1
00:00:01,126 --> 00:00:04,740
Tra un ballo in maschera,
una geniale rapina in banca,
2
00:00:04,740 --> 00:00:08,070
e una casa intrappolata
tra due linee temporali
3
00:00:08,070 --> 00:00:13,779
la serie Dishonored è famosa per il suo
level design complesso e ingegnoso.
4
00:00:13,779 --> 00:00:17,039
Ma se c’è un’ambientazione che corrisponde
davvero a questa descrizione,
5
00:00:17,039 --> 00:00:19,989
è la Villa Meccanica di Dishonored 2 -
6
00:00:19,989 --> 00:00:24,020
un palazzo signorile proteiforme con pareti
che ruotano come caroselli,
7
00:00:24,020 --> 00:00:26,550
intere stanze che scompaiono nel pavimento
8
00:00:26,550 --> 00:00:30,100
e mobili che cambiano posizione
grazie a meccanismi nascosti.
9
00:00:30,100 --> 00:00:32,710
È la casa di Kirin Jindosh,
10
00:00:32,710 --> 00:00:36,500
un eccentrico inventore che sta costruendo
un esercito di soldati robot
11
00:00:36,500 --> 00:00:39,720
e che ha imprigionato il vostro amico
Sokolov nel seminterrato.
12
00:00:39,720 --> 00:00:42,950
Dovete quindi entrare,
prendere il controllo della villa,
13
00:00:42,950 --> 00:00:47,668
impedire a Jindosh di costruire altri robot
e far evadere Sokolov.
14
00:00:47,668 --> 00:00:50,440
Benvenuti quindi a On The Level,
15
00:00:50,440 --> 00:00:53,850
una serie in cui gioco livelli
di pregevole fattura
16
00:00:53,850 --> 00:00:57,130
insieme ai designer che li hanno creati.
17
00:00:57,130 --> 00:00:59,790
In questo episodio ho esplorato
la Villa Meccanica
18
00:00:59,790 --> 00:01:02,691
parlando con la level designer
Dana Nightingale.
19
00:01:02,691 --> 00:01:06,560
Era la responsabile della pianificazione
del layout della villa e dei gameplay beat
20
00:01:06,560 --> 00:01:09,400
attraverso diagrammi di flusso e prototipi.
21
00:01:09,400 --> 00:01:13,140
Ho parlato anche con David Di Giacomo,
il level artist.
22
00:01:13,140 --> 00:01:18,000
I suoi compiti erano costruire la villa,
ideare i meccanismi e i movimenti
23
00:01:18,000 --> 00:01:20,660
e tramutare in realtà le idee di Dana.
24
00:01:20,660 --> 00:01:26,620
Noterete che le risposte di David saranno
in francese con sottotitoli in inglese [e italiano].
25
00:01:26,620 --> 00:01:30,436
Prima di aprire la porta
ed entrare nella villa,
26
00:01:30,436 --> 00:01:34,242
ho chiesto a Dana com’è arrivata
a lavorare a questo livello.
27
00:01:35,024 --> 00:01:38,330
Avevo concluso il mio lavoro
per Il Pugnale di Dunwall
28
00:01:38,330 --> 00:01:44,856
e mi mostrarono una lista piuttosto lunga
con tutte le potenziali idee per i livelli
29
00:01:44,856 --> 00:01:47,940
che il team stava valutando
di includere in Dishonored 2.
30
00:01:47,940 --> 00:01:51,420
Una di queste era la villa
di un inventore di automi.
31
00:01:51,420 --> 00:01:57,690
Ho scorso la lista pensando che sarebbe stato
difficilissimo decidere quale scegliere,
32
00:01:57,690 --> 00:02:00,823
poi l’ho vista e mi sono detta
“Sì, questa!”. È andata così.
33
00:02:00,823 --> 00:02:03,030
MARK: Ti ricordi qualche altra
idea della lista?
34
00:02:03,030 --> 00:02:05,354
DANA: Ricordo solo quelle che ho prototipato.
35
00:02:05,354 --> 00:02:11,790
Ho fatto un prototipo per una riedizione
del concept del ballo in maschera
36
00:02:11,790 --> 00:02:14,159
che alla fine abbiamo scartato.
37
00:02:14,159 --> 00:02:19,019
Non volevamo provare ad eliminare
fin da subito Lady Boyle.
38
00:02:19,019 --> 00:02:23,410
Anche se ora lo stiamo rivisitando per
Deathloop, la festa con le maschere da lupo.
39
00:02:23,410 --> 00:02:27,330
Un’altra avrebbe dovuto far parte
della Villa Meccanica,
40
00:02:27,330 --> 00:02:28,994
cioè il corridoio del vento.
41
00:02:28,994 --> 00:02:34,353
Avreste dovuto attraversarlo
per raggiungere la villa di Jindosh.
42
00:02:34,353 --> 00:02:39,429
All’inizio ci sono delle fabbriche pazzesche
circondate da queste strutture.
43
00:02:39,429 --> 00:02:43,249
Il vento è abbastanza forte
da sollevarvi e spostarvi.
44
00:02:43,249 --> 00:02:46,303
Ma l'idea è stata scartata quasi subito.
45
00:02:46,303 --> 00:02:50,400
Il gioco ha subito un ridimensionamento
e avevamo troppi contenuti.
46
00:02:50,400 --> 00:02:55,419
Abbiamo dovuto rinunciare ad alcune idee
e questa era una di quelle.
47
00:02:55,419 --> 00:02:58,664
MARK: Dopo aver avuto quell'input,
qual è stato il tuo passo successivo?
