalla vostra stessa osservazione. -
10:44 - 10:49D’ora in poi, ciò che notate
definirà completamente i vostri obiettivi. -
10:49 - 10:54Se vedrete l’ascensore, allora il problema
diventerà superare il traliccio. -
10:54 - 10:58O magari noterete che c’è
un passaggio in una delle grate. -
10:58 - 11:01Lo noterete e il vostro obiettivo
diventerà "voglio passare da lì". -
11:01 - 11:05O magari avete già capito che tutte
quelle finestre si possono aprire, -
11:05 - 11:07andando così dietro le quinte.
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11:07 - 11:10Ruota tutto attorno a ciò che avete
notato fino a questo punto -
11:10 - 11:16e l’unico modo per rimanere bloccati
è non prendere una decisione. -
11:16 - 11:20Il gioco vi obbliga a guardarvi intorno
e notare tutte queste cose. -
11:20 - 11:23MARK: Ci sono questi personaggi: gli acquirenti.
Perché li avete inclusi? -
11:23 - 11:25DANA: Era parte del world building.
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11:25 - 11:29Jindosh ostenta ed è una sorta di capitalista.
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11:29 - 11:32Sai, vuole vendere i suoi lavori,
lo fa per i soldi - -
11:32 - 11:36una cosa che ripercorreremo in
Death of the Outsider, -
11:36 - 11:39mostrando che qualcuno ha effettivamente
comprato dei meccanosoldati, -
11:39 - 11:40li potete vedere nella banca.
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11:40 - 11:43Insomma, possiede questo luogo opulento,
-
11:43 - 11:45vuole che le persone che gli fanno visita
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11:45 - 11:50rimangano sbalordite dalle sue
creazioni e le comprino. -
11:50 - 11:52I due acquirenti ne sono un esempio.
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11:52 - 11:57Sai, Jindosh li ha accolti
come ha accolto te. -
11:57 - 11:59Li accompagna in questa stanza,
-
11:59 - 12:03ma poi arriva Emily e Jindosh
si dimentica completamente di loro! -
12:03 - 12:06MARK: Una delle cose che preferisco
è sgattaiolare attraverso i muri -
12:06 - 12:08durante una trasformazione.
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12:08 - 12:10DANA: Sì l'abbiamo sempre immaginata così
-
12:10 - 12:18perché tutti i prototipi partivano dall'idea
di non limitarsi alle due configurazioni -
12:18 - 12:21ma di considerare anche ciò che avviene
durante la transizione. -
12:21 - 12:23È per questo che tutto
avviene così lentamente. -
12:24 - 12:26MARK, NARRAZIONE: Al di sotto della
sfarzosa area per i visitatori, -
12:26 - 12:31nel profondo ventre della villa,
c’è una zona più funzionale. -
12:31 - 12:34Qui troverete una cucina segreta,
un paio di guardie con cui litigare, -
12:34 - 12:38e il posto in cui Jindosh
tiene prigioniero Sokolov. -
12:38 - 12:41Ma prima ho voluto dei chiarimenti
su questa testa dall’aria familiare -
12:41 - 12:44usata per il tiro al bersaglio.
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12:44 - 12:48È un riferimento alla precedente
versione dei meccanosoldati, -
12:48 - 12:51mostrata nei primi trailer del gioco?
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12:51 - 12:55DANA: Sì. in effetti è stato il loro
aspetto per molto tempo. -
12:55 - 12:59I feedback però ci hanno detto
che non erano abbastanza minacciosi. -
12:59 - 13:03Si ricevono feedback da ogni tipo di fonte
-
13:03 - 13:05e quando cominciano ad allinearsi
si inizia a notare una tendenza -
13:05 - 13:08ovvero che i meccanosoldati
apparivano sciocchi. -
13:09 - 13:10E così li abbiamo modificati.
-
13:10 - 13:13Ma fortunatamente abbiamo dato
una seconda occasione a quelle teste -
13:13 - 13:16in Death of the Outsider.
-
13:16 - 13:18MARK: Parlami allora
della camera di valutazione. -
13:18 - 13:21DANA: Quando abbiamo iniziato,
ero alle prese con i vari prototipi -
13:21 - 13:23e quella che avrebbe dovuto
essere la camera di valutazione -
13:23 - 13:26occupava quasi metà dell’intera mappa.
-
13:26 - 13:28Inizialmente era enorme.
-
13:28 - 13:35Nel concept originale, Jindosh non stava
solo testando la loro locomozione -
13:35 - 13:37e la loro risposta alla vista e al suono.
