Tra un ballo in maschera, una geniale rapina in banca,
e una casa intrappolata tra due linee temporali
la serie Dishonored è famosa per il suo level design complesso e ingegnoso.
Ma se c’è un’ambientazione che corrisponde davvero a questa descrizione,
è la Villa Meccanica di Dishonored 2 -
un palazzo signorile proteiforme con pareti che ruotano come caroselli,
intere stanze che scompaiono nel pavimento
e mobili che cambiano posizione grazie a meccanismi nascosti.
È la casa di Kirin Jindosh,
un eccentrico inventore che sta costruendo un esercito di soldati robot
e che ha imprigionato il vostro amico Sokolov nel seminterrato.
Dovete quindi entrare, prendere il controllo della villa,
impedire a Jindosh di costruire altri robot e far evadere Sokolov.
Benvenuti quindi a On The Level,
una serie in cui gioco livelli di pregevole fattura
insieme ai designer che li hanno creati.
In questo episodio ho esplorato la Villa Meccanica
parlando con la level designer Dana Nightingale.
Era la responsabile della pianificazione del layout della villa e dei gameplay beat
attraverso diagrammi di flusso e prototipi.
Ho parlato anche con David Di Giacomo, il level artist.
I suoi compiti erano costruire la villa, ideare i meccanismi e i movimenti
e tramutare in realtà le idee di Dana.
Noterete che le risposte di David saranno in francese con sottotitoli in inglese [e italiano].
Prima di aprire la porta ed entrare nella villa,
ho chiesto a Dana com’è arrivata a lavorare a questo livello.
Avevo concluso il mio lavoro per Il Pugnale di Dunwall
e mi mostrarono una lista piuttosto lunga con tutte le potenziali idee per i livelli
che il team stava valutando di includere in Dishonored 2.
Una di queste era la villa di un inventore di automi.
Ho scorso la lista pensando che sarebbe stato difficilissimo decidere quale scegliere,
poi l’ho vista e mi sono detta “Sì, questa!”. È andata così.
MARK: Ti ricordi qualche altra idea della lista?
DANA: Ricordo solo quelle che ho prototipato.
Ho fatto un prototipo per una riedizione del concept del ballo in maschera
che alla fine abbiamo scartato.
Non volevamo provare ad eliminare fin da subito Lady Boyle.
Anche se ora lo stiamo rivisitando per Deathloop, la festa con le maschere da lupo.
Un’altra avrebbe dovuto far parte della Villa Meccanica,
cioè il corridoio del vento.
Avreste dovuto attraversarlo per raggiungere la villa di Jindosh.
All’inizio ci sono delle fabbriche pazzesche circondate da queste strutture.
Il vento è abbastanza forte da sollevarvi e spostarvi.
Ma l'idea è stata scartata quasi subito.
Il gioco ha subito un ridimensionamento e avevamo troppi contenuti.
Abbiamo dovuto rinunciare ad alcune idee e questa era una di quelle.
MARK: Dopo aver avuto quell'input, qual è stato il tuo passo successivo?
DANA: Ho semplicemente iniziato a prototipare.
Nessun concept per ciò che sarebbero stati il layout e le sfide.
Le uniche cose certe erano l’inventore, il ruolo di Sokolov e questi meccanosoldati.
Per il resto si prototipavano varie stanze mobili, vari layout.
Oh, fin dall’inizio si è posta molta enfasi
sul permettere al giocatore di entrare nei meccanismi.
C’è sempre stata questa separazione tra lo spazio per le persone normali
e lo spazio nelle viscere dell’edificio visitabile dal giocatore.
Qualcosa di assolutamente in linea con la filosofia di design di Dishonored
che prevede questa soglia tra i luoghi per le persone normali
e quelli per gli assassini con poteri soprannaturali.
Una sorta di dietro le quinte presente fin dalle prime mappe di Dishonored.
Ma ora gli avremmo fatto fare un ulteriore passo avanti.
MARK, NARRAZIONE: Ci furono altri concept e prototipi per il livello
ma ci torneremo in seguito.
