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1970년대, 아이들을 대상으로 하여
그림을 그리도록 한 실험이 있었습니다.
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실험에 앞서, 아이들은 두 집단으로 나뉘었는데
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한 쪽에게는 그림에 대한 보상을 주기로 했고
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반대로 다른 쪽에게는
아무 보상도 없었습니다.
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아이들이 그림을 다 그린 뒤,
연구진들은 교실에서 몇 주 동안
아이들을 관찰했습니다.
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그리고 꽤 흥미로운 결과가 나왔죠.
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일단 그 결과가
"예상치 못한 염소의 도착"같은 건 아닙니다.
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(오타로 goal이 goat가 됨)
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다시 뒤로 돌아오겠습니다.
이게 게임 디자인과 무슨 상관인지
설명해야 하니까요.
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디자인을 할 때, 개발자들은 플레이어들에게
동기 부여를 하려 합니다.
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새로운 장치에 대해 배우도록 하거나,
특정 요소를 이용하도록 돕는 거 말입니다.
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그냥 게임을 오래 붙잡고 있게 만드는 거일 수도 있고요.
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그리고 이를 위한 가장 잘 알려진 방법은
'보상'입니다.
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이거 하면, 저거 줄게.
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경험치를 주는 퀘스트나
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치장품이 해금되는 도전과제,
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목표와 보상이 함께 적힌
XBOX 업적 시스템 같은 거요.
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하지만 목표와 보상은 항상 원하는 대로
작동하지는 않습니다.
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이 영상을 통해 보상이
의도와는 완전히 반대로 작용할 수도 있다는 걸
설명드리겠습니다.
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클레이 엔터테인먼트가
샌드박스 생존 게임 <돈 스타브>의
프로토타입 버전을 만들 때,
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개발진은 테스터들이
게임을 어떻게 해야하는지 모른다는 걸 깨달았고
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테스터들은 얼마 못 가 진행이 막혀버렸죠.
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그래서 테스터들에게 약간의 힌트가 주어졌고
당장의 고비를 넘어선 테스터들은
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실험하고 탐험할 수 있게 되며
큰 재미를 느끼기 시작했습니다.
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이를 보고, 클레이는 튜토리얼 같은
작은 퀘스트들의 모음을 만들어 플레이어들을 돕기로
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결정했습니다
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오랜 밤 동안 살아남기,
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많은 아이템 찾기.
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이런 거요.
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결과적으로 성공했습니다.
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하지만 플레이 방법을 터특한 플레이어가 제한적이었죠.
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퀘스트가 단순한 튜토리얼 이상으로
너무 어려웠기 때문이었습니다.
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클레이는 플레이어들이
오로지 퀘스트에만 집중하며
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다른 모든 것들을 장애물로 여긴다는 걸 알았습니다.
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클레이는 당장의 퀘스트를 끝내려는
그 지루한 플레이 방식을
최대한 개선했습니다.
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실패할 가능성이 있는 위험한 것들은 피했습니다.
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실패한 플레이어들은 다음 퀘스트에서
의욕이 꺾인 채 게임을 그만 둘 테니까요.
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클레이는
"게임이 끝내야 할 과제들의 모음이 되려면
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플레이어가 그 과제들이 뭔가 의미있는 것들이길 믿도록
가르쳐야 한다"라고 말했습니다.
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결국, 클레이는 이 문제를 UI가
교묘하게 게임을 시작하는 방법을 알려주도록
수정함으로써 해결했습니다.
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제작할 수 있는 중요한 아이템을
밝게 비춰주는 것처럼요.
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하지만 퀘스트는 최종 버전에서 사라져서,
플레이어가 스스로 게임에 대해
배우도록 만들었습니다.
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플레이어 스스로에 의한 실험이나 모험,
발견에 관한 게임이라면
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명확한 목표는 목표를 달성한 후에도
플레이어의 창의력과 상상력을
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제한할 수 있기 때문이었습니다.
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이는 우주 고고학 게임 <아우터 와일드>의
개발 원동력이기도 합니다.
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개발진은 어디로 가야 하는지,
무엇을 해야하는지와 같은
명확한 목표를 플레이어에게 알려주는 것을
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의도적으로 피했고, 그 결과 플레이어들은
스스로의 호기심을 통해
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축소된 태양계를 탐험하게 됐습니다.
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또 다른 이야기입니다.
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재커리 바스는 자신만의 자동화 기계를
설계하는 퍼즐 게임을 만들었습니다.
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<엑사펑크>나 <셴젠 I/O> 같은 거요.
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이 게임들에서 우리는 원하는대로 기계를 만들 수 있고,
기계가 제대로 작동하게 하면 그걸로 끝입니다.
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실제로 해보면 정말 재밌고,
자신만의 기계가 더 작고, 더 빨라지도록
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개선할 수 있다는 걸 알게 되죠.
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재커리의 처음 두 게임인
<스페이스켐>과 <인피니팩노티>에서
재커리는 스팀 도전과제 몇 가지를 추가했습니다.
