1 00:00:00,680 --> 00:00:07,620 1970년대, 아이들을 대상으로 하여 그림을 그리도록 한 실험이 있었습니다. 2 00:00:07,640 --> 00:00:10,720 실험에 앞서, 아이들은 두 집단으로 나뉘었는데 3 00:00:10,720 --> 00:00:13,960 한 쪽에게는 그림에 대한 보상을 주기로 했고 4 00:00:13,960 --> 00:00:16,620 반대로 다른 쪽에게는 아무 보상도 없었습니다. 5 00:00:16,620 --> 00:00:22,480 아이들이 그림을 다 그린 뒤, 연구진들은 교실에서 몇 주 동안 아이들을 관찰했습니다. 6 00:00:22,500 --> 00:00:24,780 그리고 꽤 흥미로운 결과가 나왔죠. 7 00:00:24,780 --> 00:00:28,260 일단 그 결과가 "예상치 못한 염소의 도착"같은 건 아닙니다. 8 00:00:28,260 --> 00:00:29,260 (오타로 goal이 goat가 됨) 9 00:00:29,260 --> 00:00:35,320 다시 뒤로 돌아오겠습니다. 이게 게임 디자인과 무슨 상관인지 설명해야 하니까요. 10 00:00:35,320 --> 00:00:38,500 디자인을 할 때, 개발자들은 플레이어들에게 동기 부여를 하려 합니다. 11 00:00:38,500 --> 00:00:43,780 새로운 장치에 대해 배우도록 하거나, 특정 요소를 이용하도록 돕는 거 말입니다. 12 00:00:43,780 --> 00:00:46,300 그냥 게임을 오래 붙잡고 있게 만드는 거일 수도 있고요. 13 00:00:46,300 --> 00:00:50,680 그리고 이를 위한 가장 잘 알려진 방법은 '보상'입니다. 14 00:00:50,680 --> 00:00:52,620 이거 하면, 저거 줄게. 15 00:00:52,620 --> 00:00:55,680 경험치를 주는 퀘스트나 16 00:00:55,690 --> 00:00:58,370 치장품이 해금되는 도전과제, 17 00:00:58,370 --> 00:01:04,159 목표와 보상이 함께 적힌 XBOX 업적 시스템 같은 거요. 18 00:01:04,160 --> 00:01:09,140 하지만 목표와 보상은 항상 원하는 대로 작동하지는 않습니다. 19 00:01:09,140 --> 00:01:15,100 이 영상을 통해 보상이 의도와는 완전히 반대로 작용할 수도 있다는 걸 설명드리겠습니다. 20 00:01:19,020 --> 00:01:24,080 클레이 엔터테인먼트가 샌드박스 생존 게임 <돈 스타브>의 프로토타입 버전을 만들 때, 21 00:01:24,080 --> 00:01:27,380 개발진은 테스터들이 게임을 어떻게 해야하는지 모른다는 걸 깨달았고 22 00:01:27,380 --> 00:01:29,460 테스터들은 얼마 못 가 진행이 막혀버렸죠. 23 00:01:29,460 --> 00:01:33,500 그래서 테스터들에게 약간의 힌트가 주어졌고 당장의 고비를 넘어선 테스터들은 24 00:01:33,500 --> 00:01:37,660 실험하고 탐험할 수 있게 되며 큰 재미를 느끼기 시작했습니다. 25 00:01:37,670 --> 00:01:43,390 이를 보고, 클레이는 튜토리얼 같은 작은 퀘스트들의 모음을 만들어 플레이어들을 돕기로 26 00:01:43,390 --> 00:01:44,390 결정했습니다 27 00:01:44,390 --> 00:01:45,860 오랜 밤 동안 살아남기, 28 00:01:45,860 --> 00:01:47,140 많은 아이템 찾기. 29 00:01:47,140 --> 00:01:48,220 이런 거요. 30 00:01:48,220 --> 00:01:49,740 결과적으로 성공했습니다. 31 00:01:49,740 --> 00:01:53,180 하지만 플레이 방법을 터특한 플레이어가 제한적이었죠. 