Lasciate che inizi dall'ambientazione stessa.
[la porta si apre cigolando]
La villa si presenta con una piccolo ed innocuo ingresso.
E non ho molto altro da fare se non tirare questa strana leva.
MARK: Cosa volevi ottenere con questa prima trasformazione?
DANA: Fondamentalmente far [—] sotto il giocatore.
Posso dirlo?
Dovremmo rifarla?
Lo scopo di questa sezione era sbalordire il giocatore.
MARK: David, cosa ricordi della costruzione di questa sezione della mappa?
DAVID: La prima idea di Dana prevedeva l’arrivo in questa piccola stanza chiusa
con pochissime opzioni e uscite.
Poi si passa dai colori freddi a quelli caldi per i muri,
e improvvisamente quel piccolo spazio permette di entrare
in uno spazio molto più grande mostrando cosa c’è nella stanza successiva.
Qui potete vedere alcuni mobili agganciati alle piattaforme mobili.
Abbiamo dovuto prendere in considerazione la grandezza dei mobili
per evitare che occupassero troppo spazio dietro le quinte.
MARK: È interessante che il livello inizi in uno stato neutrale.
Qual era il ragionamento alla base?
DANA: L’idea iniziale prevedeva che il meccanosoldato fosse immediatamente ostile
ma questo avrebbe significato colpire duro il giocatore fin dall’inizio.
Ho quindi voluto che il giocatore si concentrasse sulla drammaticità del momento
dandogli l’opportunità di osservare un meccanosoldato non-ostile.
Il problema era che l’80% dei giocatori si sarebbe comunque nascosto,
presumendo che fosse ostile.
Abbiamo deciso di lasciar fare.
Così se vi nascondete e il meccanosoldato non vi vede,
Jindosh comincerà a dire...
JINDOSH: Salve? C'è nessuno?
Che sia un errore del meccanismo?
No, nessuno. Strano…
E potete quindi continuare ad esplorare la mappa in modalità stealth.
Vedi, a volte bisogna studiare le vere reazioni dei giocatori
e, invece di limitarsi ad ostacolarle, accettarle, pensando:
'Questa è la loro reazione naturale.
Cosa gli offriamo per validare questa reazione?'
MARK: David, come hai fatto a costruire l’atrio?
DAVID: L'idea era la stessa.
Arrivate in una stanza scarsamente illuminata con un soffitto basso
e attivare la trasformazione porta a qualcosa di completamente diverso.
Una stanza più luminosa e spaziosa. L’atmosfera stessa cambia drasticamente.
Qui potete vedere i sistemi di scambio e le piattaforme mobili.
Se il giocatore può raggiungere il dietro le quinte,
allora la trasformazione dovrebbe essere credibile.
MARK: Ora incontriamo Jindosh. Cosa puoi dirmi di questa scena?
DANA: Questa scena in cui parlate con lui
è qualcosa che volevamo fare soprattutto alla luce di Dishonored 1,
dove il giocatore può vedere brevemente l’antagonista del livello,
a meno che non muoia addirittura prima che vi accorgiate di averlo incontrato.
In Dishonored 2 abbiamo quindi studiato varie occasioni
in cui il giocatore può incontrare gli antagonisti fin dall’inizio
in un contesto dove non è obbligato ad affrontarli.
Abbiamo quindi potuto presentare il personaggio con più calma.
JINDOSH: Suppongo che i miei legami con il Duca ti abbiano portato alla mia porta.
O forse stai cercando il povero Anton Sokolov,
placidamente accomodato nella camera di valutazione?
MARK: Jindosh inoltre ti deride dagli altoparlanti per tutto il livello.
C’è forse l’influenza di SHODAN?
DANA: Al mille per cento.
L’ho citato in continuazione. Jindosh parlava per mezzo di SHODAN.
MARK: Cosa mi puoi dire sulla progettazione dei meccanosoldati?
DANA: Il livello stesso esiste perché volevamo dei nemici non-umani.