48
00:02:58,664 --> 00:03:02,349
DANA: Ho semplicemente iniziato
a prototipare.
49
00:03:02,349 --> 00:03:07,240
Nessun concept per ciò che sarebbero stati
il layout e le sfide.
50
00:03:07,240 --> 00:03:15,119
Le uniche cose certe erano l’inventore,
il ruolo di Sokolov e questi meccanosoldati.
51
00:03:15,119 --> 00:03:21,099
Per il resto si prototipavano varie
stanze mobili, vari layout.
52
00:03:21,099 --> 00:03:25,046
Oh, fin dall’inizio si è posta molta enfasi
53
00:03:25,046 --> 00:03:27,269
sul permettere al giocatore
di entrare nei meccanismi.
54
00:03:27,269 --> 00:03:32,439
C’è sempre stata questa separazione
tra lo spazio per le persone normali
55
00:03:32,439 --> 00:03:36,019
e lo spazio nelle viscere dell’edificio
visitabile dal giocatore.
56
00:03:36,019 --> 00:03:42,410
Qualcosa di assolutamente in linea
con la filosofia di design di Dishonored
57
00:03:42,410 --> 00:03:46,609
che prevede questa soglia tra i luoghi
per le persone normali
58
00:03:46,609 --> 00:03:48,730
e quelli per gli assassini
con poteri soprannaturali.
59
00:03:48,730 --> 00:03:54,008
Una sorta di dietro le quinte presente
fin dalle prime mappe di Dishonored.
60
00:03:54,008 --> 00:03:56,947
Ma ora gli avremmo fatto fare
un ulteriore passo avanti.
61
00:03:57,622 --> 00:04:00,490
MARK, NARRAZIONE: Ci furono altri concept
e prototipi per il livello
62
00:04:00,490 --> 00:04:02,319
ma ci torneremo in seguito.
63
00:04:02,319 --> 00:04:04,942
Lasciate che inizi
dall'ambientazione stessa.
64
00:04:04,942 --> 00:04:06,830
[la porta si apre cigolando]
65
00:04:06,830 --> 00:04:10,800
La villa si presenta con una piccolo
ed innocuo ingresso.
66
00:04:10,800 --> 00:04:15,409
E non ho molto altro da fare
se non tirare questa strana leva.
67
00:04:18,509 --> 00:04:21,180
MARK: Cosa volevi ottenere
con questa prima trasformazione?
68
00:04:21,180 --> 00:04:25,672
DANA: Fondamentalmente far [—]
sotto il giocatore.
69
00:04:25,672 --> 00:04:26,970
Posso dirlo?
70
00:04:26,970 --> 00:04:28,535
Dovremmo rifarla?
71
00:04:28,535 --> 00:04:32,839
Lo scopo di questa sezione
era sbalordire il giocatore.
72
00:04:32,839 --> 00:04:36,615
MARK: David, cosa ricordi della costruzione
di questa sezione della mappa?
73
00:04:36,615 --> 00:04:42,873
DAVID: La prima idea di Dana prevedeva
l’arrivo in questa piccola stanza chiusa
74
00:04:42,873 --> 00:04:49,044
con pochissime opzioni e uscite.
75
00:04:49,044 --> 00:04:52,908
Poi si passa dai colori freddi
a quelli caldi per i muri,
76
00:04:52,908 --> 00:04:58,691
e improvvisamente quel piccolo spazio
permette di entrare
77
00:04:58,691 --> 00:05:06,241
in uno spazio molto più grande mostrando
cosa c’è nella stanza successiva.
78
00:05:06,241 --> 00:05:11,765
Qui potete vedere alcuni mobili
agganciati alle piattaforme mobili.
79
00:05:11,765 --> 00:05:15,769
Abbiamo dovuto prendere in considerazione
la grandezza dei mobili
80
00:05:15,769 --> 00:05:19,497
per evitare che occupassero
troppo spazio dietro le quinte.
81
00:05:19,497 --> 00:05:21,860
MARK: È interessante che il livello inizi
in uno stato neutrale.
82
00:05:21,860 --> 00:05:23,466
Qual era il ragionamento alla base?
83
00:05:23,466 --> 00:05:27,920
DANA: L’idea iniziale prevedeva che il
meccanosoldato fosse immediatamente ostile
84
00:05:27,920 --> 00:05:31,560
ma questo avrebbe significato
colpire duro il giocatore fin dall’inizio.
85
00:05:31,560 --> 00:05:36,629
Ho quindi voluto che il giocatore si
concentrasse sulla drammaticità del momento
86
00:05:36,629 --> 00:05:42,630
dandogli l’opportunità di osservare
un meccanosoldato non-ostile.
87
00:05:42,630 --> 00:05:48,080
Il problema era che l’80% dei giocatori
si sarebbe comunque nascosto,
88
00:05:48,080 --> 00:05:51,109
presumendo che fosse ostile.
89
00:05:51,109 --> 00:05:53,800
Abbiamo deciso di lasciar fare.
90
00:05:53,800 --> 00:05:57,029
Così se vi nascondete
e il meccanosoldato non vi vede,
91
00:05:57,029 --> 00:05:59,847
Jindosh comincerà a dire...
92
00:05:59,847 --> 00:06:03,547
JINDOSH: Salve? C'è nessuno?
93
00:06:03,547 --> 00:06:06,261
Che sia un errore del meccanismo?
