1 00:00:01,126 --> 00:00:04,740 Tra un ballo in maschera, una geniale rapina in banca, 2 00:00:04,740 --> 00:00:08,070 e una casa intrappolata tra due linee temporali 3 00:00:08,070 --> 00:00:13,779 la serie Dishonored è famosa per il suo level design complesso e ingegnoso. 4 00:00:13,779 --> 00:00:17,039 Ma se c’è un’ambientazione che corrisponde davvero a questa descrizione, 5 00:00:17,039 --> 00:00:19,989 è la Villa Meccanica di Dishonored 2 - 6 00:00:19,989 --> 00:00:24,020 un palazzo signorile proteiforme con pareti che ruotano come caroselli, 7 00:00:24,020 --> 00:00:26,550 intere stanze che scompaiono nel pavimento 8 00:00:26,550 --> 00:00:30,100 e mobili che cambiano posizione grazie a meccanismi nascosti. 9 00:00:30,100 --> 00:00:32,710 È la casa di Kirin Jindosh, 10 00:00:32,710 --> 00:00:36,500 un eccentrico inventore che sta costruendo un esercito di soldati robot 11 00:00:36,500 --> 00:00:39,720 e che ha imprigionato il vostro amico Sokolov nel seminterrato. 12 00:00:39,720 --> 00:00:42,950 Dovete quindi entrare, prendere il controllo della villa, 13 00:00:42,950 --> 00:00:47,668 impedire a Jindosh di costruire altri robot e far evadere Sokolov. 14 00:00:47,668 --> 00:00:50,440 Benvenuti quindi a On The Level, 15 00:00:50,440 --> 00:00:53,850 una serie in cui gioco livelli di pregevole fattura 16 00:00:53,850 --> 00:00:57,130 insieme ai designer che li hanno creati. 17 00:00:57,130 --> 00:00:59,790 In questo episodio ho esplorato la Villa Meccanica 18 00:00:59,790 --> 00:01:02,691 parlando con la level designer Dana Nightingale. 19 00:01:02,691 --> 00:01:06,560 Era la responsabile della pianificazione del layout della villa e dei gameplay beat 20 00:01:06,560 --> 00:01:09,400 attraverso diagrammi di flusso e prototipi. 21 00:01:09,400 --> 00:01:13,140 Ho parlato anche con David Di Giacomo, il level artist. 22 00:01:13,140 --> 00:01:18,000 I suoi compiti erano costruire la villa, ideare i meccanismi e i movimenti 23 00:01:18,000 --> 00:01:20,660 e tramutare in realtà le idee di Dana. 24 00:01:20,660 --> 00:01:26,620 Noterete che le risposte di David saranno in francese con sottotitoli in inglese [e italiano]. 25 00:01:26,620 --> 00:01:30,436 Prima di aprire la porta ed entrare nella villa, 26 00:01:30,436 --> 00:01:34,242 ho chiesto a Dana com’è arrivata a lavorare a questo livello. 27 00:01:35,024 --> 00:01:38,330 Avevo concluso il mio lavoro per Il Pugnale di Dunwall 28 00:01:38,330 --> 00:01:44,856 e mi mostrarono una lista piuttosto lunga con tutte le potenziali idee per i livelli 29 00:01:44,856 --> 00:01:47,940 che il team stava valutando di includere in Dishonored 2. 30 00:01:47,940 --> 00:01:51,420 Una di queste era la villa di un inventore di automi. 31 00:01:51,420 --> 00:01:57,690 Ho scorso la lista pensando che sarebbe stato difficilissimo decidere quale scegliere, 32 00:01:57,690 --> 00:02:00,823 poi l’ho vista e mi sono detta “Sì, questa!”. È andata così. 33 00:02:00,823 --> 00:02:03,030 MARK: Ti ricordi qualche altra idea della lista? 34 00:02:03,030 --> 00:02:05,354 DANA: Ricordo solo quelle che ho prototipato. 35 00:02:05,354 --> 00:02:11,790 Ho fatto un prototipo per una riedizione del concept del ballo in maschera 36 00:02:11,790 --> 00:02:14,159 che alla fine abbiamo scartato. 37 00:02:14,159 --> 00:02:19,019 Non volevamo provare ad eliminare fin da subito Lady Boyle. 38 00:02:19,019 --> 00:02:23,410 Anche se ora lo stiamo rivisitando per Deathloop, la festa con le maschere da lupo. 39 00:02:23,410 --> 00:02:27,330 Un’altra avrebbe dovuto far parte della Villa Meccanica, 40 00:02:27,330 --> 00:02:28,994 cioè il corridoio del vento. 41 00:02:28,994 --> 00:02:34,353 Avreste dovuto attraversarlo per raggiungere la villa di Jindosh. 42 00:02:34,353 --> 00:02:39,429 All’inizio ci sono delle fabbriche pazzesche circondate da queste strutture. 43 00:02:39,429 --> 00:02:43,249 Il vento è abbastanza forte da sollevarvi e spostarvi. 44 00:02:43,249 --> 00:02:46,303 Ma l'idea è stata scartata quasi subito. 45 00:02:46,303 --> 00:02:50,400 Il gioco ha subito un ridimensionamento e avevamo troppi contenuti. 46 00:02:50,400 --> 00:02:55,419 Abbiamo dovuto rinunciare ad alcune idee e questa era una di quelle. 47 00:02:55,419 --> 00:02:58,664 MARK: Dopo aver avuto quell'input, qual è stato il tuo passo successivo? 