< Return to Video

The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

  • 0:01 - 0:08
    1970년대, 아이들을 대상으로 하여
    그림을 그리도록 한 실험이 있었습니다.
  • 0:08 - 0:11
    실험에 앞서, 아이들은 두 집단으로 나뉘었는데
  • 0:11 - 0:14
    한 쪽에게는 그림에 대한 보상을 주기로 했고
  • 0:14 - 0:17
    반대로 다른 쪽에게는
    아무 보상도 없었습니다.
  • 0:17 - 0:22
    아이들이 그림을 다 그린 뒤,
    연구진들은 교실에서 몇 주 동안
    아이들을 관찰했습니다.
  • 0:22 - 0:25
    그리고 꽤 흥미로운 결과가 나왔죠.
  • 0:25 - 0:28
    일단 그 결과가
    "예상치 못한 염소의 도착"같은 건 아닙니다.
  • 0:28 - 0:29
    (오타로 goal이 goat가 됨)
  • 0:29 - 0:35
    다시 뒤로 돌아오겠습니다.
    이게 게임 디자인과 무슨 상관인지
    설명해야 하니까요.
  • 0:35 - 0:38
    디자인을 할 때, 개발자들은 플레이어들에게
    동기 부여를 하려 합니다.
  • 0:38 - 0:44
    새로운 장치에 대해 배우도록 하거나,
    특정 요소를 이용하도록 돕는 거 말입니다.
  • 0:44 - 0:46
    그냥 게임을 오래 붙잡고 있게 만드는 거일 수도 있고요.
  • 0:46 - 0:51
    그리고 이를 위한 가장 잘 알려진 방법은
    '보상'입니다.
  • 0:51 - 0:53
    이거 하면, 저거 줄게.
  • 0:53 - 0:56
    경험치를 주는 퀘스트나
  • 0:56 - 0:58
    치장품이 해금되는 도전과제,
  • 0:58 - 1:04
    목표와 보상이 함께 적힌
    XBOX 업적 시스템 같은 거요.
  • 1:04 - 1:09
    하지만 목표와 보상은 항상 원하는 대로
    작동하지는 않습니다.
  • 1:09 - 1:15
    이 영상을 통해 보상이
    의도와는 완전히 반대로 작용할 수도 있다는 걸
    설명드리겠습니다.
  • 1:19 - 1:24
    클레이 엔터테인먼트가
    샌드박스 생존 게임 <돈 스타브>의
    프로토타입 버전을 만들 때,
  • 1:24 - 1:27
    개발진은 테스터들이
    게임을 어떻게 해야하는지 모른다는 걸 깨달았고
  • 1:27 - 1:29
    테스터들은 얼마 못 가 진행이 막혀버렸죠.
  • 1:29 - 1:34
    그래서 테스터들에게 약간의 힌트가 주어졌고
    당장의 고비를 넘어선 테스터들은
  • 1:34 - 1:38
    실험하고 탐험할 수 있게 되며
    큰 재미를 느끼기 시작했습니다.
  • 1:38 - 1:43
    이를 보고, 클레이는 튜토리얼 같은
    작은 퀘스트들의 모음을 만들어 플레이어들을 돕기로
  • 1:43 - 1:44
    결정했습니다
  • 1:44 - 1:46
    오랜 밤 동안 살아남기,
  • 1:46 - 1:47
    많은 아이템 찾기.
  • 1:47 - 1:48
    이런 거요.
  • 1:48 - 1:50
    결과적으로 성공했습니다.
  • 1:50 - 1:53
    하지만 플레이 방법을 터특한 플레이어가 제한적이었죠.
  • 1:53 - 1:58
    퀘스트가 단순한 튜토리얼 이상으로
    너무 어려웠기 때문이었습니다.
  • 1:58 - 2:02
    클레이는 플레이어들이
    오로지 퀘스트에만 집중하며
  • 2:02 - 2:05
    다른 모든 것들을 장애물로 여긴다는 걸 알았습니다.
  • 2:05 - 2:10
    클레이는 당장의 퀘스트를 끝내려는
    그 지루한 플레이 방식을
    최대한 개선했습니다.
  • 2:10 - 2:13
    실패할 가능성이 있는 위험한 것들은 피했습니다.