94
00:06:06,261 --> 00:06:08,928
No, nessuno. Strano…
95
00:06:08,928 --> 00:06:13,150
E potete quindi continuare ad esplorare
la mappa in modalità stealth.
96
00:06:13,150 --> 00:06:16,427
Vedi, a volte bisogna studiare
le vere reazioni dei giocatori
97
00:06:16,427 --> 00:06:21,145
e, invece di limitarsi ad ostacolarle,
accettarle, pensando:
98
00:06:21,145 --> 00:06:23,530
'Questa è la loro reazione naturale.
99
00:06:23,530 --> 00:06:27,240
Cosa gli offriamo per validare
questa reazione?'
100
00:06:27,240 --> 00:06:29,253
MARK: David, come hai fatto
a costruire l’atrio?
101
00:06:29,253 --> 00:06:30,816
DAVID: L'idea era la stessa.
102
00:06:30,816 --> 00:06:36,860
Arrivate in una stanza scarsamente
illuminata con un soffitto basso
103
00:06:36,860 --> 00:06:43,001
e attivare la trasformazione porta a
qualcosa di completamente diverso.
104
00:06:43,001 --> 00:06:51,981
Una stanza più luminosa e spaziosa.
L’atmosfera stessa cambia drasticamente.
105
00:06:51,981 --> 00:06:57,841
Qui potete vedere i sistemi di scambio
e le piattaforme mobili.
106
00:06:57,841 --> 00:07:01,719
Se il giocatore può raggiungere
il dietro le quinte,
107
00:07:01,719 --> 00:07:08,581
allora la trasformazione
dovrebbe essere credibile.
108
00:07:08,581 --> 00:07:12,401
MARK: Ora incontriamo Jindosh.
Cosa puoi dirmi di questa scena?
109
00:07:12,401 --> 00:07:14,730
DANA: Questa scena in cui parlate con lui
110
00:07:14,730 --> 00:07:19,350
è qualcosa che volevamo fare
soprattutto alla luce di Dishonored 1,
111
00:07:19,350 --> 00:07:25,010
dove il giocatore può vedere brevemente
l’antagonista del livello,
112
00:07:25,010 --> 00:07:28,849
a meno che non muoia addirittura prima
che vi accorgiate di averlo incontrato.
113
00:07:28,849 --> 00:07:32,139
In Dishonored 2 abbiamo quindi
studiato varie occasioni
114
00:07:32,139 --> 00:07:35,929
in cui il giocatore può incontrare
gli antagonisti fin dall’inizio
115
00:07:35,929 --> 00:07:40,249
in un contesto dove non è
obbligato ad affrontarli.
116
00:07:40,249 --> 00:07:44,700
Abbiamo quindi potuto presentare
il personaggio con più calma.
117
00:07:44,700 --> 00:07:49,090
JINDOSH: Suppongo che i miei legami con
il Duca ti abbiano portato alla mia porta.
118
00:07:49,090 --> 00:07:52,670
O forse stai cercando
il povero Anton Sokolov,
119
00:07:52,670 --> 00:07:55,430
placidamente accomodato
nella camera di valutazione?
120
00:07:55,430 --> 00:07:59,039
MARK: Jindosh inoltre ti deride
dagli altoparlanti per tutto il livello.
121
00:07:59,039 --> 00:08:01,410
C’è forse l’influenza di SHODAN?
122
00:08:01,410 --> 00:08:03,689
DANA: Al mille per cento.
123
00:08:03,689 --> 00:08:08,368
L’ho citato in continuazione.
Jindosh parlava per mezzo di SHODAN.
124
00:08:08,368 --> 00:08:10,680
MARK: Cosa mi puoi dire sulla
progettazione dei meccanosoldati?
125
00:08:10,680 --> 00:08:16,929
DANA: Il livello stesso esiste perché
volevamo dei nemici non-umani.
126
00:08:16,929 --> 00:08:20,470
I giocatori hanno più occasioni
per usare i loro strumenti
127
00:08:20,470 --> 00:08:23,480
senza doversi preoccupare
del chaos system.
128
00:08:23,480 --> 00:08:27,110
Potete quindi sbizzarrirvi con queste
creature meccaniche.
129
00:08:27,110 --> 00:08:30,600
Una delle conseguenze della loro
presenza sulla mappa
130
00:08:30,600 --> 00:08:36,440
è l’esistenza di due sole tipologie
a causa della loro pericolosità.
131
00:08:36,440 --> 00:08:39,804
Nella mappa non c’è
un gradiente di difficoltà.
132
00:08:39,804 --> 00:08:44,210
Fin dall’inizio siete sopraffatti da
questo nemico insormontabile
133
00:08:44,210 --> 00:08:47,472
che può vedere alle sue spalle e
attaccare in tutte le direzioni.
134
00:08:47,472 --> 00:08:50,900
Ho dato moltissimi feedback
al team incaricato
135
00:08:50,900 --> 00:08:54,180
suggerendo di rendere il tutto
un po’ più facile
136
00:08:54,180 --> 00:08:59,420
così da creare degli encounter
iniziali meno intimidatori
137
00:08:59,420 --> 00:09:01,312
per abituare il giocatore
al combattimento.
138
00:09:01,312 --> 00:09:05,880
Questa per esempio
è la versione più semplice.
139
00:09:05,880 --> 00:09:07,830
MARK: Mi piace che questi due personaggi
diano degli indizi
140
00:09:07,830 --> 00:09:10,610
attraverso i dialoghi
su come affrontare i meccanosoldati.