32 00:01:53,180 --> 00:01:58,300 퀘스트가 단순한 튜토리얼 이상으로 너무 어려웠기 때문이었습니다. 33 00:01:58,300 --> 00:02:01,920 클레이는 플레이어들이 오로지 퀘스트에만 집중하며 34 00:02:01,920 --> 00:02:05,159 다른 모든 것들을 장애물로 여긴다는 걸 알았습니다. 35 00:02:05,160 --> 00:02:09,969 클레이는 당장의 퀘스트를 끝내려는 그 지루한 플레이 방식을 최대한 개선했습니다. 36 00:02:09,969 --> 00:02:12,960 실패할 가능성이 있는 위험한 것들은 피했습니다. 37 00:02:12,960 --> 00:02:17,140 실패한 플레이어들은 다음 퀘스트에서 의욕이 꺾인 채 게임을 그만 둘 테니까요. 38 00:02:17,140 --> 00:02:21,960 클레이는 "게임이 끝내야 할 과제들의 모음이 되려면 39 00:02:21,960 --> 00:02:26,580 플레이어가 그 과제들이 뭔가 의미있는 것들이길 믿도록 가르쳐야 한다"라고 말했습니다. 40 00:02:26,580 --> 00:02:34,080 결국, 클레이는 이 문제를 UI가 교묘하게 게임을 시작하는 방법을 알려주도록 수정함으로써 해결했습니다. 41 00:02:34,080 --> 00:02:37,480 제작할 수 있는 중요한 아이템을 밝게 비춰주는 것처럼요. 42 00:02:37,480 --> 00:02:42,800 하지만 퀘스트는 최종 버전에서 사라져서, 플레이어가 스스로 게임에 대해 배우도록 만들었습니다. 43 00:02:42,800 --> 00:02:47,800 플레이어 스스로에 의한 실험이나 모험, 발견에 관한 게임이라면 44 00:02:47,800 --> 00:02:52,120 명확한 목표는 목표를 달성한 후에도 플레이어의 창의력과 상상력을 45 00:02:52,120 --> 00:02:54,560 제한할 수 있기 때문이었습니다. 46 00:02:54,560 --> 00:02:59,800 이는 우주 고고학 게임 <아우터 와일드>의 개발 원동력이기도 합니다. 47 00:02:59,800 --> 00:03:04,540 개발진은 어디로 가야 하는지, 무엇을 해야하는지와 같은 명확한 목표를 플레이어에게 알려주는 것을 48 00:03:04,540 --> 00:03:09,240 의도적으로 피했고, 그 결과 플레이어들은 스스로의 호기심을 통해 49 00:03:09,240 --> 00:03:11,980 축소된 태양계를 탐험하게 됐습니다. 50 00:03:12,540 --> 00:03:14,100 또 다른 이야기입니다. 51 00:03:14,100 --> 00:03:19,520 재커리 바스는 자신만의 자동화 기계를 설계하는 퍼즐 게임을 만들었습니다. 52 00:03:19,520 --> 00:03:22,260 <엑사펑크>나 <셴젠 I/O> 같은 거요. 53 00:03:22,260 --> 00:03:27,340 이 게임들에서 우리는 원하는대로 기계를 만들 수 있고, 기계가 제대로 작동하게 하면 그걸로 끝입니다. 54 00:03:27,340 --> 00:03:31,800 실제로 해보면 정말 재밌고, 자신만의 기계가 더 작고, 더 빨라지도록 55 00:03:31,800 --> 00:03:34,520 개선할 수 있다는 걸 알게 되죠. 56 00:03:34,520 --> 00:03:41,100 재커리의 처음 두 게임인 <스페이스켐>과 <인피니팩노티>에서 재커리는 스팀 도전과제 몇 가지를 추가했습니다. 57 00:03:41,100 --> 00:03:47,320 스페이스켐의 "2200주기 미만으로 "No Thanks Necessary" 스테이지를 클리어하세요." 와 같이 58 00:03:47,340 --> 00:03:49,460 최고의 결과를 내도록 독려하는 것들입니다. 59 00:03:49,460 --> 00:03:54,500 하지만 게임이 출시된 이후 도전과제는 완전히 사라졌습니다. 