48 00:02:58,664 --> 00:03:02,349 DANA: Ho semplicemente iniziato a prototipare. 49 00:03:02,349 --> 00:03:07,240 Nessun concept per ciò che sarebbero stati il layout e le sfide. 50 00:03:07,240 --> 00:03:15,119 Le uniche cose certe erano l’inventore, il ruolo di Sokolov e questi meccanosoldati. 51 00:03:15,119 --> 00:03:21,099 Per il resto si prototipavano varie stanze mobili, vari layout. 52 00:03:21,099 --> 00:03:25,046 Oh, fin dall’inizio si è posta molta enfasi 53 00:03:25,046 --> 00:03:27,269 sul permettere al giocatore di entrare nei meccanismi. 54 00:03:27,269 --> 00:03:32,439 C’è sempre stata questa separazione tra lo spazio per le persone normali 55 00:03:32,439 --> 00:03:36,019 e lo spazio nelle viscere dell’edificio visitabile dal giocatore. 56 00:03:36,019 --> 00:03:42,410 Qualcosa di assolutamente in linea con la filosofia di design di Dishonored 57 00:03:42,410 --> 00:03:46,609 che prevede questa soglia tra i luoghi per le persone normali 58 00:03:46,609 --> 00:03:48,730 e quelli per gli assassini con poteri soprannaturali. 59 00:03:48,730 --> 00:03:54,008 Una sorta di dietro le quinte presente fin dalle prime mappe di Dishonored. 60 00:03:54,008 --> 00:03:56,947 Ma ora gli avremmo fatto fare un ulteriore passo avanti. 61 00:03:57,622 --> 00:04:00,490 MARK, NARRAZIONE: Ci furono altri concept e prototipi per il livello 62 00:04:00,490 --> 00:04:02,319 ma ci torneremo in seguito. 63 00:04:02,319 --> 00:04:04,942 Lasciate che inizi dall'ambientazione stessa. 64 00:04:04,942 --> 00:04:06,830 [la porta si apre cigolando] 65 00:04:06,830 --> 00:04:10,800 La villa si presenta con una piccolo ed innocuo ingresso. 66 00:04:10,800 --> 00:04:15,409 E non ho molto altro da fare se non tirare questa strana leva. 67 00:04:18,509 --> 00:04:21,180 MARK: Cosa volevi ottenere con questa prima trasformazione? 68 00:04:21,180 --> 00:04:25,672 DANA: Fondamentalmente far [—] sotto il giocatore. 69 00:04:25,672 --> 00:04:26,970 Posso dirlo? 70 00:04:26,970 --> 00:04:28,535 Dovremmo rifarla? 71 00:04:28,535 --> 00:04:32,839 Lo scopo di questa sezione era sbalordire il giocatore. 72 00:04:32,839 --> 00:04:36,615 MARK: David, cosa ricordi della costruzione di questa sezione della mappa? 73 00:04:36,615 --> 00:04:42,873 DAVID: La prima idea di Dana prevedeva l’arrivo in questa piccola stanza chiusa 74 00:04:42,873 --> 00:04:49,044 con pochissime opzioni e uscite. 75 00:04:49,044 --> 00:04:52,908 Poi si passa dai colori freddi a quelli caldi per i muri, 76 00:04:52,908 --> 00:04:58,691 e improvvisamente quel piccolo spazio permette di entrare 77 00:04:58,691 --> 00:05:06,241 in uno spazio molto più grande mostrando cosa c’è nella stanza successiva. 78 00:05:06,241 --> 00:05:11,765 Qui potete vedere alcuni mobili agganciati alle piattaforme mobili. 79 00:05:11,765 --> 00:05:15,769 Abbiamo dovuto prendere in considerazione la grandezza dei mobili 80 00:05:15,769 --> 00:05:19,497 per evitare che occupassero troppo spazio dietro le quinte. 81 00:05:19,497 --> 00:05:21,860 MARK: È interessante che il livello inizi in uno stato neutrale. 82 00:05:21,860 --> 00:05:23,466 Qual era il ragionamento alla base? 83 00:05:23,466 --> 00:05:27,920 DANA: L’idea iniziale prevedeva che il meccanosoldato fosse immediatamente ostile 84 00:05:27,920 --> 00:05:31,560 ma questo avrebbe significato colpire duro il giocatore fin dall’inizio. 85 00:05:31,560 --> 00:05:36,629 Ho quindi voluto che il giocatore si concentrasse sulla drammaticità del momento 86 00:05:36,629 --> 00:05:42,630 dandogli l’opportunità di osservare un meccanosoldato non-ostile. 87 00:05:42,630 --> 00:05:48,080 Il problema era che l’80% dei giocatori si sarebbe comunque nascosto, 88 00:05:48,080 --> 00:05:51,109 presumendo che fosse ostile. 89 00:05:51,109 --> 00:05:53,800 Abbiamo deciso di lasciar fare. 90 00:05:53,800 --> 00:05:57,029 Così se vi nascondete e il meccanosoldato non vi vede, 91 00:05:57,029 --> 00:05:59,847 Jindosh comincerà a dire... 92 00:05:59,847 --> 00:06:03,547 JINDOSH: Salve? C'è nessuno? 93 00:06:03,547 --> 00:06:06,261 Che sia un errore del meccanismo? 94 00:06:06,261 --> 00:06:08,928 No, nessuno. Strano… 95 00:06:08,928 --> 00:06:13,150 E potete quindi continuare ad esplorare la mappa in modalità stealth. 