  • 2:13 - 2:17
    실패한 플레이어들은 다음 퀘스트에서
    의욕이 꺾인 채 게임을 그만 둘 테니까요.
  • 2:17 - 2:22
    클레이는
    "게임이 끝내야 할 과제들의 모음이 되려면
  • 2:22 - 2:27
    플레이어가 그 과제들이 뭔가 의미있는 것들이길 믿도록
    가르쳐야 한다"라고 말했습니다.
  • 2:27 - 2:34
    결국, 클레이는 이 문제를 UI가
    교묘하게 게임을 시작하는 방법을 알려주도록
    수정함으로써 해결했습니다.
  • 2:34 - 2:37
    제작할 수 있는 중요한 아이템을
    밝게 비춰주는 것처럼요.
  • 2:37 - 2:43
    하지만 퀘스트는 최종 버전에서 사라져서,
    플레이어가 스스로 게임에 대해
    배우도록 만들었습니다.
  • 2:43 - 2:48
    플레이어 스스로에 의한 실험이나 모험,
    발견에 관한 게임이라면
  • 2:48 - 2:52
    명확한 목표는 목표를 달성한 후에도
    플레이어의 창의력과 상상력을
  • 2:52 - 2:55
    제한할 수 있기 때문이었습니다.
  • 2:55 - 3:00
    이는 우주 고고학 게임 <아우터 와일드>의
    개발 원동력이기도 합니다.
  • 3:00 - 3:05
    개발진은 어디로 가야 하는지,
    무엇을 해야하는지와 같은
    명확한 목표를 플레이어에게 알려주는 것을
  • 3:05 - 3:09
    의도적으로 피했고, 그 결과 플레이어들은
    스스로의 호기심을 통해
  • 3:09 - 3:12
    축소된 태양계를 탐험하게 됐습니다.
  • 3:13 - 3:14
    또 다른 이야기입니다.
  • 3:14 - 3:20
    재커리 바스는 자신만의 자동화 기계를
    설계하는 퍼즐 게임을 만들었습니다.
  • 3:20 - 3:22
    <엑사펑크>나 <셴젠 I/O> 같은 거요.
  • 3:22 - 3:27
    이 게임들에서 우리는 원하는대로 기계를 만들 수 있고,
    기계가 제대로 작동하게 하면 그걸로 끝입니다.
  • 3:27 - 3:32
    실제로 해보면 정말 재밌고,
    자신만의 기계가 더 작고, 더 빨라지도록
  • 3:32 - 3:35
    개선할 수 있다는 걸 알게 되죠.
  • 3:35 - 3:41
    재커리의 처음 두 게임인
    <스페이스켐>과 <인피니팩노티>에서
    재커리는 스팀 도전과제 몇 가지를 추가했습니다.
  • 3:41 - 3:47
    스페이스켐의 "2200주기 미만으로 "No Thanks Necessary" 스테이지를 클리어하세요." 와 같이
  • 3:47 - 3:49
    최고의 결과를 내도록 독려하는 것들입니다.
  • 3:49 - 3:54
    하지만 게임이 출시된 이후
    도전과제는 완전히 사라졌습니다.
  • 3:54 - 3:56
    무슨 일이 일어난 걸까요?
  • 3:56 - 4:00
    도전과제를 넣고 싶었던 건
    그게 멋졌을 때였죠.
  • 4:00 - 4:02
    제가 그 도전과제들이
    끔찍하다고 생각하기 전이요.
  • 4:02 - 4:04
    가장 마음에 안 드는 부분은
    게임에는 이미 보상 시스템이
    갖춰져 있었다는 겁니다.
  • 4:04 - 4:09
    아무 의미도 없는 목표치보다는
    훨씬 더 의미 있고 규칙적인 거였어요.
  • 4:09 - 4:14
    재커리가 말하는 보상은
    여러분이 얼마나 잘했는지 확인해볼 수 있는
    여러 척도들입니다.
  • 4:14 - 4:16
    여기서 여러분의 점수를 볼 수 있죠.
  • 4:16 - 4:19
    스팀 친구들과 점수를 비교할 수 있는
    순위표도 있고요.
  • 4:19 - 4:24
    그리고 이 그래프들은 여러분의 답이
    다른 플레이어들에 견줄 만 한 지
  • 4:24 - 4:26
    보여주기도 하죠.