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스페이스켐의 "2200주기 미만으로 "No Thanks Necessary" 스테이지를 클리어하세요." 와 같이
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최고의 결과를 내도록 독려하는 것들입니다.
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하지만 게임이 출시된 이후
도전과제는 완전히 사라졌습니다.
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무슨 일이 일어난 걸까요?
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도전과제를 넣고 싶었던 건
그게 멋졌을 때였죠.
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제가 그 도전과제들이
끔찍하다고 생각하기 전이요.
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가장 마음에 안 드는 부분은
게임에는 이미 보상 시스템이
갖춰져 있었다는 겁니다.
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아무 의미도 없는 목표치보다는
훨씬 더 의미 있고 규칙적인 거였어요.
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재커리가 말하는 보상은
여러분이 얼마나 잘했는지 확인해볼 수 있는
여러 척도들입니다.
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여기서 여러분의 점수를 볼 수 있죠.
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스팀 친구들과 점수를 비교할 수 있는
순위표도 있고요.
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그리고 이 그래프들은 여러분의 답이
다른 플레이어들에 견줄 만 한 지
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보여주기도 하죠.
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자신의 최고기록을 넘거나
다른 이들보다 잘 하고 싶어하는 이런 경쟁심은
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더 노력하게 만드는 원동력이 될 수 있습니다.
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재커리는 "스스로 세운 목표는
다른 사람이 세운 목표보다 더 강력하다"고 했습니다.
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그러니 자신의 실력을 기르는 게임에서는
개인적, 혹은 사회적 목표가
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더 큰 동기부여가 될 수 있습니다.
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마지막은 귀여운 선로 건설 퍼즐 게임
<미니 메트로>의 이야기입니다.
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이 게임의 개발진은 플레이어들이
개인의 성장과 최고기록에 집중하길 원했습니다.
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UI 디자이너 제이미 처치먼에 따르면
개발진은 플레이어 스스로가
"게임을 끝내는 수단"이 되게 하기 위해
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목표와 보상의 구조를 피하려고 했습니다.
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예를 들어, 미니 메트로를 처음 시작했을 때는
선택지를 제한 하기 위해
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잠겨 있지 않은 도시가 있습니다.
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하지만 제이미는 일부 플레이어들이
새로운 도시를 열기 위해 게임을 할 것이고,
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모든 도시를 열면 게임을 다 했다고 생각하여
더 이상 게임을 하지 않을 수 있다고 인정했습니다.
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목표라는 건 채워나가야 하는 체크리스트라는 것을
기억해야 합니다.
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돈 스타브 사례처럼, 일부 플레이어들은
오로지 게임으로부터 주어진 목적과 방향에만
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의지하게 될 겁니다.
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반면, 순위표나 최고기록 같은 실력의 척도는
끝이 없습니다.
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계속해서 자신의 실력을 향상시킬 수 있으며
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이런 것들은 우리가 왜
<테트리스>를 30년 동안 붙잡고 있는지 설명해 주죠.
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왜 이런 일들이 일어나는지 이해하기 위해
잠시 행동심리학에 대해 빠르게 훑어보죠.
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동기 부여에 대한 가장 잘 알려진 사례는
외적 동기와 내적 동기입니다.
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간단히 말하자면, 외적 동기는
주로 보상이 주어진 상황에서
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그 과제를 수행하고
고비를 넘길 때 나타납니다.
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대표적으로 직업 때문에 하는 일이 있죠.
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반면, 내적 동기는 자발적인 원인에 의한
과제를 수행할 때 나타나는데
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재미나 뭔가 의미있는 것을 추구합니다.
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대표적으로는 취미가 있겠네요.
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내적 동기는 더 강하고 더 오래 지속됩니다.
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사람들은 취미는 죽을 때까지 즐길 수 있죠.
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외적 동기는 보상이 주어지는 동안에만
유지됩니다.
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공장에서 더 이상 돈을 안 준다고 하는데도
계속 일할 사람은 없겠죠.
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아까 말한 실험 얘기로 돌아가봅시다.
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연구의 요점은 아이들이 실험 전에도
그림 그리기에 흥미를 보였다는 겁니다.
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내적 동기 부여가 된 거죠.
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연구진이 아이들에게 그림을 그려달라고 했고,
아까 말했듯 한 집단은 보상을 받기로 약속했고
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다른 집단에는 아무런 보상도 없었습니다.
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그리고 연구진은 몇 주간 교실에서
아이들을 계속 관찰했습니다.
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보상을 받은 아이들은 어떻게 됐을까요?
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아이들은 실험 이후,
그림에 대한 흥미가 감소했습니다.
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그림의 질도 떨어졌죠.
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와, 과학자들이 애들을 망쳤어요.
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이를 '과잉정당화 효과'라고 합니다.
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이는 이미 누군가에게 과제에 대한
내적 동기가 형성되어 있었다 해도
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외적 동기가 관여하게 되면
그에 대한 흥미가 떨어지게 된다는
커다란 증거입니다.
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다른 연구에서는
보상은 인간의 창의력을 감소시키고
문제 해결을 방해하며
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부정행위를 부추기는 데다가
보상이 중지되는 순간
동기를 완전히 잃게 된다고 합니다.