141
00:09:10,610 --> 00:09:14,560
DANA: Dobbiamo tenere in considerazione
che alcuni giocatori avanzeranno lentamente,
142
00:09:14,560 --> 00:09:18,070
osservando e leggendo
ogni frammento di informazione.
143
00:09:18,070 --> 00:09:23,842
E vogliamo che questa cautela
venga ricompensata.
144
00:09:23,842 --> 00:09:26,236
GUARDIA: Si attiva autonomamente
se scoppia un combattimento.
145
00:09:26,236 --> 00:09:28,150
Sono ciechi ma possono sentire.
146
00:09:28,150 --> 00:09:31,120
DANA: Ma il giocatore che
vuole saltare tutto
147
00:09:31,120 --> 00:09:34,670
e buttarsi subito nella mischia
imparerà con la pratica.
148
00:09:34,670 --> 00:09:40,790
Le animazioni e il sonoro dei meccanosoldati
daranno vari indizi sul loro comportamento.
149
00:09:40,790 --> 00:09:44,380
Entrambi i giocatori otterranno quindi
le stesse informazioni
150
00:09:44,380 --> 00:09:48,500
ma in un modo che è coerente
con il loro stile di gioco.
151
00:09:49,746 --> 00:09:52,410
MARK, NARRAZIONE: Dopo essere fuggiti
dalla trappola di Jindosh,
152
00:09:52,410 --> 00:09:55,510
ci ritroviamo nella sezione
successiva della villa:
153
00:09:55,510 --> 00:09:58,970
la sfarzosa e lussuosa
area per i visitatori.
154
00:09:58,970 --> 00:10:02,490
La stanza principale è uno spazio enorme
con un pavimento in vetro,
155
00:10:02,490 --> 00:10:06,688
intrattenimento a richiesta
e due enormi cascate
156
00:10:06,688 --> 00:10:10,420
per alimentare le turbine
che forniscono energia alla villa.
157
00:10:10,420 --> 00:10:14,150
Finora ci siamo mossi per la casa
seguendo le indicazioni di Jindosh
158
00:10:14,150 --> 00:10:15,758
e i waypoint del gioco.
159
00:10:15,758 --> 00:10:18,370
Ma ora il livello si schiude.
160
00:10:18,370 --> 00:10:22,280
Si può proseguire ma la strada è bloccata
da un traliccio elettrificato,
161
00:10:22,280 --> 00:10:25,700
e ci sono delle stanze da esplorare,
sia a sinistra che a destra.
162
00:10:25,700 --> 00:10:28,900
Ho quindi chiesto a Dana
se questo è il momento
163
00:10:28,900 --> 00:10:32,730
in cui il giocatore viene finalmente
lasciato libero di cavarsela da solo.
164
00:10:32,730 --> 00:10:34,700
DANA: Fondamentalmente sì.
165
00:10:34,700 --> 00:10:38,740
È il momento in cui il livello
inizia a schiudersi
166
00:10:38,740 --> 00:10:44,410
e siete guidati dalla vostra stessa curiosità
e dalla vostra stessa osservazione.
167
00:10:44,410 --> 00:10:48,740
D’ora in poi, ciò che notate
definirà completamente i vostri obiettivi.
168
00:10:48,740 --> 00:10:54,250
Se vedrete l’ascensore, allora il problema
diventerà superare il traliccio.
169
00:10:54,250 --> 00:10:57,650
O magari noterete che c’è
un passaggio in una delle grate.
170
00:10:57,650 --> 00:11:01,274
Lo noterete e il vostro obiettivo
diventerà "voglio passare da lì".
171
00:11:01,274 --> 00:11:05,060
O magari avete già capito che tutte
quelle finestre si possono aprire,
172
00:11:05,060 --> 00:11:06,518
andando così dietro le quinte.
173
00:11:06,518 --> 00:11:09,511
Ruota tutto attorno a ciò che avete
notato fino a questo punto
174
00:11:09,511 --> 00:11:16,270
e l’unico modo per rimanere bloccati
è non prendere una decisione.
175
00:11:16,270 --> 00:11:20,197
Il gioco vi obbliga a guardarvi intorno
e notare tutte queste cose.
176
00:11:20,197 --> 00:11:23,250
MARK: Ci sono questi personaggi: gli acquirenti.
Perché li avete inclusi?
177
00:11:23,250 --> 00:11:25,370
DANA: Era parte del world building.
178
00:11:25,370 --> 00:11:29,161
Jindosh ostenta ed è una sorta di capitalista.
179
00:11:29,161 --> 00:11:31,870
Sai, vuole vendere i suoi lavori,
lo fa per i soldi -
180
00:11:31,870 --> 00:11:35,510
una cosa che ripercorreremo in
Death of the Outsider,
181
00:11:35,510 --> 00:11:38,930
mostrando che qualcuno ha effettivamente
comprato dei meccanosoldati,
182
00:11:38,930 --> 00:11:40,220
li potete vedere nella banca.
183
00:11:40,220 --> 00:11:42,808
Insomma, possiede questo luogo opulento,
184
00:11:42,808 --> 00:11:45,360
vuole che le persone che gli fanno visita
185
00:11:45,360 --> 00:11:49,830
rimangano sbalordite dalle sue
creazioni e le comprino.
186
00:11:49,830 --> 00:11:52,450
I due acquirenti ne sono un esempio.
187
00:11:52,450 --> 00:11:56,830
Sai, Jindosh li ha accolti
come ha accolto te.
188
00:11:56,830 --> 00:11:58,880
Li accompagna in questa stanza,
189
00:11:58,880 --> 00:12:03,460
ma poi arriva Emily e Jindosh
si dimentica completamente di loro!