96 00:06:13,150 --> 00:06:16,427 Vedi, a volte bisogna studiare le vere reazioni dei giocatori 97 00:06:16,427 --> 00:06:21,145 e, invece di limitarsi ad ostacolarle, accettarle, pensando: 98 00:06:21,145 --> 00:06:23,530 'Questa è la loro reazione naturale. 99 00:06:23,530 --> 00:06:27,240 Cosa gli offriamo per validare questa reazione?' 100 00:06:27,240 --> 00:06:29,253 MARK: David, come hai fatto a costruire l’atrio? 101 00:06:29,253 --> 00:06:30,816 DAVID: L'idea era la stessa. 102 00:06:30,816 --> 00:06:36,860 Arrivate in una stanza scarsamente illuminata con un soffitto basso 103 00:06:36,860 --> 00:06:43,001 e attivare la trasformazione porta a qualcosa di completamente diverso. 104 00:06:43,001 --> 00:06:51,981 Una stanza più luminosa e spaziosa. L’atmosfera stessa cambia drasticamente. 105 00:06:51,981 --> 00:06:57,841 Qui potete vedere i sistemi di scambio e le piattaforme mobili. 106 00:06:57,841 --> 00:07:01,719 Se il giocatore può raggiungere il dietro le quinte, 107 00:07:01,719 --> 00:07:08,581 allora la trasformazione dovrebbe essere credibile. 108 00:07:08,581 --> 00:07:12,401 MARK: Ora incontriamo Jindosh. Cosa puoi dirmi di questa scena? 109 00:07:12,401 --> 00:07:14,730 DANA: Questa scena in cui parlate con lui 110 00:07:14,730 --> 00:07:19,350 è qualcosa che volevamo fare soprattutto alla luce di Dishonored 1, 111 00:07:19,350 --> 00:07:25,010 dove il giocatore può vedere brevemente l’antagonista del livello, 112 00:07:25,010 --> 00:07:28,849 a meno che non muoia addirittura prima che vi accorgiate di averlo incontrato. 113 00:07:28,849 --> 00:07:32,139 In Dishonored 2 abbiamo quindi studiato varie occasioni 114 00:07:32,139 --> 00:07:35,929 in cui il giocatore può incontrare gli antagonisti fin dall’inizio 115 00:07:35,929 --> 00:07:40,249 in un contesto dove non è obbligato ad affrontarli. 116 00:07:40,249 --> 00:07:44,700 Abbiamo quindi potuto presentare il personaggio con più calma. 117 00:07:44,700 --> 00:07:49,090 JINDOSH: Suppongo che i miei legami con il Duca ti abbiano portato alla mia porta. 118 00:07:49,090 --> 00:07:52,670 O forse stai cercando il povero Anton Sokolov, 119 00:07:52,670 --> 00:07:55,430 placidamente accomodato nella camera di valutazione? 120 00:07:55,430 --> 00:07:59,039 MARK: Jindosh inoltre ti deride dagli altoparlanti per tutto il livello. 121 00:07:59,039 --> 00:08:01,410 C’è forse l’influenza di SHODAN? 122 00:08:01,410 --> 00:08:03,689 DANA: Al mille per cento. 123 00:08:03,689 --> 00:08:08,368 L’ho citato in continuazione. Jindosh parlava per mezzo di SHODAN. 124 00:08:08,368 --> 00:08:10,680 MARK: Cosa mi puoi dire sulla progettazione dei meccanosoldati? 125 00:08:10,680 --> 00:08:16,929 DANA: Il livello stesso esiste perché volevamo dei nemici non-umani. 126 00:08:16,929 --> 00:08:20,470 I giocatori hanno più occasioni per usare i loro strumenti 127 00:08:20,470 --> 00:08:23,480 senza doversi preoccupare del chaos system. 128 00:08:23,480 --> 00:08:27,110 Potete quindi sbizzarrirvi con queste creature meccaniche. 129 00:08:27,110 --> 00:08:30,600 Una delle conseguenze della loro presenza sulla mappa 130 00:08:30,600 --> 00:08:36,440 è l’esistenza di due sole tipologie a causa della loro pericolosità. 131 00:08:36,440 --> 00:08:39,804 Nella mappa non c’è un gradiente di difficoltà. 132 00:08:39,804 --> 00:08:44,210 Fin dall’inizio siete sopraffatti da questo nemico insormontabile 133 00:08:44,210 --> 00:08:47,472 che può vedere alle sue spalle e attaccare in tutte le direzioni. 134 00:08:47,472 --> 00:08:50,900 Ho dato moltissimi feedback al team incaricato 135 00:08:50,900 --> 00:08:54,180 suggerendo di rendere il tutto un po’ più facile 136 00:08:54,180 --> 00:08:59,420 così da creare degli encounter iniziali meno intimidatori 137 00:08:59,420 --> 00:09:01,312 per abituare il giocatore al combattimento. 138 00:09:01,312 --> 00:09:05,880 Questa per esempio è la versione più semplice. 139 00:09:05,880 --> 00:09:07,830 MARK: Mi piace che questi due personaggi diano degli indizi 140 00:09:07,830 --> 00:09:10,610 attraverso i dialoghi su come affrontare i meccanosoldati. 141 00:09:10,610 --> 00:09:14,560 DANA: Dobbiamo tenere in considerazione che alcuni giocatori avanzeranno lentamente, 142 00:09:14,560 --> 00:09:18,070 osservando e leggendo ogni frammento di informazione. 