  • 4:26 - 4:31
    자신의 최고기록을 넘거나
    다른 이들보다 잘 하고 싶어하는 이런 경쟁심은
  • 4:31 - 4:34
    더 노력하게 만드는 원동력이 될 수 있습니다.
  • 4:34 - 4:39
    재커리는 "스스로 세운 목표는
    다른 사람이 세운 목표보다 더 강력하다"고 했습니다.
  • 4:40 - 4:46
    그러니 자신의 실력을 기르는 게임에서는
    개인적, 혹은 사회적 목표가
  • 4:46 - 4:48
    더 큰 동기부여가 될 수 있습니다.
  • 4:48 - 4:53
    마지막은 귀여운 선로 건설 퍼즐 게임
    <미니 메트로>의 이야기입니다.
  • 4:53 - 4:57
    이 게임의 개발진은 플레이어들이
    개인의 성장과 최고기록에 집중하길 원했습니다.
  • 4:57 - 5:02
    UI 디자이너 제이미 처치먼에 따르면
    개발진은 플레이어 스스로가
    "게임을 끝내는 수단"이 되게 하기 위해
  • 5:02 - 5:07
    목표와 보상의 구조를 피하려고 했습니다.
  • 5:07 - 5:11
    예를 들어, 미니 메트로를 처음 시작했을 때는
    선택지를 제한 하기 위해
  • 5:11 - 5:13
    잠겨 있지 않은 도시가 있습니다.
  • 5:13 - 5:17
    하지만 제이미는 일부 플레이어들이
    새로운 도시를 열기 위해 게임을 할 것이고,
  • 5:17 - 5:23
    모든 도시를 열면 게임을 다 했다고 생각하여
    더 이상 게임을 하지 않을 수 있다고 인정했습니다.
  • 5:23 - 5:27
    목표라는 건 채워나가야 하는 체크리스트라는 것을
    기억해야 합니다.
  • 5:27 - 5:32
    돈 스타브 사례처럼, 일부 플레이어들은
    오로지 게임으로부터 주어진 목적과 방향에만
  • 5:32 - 5:34
    의지하게 될 겁니다.
  • 5:34 - 5:39
    반면, 순위표나 최고기록 같은 실력의 척도는
    끝이 없습니다.
  • 5:39 - 5:42
    계속해서 자신의 실력을 향상시킬 수 있으며
  • 5:42 - 5:47
    이런 것들은 우리가 왜
    <테트리스>를 30년 동안 붙잡고 있는지 설명해 주죠.
  • 5:48 - 5:55
    왜 이런 일들이 일어나는지 이해하기 위해
    잠시 행동심리학에 대해 빠르게 훑어보죠.
  • 5:55 - 6:02
    동기 부여에 대한 가장 잘 알려진 사례는
    외적 동기와 내적 동기입니다.
  • 6:02 - 6:06
    간단히 말하자면, 외적 동기는
    주로 보상이 주어진 상황에서
  • 6:06 - 6:10
    그 과제를 수행하고
    고비를 넘길 때 나타납니다.
  • 6:10 - 6:13
    대표적으로 직업 때문에 하는 일이 있죠.
  • 6:13 - 6:17
    반면, 내적 동기는 자발적인 원인에 의한
    과제를 수행할 때 나타나는데
  • 6:17 - 6:20
    재미나 뭔가 의미있는 것을 추구합니다.
  • 6:20 - 6:22
    대표적으로는 취미가 있겠네요.
  • 6:22 - 6:27
    내적 동기는 더 강하고 더 오래 지속됩니다.
  • 6:27 - 6:29
    사람들은 취미는 죽을 때까지 즐길 수 있죠.
  • 6:29 - 6:33
    외적 동기는 보상이 주어지는 동안에만
    유지됩니다.
  • 6:33 - 6:37
    공장에서 더 이상 돈을 안 준다고 하는데도
    계속 일할 사람은 없겠죠.
  • 6:37 - 6:40
    아까 말한 실험 얘기로 돌아가봅시다.
  • 6:40 - 6:46
    연구의 요점은 아이들이 실험 전에도
    그림 그리기에 흥미를 보였다는 겁니다.
  • 6:46 - 6:48
    내적 동기 부여가 된 거죠.