190
00:12:03,460 --> 00:12:06,080
MARK: Una delle cose che preferisco
è sgattaiolare attraverso i muri
191
00:12:06,080 --> 00:12:07,680
durante una trasformazione.
192
00:12:07,680 --> 00:12:09,910
DANA: Sì l'abbiamo sempre immaginata così
193
00:12:09,910 --> 00:12:17,640
perché tutti i prototipi partivano dall'idea
di non limitarsi alle due configurazioni
194
00:12:17,640 --> 00:12:21,070
ma di considerare anche ciò che avviene
durante la transizione.
195
00:12:21,070 --> 00:12:23,290
È per questo che tutto
avviene così lentamente.
196
00:12:23,743 --> 00:12:26,094
MARK, NARRAZIONE: Al di sotto della
sfarzosa area per i visitatori,
197
00:12:26,094 --> 00:12:30,690
nel profondo ventre della villa,
c’è una zona più funzionale.
198
00:12:30,690 --> 00:12:34,310
Qui troverete una cucina segreta,
un paio di guardie con cui litigare,
199
00:12:34,310 --> 00:12:37,856
e il posto in cui Jindosh
tiene prigioniero Sokolov.
200
00:12:37,856 --> 00:12:41,380
Ma prima ho voluto dei chiarimenti
su questa testa dall’aria familiare
201
00:12:41,380 --> 00:12:43,920
usata per il tiro al bersaglio.
202
00:12:43,920 --> 00:12:47,764
È un riferimento alla precedente
versione dei meccanosoldati,
203
00:12:47,764 --> 00:12:50,690
mostrata nei primi trailer del gioco?
204
00:12:50,690 --> 00:12:54,690
DANA: Sì. in effetti è stato il loro
aspetto per molto tempo.
205
00:12:54,690 --> 00:12:59,062
I feedback però ci hanno detto
che non erano abbastanza minacciosi.
206
00:12:59,062 --> 00:13:02,660
Si ricevono feedback da ogni tipo di fonte
207
00:13:02,660 --> 00:13:05,188
e quando cominciano ad allinearsi
si inizia a notare una tendenza
208
00:13:05,188 --> 00:13:08,380
ovvero che i meccanosoldati
apparivano sciocchi.
209
00:13:09,072 --> 00:13:10,370
E così li abbiamo modificati.
210
00:13:10,370 --> 00:13:13,363
Ma fortunatamente abbiamo dato
una seconda occasione a quelle teste
211
00:13:13,363 --> 00:13:15,587
in Death of the Outsider.
212
00:13:15,587 --> 00:13:18,005
MARK: Parlami allora
della camera di valutazione.
213
00:13:18,005 --> 00:13:20,930
DANA: Quando abbiamo iniziato,
ero alle prese con i vari prototipi
214
00:13:20,930 --> 00:13:23,410
e quella che avrebbe dovuto
essere la camera di valutazione
215
00:13:23,410 --> 00:13:25,900
occupava quasi metà dell’intera mappa.
216
00:13:25,900 --> 00:13:27,640
Inizialmente era enorme.
217
00:13:27,640 --> 00:13:34,910
Nel concept originale, Jindosh non stava
solo testando la loro locomozione
218
00:13:34,910 --> 00:13:37,260
e la loro risposta alla vista e al suono.
219
00:13:37,260 --> 00:13:40,791
Stava cercando di capire se avesse
inventato l’etica.
220
00:13:40,791 --> 00:13:44,670
Avrebbe quindi posto i meccanosoldati
in queste situazioni etiche
221
00:13:44,670 --> 00:13:46,536
nelle quali avete un obiettivo arbitrario
222
00:13:46,536 --> 00:13:50,670
e il modo più semplice per portarlo
a termine implica la morte di qualcuno.
223
00:13:50,670 --> 00:13:55,130
E ovviamente la soluzione difficile
vi permette di salvarlo.
224
00:13:55,130 --> 00:13:58,097
Era veramente azzeccato per il gioco
che stavamo creando.
225
00:13:58,097 --> 00:14:01,977
Ma avreste dovuto percorrere questo
lunghissimo percorso ad ostacoli
226
00:14:01,977 --> 00:14:04,067
per infine raggiungere Sokolov.
227
00:14:04,067 --> 00:14:08,820
E alla fine abbiamo optato per la
versione più conservatrice
228
00:14:08,820 --> 00:14:11,191
che garantisce comunque
l’obiettivo originale
229
00:14:11,191 --> 00:14:15,770
ovvero 'dov'è che Jindosh
tiene prigioniero Sokolov?'
230
00:14:15,770 --> 00:14:18,940
Perché non c’è una cella.
Dove potrebbe essere?
231
00:14:18,940 --> 00:14:22,940
Lo ha rinchiuso nella nuova versione di
quello che chiamiamo 'labirinto per topi'.
232
00:14:22,940 --> 00:14:25,850
Una sorta di piccolo percorso ad ostacoli
per il meccanosoldato.
233
00:14:25,850 --> 00:14:28,020
MARK: In che altri modi è cambiato
il livello durante lo sviluppo?
234
00:14:28,020 --> 00:14:29,610
DANA: In questa iterazione
della progettazione,
235
00:14:29,610 --> 00:14:34,100
l’idea era che il luogo sarebbe stato
solo un labirinto impossibile.