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보상이 없었을 때는 자발적이고 행복했음에도 말이죠.
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아이고야!
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이걸 게임 디자인에도 접목시킬 수 있을 것 같네요.
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탐험과 상상, 표현, 그리고 성장에 집중함으로써
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내적 동기 부여에 신경 쓴 게임들이 있으니까요.
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아무런 보상도 없지만
스스로 목표를 세워야 하는 게임들이 말입니다.
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구체적 목표나 진행도, 도전 과제 같은 것들이 있는
외적 동기를 중요시한 게임들은
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우리의 동기 부여에 타격을 입힐 수도 있습니다.
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우리의 창의력이 빛을 보지 못하게 되고
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자신의 실력을 쌓을 의지도 떨어지며
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의미 없는 목표를 얼마나 이뤘나 확인하고
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개발진들은 계속해서 새 목표나 보상,
혹은 모든 걸 잃을 수 있는 위험들을
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찍어내듯 만들어야 합니다.
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물론 개발자들이 내적 동기 부여를 위해
목표나 보상을
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절대 넣으면 안 된다는 얘기는 아닙니다.
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왜냐하면, 분명히 몇몇 사람들은
스스로 목표를 세우는 데
소질이나 관심이 없을 수 있고
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스스로 재미를 찾아내는
<마인크래프트>의 대단한 팬들과 달리
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방향을 찾지 못해 길을 잃는 사람도 있습니다.
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제가 가장 좋아하는 스팀 포럼의 글이 생각나네요.
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열린 결말의 추리 게임 <Her Story>의 한 유저는
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"당신이 수집한 정보들이 만족스러울 때가
결정의 순간이다"라고 말했습니다.
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이에 대한 댓글은
"만족스러울 때 어떤 결정을 해야 하나요?" 였습니다.
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이 글 때문에 잠도 못 잤습니다.
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아무튼, 목표와 보상의 좋은 점은
게임을 플레이할 과정과 방법을
제시해 줄 수 있다는 겁니다.
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그래서 이것들이 계속 쓰이는 거고,
적용할 때 신중할 필요가 있는 거죠.
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예를 들어, 목표는
플레이어가 원하는 방법으로 도달할 수 있도록
구체적인 단계가 아닌
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크고 중요한 목표가 더 낫습니다.
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그러면 절대적인 목표점보다는
순위표나 그래프, 최고 기록 같은
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비교할 수 있는 척도에 집중할 수 있죠.
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<히트맨>처럼 선택적인 목표를 만들거나
<아우터 와일즈>처럼 도전 과제를
숨기는 방법도 있습니다.
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보상에 대해 얘기하자면
과잉정당화 효과를 일으키지 않는 보상 유형이
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한 가지 있습니다.
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사실 아까 얘기한 실험에서
아이들을 세 가지 집단으로 나뉘었습니다.
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두 집단과 보상을 받긴 했지만
깜짝 선물로 받은 집단이 있었죠.
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몇 주 뒤, 이 집단의 아이들은
보상을 받지 않은 아이들과는 약간의 차이로
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그림 그리기에
가장 많은 시간을 쏟아부었습니다.
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많은 연구에서 자발적인 상황에 대한 보상은
동기 부여 효과가 있는 것으로 보여집니다.
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예상치 못한 상황에서 제공되고,
그 가치가 상당히 적은 데다가,
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행동의 성과와 연관 있다고 느끼게 만들죠.
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이를 게임에 적용한 사례로는
짧은 하이라이트 영상을 보여주는
<오버워치>의 최고의 플레이가 있습니다.
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최고의 순간을 다시 한 번 보여주는 거죠.
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사실 아무것도 아니지만,
영상의 주인공에게는
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굉장한 동기 부여가 될 수 있습니다.
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이는 최근 닌텐도의 대형 게임들
전반에도 적용되어 있습니다.
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<슈퍼 마리오 오디세이>에서
마리오의 숙련된 조작으로 이곳을 올라갈 수 있다는 것을
게임은 알려주지 않습니다.
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하지만 올라가보면 돈과 함께
플레이어를 칭찬해 주죠.
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<젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>에서는
뭔가 이상해 보이는 것들은 전부
코로그 열매와 같은 보상들입니다.
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닌텐도의 빌 트리넨이 말하길
"게임을 만들 때 닌텐도의 디자이너들은
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엄청난 보상을 얻기 위한 방법은
알려주지 않습니다.
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게임에서 할 수 있는 건
예상치 못한 순간에 주는 보상이나
아주 작은 보상을 주는 것들입니다.
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제 생각에, 그런 것들이 탐험 욕구를
불러 일으키는 것 같습니다.
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제가 디자이너 였다면
인위적인 점수 시스템이나 넣었겠죠.
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시청해 주셔서 감사합니다.
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그냥 알고 계셨으면 해서 말씀드리는 건데
GMTK 영상에는 광고가 붙지 않습니다.
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이 영상을 만들 수 있도록 도와주신 후원자 분들께
큰 감사를 표합니다.
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정말 대단한 분들이십니다.