143 00:09:18,070 --> 00:09:23,842 E vogliamo che questa cautela venga ricompensata. 144 00:09:23,842 --> 00:09:26,236 GUARDIA: Si attiva autonomamente se scoppia un combattimento. 145 00:09:26,236 --> 00:09:28,150 Sono ciechi ma possono sentire. 146 00:09:28,150 --> 00:09:31,120 DANA: Ma il giocatore che vuole saltare tutto 147 00:09:31,120 --> 00:09:34,670 e buttarsi subito nella mischia imparerà con la pratica. 148 00:09:34,670 --> 00:09:40,790 Le animazioni e il sonoro dei meccanosoldati daranno vari indizi sul loro comportamento. 149 00:09:40,790 --> 00:09:44,380 Entrambi i giocatori otterranno quindi le stesse informazioni 150 00:09:44,380 --> 00:09:48,500 ma in un modo che è coerente con il loro stile di gioco. 151 00:09:49,746 --> 00:09:52,410 MARK, NARRAZIONE: Dopo essere fuggiti dalla trappola di Jindosh, 152 00:09:52,410 --> 00:09:55,510 ci ritroviamo nella sezione successiva della villa: 153 00:09:55,510 --> 00:09:58,970 la sfarzosa e lussuosa area per i visitatori. 154 00:09:58,970 --> 00:10:02,490 La stanza principale è uno spazio enorme con un pavimento in vetro, 155 00:10:02,490 --> 00:10:06,688 intrattenimento a richiesta e due enormi cascate 156 00:10:06,688 --> 00:10:10,420 per alimentare le turbine che forniscono energia alla villa. 157 00:10:10,420 --> 00:10:14,150 Finora ci siamo mossi per la casa seguendo le indicazioni di Jindosh 158 00:10:14,150 --> 00:10:15,758 e i waypoint del gioco. 159 00:10:15,758 --> 00:10:18,370 Ma ora il livello si schiude. 160 00:10:18,370 --> 00:10:22,280 Si può proseguire ma la strada è bloccata da un traliccio elettrificato, 161 00:10:22,280 --> 00:10:25,700 e ci sono delle stanze da esplorare, sia a sinistra che a destra. 162 00:10:25,700 --> 00:10:28,900 Ho quindi chiesto a Dana se questo è il momento 163 00:10:28,900 --> 00:10:32,730 in cui il giocatore viene finalmente lasciato libero di cavarsela da solo. 164 00:10:32,730 --> 00:10:34,700 DANA: Fondamentalmente sì. 165 00:10:34,700 --> 00:10:38,740 È il momento in cui il livello inizia a schiudersi 166 00:10:38,740 --> 00:10:44,410 e siete guidati dalla vostra stessa curiosità e dalla vostra stessa osservazione. 167 00:10:44,410 --> 00:10:48,740 D’ora in poi, ciò che notate definirà completamente i vostri obiettivi. 168 00:10:48,740 --> 00:10:54,250 Se vedrete l’ascensore, allora il problema diventerà superare il traliccio. 169 00:10:54,250 --> 00:10:57,650 O magari noterete che c’è un passaggio in una delle grate. 170 00:10:57,650 --> 00:11:01,274 Lo noterete e il vostro obiettivo diventerà "voglio passare da lì". 171 00:11:01,274 --> 00:11:05,060 O magari avete già capito che tutte quelle finestre si possono aprire, 172 00:11:05,060 --> 00:11:06,518 andando così dietro le quinte. 173 00:11:06,518 --> 00:11:09,511 Ruota tutto attorno a ciò che avete notato fino a questo punto 174 00:11:09,511 --> 00:11:16,270 e l’unico modo per rimanere bloccati è non prendere una decisione. 175 00:11:16,270 --> 00:11:20,197 Il gioco vi obbliga a guardarvi intorno e notare tutte queste cose. 176 00:11:20,197 --> 00:11:23,250 MARK: Ci sono questi personaggi: gli acquirenti. Perché li avete inclusi? 177 00:11:23,250 --> 00:11:25,370 DANA: Era parte del world building. 178 00:11:25,370 --> 00:11:29,161 Jindosh ostenta ed è una sorta di capitalista. 179 00:11:29,161 --> 00:11:31,870 Sai, vuole vendere i suoi lavori, lo fa per i soldi - 180 00:11:31,870 --> 00:11:35,510 una cosa che ripercorreremo in Death of the Outsider, 181 00:11:35,510 --> 00:11:38,930 mostrando che qualcuno ha effettivamente comprato dei meccanosoldati, 182 00:11:38,930 --> 00:11:40,220 li potete vedere nella banca. 183 00:11:40,220 --> 00:11:42,808 Insomma, possiede questo luogo opulento, 184 00:11:42,808 --> 00:11:45,360 vuole che le persone che gli fanno visita 185 00:11:45,360 --> 00:11:49,830 rimangano sbalordite dalle sue creazioni e le comprino. 186 00:11:49,830 --> 00:11:52,450 I due acquirenti ne sono un esempio. 187 00:11:52,450 --> 00:11:56,830 Sai, Jindosh li ha accolti come ha accolto te. 188 00:11:56,830 --> 00:11:58,880 Li accompagna in questa stanza, 189 00:11:58,880 --> 00:12:03,460 ma poi arriva Emily e Jindosh si dimentica completamente di loro! 190 00:12:03,460 --> 00:12:06,080 MARK: Una delle cose che preferisco è sgattaiolare attraverso i muri 191 00:12:06,080 --> 00:12:07,680 durante una trasformazione. 