60 00:03:54,500 --> 00:03:55,820 무슨 일이 일어난 걸까요? 61 00:03:55,820 --> 00:03:59,560 도전과제를 넣고 싶었던 건 그게 멋졌을 때였죠. 62 00:03:59,560 --> 00:04:01,640 제가 그 도전과제들이 끔찍하다고 생각하기 전이요. 63 00:04:01,640 --> 00:04:04,380 가장 마음에 안 드는 부분은 게임에는 이미 보상 시스템이 갖춰져 있었다는 겁니다. 64 00:04:04,389 --> 00:04:08,609 아무 의미도 없는 목표치보다는 훨씬 더 의미 있고 규칙적인 거였어요. 65 00:04:08,609 --> 00:04:14,480 재커리가 말하는 보상은 여러분이 얼마나 잘했는지 확인해볼 수 있는 여러 척도들입니다. 66 00:04:14,480 --> 00:04:16,160 여기서 여러분의 점수를 볼 수 있죠. 67 00:04:16,160 --> 00:04:18,840 스팀 친구들과 점수를 비교할 수 있는 순위표도 있고요. 68 00:04:18,840 --> 00:04:23,940 그리고 이 그래프들은 여러분의 답이 다른 플레이어들에 견줄 만 한 지 69 00:04:23,940 --> 00:04:25,720 보여주기도 하죠. 70 00:04:25,720 --> 00:04:30,780 자신의 최고기록을 넘거나 다른 이들보다 잘 하고 싶어하는 이런 경쟁심은 71 00:04:30,780 --> 00:04:33,620 더 노력하게 만드는 원동력이 될 수 있습니다. 72 00:04:33,620 --> 00:04:39,180 재커리는 "스스로 세운 목표는 다른 사람이 세운 목표보다 더 강력하다"고 했습니다. 73 00:04:40,080 --> 00:04:46,060 그러니 자신의 실력을 기르는 게임에서는 개인적, 혹은 사회적 목표가 74 00:04:46,060 --> 00:04:48,440 더 큰 동기부여가 될 수 있습니다. 75 00:04:48,440 --> 00:04:53,000 마지막은 귀여운 선로 건설 퍼즐 게임 <미니 메트로>의 이야기입니다. 76 00:04:53,000 --> 00:04:56,900 이 게임의 개발진은 플레이어들이 개인의 성장과 최고기록에 집중하길 원했습니다. 77 00:04:56,900 --> 00:05:02,180 UI 디자이너 제이미 처치먼에 따르면 개발진은 플레이어 스스로가 "게임을 끝내는 수단"이 되게 하기 위해 78 00:05:02,180 --> 00:05:06,620 목표와 보상의 구조를 피하려고 했습니다. 79 00:05:06,620 --> 00:05:11,080 예를 들어, 미니 메트로를 처음 시작했을 때는 선택지를 제한 하기 위해 80 00:05:11,080 --> 00:05:12,520 잠겨 있지 않은 도시가 있습니다. 81 00:05:12,520 --> 00:05:17,020 하지만 제이미는 일부 플레이어들이 새로운 도시를 열기 위해 게임을 할 것이고, 82 00:05:17,020 --> 00:05:23,360 모든 도시를 열면 게임을 다 했다고 생각하여 더 이상 게임을 하지 않을 수 있다고 인정했습니다. 83 00:05:23,380 --> 00:05:27,380 목표라는 건 채워나가야 하는 체크리스트라는 것을 기억해야 합니다. 84 00:05:27,380 --> 00:05:31,560 돈 스타브 사례처럼, 일부 플레이어들은 오로지 게임으로부터 주어진 목적과 방향에만 85 00:05:31,560 --> 00:05:33,800 의지하게 될 겁니다. 86 00:05:33,800 --> 00:05:39,100 반면, 순위표나 최고기록 같은 실력의 척도는 끝이 없습니다. 87 00:05:39,120 --> 00:05:42,180 계속해서 자신의 실력을 향상시킬 수 있으며 88 00:05:42,180 --> 00:05:47,140 이런 것들은 우리가 왜 <테트리스>를 30년 동안 붙잡고 있는지 설명해 주죠. 89 00:05:48,220 --> 00:05:54,900 왜 이런 일들이 일어나는지 이해하기 위해 잠시 행동심리학에 대해 빠르게 훑어보죠. 90 00:05:54,900 --> 00:06:01,800 동기 부여에 대한 가장 잘 알려진 사례는 외적 동기와 내적 동기입니다. 