-
13:37 - 13:41Stava cercando di capire se avesse
inventato l’etica. -
13:41 - 13:45Avrebbe quindi posto i meccanosoldati
in queste situazioni etiche -
13:45 - 13:47nelle quali avete un obiettivo arbitrario
-
13:47 - 13:51e il modo più semplice per portarlo
a termine implica la morte di qualcuno. -
13:51 - 13:55E ovviamente la soluzione difficile
vi permette di salvarlo. -
13:55 - 13:58Era veramente azzeccato per il gioco
che stavamo creando. -
13:58 - 14:02Ma avreste dovuto percorrere questo
lunghissimo percorso ad ostacoli -
14:02 - 14:04per infine raggiungere Sokolov.
-
14:04 - 14:09E alla fine abbiamo optato per la
versione più conservatrice -
14:09 - 14:11che garantisce comunque
l’obiettivo originale -
14:11 - 14:16ovvero 'dov'è che Jindosh
tiene prigioniero Sokolov?' -
14:16 - 14:19Perché non c’è una cella.
Dove potrebbe essere? -
14:19 - 14:23Lo ha rinchiuso nella nuova versione di
quello che chiamiamo 'labirinto per topi'. -
14:23 - 14:26Una sorta di piccolo percorso ad ostacoli
per il meccanosoldato. -
14:26 - 14:28MARK: In che altri modi è cambiato
il livello durante lo sviluppo? -
14:28 - 14:30DANA: In questa iterazione
della progettazione, -
14:30 - 14:34l’idea era che il luogo sarebbe stato
solo un labirinto impossibile. -
14:34 - 14:37Non c’era modo di poterlo
esplorare senza aiuti, -
14:37 - 14:41quindi ci sarebbero stati questi pannelli
-
14:41 - 14:44per dire alla casa dove si stava
cercando di andare. -
14:44 - 14:46Sono felice che non abbiamo
presa questa direzione, -
14:46 - 14:50di aver scelto di lasciare che fosse
il giocatore a capirlo, -
14:50 - 14:52come se fosse uno spazio che si può
imparare a padroneggiare. -
14:52 - 14:57Sto usando deliberatamente queste
trasformazioni per raggiungere un obiettivo, -
14:57 - 15:03ed è praticamente l’opposto di quel tentativo
iniziale, di quella sorta di labirinto -
15:03 - 15:05del quale era impossibile
acquisire la padronanza -
15:05 - 15:08perché era il livello stesso
ad ostacolarti. -
15:08 - 15:13Ad un certo punto, nella versione finale il
livello entra a far parte dei tuoi strumenti. -
15:13 - 15:14MARK: Ok, ho liberato Sokolov.
-
15:14 - 15:16Devo portarlo con me fino all’ingresso.
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15:16 - 15:23DANA: Volevo a tutti i costi poter far evadere
Sokolov senza costringerti ad uscire, -
15:23 - 15:29perché pensavo che non sarebbe stato
divertente dover ripercorrere tutta la mappa -
15:29 - 15:32dovendo accompagnarlo e tenerlo in vita.
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15:32 - 15:37Ho quindi creato vari percorsi e metodi.
-
15:37 - 15:42Ad un certo punto ho immaginato un sistema
per spedire i meccanosoldati, -
15:42 - 15:46fondamentalmente un tubo pneumatico
usato da Jindosh -
15:46 - 15:51per spedire i meccanosoldati verso la
città grazie ad un'enorme tubatura. -
15:51 - 15:54Avreste potuto farci entrare Sokolov,
spedendolo fuori. -
15:54 - 15:57Ma avevamo moltissimi vincoli
di budget per questa mappa -
15:57 - 16:00ed era semplicemente infattibile.
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16:00 - 16:04Alla fine la soluzione è stata rendere
Sokolov molto resistente ai danni. -
16:04 - 16:07MARK: Però è bello che il livello cambi dopo aver liberato Sokolov.
-
16:07 - 16:11DANA: Sì, avvengono due cose se
partite da Sokolov. -
16:11 - 16:13Le guardie escono dagli ascensori
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16:13 - 16:18e altri meccanosoldati emergono dai muri
nei quali erano nascosti. -
16:18 - 16:21Volevamo quindi che l’esperienza
del giocatore fosse leggermente diversa -
16:21 - 16:24nel caso avesse deciso
di partire da Sokolov, -
16:24 - 16:28perché Jindosh sarebbe stato ancora vivo,
pronto ad osservare e reagire. -
16:28 - 16:31Ed è qui che entra in gioco qualcosa
che ricorda SHODAN. -
16:31 - 16:33MARK: C’è mai stato un ordine prefissato
per il livello? -
16:33 - 16:36Non so, prima Sokolov, o prima Jindosh?