192 00:12:07,680 --> 00:12:09,910 DANA: Sì l'abbiamo sempre immaginata così 193 00:12:09,910 --> 00:12:17,640 perché tutti i prototipi partivano dall'idea di non limitarsi alle due configurazioni 194 00:12:17,640 --> 00:12:21,070 ma di considerare anche ciò che avviene durante la transizione. 195 00:12:21,070 --> 00:12:23,290 È per questo che tutto avviene così lentamente. 196 00:12:23,743 --> 00:12:26,094 MARK, NARRAZIONE: Al di sotto della sfarzosa area per i visitatori, 197 00:12:26,094 --> 00:12:30,690 nel profondo ventre della villa, c’è una zona più funzionale. 198 00:12:30,690 --> 00:12:34,310 Qui troverete una cucina segreta, un paio di guardie con cui litigare, 199 00:12:34,310 --> 00:12:37,856 e il posto in cui Jindosh tiene prigioniero Sokolov. 200 00:12:37,856 --> 00:12:41,380 Ma prima ho voluto dei chiarimenti su questa testa dall’aria familiare 201 00:12:41,380 --> 00:12:43,920 usata per il tiro al bersaglio. 202 00:12:43,920 --> 00:12:47,764 È un riferimento alla precedente versione dei meccanosoldati, 203 00:12:47,764 --> 00:12:50,690 mostrata nei primi trailer del gioco? 204 00:12:50,690 --> 00:12:54,690 DANA: Sì. in effetti è stato il loro aspetto per molto tempo. 205 00:12:54,690 --> 00:12:59,062 I feedback però ci hanno detto che non erano abbastanza minacciosi. 206 00:12:59,062 --> 00:13:02,660 Si ricevono feedback da ogni tipo di fonte 207 00:13:02,660 --> 00:13:05,188 e quando cominciano ad allinearsi si inizia a notare una tendenza 208 00:13:05,188 --> 00:13:08,380 ovvero che i meccanosoldati apparivano sciocchi. 209 00:13:09,072 --> 00:13:10,370 E così li abbiamo modificati. 210 00:13:10,370 --> 00:13:13,363 Ma fortunatamente abbiamo dato una seconda occasione a quelle teste 211 00:13:13,363 --> 00:13:15,587 in Death of the Outsider. 212 00:13:15,587 --> 00:13:18,005 MARK: Parlami allora della camera di valutazione. 213 00:13:18,005 --> 00:13:20,930 DANA: Quando abbiamo iniziato, ero alle prese con i vari prototipi 214 00:13:20,930 --> 00:13:23,410 e quella che avrebbe dovuto essere la camera di valutazione 215 00:13:23,410 --> 00:13:25,900 occupava quasi metà dell’intera mappa. 216 00:13:25,900 --> 00:13:27,640 Inizialmente era enorme. 217 00:13:27,640 --> 00:13:34,910 Nel concept originale, Jindosh non stava solo testando la loro locomozione 218 00:13:34,910 --> 00:13:37,260 e la loro risposta alla vista e al suono. 219 00:13:37,260 --> 00:13:40,791 Stava cercando di capire se avesse inventato l’etica. 220 00:13:40,791 --> 00:13:44,670 Avrebbe quindi posto i meccanosoldati in queste situazioni etiche 221 00:13:44,670 --> 00:13:46,536 nelle quali avete un obiettivo arbitrario 222 00:13:46,536 --> 00:13:50,670 e il modo più semplice per portarlo a termine implica la morte di qualcuno. 223 00:13:50,670 --> 00:13:55,130 E ovviamente la soluzione difficile vi permette di salvarlo. 224 00:13:55,130 --> 00:13:58,097 Era veramente azzeccato per il gioco che stavamo creando. 225 00:13:58,097 --> 00:14:01,977 Ma avreste dovuto percorrere questo lunghissimo percorso ad ostacoli 226 00:14:01,977 --> 00:14:04,067 per infine raggiungere Sokolov. 227 00:14:04,067 --> 00:14:08,820 E alla fine abbiamo optato per la versione più conservatrice 228 00:14:08,820 --> 00:14:11,191 che garantisce comunque l’obiettivo originale 229 00:14:11,191 --> 00:14:15,770 ovvero 'dov'è che Jindosh tiene prigioniero Sokolov?' 230 00:14:15,770 --> 00:14:18,940 Perché non c’è una cella. Dove potrebbe essere? 231 00:14:18,940 --> 00:14:22,940 Lo ha rinchiuso nella nuova versione di quello che chiamiamo 'labirinto per topi'. 232 00:14:22,940 --> 00:14:25,850 Una sorta di piccolo percorso ad ostacoli per il meccanosoldato. 233 00:14:25,850 --> 00:14:28,020 MARK: In che altri modi è cambiato il livello durante lo sviluppo? 234 00:14:28,020 --> 00:14:29,610 DANA: In questa iterazione della progettazione, 235 00:14:29,610 --> 00:14:34,100 l’idea era che il luogo sarebbe stato solo un labirinto impossibile. 236 00:14:34,100 --> 00:14:37,060 Non c’era modo di poterlo esplorare senza aiuti, 237 00:14:37,060 --> 00:14:40,680 quindi ci sarebbero stati questi pannelli 238 00:14:40,680 --> 00:14:43,820 per dire alla casa dove si stava cercando di andare. 