91 00:06:02,140 --> 00:06:05,640 간단히 말하자면, 외적 동기는 주로 보상이 주어진 상황에서 92 00:06:05,640 --> 00:06:10,080 그 과제를 수행하고 고비를 넘길 때 나타납니다. 93 00:06:10,080 --> 00:06:12,640 대표적으로 직업 때문에 하는 일이 있죠. 94 00:06:12,640 --> 00:06:17,100 반면, 내적 동기는 자발적인 원인에 의한 과제를 수행할 때 나타나는데 95 00:06:17,100 --> 00:06:19,800 재미나 뭔가 의미있는 것을 추구합니다. 96 00:06:19,800 --> 00:06:22,460 대표적으로는 취미가 있겠네요. 97 00:06:22,460 --> 00:06:26,720 내적 동기는 더 강하고 더 오래 지속됩니다. 98 00:06:26,720 --> 00:06:29,260 사람들은 취미는 죽을 때까지 즐길 수 있죠. 99 00:06:29,260 --> 00:06:32,980 외적 동기는 보상이 주어지는 동안에만 유지됩니다. 100 00:06:32,980 --> 00:06:37,120 공장에서 더 이상 돈을 안 준다고 하는데도 계속 일할 사람은 없겠죠. 101 00:06:37,120 --> 00:06:40,360 아까 말한 실험 얘기로 돌아가봅시다. 102 00:06:40,360 --> 00:06:45,900 연구의 요점은 아이들이 실험 전에도 그림 그리기에 흥미를 보였다는 겁니다. 103 00:06:45,900 --> 00:06:47,740 내적 동기 부여가 된 거죠. 104 00:06:47,740 --> 00:06:52,140 연구진이 아이들에게 그림을 그려달라고 했고, 아까 말했듯 한 집단은 보상을 받기로 약속했고 105 00:06:52,140 --> 00:06:53,860 다른 집단에는 아무런 보상도 없었습니다. 106 00:06:53,860 --> 00:06:58,200 그리고 연구진은 몇 주간 교실에서 아이들을 계속 관찰했습니다. 107 00:06:58,200 --> 00:07:01,279 보상을 받은 아이들은 어떻게 됐을까요? 108 00:07:01,280 --> 00:07:04,920 아이들은 실험 이후, 그림에 대한 흥미가 감소했습니다. 109 00:07:04,920 --> 00:07:07,340 그림의 질도 떨어졌죠. 110 00:07:07,340 --> 00:07:10,920 와, 과학자들이 애들을 망쳤어요. 111 00:07:10,920 --> 00:07:13,820 이를 '과잉정당화 효과'라고 합니다. 112 00:07:13,820 --> 00:07:17,600 이는 이미 누군가에게 과제에 대한 내적 동기가 형성되어 있었다 해도 113 00:07:17,600 --> 00:07:24,060 외적 동기가 관여하게 되면 그에 대한 흥미가 떨어지게 된다는 커다란 증거입니다. 114 00:07:24,240 --> 00:07:29,380 다른 연구에서는 보상은 인간의 창의력을 감소시키고 문제 해결을 방해하며 115 00:07:29,380 --> 00:07:34,220 부정행위를 부추기는 데다가 보상이 중지되는 순간 동기를 완전히 잃게 된다고 합니다. 116 00:07:34,220 --> 00:07:37,879 보상이 없었을 때는 자발적이고 행복했음에도 말이죠. 117 00:07:37,880 --> 00:07:39,040 아이고야! 118 00:07:39,040 --> 00:07:42,080 이걸 게임 디자인에도 접목시킬 수 있을 것 같네요. 119 00:07:42,080 --> 00:07:46,560 탐험과 상상, 표현, 그리고 성장에 집중함으로써 120 00:07:46,560 --> 00:07:51,900 내적 동기 부여에 신경 쓴 게임들이 있으니까요. 