I giocatori hanno più occasioni per usare i loro strumenti
senza doversi preoccupare del chaos system.
Potete quindi sbizzarrirvi con queste creature meccaniche.
Una delle conseguenze della loro presenza sulla mappa
è l’esistenza di due sole tipologie a causa della loro pericolosità.
Nella mappa non c’è un gradiente di difficoltà.
Fin dall’inizio siete sopraffatti da questo nemico insormontabile
che può vedere alle sue spalle e attaccare in tutte le direzioni.
Ho dato moltissimi feedback al team incaricato
suggerendo di rendere il tutto un po’ più facile
così da creare degli encounter iniziali meno intimidatori
per abituare il giocatore al combattimento.
Questa per esempio è la versione più semplice.
MARK: Mi piace che questi due personaggi diano degli indizi
attraverso i dialoghi su come affrontare i meccanosoldati.
DANA: Dobbiamo tenere in considerazione che alcuni giocatori avanzeranno lentamente,
osservando e leggendo ogni frammento di informazione.
E vogliamo che questa cautela venga ricompensata.
GUARDIA: Si attiva autonomamente se scoppia un combattimento.
Sono ciechi ma possono sentire.
DANA: Ma il giocatore che vuole saltare tutto
e buttarsi subito nella mischia imparerà con la pratica.
Le animazioni e il sonoro dei meccanosoldati daranno vari indizi sul loro comportamento.
Entrambi i giocatori otterranno quindi le stesse informazioni
ma in un modo che è coerente con il loro stile di gioco.
MARK, NARRAZIONE: Dopo essere fuggiti dalla trappola di Jindosh,
ci ritroviamo nella sezione successiva della villa:
la sfarzosa e lussuosa area per i visitatori.
La stanza principale è uno spazio enorme con un pavimento in vetro,
intrattenimento a richiesta e due enormi cascate
per alimentare le turbine che forniscono energia alla villa.
Finora ci siamo mossi per la casa seguendo le indicazioni di Jindosh
e i waypoint del gioco.
Ma ora il livello si schiude.
Si può proseguire ma la strada è bloccata da un traliccio elettrificato,
e ci sono delle stanze da esplorare, sia a sinistra che a destra.
Ho quindi chiesto a Dana se questo è il momento
in cui il giocatore viene finalmente lasciato libero di cavarsela da solo.
DANA: Fondamentalmente sì.
È il momento in cui il livello inizia a schiudersi
e siete guidati dalla vostra stessa curiosità e dalla vostra stessa osservazione.
D’ora in poi, ciò che notate definirà completamente i vostri obiettivi.
Se vedrete l’ascensore, allora il problema diventerà superare il traliccio.
O magari noterete che c’è un passaggio in una delle grate.
Lo noterete e il vostro obiettivo diventerà "voglio passare da lì".
O magari avete già capito che tutte quelle finestre si possono aprire,
andando così dietro le quinte.
Ruota tutto attorno a ciò che avete notato fino a questo punto
e l’unico modo per rimanere bloccati è non prendere una decisione.
Il gioco vi obbliga a guardarvi intorno e notare tutte queste cose.
MARK: Ci sono questi personaggi: gli acquirenti. Perché li avete inclusi?
DANA: Era parte del world building.
Jindosh ostenta ed è una sorta di capitalista.
Sai, vuole vendere i suoi lavori, lo fa per i soldi -
una cosa che ripercorreremo in Death of the Outsider,
mostrando che qualcuno ha effettivamente comprato dei meccanosoldati,
li potete vedere nella banca.
Insomma, possiede questo luogo opulento,
vuole che le persone che gli fanno visita
rimangano sbalordite dalle sue creazioni e le comprino.
I due acquirenti ne sono un esempio.
Sai, Jindosh li ha accolti come ha accolto te.
Li accompagna in questa stanza,
ma poi arriva Emily e Jindosh si dimentica completamente di loro!
MARK: Una delle cose che preferisco è sgattaiolare attraverso i muri
durante una trasformazione.