-
16:36 - 16:43DANA: Al 99,9 periodico per cento il layout
è stato progettato in modo che -
16:43 - 16:51foste voi a decidere cosa fare prima o
dove vi avrebbe portato la curiosità. -
16:51 - 16:56Gli speedrunner devono occuparsi
prima di Jindosh e poi di Sokolov. -
16:56 - 16:59È questo quel punto zero zero
zero uno per cento. -
16:59 - 17:04È sensato per lo speedrunning perché,
dovendo tornare con Sokolov all'uscita, -
17:04 - 17:07conviene lasciarlo per ultimo.
-
17:07 - 17:09Molte decisioni sono state
prese chiedendosi -
17:09 - 17:13in che modo gli speedrunner avrebbero
interagito con la mappa. -
17:15 - 17:16MARK, NARRAZIONE: Con Sokolov al sicuro,
-
17:16 - 17:19è il momento di affrontare Jindosh.
-
17:19 - 17:22Così mi sono fatto strada verso
le sue stanze private. -
17:22 - 17:26Qui troverete due delle aree
più complesse del livello: -
17:26 - 17:30una stanza da letto rotante che può
assumere dozzine di diverse combinazioni, -
17:30 - 17:35ed un laboratorio dov’è possibile far
emergere varie stazioni di ricerca -
17:35 - 17:37da un’area di stoccaggio sottostante.
-
17:37 - 17:40Ma ci sono molte strade che potete
prendere per arrivare fin qui, -
17:40 - 17:45e questo perché il livello è incredibilmente
denso e interconnesso. -
17:45 - 17:49Ho voluto sapere come Arkane è riuscita
a rendere un’area così complessa -
17:49 - 17:52anche solo vagamente comprensibile
agli occhi dei giocatori. -
17:53 - 17:57DANA: Una regola del pollice era
non avere mai più di tre modi -
17:57 - 18:01per entrare o uscire da una stanza,
escludendo quelli speciali. -
18:01 - 18:07Un’altra cosa che abbiamo fatto
per mantenere comprensibile il layout -
18:07 - 18:12è stata dividere chiaramente
l’edificio in quattro sezioni, -
18:12 - 18:15cinque se considerate
la camera di valutazione, -
18:15 - 18:20e ognuna di queste aree ha delle
soglie ben definite che le separano. -
18:20 - 18:22Quindi sapete quando vi state
spostando da una zona all’altra, -
18:22 - 18:25potete in un certo senso
pulire la vostra RAM. -
18:25 - 18:29Lo abbiamo chiamato l'effetto porta: ogni
volta che il giocatore attraversa una porta, -
18:29 - 18:33può dimenticarsi di ciò che è alle sue
spalle ed elaborare ciò che ha davanti. -
18:33 - 18:36MARK: Questa è stanza da letto di Jindosh:
com’è stata costruita? -
18:36 - 18:38DANA: È stata costruita attorno
a questa idea: -
18:38 - 18:44ci sono tre stanze, una parte rotante al
centro, ogni stanza ha due configurazioni. -
18:44 - 18:51Vi ritrovate così in questo spazio molto
complesso con delle stanze multiuso. -
18:51 - 18:56Ad esempio, c’è la stanza da letto e lui
potrà uscire dal letto, tirare la leva, -
18:56 - 18:59aspettare tre secondi, fare il giro e
ritrovarsi di fronte alla vasca da bagno. -
18:59 - 19:04È questo il seme che ha generato tutto
questo, il mio punto di partenza. -
19:04 - 19:12Quali sono i capricci di questa persona e
cosa troverebbe comodo o rassicurante? -
19:12 - 19:16Inoltre è da questa stanza che abbiamo
iniziato a divertirci con le stanze nascoste. -
19:16 - 19:22Principalmente i meccanismi si basano su ciò
che accade nello spazio e dietro le quinte, -
19:22 - 19:26ma in questo caso abbiamo dei
piccoli armadi nascosti. -
19:26 - 19:31Ci sono due camere nascoste davvero
difficili da raggiungere - -
19:31 - 19:35dovete essere davvero attenti
a tutto ciò che si muove. -
19:35 - 19:38MARK: Il meccanismo del laboratorio
è pazzesco. -
19:38 - 19:41Perché è stato così importante far
funzionare tutto in modo così realistico -
19:41 - 19:44anche se molti giocatori potrebbero
non accorgersene nemmeno? -
19:44 - 19:50DANA: Anche se il giocatore non è consapevole
di ciò che sta accadendo, ogni cosa è utile. -
19:50 - 19:55Credo che ogni frammento contribuisca
alla sensazione complessiva. -
19:55 - 20:01Ed inoltre eravamo davvero entusiasti e
appassionati del nostro lavoro. -
20:01 - 20:04L’intero team, l’intero studio stava lavorando
a Dishonored 2 - -
20:04 - 20:08ma al suo interno c’erano due team
quasi indipendenti. -
20:08 - 20:13Uno stava lavorando a Una Crepa nel Muro
e poi c’era il team della Villa Meccanica. -
20:13 - 20:18Facevamo sempre quel qualcosa in più
per assicurarci che tutto fosse perfetto. -
20:18 - 20:23MARK: Trovo che la soluzione non-letale per
liberarsi di Jindosh sia decisamente macabra. -
20:23 - 20:25DANA: È nata dalla direzione creativa.