239 00:14:43,820 --> 00:14:45,940 Sono felice che non abbiamo presa questa direzione, 240 00:14:45,940 --> 00:14:49,531 di aver scelto di lasciare che fosse il giocatore a capirlo, 241 00:14:49,531 --> 00:14:51,940 come se fosse uno spazio che si può imparare a padroneggiare. 242 00:14:51,940 --> 00:14:56,623 Sto usando deliberatamente queste trasformazioni per raggiungere un obiettivo, 243 00:14:56,623 --> 00:15:03,200 ed è praticamente l’opposto di quel tentativo iniziale, di quella sorta di labirinto 244 00:15:03,200 --> 00:15:05,305 del quale era impossibile acquisire la padronanza 245 00:15:05,305 --> 00:15:07,780 perché era il livello stesso ad ostacolarti. 246 00:15:07,780 --> 00:15:12,820 Ad un certo punto, nella versione finale il livello entra a far parte dei tuoi strumenti. 247 00:15:12,820 --> 00:15:14,070 MARK: Ok, ho liberato Sokolov. 248 00:15:14,070 --> 00:15:16,110 Devo portarlo con me fino all’ingresso. 249 00:15:16,110 --> 00:15:22,530 DANA: Volevo a tutti i costi poter far evadere Sokolov senza costringerti ad uscire, 250 00:15:22,530 --> 00:15:29,360 perché pensavo che non sarebbe stato divertente dover ripercorrere tutta la mappa 251 00:15:29,360 --> 00:15:31,640 dovendo accompagnarlo e tenerlo in vita. 252 00:15:31,640 --> 00:15:36,790 Ho quindi creato vari percorsi e metodi. 253 00:15:36,790 --> 00:15:42,070 Ad un certo punto ho immaginato un sistema per spedire i meccanosoldati, 254 00:15:42,070 --> 00:15:45,590 fondamentalmente un tubo pneumatico usato da Jindosh 255 00:15:45,590 --> 00:15:51,137 per spedire i meccanosoldati verso la città grazie ad un'enorme tubatura. 256 00:15:51,137 --> 00:15:54,170 Avreste potuto farci entrare Sokolov, spedendolo fuori. 257 00:15:54,170 --> 00:15:57,490 Ma avevamo moltissimi vincoli di budget per questa mappa 258 00:15:57,490 --> 00:15:59,660 ed era semplicemente infattibile. 259 00:15:59,660 --> 00:16:04,350 Alla fine la soluzione è stata rendere Sokolov molto resistente ai danni. 260 00:16:04,350 --> 00:16:07,380 MARK: Però è bello che il livello cambi dopo aver liberato Sokolov. 261 00:16:07,380 --> 00:16:10,900 DANA: Sì, avvengono due cose se partite da Sokolov. 262 00:16:10,900 --> 00:16:12,910 Le guardie escono dagli ascensori 263 00:16:12,910 --> 00:16:18,020 e altri meccanosoldati emergono dai muri nei quali erano nascosti. 264 00:16:18,020 --> 00:16:21,313 Volevamo quindi che l’esperienza del giocatore fosse leggermente diversa 265 00:16:21,313 --> 00:16:23,720 nel caso avesse deciso di partire da Sokolov, 266 00:16:23,720 --> 00:16:27,528 perché Jindosh sarebbe stato ancora vivo, pronto ad osservare e reagire. 267 00:16:27,528 --> 00:16:30,720 Ed è qui che entra in gioco qualcosa che ricorda SHODAN. 268 00:16:30,720 --> 00:16:32,810 MARK: C’è mai stato un ordine prefissato per il livello? 269 00:16:32,810 --> 00:16:35,680 Non so, prima Sokolov, o prima Jindosh? 270 00:16:35,680 --> 00:16:43,300 DANA: Al 99,9 periodico per cento il layout è stato progettato in modo che 271 00:16:43,300 --> 00:16:51,360 foste voi a decidere cosa fare prima o dove vi avrebbe portato la curiosità. 272 00:16:51,360 --> 00:16:55,910 Gli speedrunner devono occuparsi prima di Jindosh e poi di Sokolov. 273 00:16:55,910 --> 00:16:59,090 È questo quel punto zero zero zero uno per cento. 274 00:16:59,090 --> 00:17:03,649 È sensato per lo speedrunning perché, dovendo tornare con Sokolov all'uscita, 275 00:17:03,649 --> 00:17:06,650 conviene lasciarlo per ultimo. 276 00:17:06,650 --> 00:17:09,310 Molte decisioni sono state prese chiedendosi 277 00:17:09,310 --> 00:17:13,319 in che modo gli speedrunner avrebbero interagito con la mappa. 278 00:17:14,820 --> 00:17:16,457 MARK, NARRAZIONE: Con Sokolov al sicuro, 279 00:17:16,457 --> 00:17:19,070 è il momento di affrontare Jindosh. 280 00:17:19,070 --> 00:17:22,142 Così mi sono fatto strada verso le sue stanze private. 281 00:17:22,142 --> 00:17:26,050 Qui troverete due delle aree più complesse del livello: 282 00:17:26,050 --> 00:17:30,400 una stanza da letto rotante che può assumere dozzine di diverse combinazioni, 283 00:17:30,400 --> 00:17:34,660 ed un laboratorio dov’è possibile far emergere varie stazioni di ricerca 284 00:17:34,660 --> 00:17:37,360 da un’area di stoccaggio sottostante. 