DANA: Sì l'abbiamo sempre immaginata così
perché tutti i prototipi partivano dall'idea di non limitarsi alle due configurazioni
ma di considerare anche ciò che avviene durante la transizione.
È per questo che tutto avviene così lentamente.
MARK, NARRAZIONE: Al di sotto della sfarzosa area per i visitatori,
nel profondo ventre della villa, c’è una zona più funzionale.
Qui troverete una cucina segreta, un paio di guardie con cui litigare,
e il posto in cui Jindosh tiene prigioniero Sokolov.
Ma prima ho voluto dei chiarimenti su questa testa dall’aria familiare
usata per il tiro al bersaglio.
È un riferimento alla precedente versione dei meccanosoldati,
mostrata nei primi trailer del gioco?
DANA: Sì. in effetti è stato il loro aspetto per molto tempo.
I feedback però ci hanno detto che non erano abbastanza minacciosi.
Si ricevono feedback da ogni tipo di fonte
e quando cominciano ad allinearsi si inizia a notare una tendenza
ovvero che i meccanosoldati apparivano sciocchi.
E così li abbiamo modificati.
Ma fortunatamente abbiamo dato una seconda occasione a quelle teste
in Death of the Outsider.
MARK: Parlami allora della camera di valutazione.
DANA: Quando abbiamo iniziato, ero alle prese con i vari prototipi
e quella che avrebbe dovuto essere la camera di valutazione
occupava quasi metà dell’intera mappa.
Inizialmente era enorme.
Nel concept originale, Jindosh non stava solo testando la loro locomozione
e la loro risposta alla vista e al suono.
Stava cercando di capire se avesse inventato l’etica.
Avrebbe quindi posto i meccanosoldati in queste situazioni etiche
nelle quali avete un obiettivo arbitrario
e il modo più semplice per portarlo a termine implica la morte di qualcuno.
E ovviamente la soluzione difficile vi permette di salvarlo.
Era veramente azzeccato per il gioco che stavamo creando.
Ma avreste dovuto percorrere questo lunghissimo percorso ad ostacoli
per infine raggiungere Sokolov.
E alla fine abbiamo optato per la versione più conservatrice
che garantisce comunque l’obiettivo originale
ovvero 'dov'è che Jindosh tiene prigioniero Sokolov?'
Perché non c’è una cella. Dove potrebbe essere?
Lo ha rinchiuso nella nuova versione di quello che chiamiamo 'labirinto per topi'.
Una sorta di piccolo percorso ad ostacoli per il meccanosoldato.
MARK: In che altri modi è cambiato il livello durante lo sviluppo?
DANA: In questa iterazione della progettazione,
l’idea era che il luogo sarebbe stato solo un labirinto impossibile.
Non c’era modo di poterlo esplorare senza aiuti,
quindi ci sarebbero stati questi pannelli
per dire alla casa dove si stava cercando di andare.
Sono felice che non abbiamo presa questa direzione,
di aver scelto di lasciare che fosse il giocatore a capirlo,
come se fosse uno spazio che si può imparare a padroneggiare.
Sto usando deliberatamente queste trasformazioni per raggiungere un obiettivo,
ed è praticamente l’opposto di quel tentativo iniziale, di quella sorta di labirinto
del quale era impossibile acquisire la padronanza
perché era il livello stesso ad ostacolarti.
Ad un certo punto, nella versione finale il livello entra a far parte dei tuoi strumenti.
MARK: Ok, ho liberato Sokolov.
Devo portarlo con me fino all’ingresso.
DANA: Volevo a tutti i costi poter far evadere Sokolov senza costringerti ad uscire,
perché pensavo che non sarebbe stato divertente dover ripercorrere tutta la mappa
dovendo accompagnarlo e tenerlo in vita.
Ho quindi creato vari percorsi e metodi.
Ad un certo punto ho immaginato un sistema per spedire i meccanosoldati,
fondamentalmente un tubo pneumatico usato da Jindosh
per spedire i meccanosoldati verso la città grazie ad un'enorme tubatura.