-
20:25 - 20:30Ci chiesero che la soluzione per Jindosh
fosse usare il trattamento per l’elettroshock -
20:30 - 20:33per impedirgli di inventare altre cose.
-
20:33 - 20:35Volevo una terza via.
-
20:35 - 20:40Volevo che si potesse fuggire con
Sokolov lasciando perdere Jindosh. -
20:40 - 20:47Credevo fosse una scelta coerente
con la motivazione del giocatore -
20:47 - 20:49e anche con quella di Emily.
-
20:49 - 20:52Non state decidendo di non interagire
con il contenuto - -
20:52 - 20:57il contenuto è lì di fronte a voi e state
decidendo di non agire. -
20:57 - 21:00È una scelta tanto quanto lo è
quella d’agire. -
21:00 - 21:04Ma il motivo per cui non abbiamo potuto
dare una terza opzione e lasciarlo stare -
21:04 - 21:07è che per ogni decisione del genere c’è
un budget da rispettare. -
21:07 - 21:09In questo caso era il budget
per il doppiaggio: -
21:09 - 21:14i vari esiti devono essere supportati
nel prosieguo del gioco -
21:14 - 21:17e, non appena abbiamo aggiunto
un terzo ramo, -
21:17 - 21:21il costo della registrazione per ognuno
di questi esiti, -
21:21 - 21:24come per l’Esterno che commenta
ciò che avete fatto -
21:24 - 21:28o le registrazioni al palazzo del Duca
sulla sorte di Jindosh, -
21:28 - 21:33è stato deciso che avremmo dovuto limitarci
a due: o lo uccidete o usate l’elettroshock. -
21:33 - 21:35MARK: Hai pensato che i giocatori
-
21:35 - 21:37avrebbero completamente saltato
una buona parte del contenuto? -
21:37 - 21:41DANA: È un gioco in cui si può saltare
un intero livello se si completa un enigma -
21:41 - 21:45quindi siamo decisamente fra quelli che
-
21:45 - 21:47lasciano che il giocatore trovi da solo
la sua strada nella la mappa. -
21:47 - 21:50E se questo significa perdere
metà del contenuto, -
21:50 - 21:54allora è così che ha deciso
di interagire con il contenuto. -
21:54 - 21:57MARK, NARRAZIONE: E con questo
abbiamo concluso. -
21:57 - 21:59La Villa Meccanica era un’idea semplice,
-
21:59 - 22:02che ha preso vita grazie
ad un’attenta pianificazione, -
22:02 - 22:05a dei prototipi ingegnosi, e ad
innumerevoli iterazioni. -
22:05 - 22:07Ci sono stati molti ostacoli durante il cammino -
-
22:07 - 22:11con budget limitati e vincoli tecnici.
-
22:11 - 22:16Le pareti rotanti, ad esempio, non andavano
molto d’accordo con l’IA per il pathfinding. -
22:16 - 22:19Ma soluzioni ingegnose, tagli di precisione
-
22:19 - 22:22e il duro lavoro di un enorme
team di collaboratori -
22:22 - 22:25hanno fatto in modo che il livello non
sembri mai il frutto di un compromesso - -
22:25 - 22:30e niente di meno che uno dei più
memorabili livelli degli ultimi anni. -
22:30 - 22:34Grazie a Dana e David per il loro tempo
e la loro trasparenza. -
22:34 - 22:38Una versione leggermente editata delle
nostre due ore di conversazione su Zoom -
22:38 - 22:42è disponibile per chiunque supporti
GMTK su Patreon. -
22:42 - 22:45E parlando del supporto allo show -
-
22:45 - 22:48se vi è piaciuto ciò che avete visto e
volete mostrare il vostro apprezzamento, -
22:48 - 22:50vi chiedo di dare uno sguardo a
questo breve annuncio pubblicitario. -
22:50 - 22:54Ritorno subito con la raccomandazione indie.
-
22:55 - 23:00Questa volta la mia raccomandazione indie
è I Am Dead -
23:00 - 23:02un’adorabile avventura nell’aldilà
-
23:02 - 23:06che vi vede attraversare oggetti e
trovare oggetti e ricordi preziosi. -
23:06 - 23:10È un puzzle game leggero, vario, con
uno stile grafico azzeccato, -
23:10 - 23:13una storia sincera e una
meccanica peculiare -
23:13 - 23:18che vi incoraggia a tocchignare
tutto ciò che vedete. -
23:18 - 23:21I Am Dead è disponibile su Switch e Steam.
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