  • 6:48 - 6:52
    연구진이 아이들에게 그림을 그려달라고 했고,
    아까 말했듯 한 집단은 보상을 받기로 약속했고
  • 6:52 - 6:54
    다른 집단에는 아무런 보상도 없었습니다.
  • 6:54 - 6:58
    그리고 연구진은 몇 주간 교실에서
    아이들을 계속 관찰했습니다.
  • 6:58 - 7:01
    보상을 받은 아이들은 어떻게 됐을까요?
  • 7:01 - 7:05
    아이들은 실험 이후,
    그림에 대한 흥미가 감소했습니다.
  • 7:05 - 7:07
    그림의 질도 떨어졌죠.
  • 7:07 - 7:11
    와, 과학자들이 애들을 망쳤어요.
  • 7:11 - 7:14
    이를 '과잉정당화 효과'라고 합니다.
  • 7:14 - 7:18
    이는 이미 누군가에게 과제에 대한
    내적 동기가 형성되어 있었다 해도
  • 7:18 - 7:24
    외적 동기가 관여하게 되면
    그에 대한 흥미가 떨어지게 된다는
    커다란 증거입니다.
  • 7:24 - 7:29
    다른 연구에서는
    보상은 인간의 창의력을 감소시키고
    문제 해결을 방해하며
  • 7:29 - 7:34
    부정행위를 부추기는 데다가
    보상이 중지되는 순간
    동기를 완전히 잃게 된다고 합니다.
  • 7:34 - 7:38
    보상이 없었을 때는 자발적이고 행복했음에도 말이죠.
  • 7:38 - 7:39
    아이고야!
  • 7:39 - 7:42
    이걸 게임 디자인에도 접목시킬 수 있을 것 같네요.
  • 7:42 - 7:47
    탐험과 상상, 표현, 그리고 성장에 집중함으로써
  • 7:47 - 7:52
    내적 동기 부여에 신경 쓴 게임들이 있으니까요.
  • 7:52 - 7:56
    아무런 보상도 없지만
    스스로 목표를 세워야 하는 게임들이 말입니다.
  • 7:56 - 8:02
    구체적 목표나 진행도, 도전 과제 같은 것들이 있는
    외적 동기를 중요시한 게임들은
  • 8:02 - 8:06
    우리의 동기 부여에 타격을 입힐 수도 있습니다.
  • 8:06 - 8:08
    우리의 창의력이 빛을 보지 못하게 되고
  • 8:08 - 8:10
    자신의 실력을 쌓을 의지도 떨어지며
  • 8:10 - 8:13
    의미 없는 목표를 얼마나 이뤘나 확인하고
  • 8:13 - 8:17
    개발진들은 계속해서 새 목표나 보상,
    혹은 모든 걸 잃을 수 있는 위험들을
  • 8:17 - 8:20
    찍어내듯 만들어야 합니다.
  • 8:20 - 8:24
    물론 개발자들이 내적 동기 부여를 위해
    목표나 보상을
  • 8:24 - 8:27
    절대 넣으면 안 된다는 얘기는 아닙니다.
  • 8:27 - 8:32
    왜냐하면, 분명히 몇몇 사람들은
    스스로 목표를 세우는 데
    소질이나 관심이 없을 수 있고
  • 8:32 - 8:36
    스스로 재미를 찾아내는
    <마인크래프트>의 대단한 팬들과 달리
  • 8:36 - 8:38
    방향을 찾지 못해 길을 잃는 사람도 있습니다.
  • 8:38 - 8:42
    제가 가장 좋아하는 스팀 포럼의 글이 생각나네요.
  • 8:42 - 8:46
    열린 결말의 추리 게임 <Her Story>의 한 유저는
  • 8:46 - 8:50
    "당신이 수집한 정보들이 만족스러울 때가
    결정의 순간이다"라고 말했습니다.
  • 8:50 - 8:54
    이에 대한 댓글은
    "만족스러울 때 어떤 결정을 해야 하나요?" 였습니다.
  • 8:54 - 8:57
    이 글 때문에 잠도 못 잤습니다.
  • 8:57 - 9:03
    아무튼, 목표와 보상의 좋은 점은
    게임을 플레이할 과정과 방법을
    제시해 줄 수 있다는 겁니다.