236
00:14:34,100 --> 00:14:37,060
Non c’era modo di poterlo
esplorare senza aiuti,
237
00:14:37,060 --> 00:14:40,680
quindi ci sarebbero stati questi pannelli
238
00:14:40,680 --> 00:14:43,820
per dire alla casa dove si stava
cercando di andare.
239
00:14:43,820 --> 00:14:45,940
Sono felice che non abbiamo
presa questa direzione,
240
00:14:45,940 --> 00:14:49,531
di aver scelto di lasciare che fosse
il giocatore a capirlo,
241
00:14:49,531 --> 00:14:51,940
come se fosse uno spazio che si può
imparare a padroneggiare.
242
00:14:51,940 --> 00:14:56,623
Sto usando deliberatamente queste
trasformazioni per raggiungere un obiettivo,
243
00:14:56,623 --> 00:15:03,200
ed è praticamente l’opposto di quel tentativo
iniziale, di quella sorta di labirinto
244
00:15:03,200 --> 00:15:05,305
del quale era impossibile
acquisire la padronanza
245
00:15:05,305 --> 00:15:07,780
perché era il livello stesso
ad ostacolarti.
246
00:15:07,780 --> 00:15:12,820
Ad un certo punto, nella versione finale il
livello entra a far parte dei tuoi strumenti.
247
00:15:12,820 --> 00:15:14,070
MARK: Ok, ho liberato Sokolov.
248
00:15:14,070 --> 00:15:16,110
Devo portarlo con me fino all’ingresso.
249
00:15:16,110 --> 00:15:22,530
DANA: Volevo a tutti i costi poter far evadere
Sokolov senza costringerti ad uscire,
250
00:15:22,530 --> 00:15:29,360
perché pensavo che non sarebbe stato
divertente dover ripercorrere tutta la mappa
251
00:15:29,360 --> 00:15:31,640
dovendo accompagnarlo e tenerlo in vita.
252
00:15:31,640 --> 00:15:36,790
Ho quindi creato vari percorsi e metodi.
253
00:15:36,790 --> 00:15:42,070
Ad un certo punto ho immaginato un sistema
per spedire i meccanosoldati,
254
00:15:42,070 --> 00:15:45,590
fondamentalmente un tubo pneumatico
usato da Jindosh
255
00:15:45,590 --> 00:15:51,137
per spedire i meccanosoldati verso la
città grazie ad un'enorme tubatura.
256
00:15:51,137 --> 00:15:54,170
Avreste potuto farci entrare Sokolov,
spedendolo fuori.
257
00:15:54,170 --> 00:15:57,490
Ma avevamo moltissimi vincoli
di budget per questa mappa
258
00:15:57,490 --> 00:15:59,660
ed era semplicemente infattibile.
259
00:15:59,660 --> 00:16:04,350
Alla fine la soluzione è stata rendere
Sokolov molto resistente ai danni.
260
00:16:04,350 --> 00:16:07,380
MARK: Però è bello che il livello cambi dopo aver liberato Sokolov.
261
00:16:07,380 --> 00:16:10,900
DANA: Sì, avvengono due cose se
partite da Sokolov.
262
00:16:10,900 --> 00:16:12,910
Le guardie escono dagli ascensori
263
00:16:12,910 --> 00:16:18,020
e altri meccanosoldati emergono dai muri
nei quali erano nascosti.
264
00:16:18,020 --> 00:16:21,313
Volevamo quindi che l’esperienza
del giocatore fosse leggermente diversa
265
00:16:21,313 --> 00:16:23,720
nel caso avesse deciso
di partire da Sokolov,
266
00:16:23,720 --> 00:16:27,528
perché Jindosh sarebbe stato ancora vivo,
pronto ad osservare e reagire.
267
00:16:27,528 --> 00:16:30,720
Ed è qui che entra in gioco qualcosa
che ricorda SHODAN.
268
00:16:30,720 --> 00:16:32,810
MARK: C’è mai stato un ordine prefissato
per il livello?
269
00:16:32,810 --> 00:16:35,680
Non so, prima Sokolov, o prima Jindosh?
270
00:16:35,680 --> 00:16:43,300
DANA: Al 99,9 periodico per cento il layout
è stato progettato in modo che
271
00:16:43,300 --> 00:16:51,360
foste voi a decidere cosa fare prima o
dove vi avrebbe portato la curiosità.
272
00:16:51,360 --> 00:16:55,910
Gli speedrunner devono occuparsi
prima di Jindosh e poi di Sokolov.
273
00:16:55,910 --> 00:16:59,090
È questo quel punto zero zero
zero uno per cento.
274
00:16:59,090 --> 00:17:03,649
È sensato per lo speedrunning perché,
dovendo tornare con Sokolov all'uscita,
275
00:17:03,649 --> 00:17:06,650
conviene lasciarlo per ultimo.
276
00:17:06,650 --> 00:17:09,310
Molte decisioni sono state
prese chiedendosi
277
00:17:09,310 --> 00:17:13,319
in che modo gli speedrunner avrebbero
interagito con la mappa.
278
00:17:14,820 --> 00:17:16,457
MARK, NARRAZIONE: Con Sokolov al sicuro,
279
00:17:16,457 --> 00:17:19,070
è il momento di affrontare Jindosh.
280
00:17:19,070 --> 00:17:22,142
Così mi sono fatto strada verso
le sue stanze private.
281
00:17:22,142 --> 00:17:26,050
Qui troverete due delle aree
più complesse del livello:
282
00:17:26,050 --> 00:17:30,400
una stanza da letto rotante che può
assumere dozzine di diverse combinazioni,
283
00:17:30,400 --> 00:17:34,660
ed un laboratorio dov’è possibile far
emergere varie stazioni di ricerca
284
00:17:34,660 --> 00:17:37,360
da un’area di stoccaggio sottostante.