285 00:17:37,360 --> 00:17:40,132 Ma ci sono molte strade che potete prendere per arrivare fin qui, 286 00:17:40,132 --> 00:17:44,738 e questo perché il livello è incredibilmente denso e interconnesso. 287 00:17:44,738 --> 00:17:48,694 Ho voluto sapere come Arkane è riuscita a rendere un’area così complessa 288 00:17:48,694 --> 00:17:52,204 anche solo vagamente comprensibile agli occhi dei giocatori. 289 00:17:52,644 --> 00:17:57,387 DANA: Una regola del pollice era non avere mai più di tre modi 290 00:17:57,387 --> 00:18:01,320 per entrare o uscire da una stanza, escludendo quelli speciali. 291 00:18:01,320 --> 00:18:07,250 Un’altra cosa che abbiamo fatto per mantenere comprensibile il layout 292 00:18:07,250 --> 00:18:12,393 è stata dividere chiaramente l’edificio in quattro sezioni, 293 00:18:12,393 --> 00:18:15,367 cinque se considerate la camera di valutazione, 294 00:18:15,367 --> 00:18:20,043 e ognuna di queste aree ha delle soglie ben definite che le separano. 295 00:18:20,043 --> 00:18:22,500 Quindi sapete quando vi state spostando da una zona all’altra, 296 00:18:22,500 --> 00:18:24,940 potete in un certo senso pulire la vostra RAM. 297 00:18:24,940 --> 00:18:28,760 Lo abbiamo chiamato l'effetto porta: ogni volta che il giocatore attraversa una porta, 298 00:18:28,760 --> 00:18:33,310 può dimenticarsi di ciò che è alle sue spalle ed elaborare ciò che ha davanti. 299 00:18:33,310 --> 00:18:35,740 MARK: Questa è stanza da letto di Jindosh: com’è stata costruita? 300 00:18:35,740 --> 00:18:37,660 DANA: È stata costruita attorno a questa idea: 301 00:18:37,660 --> 00:18:44,040 ci sono tre stanze, una parte rotante al centro, ogni stanza ha due configurazioni. 302 00:18:44,040 --> 00:18:50,509 Vi ritrovate così in questo spazio molto complesso con delle stanze multiuso. 303 00:18:50,509 --> 00:18:56,320 Ad esempio, c’è la stanza da letto e lui potrà uscire dal letto, tirare la leva, 304 00:18:56,320 --> 00:18:59,210 aspettare tre secondi, fare il giro e ritrovarsi di fronte alla vasca da bagno. 305 00:18:59,210 --> 00:19:04,220 È questo il seme che ha generato tutto questo, il mio punto di partenza. 306 00:19:04,220 --> 00:19:11,560 Quali sono i capricci di questa persona e cosa troverebbe comodo o rassicurante? 307 00:19:11,560 --> 00:19:15,910 Inoltre è da questa stanza che abbiamo iniziato a divertirci con le stanze nascoste. 308 00:19:15,910 --> 00:19:21,787 Principalmente i meccanismi si basano su ciò che accade nello spazio e dietro le quinte, 309 00:19:21,787 --> 00:19:25,987 ma in questo caso abbiamo dei piccoli armadi nascosti. 310 00:19:25,987 --> 00:19:31,110 Ci sono due camere nascoste davvero difficili da raggiungere - 311 00:19:31,110 --> 00:19:34,750 dovete essere davvero attenti a tutto ciò che si muove. 312 00:19:34,750 --> 00:19:37,690 MARK: Il meccanismo del laboratorio è pazzesco. 313 00:19:37,690 --> 00:19:41,150 Perché è stato così importante far funzionare tutto in modo così realistico 314 00:19:41,150 --> 00:19:43,940 anche se molti giocatori potrebbero non accorgersene nemmeno? 315 00:19:43,940 --> 00:19:50,440 DANA: Anche se il giocatore non è consapevole di ciò che sta accadendo, ogni cosa è utile. 316 00:19:50,440 --> 00:19:55,060 Credo che ogni frammento contribuisca alla sensazione complessiva. 317 00:19:55,060 --> 00:20:00,600 Ed inoltre eravamo davvero entusiasti e appassionati del nostro lavoro. 318 00:20:00,600 --> 00:20:04,090 L’intero team, l’intero studio stava lavorando a Dishonored 2 - 319 00:20:04,090 --> 00:20:08,280 ma al suo interno c’erano due team quasi indipendenti. 320 00:20:08,280 --> 00:20:12,750 Uno stava lavorando a Una Crepa nel Muro e poi c’era il team della Villa Meccanica. 321 00:20:12,750 --> 00:20:17,960 Facevamo sempre quel qualcosa in più per assicurarci che tutto fosse perfetto. 322 00:20:17,960 --> 00:20:22,540 MARK: Trovo che la soluzione non-letale per liberarsi di Jindosh sia decisamente macabra. 323 00:20:22,540 --> 00:20:24,690 DANA: È nata dalla direzione creativa. 324 00:20:24,690 --> 00:20:29,654 Ci chiesero che la soluzione per Jindosh fosse usare il trattamento per l’elettroshock 325 00:20:29,654 --> 00:20:32,960 per impedirgli di inventare altre cose. 326 00:20:32,960 --> 00:20:35,460 Volevo una terza via. 327 00:20:35,460 --> 00:20:40,340 Volevo che si potesse fuggire con Sokolov lasciando perdere Jindosh. 