Avreste potuto farci entrare Sokolov, spedendolo fuori.
Ma avevamo moltissimi vincoli di budget per questa mappa
ed era semplicemente infattibile.
Alla fine la soluzione è stata rendere Sokolov molto resistente ai danni.
MARK: Però è bello che il livello cambi dopo aver liberato Sokolov.
DANA: Sì, avvengono due cose se partite da Sokolov.
Le guardie escono dagli ascensori
e altri meccanosoldati emergono dai muri nei quali erano nascosti.
Volevamo quindi che l’esperienza del giocatore fosse leggermente diversa
nel caso avesse deciso di partire da Sokolov,
perché Jindosh sarebbe stato ancora vivo, pronto ad osservare e reagire.
Ed è qui che entra in gioco qualcosa che ricorda SHODAN.
MARK: C’è mai stato un ordine prefissato per il livello?
Non so, prima Sokolov, o prima Jindosh?
DANA: Al 99,9 periodico per cento il layout è stato progettato in modo che
foste voi a decidere cosa fare prima o dove vi avrebbe portato la curiosità.
Gli speedrunner devono occuparsi prima di Jindosh e poi di Sokolov.
È questo quel punto zero zero zero uno per cento.
È sensato per lo speedrunning perché, dovendo tornare con Sokolov all'uscita,
conviene lasciarlo per ultimo.
Molte decisioni sono state prese chiedendosi
in che modo gli speedrunner avrebbero interagito con la mappa.
MARK, NARRAZIONE: Con Sokolov al sicuro,
è il momento di affrontare Jindosh.
Così mi sono fatto strada verso le sue stanze private.
Qui troverete due delle aree più complesse del livello:
una stanza da letto rotante che può assumere dozzine di diverse combinazioni,
ed un laboratorio dov’è possibile far emergere varie stazioni di ricerca
da un’area di stoccaggio sottostante.
Ma ci sono molte strade che potete prendere per arrivare fin qui,
e questo perché il livello è incredibilmente denso e interconnesso.
Ho voluto sapere come Arkane è riuscita a rendere un’area così complessa
anche solo vagamente comprensibile agli occhi dei giocatori.
DANA: Una regola del pollice era non avere mai più di tre modi
per entrare o uscire da una stanza, escludendo quelli speciali.
Un’altra cosa che abbiamo fatto per mantenere comprensibile il layout
è stata dividere chiaramente l’edificio in quattro sezioni,
cinque se considerate la camera di valutazione,
e ognuna di queste aree ha delle soglie ben definite che le separano.
Quindi sapete quando vi state spostando da una zona all’altra,
potete in un certo senso pulire la vostra RAM.
Lo abbiamo chiamato l'effetto porta: ogni volta che il giocatore attraversa una porta,
può dimenticarsi di ciò che è alle sue spalle ed elaborare ciò che ha davanti.
MARK: Questa è stanza da letto di Jindosh: com’è stata costruita?
DANA: È stata costruita attorno a questa idea:
ci sono tre stanze, una parte rotante al centro, ogni stanza ha due configurazioni.
Vi ritrovate così in questo spazio molto complesso con delle stanze multiuso.
Ad esempio, c’è la stanza da letto e lui potrà uscire dal letto, tirare la leva,
aspettare tre secondi, fare il giro e ritrovarsi di fronte alla vasca da bagno.
È questo il seme che ha generato tutto questo, il mio punto di partenza.
Quali sono i capricci di questa persona e cosa troverebbe comodo o rassicurante?
Inoltre è da questa stanza che abbiamo iniziato a divertirci con le stanze nascoste.
Principalmente i meccanismi si basano su ciò che accade nello spazio e dietro le quinte,
ma in questo caso abbiamo dei piccoli armadi nascosti.
Ci sono due camere nascoste davvero difficili da raggiungere -
dovete essere davvero attenti a tutto ciò che si muove.
MARK: Il meccanismo del laboratorio è pazzesco.