285
00:17:37,360 --> 00:17:40,132
Ma ci sono molte strade che potete
prendere per arrivare fin qui,
286
00:17:40,132 --> 00:17:44,738
e questo perché il livello è incredibilmente
denso e interconnesso.
287
00:17:44,738 --> 00:17:48,694
Ho voluto sapere come Arkane è riuscita
a rendere un’area così complessa
288
00:17:48,694 --> 00:17:52,204
anche solo vagamente comprensibile
agli occhi dei giocatori.
289
00:17:52,644 --> 00:17:57,387
DANA: Una regola del pollice era
non avere mai più di tre modi
290
00:17:57,387 --> 00:18:01,320
per entrare o uscire da una stanza,
escludendo quelli speciali.
291
00:18:01,320 --> 00:18:07,250
Un’altra cosa che abbiamo fatto
per mantenere comprensibile il layout
292
00:18:07,250 --> 00:18:12,393
è stata dividere chiaramente
l’edificio in quattro sezioni,
293
00:18:12,393 --> 00:18:15,367
cinque se considerate
la camera di valutazione,
294
00:18:15,367 --> 00:18:20,043
e ognuna di queste aree ha delle
soglie ben definite che le separano.
295
00:18:20,043 --> 00:18:22,500
Quindi sapete quando vi state
spostando da una zona all’altra,
296
00:18:22,500 --> 00:18:24,940
potete in un certo senso
pulire la vostra RAM.
297
00:18:24,940 --> 00:18:28,760
Lo abbiamo chiamato l'effetto porta: ogni
volta che il giocatore attraversa una porta,
298
00:18:28,760 --> 00:18:33,310
può dimenticarsi di ciò che è alle sue
spalle ed elaborare ciò che ha davanti.
299
00:18:33,310 --> 00:18:35,740
MARK: Questa è stanza da letto di Jindosh:
com’è stata costruita?
300
00:18:35,740 --> 00:18:37,660
DANA: È stata costruita attorno
a questa idea:
301
00:18:37,660 --> 00:18:44,040
ci sono tre stanze, una parte rotante al
centro, ogni stanza ha due configurazioni.
302
00:18:44,040 --> 00:18:50,509
Vi ritrovate così in questo spazio molto
complesso con delle stanze multiuso.
303
00:18:50,509 --> 00:18:56,320
Ad esempio, c’è la stanza da letto e lui
potrà uscire dal letto, tirare la leva,
304
00:18:56,320 --> 00:18:59,210
aspettare tre secondi, fare il giro e
ritrovarsi di fronte alla vasca da bagno.
305
00:18:59,210 --> 00:19:04,220
È questo il seme che ha generato tutto
questo, il mio punto di partenza.
306
00:19:04,220 --> 00:19:11,560
Quali sono i capricci di questa persona e
cosa troverebbe comodo o rassicurante?
307
00:19:11,560 --> 00:19:15,910
Inoltre è da questa stanza che abbiamo
iniziato a divertirci con le stanze nascoste.
308
00:19:15,910 --> 00:19:21,787
Principalmente i meccanismi si basano su ciò
che accade nello spazio e dietro le quinte,
309
00:19:21,787 --> 00:19:25,987
ma in questo caso abbiamo dei
piccoli armadi nascosti.
310
00:19:25,987 --> 00:19:31,110
Ci sono due camere nascoste davvero
difficili da raggiungere -
311
00:19:31,110 --> 00:19:34,750
dovete essere davvero attenti
a tutto ciò che si muove.
312
00:19:34,750 --> 00:19:37,690
MARK: Il meccanismo del laboratorio
è pazzesco.
313
00:19:37,690 --> 00:19:41,150
Perché è stato così importante far
funzionare tutto in modo così realistico
314
00:19:41,150 --> 00:19:43,940
anche se molti giocatori potrebbero
non accorgersene nemmeno?
315
00:19:43,940 --> 00:19:50,440
DANA: Anche se il giocatore non è consapevole
di ciò che sta accadendo, ogni cosa è utile.
316
00:19:50,440 --> 00:19:55,060
Credo che ogni frammento contribuisca
alla sensazione complessiva.
317
00:19:55,060 --> 00:20:00,600
Ed inoltre eravamo davvero entusiasti e
appassionati del nostro lavoro.
318
00:20:00,600 --> 00:20:04,090
L’intero team, l’intero studio stava lavorando
a Dishonored 2 -
319
00:20:04,090 --> 00:20:08,280
ma al suo interno c’erano due team
quasi indipendenti.
320
00:20:08,280 --> 00:20:12,750
Uno stava lavorando a Una Crepa nel Muro
e poi c’era il team della Villa Meccanica.
321
00:20:12,750 --> 00:20:17,960
Facevamo sempre quel qualcosa in più
per assicurarci che tutto fosse perfetto.
322
00:20:17,960 --> 00:20:22,540
MARK: Trovo che la soluzione non-letale per
liberarsi di Jindosh sia decisamente macabra.
323
00:20:22,540 --> 00:20:24,690
DANA: È nata dalla direzione creativa.
324
00:20:24,690 --> 00:20:29,654
Ci chiesero che la soluzione per Jindosh
fosse usare il trattamento per l’elettroshock
325
00:20:29,654 --> 00:20:32,960
per impedirgli di inventare altre cose.
326
00:20:32,960 --> 00:20:35,460
Volevo una terza via.