328 00:20:40,340 --> 00:20:46,681 Credevo fosse una scelta coerente con la motivazione del giocatore 329 00:20:46,681 --> 00:20:49,180 e anche con quella di Emily. 330 00:20:49,180 --> 00:20:52,280 Non state decidendo di non interagire con il contenuto - 331 00:20:52,280 --> 00:20:56,790 il contenuto è lì di fronte a voi e state decidendo di non agire. 332 00:20:56,790 --> 00:21:00,180 È una scelta tanto quanto lo è quella d’agire. 333 00:21:00,180 --> 00:21:03,570 Ma il motivo per cui non abbiamo potuto dare una terza opzione e lasciarlo stare 334 00:21:03,570 --> 00:21:07,210 è che per ogni decisione del genere c’è un budget da rispettare. 335 00:21:07,210 --> 00:21:09,300 In questo caso era il budget per il doppiaggio: 336 00:21:09,300 --> 00:21:13,660 i vari esiti devono essere supportati nel prosieguo del gioco 337 00:21:13,660 --> 00:21:17,090 e, non appena abbiamo aggiunto un terzo ramo, 338 00:21:17,090 --> 00:21:20,697 il costo della registrazione per ognuno di questi esiti, 339 00:21:20,697 --> 00:21:24,010 come per l’Esterno che commenta ciò che avete fatto 340 00:21:24,010 --> 00:21:28,140 o le registrazioni al palazzo del Duca sulla sorte di Jindosh, 341 00:21:28,140 --> 00:21:33,210 è stato deciso che avremmo dovuto limitarci a due: o lo uccidete o usate l’elettroshock. 342 00:21:33,210 --> 00:21:34,557 MARK: Hai pensato che i giocatori 343 00:21:34,557 --> 00:21:36,790 avrebbero completamente saltato una buona parte del contenuto? 344 00:21:36,790 --> 00:21:41,053 DANA: È un gioco in cui si può saltare un intero livello se si completa un enigma 345 00:21:41,053 --> 00:21:44,739 quindi siamo decisamente fra quelli che 346 00:21:44,739 --> 00:21:47,169 lasciano che il giocatore trovi da solo la sua strada nella la mappa. 347 00:21:47,169 --> 00:21:49,970 E se questo significa perdere metà del contenuto, 348 00:21:49,970 --> 00:21:53,780 allora è così che ha deciso di interagire con il contenuto. 349 00:21:54,349 --> 00:21:56,600 MARK, NARRAZIONE: E con questo abbiamo concluso. 350 00:21:56,600 --> 00:21:58,950 La Villa Meccanica era un’idea semplice, 351 00:21:58,950 --> 00:22:02,080 che ha preso vita grazie ad un’attenta pianificazione, 352 00:22:02,080 --> 00:22:05,330 a dei prototipi ingegnosi, e ad innumerevoli iterazioni. 353 00:22:05,330 --> 00:22:07,440 Ci sono stati molti ostacoli durante il cammino - 354 00:22:07,440 --> 00:22:10,730 con budget limitati e vincoli tecnici. 355 00:22:10,730 --> 00:22:15,900 Le pareti rotanti, ad esempio, non andavano molto d’accordo con l’IA per il pathfinding. 356 00:22:15,900 --> 00:22:18,820 Ma soluzioni ingegnose, tagli di precisione 357 00:22:18,820 --> 00:22:22,025 e il duro lavoro di un enorme team di collaboratori 358 00:22:22,025 --> 00:22:24,700 hanno fatto in modo che il livello non sembri mai il frutto di un compromesso - 359 00:22:24,700 --> 00:22:30,479 e niente di meno che uno dei più memorabili livelli degli ultimi anni. 360 00:22:30,479 --> 00:22:33,784 Grazie a Dana e David per il loro tempo e la loro trasparenza. 361 00:22:33,784 --> 00:22:37,591 Una versione leggermente editata delle nostre due ore di conversazione su Zoom 362 00:22:37,591 --> 00:22:42,430 è disponibile per chiunque supporti GMTK su Patreon. 363 00:22:42,430 --> 00:22:44,719 E parlando del supporto allo show - 364 00:22:44,719 --> 00:22:47,842 se vi è piaciuto ciò che avete visto e volete mostrare il vostro apprezzamento, 365 00:22:47,842 --> 00:22:50,330 vi chiedo di dare uno sguardo a questo breve annuncio pubblicitario. 366 00:22:50,330 --> 00:22:53,870 Ritorno subito con la raccomandazione indie. 367 00:22:54,770 --> 00:22:59,580 Questa volta la mia raccomandazione indie è I Am Dead 368 00:22:59,580 --> 00:23:01,970 un’adorabile avventura nell’aldilà 369 00:23:01,970 --> 00:23:06,360 che vi vede attraversare oggetti e trovare oggetti e ricordi preziosi. 370 00:23:06,360 --> 00:23:10,140 È un puzzle game leggero, vario, con uno stile grafico azzeccato, 371 00:23:10,140 --> 00:23:13,194 una storia sincera e una meccanica peculiare 372 00:23:13,194 --> 00:23:17,574 che vi incoraggia a tocchignare tutto ciò che vedete. 373 00:23:17,574 --> 00:23:21,190 I Am Dead è disponibile su Switch e Steam.