Perché è stato così importante far funzionare tutto in modo così realistico
anche se molti giocatori potrebbero non accorgersene nemmeno?
DANA: Anche se il giocatore non è consapevole di ciò che sta accadendo, ogni cosa è utile.
Credo che ogni frammento contribuisca alla sensazione complessiva.
Ed inoltre eravamo davvero entusiasti e appassionati del nostro lavoro.
L’intero team, l’intero studio stava lavorando a Dishonored 2 -
ma al suo interno c’erano due team quasi indipendenti.
Uno stava lavorando a Una Crepa nel Muro e poi c’era il team della Villa Meccanica.
Facevamo sempre quel qualcosa in più per assicurarci che tutto fosse perfetto.
MARK: Trovo che la soluzione non-letale per liberarsi di Jindosh sia decisamente macabra.
DANA: È nata dalla direzione creativa.
Ci chiesero che la soluzione per Jindosh fosse usare il trattamento per l’elettroshock
per impedirgli di inventare altre cose.
Volevo una terza via.
Volevo che si potesse fuggire con Sokolov lasciando perdere Jindosh.
Credevo fosse una scelta coerente con la motivazione del giocatore
e anche con quella di Emily.
Non state decidendo di non interagire con il contenuto -
il contenuto è lì di fronte a voi e state decidendo di non agire.
È una scelta tanto quanto lo è quella d’agire.
Ma il motivo per cui non abbiamo potuto dare una terza opzione e lasciarlo stare
è che per ogni decisione del genere c’è un budget da rispettare.
In questo caso era il budget per il doppiaggio:
i vari esiti devono essere supportati nel prosieguo del gioco
e, non appena abbiamo aggiunto un terzo ramo,
il costo della registrazione per ognuno di questi esiti,
come per l’Esterno che commenta ciò che avete fatto
o le registrazioni al palazzo del Duca sulla sorte di Jindosh,
è stato deciso che avremmo dovuto limitarci a due: o lo uccidete o usate l’elettroshock.
MARK: Hai pensato che i giocatori
avrebbero completamente saltato una buona parte del contenuto?
DANA: È un gioco in cui si può saltare un intero livello se si completa un enigma
quindi siamo decisamente fra quelli che
lasciano che il giocatore trovi da solo la sua strada nella la mappa.
E se questo significa perdere metà del contenuto,
allora è così che ha deciso di interagire con il contenuto.
MARK, NARRAZIONE: E con questo abbiamo concluso.
La Villa Meccanica era un’idea semplice,
che ha preso vita grazie ad un’attenta pianificazione,
a dei prototipi ingegnosi, e ad innumerevoli iterazioni.
Ci sono stati molti ostacoli durante il cammino -
con budget limitati e vincoli tecnici.
Le pareti rotanti, ad esempio, non andavano molto d’accordo con l’IA per il pathfinding.
Ma soluzioni ingegnose, tagli di precisione
e il duro lavoro di un enorme team di collaboratori
hanno fatto in modo che il livello non sembri mai il frutto di un compromesso -
e niente di meno che uno dei più memorabili livelli degli ultimi anni.
Grazie a Dana e David per il loro tempo e la loro trasparenza.
Una versione leggermente editata delle nostre due ore di conversazione su Zoom
è disponibile per chiunque supporti GMTK su Patreon.
E parlando del supporto allo show -
se vi è piaciuto ciò che avete visto e volete mostrare il vostro apprezzamento,
vi chiedo di dare uno sguardo a questo breve annuncio pubblicitario.
Ritorno subito con la raccomandazione indie.
Questa volta la mia raccomandazione indie è I Am Dead
un’adorabile avventura nell’aldilà
che vi vede attraversare oggetti e trovare oggetti e ricordi preziosi.
È un puzzle game leggero, vario, con uno stile grafico azzeccato,
una storia sincera e una meccanica peculiare
che vi incoraggia a tocchignare tutto ciò che vedete.
I Am Dead è disponibile su Switch e Steam.