  • 9:03 - 9:07
    그래서 이것들이 계속 쓰이는 거고,
    적용할 때 신중할 필요가 있는 거죠.
  • 9:07 - 9:14
    예를 들어, 목표는
    플레이어가 원하는 방법으로 도달할 수 있도록
    구체적인 단계가 아닌
  • 9:14 - 9:17
    크고 중요한 목표가 더 낫습니다.
  • 9:17 - 9:23
    그러면 절대적인 목표점보다는
    순위표나 그래프, 최고 기록 같은
  • 9:23 - 9:25
    비교할 수 있는 척도에 집중할 수 있죠.
  • 9:25 - 9:31
    <히트맨>처럼 선택적인 목표를 만들거나
    <아우터 와일즈>처럼 도전 과제를
    숨기는 방법도 있습니다.
  • 9:31 - 9:36
    보상에 대해 얘기하자면
    과잉정당화 효과를 일으키지 않는 보상 유형이
  • 9:36 - 9:39
    한 가지 있습니다.
  • 9:39 - 9:43
    사실 아까 얘기한 실험에서
    아이들을 세 가지 집단으로 나뉘었습니다.
  • 9:43 - 9:49
    두 집단과 보상을 받긴 했지만
    깜짝 선물로 받은 집단이 있었죠.
  • 9:49 - 9:53
    몇 주 뒤, 이 집단의 아이들은
    보상을 받지 않은 아이들과는 약간의 차이로
  • 9:53 - 9:57
    그림 그리기에
    가장 많은 시간을 쏟아부었습니다.
  • 9:57 - 10:01
    많은 연구에서 자발적인 상황에 대한 보상은
    동기 부여 효과가 있는 것으로 보여집니다.
  • 10:01 - 10:06
    예상치 못한 상황에서 제공되고,
    그 가치가 상당히 적은 데다가,
  • 10:06 - 10:09
    행동의 성과와 연관 있다고 느끼게 만들죠.
  • 10:09 - 10:13
    이를 게임에 적용한 사례로는
    짧은 하이라이트 영상을 보여주는
    <오버워치>의 최고의 플레이가 있습니다.
  • 10:13 - 10:17
    최고의 순간을 다시 한 번 보여주는 거죠.
  • 10:17 - 10:20
    사실 아무것도 아니지만,
    영상의 주인공에게는
  • 10:20 - 10:22
    굉장한 동기 부여가 될 수 있습니다.
  • 10:22 - 10:26
    이는 최근 닌텐도의 대형 게임들
    전반에도 적용되어 있습니다.
  • 10:26 - 10:31
    <슈퍼 마리오 오디세이>에서
    마리오의 숙련된 조작으로 이곳을 올라갈 수 있다는 것을
    게임은 알려주지 않습니다.
  • 10:31 - 10:34
    하지만 올라가보면 돈과 함께
    플레이어를 칭찬해 주죠.
  • 10:34 - 10:40
    <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>에서는
    뭔가 이상해 보이는 것들은 전부
    코로그 열매와 같은 보상들입니다.
  • 10:40 - 10:45
    닌텐도의 빌 트리넨이 말하길
    "게임을 만들 때 닌텐도의 디자이너들은
  • 10:45 - 10:49
    엄청난 보상을 얻기 위한 방법은
    알려주지 않습니다.
  • 10:49 - 10:54
    게임에서 할 수 있는 건
    예상치 못한 순간에 주는 보상이나
    아주 작은 보상을 주는 것들입니다.
  • 10:54 - 10:59
    제 생각에, 그런 것들이 탐험 욕구를
    불러 일으키는 것 같습니다.
  • 10:59 - 11:04
    제가 디자이너 였다면
    인위적인 점수 시스템이나 넣었겠죠.
  • 11:07 - 11:09
    시청해 주셔서 감사합니다.
  • 11:09 - 11:13
    그냥 알고 계셨으면 해서 말씀드리는 건데
    GMTK 영상에는 광고가 붙지 않습니다.
  • 11:13 - 11:18
    이 영상을 만들 수 있도록 도와주신 후원자 분들께
    큰 감사를 표합니다.
  • 11:18 - 11:21
    정말 대단한 분들이십니다.
Title:
The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:27

Korean subtitles

Revisions