327
00:20:35,460 --> 00:20:40,340
Volevo che si potesse fuggire con
Sokolov lasciando perdere Jindosh.
328
00:20:40,340 --> 00:20:46,681
Credevo fosse una scelta coerente
con la motivazione del giocatore
329
00:20:46,681 --> 00:20:49,180
e anche con quella di Emily.
330
00:20:49,180 --> 00:20:52,280
Non state decidendo di non interagire
con il contenuto -
331
00:20:52,280 --> 00:20:56,790
il contenuto è lì di fronte a voi e state
decidendo di non agire.
332
00:20:56,790 --> 00:21:00,180
È una scelta tanto quanto lo è
quella d’agire.
333
00:21:00,180 --> 00:21:03,570
Ma il motivo per cui non abbiamo potuto
dare una terza opzione e lasciarlo stare
334
00:21:03,570 --> 00:21:07,210
è che per ogni decisione del genere c’è
un budget da rispettare.
335
00:21:07,210 --> 00:21:09,300
In questo caso era il budget
per il doppiaggio:
336
00:21:09,300 --> 00:21:13,660
i vari esiti devono essere supportati
nel prosieguo del gioco
337
00:21:13,660 --> 00:21:17,090
e, non appena abbiamo aggiunto
un terzo ramo,
338
00:21:17,090 --> 00:21:20,697
il costo della registrazione per ognuno
di questi esiti,
339
00:21:20,697 --> 00:21:24,010
come per l’Esterno che commenta
ciò che avete fatto
340
00:21:24,010 --> 00:21:28,140
o le registrazioni al palazzo del Duca
sulla sorte di Jindosh,
341
00:21:28,140 --> 00:21:33,210
è stato deciso che avremmo dovuto limitarci
a due: o lo uccidete o usate l’elettroshock.
342
00:21:33,210 --> 00:21:34,557
MARK: Hai pensato che i giocatori
343
00:21:34,557 --> 00:21:36,790
avrebbero completamente saltato
una buona parte del contenuto?
344
00:21:36,790 --> 00:21:41,053
DANA: È un gioco in cui si può saltare
un intero livello se si completa un enigma
345
00:21:41,053 --> 00:21:44,739
quindi siamo decisamente fra quelli che
346
00:21:44,739 --> 00:21:47,169
lasciano che il giocatore trovi da solo
la sua strada nella la mappa.
347
00:21:47,169 --> 00:21:49,970
E se questo significa perdere
metà del contenuto,
348
00:21:49,970 --> 00:21:53,780
allora è così che ha deciso
di interagire con il contenuto.
349
00:21:54,349 --> 00:21:56,600
MARK, NARRAZIONE: E con questo
abbiamo concluso.
350
00:21:56,600 --> 00:21:58,950
La Villa Meccanica era un’idea semplice,
351
00:21:58,950 --> 00:22:02,080
che ha preso vita grazie
ad un’attenta pianificazione,
352
00:22:02,080 --> 00:22:05,330
a dei prototipi ingegnosi, e ad
innumerevoli iterazioni.
353
00:22:05,330 --> 00:22:07,440
Ci sono stati molti ostacoli durante il cammino -
354
00:22:07,440 --> 00:22:10,730
con budget limitati e vincoli tecnici.
355
00:22:10,730 --> 00:22:15,900
Le pareti rotanti, ad esempio, non andavano
molto d’accordo con l’IA per il pathfinding.
356
00:22:15,900 --> 00:22:18,820
Ma soluzioni ingegnose, tagli di precisione
357
00:22:18,820 --> 00:22:22,025
e il duro lavoro di un enorme
team di collaboratori
358
00:22:22,025 --> 00:22:24,700
hanno fatto in modo che il livello non
sembri mai il frutto di un compromesso -
359
00:22:24,700 --> 00:22:30,479
e niente di meno che uno dei più
memorabili livelli degli ultimi anni.
360
00:22:30,479 --> 00:22:33,784
Grazie a Dana e David per il loro tempo
e la loro trasparenza.
361
00:22:33,784 --> 00:22:37,591
Una versione leggermente editata delle
nostre due ore di conversazione su Zoom
362
00:22:37,591 --> 00:22:42,430
è disponibile per chiunque supporti
GMTK su Patreon.
363
00:22:42,430 --> 00:22:44,719
E parlando del supporto allo show -
364
00:22:44,719 --> 00:22:47,842
se vi è piaciuto ciò che avete visto e
volete mostrare il vostro apprezzamento,
365
00:22:47,842 --> 00:22:50,330
vi chiedo di dare uno sguardo a
questo breve annuncio pubblicitario.
366
00:22:50,330 --> 00:22:53,870
Ritorno subito con la raccomandazione indie.
367
00:22:54,770 --> 00:22:59,580
Questa volta la mia raccomandazione indie
è I Am Dead
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00:22:59,580 --> 00:23:01,970
un’adorabile avventura nell’aldilà
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00:23:01,970 --> 00:23:06,360
che vi vede attraversare oggetti e
trovare oggetti e ricordi preziosi.
370
00:23:06,360 --> 00:23:10,140
È un puzzle game leggero, vario, con
uno stile grafico azzeccato,
371
00:23:10,140 --> 00:23:13,194
una storia sincera e una
meccanica peculiare
372
00:23:13,194 --> 00:23:17,574
che vi incoraggia a tocchignare
tutto ciò che vedete.
373
00:23:17,574 --> 00:23:21,190
I Am Dead è disponibile su Switch e Steam.