121 00:07:51,900 --> 00:07:55,820 아무런 보상도 없지만 스스로 목표를 세워야 하는 게임들이 말입니다. 122 00:07:55,820 --> 00:08:01,880 구체적 목표나 진행도, 도전 과제 같은 것들이 있는 외적 동기를 중요시한 게임들은 123 00:08:01,880 --> 00:08:05,540 우리의 동기 부여에 타격을 입힐 수도 있습니다. 124 00:08:05,540 --> 00:08:07,860 우리의 창의력이 빛을 보지 못하게 되고 125 00:08:07,860 --> 00:08:10,060 자신의 실력을 쌓을 의지도 떨어지며 126 00:08:10,060 --> 00:08:13,000 의미 없는 목표를 얼마나 이뤘나 확인하고 127 00:08:13,000 --> 00:08:17,420 개발진들은 계속해서 새 목표나 보상, 혹은 모든 걸 잃을 수 있는 위험들을 128 00:08:17,420 --> 00:08:19,960 찍어내듯 만들어야 합니다. 129 00:08:19,960 --> 00:08:23,960 물론 개발자들이 내적 동기 부여를 위해 목표나 보상을 130 00:08:23,960 --> 00:08:26,540 절대 넣으면 안 된다는 얘기는 아닙니다. 131 00:08:26,540 --> 00:08:32,420 왜냐하면, 분명히 몇몇 사람들은 스스로 목표를 세우는 데 소질이나 관심이 없을 수 있고 132 00:08:32,440 --> 00:08:35,540 스스로 재미를 찾아내는 <마인크래프트>의 대단한 팬들과 달리 133 00:08:35,540 --> 00:08:38,420 방향을 찾지 못해 길을 잃는 사람도 있습니다. 134 00:08:38,420 --> 00:08:41,740 제가 가장 좋아하는 스팀 포럼의 글이 생각나네요. 135 00:08:41,740 --> 00:08:45,700 열린 결말의 추리 게임 의 한 유저는 136 00:08:45,700 --> 00:08:49,880 "당신이 수집한 정보들이 만족스러울 때가 결정의 순간이다"라고 말했습니다. 137 00:08:49,880 --> 00:08:54,460 이에 대한 댓글은 "만족스러울 때 어떤 결정을 해야 하나요?" 였습니다. 138 00:08:54,460 --> 00:08:56,920 이 글 때문에 잠도 못 잤습니다. 139 00:08:56,920 --> 00:09:03,320 아무튼, 목표와 보상의 좋은 점은 게임을 플레이할 과정과 방법을 제시해 줄 수 있다는 겁니다. 140 00:09:03,320 --> 00:09:07,060 그래서 이것들이 계속 쓰이는 거고, 적용할 때 신중할 필요가 있는 거죠. 141 00:09:07,100 --> 00:09:13,920 예를 들어, 목표는 플레이어가 원하는 방법으로 도달할 수 있도록 구체적인 단계가 아닌 142 00:09:13,960 --> 00:09:17,420 크고 중요한 목표가 더 낫습니다. 143 00:09:17,420 --> 00:09:22,760 그러면 절대적인 목표점보다는 순위표나 그래프, 최고 기록 같은 144 00:09:22,760 --> 00:09:24,900 비교할 수 있는 척도에 집중할 수 있죠. 145 00:09:24,900 --> 00:09:30,680 <히트맨>처럼 선택적인 목표를 만들거나 <아우터 와일즈>처럼 도전 과제를 숨기는 방법도 있습니다. 146 00:09:30,680 --> 00:09:35,600 보상에 대해 얘기하자면 과잉정당화 효과를 일으키지 않는 보상 유형이 147 00:09:35,600 --> 00:09:39,060 한 가지 있습니다. 148 00:09:39,060 --> 00:09:43,080 사실 아까 얘기한 실험에서 아이들을 세 가지 집단으로 나뉘었습니다. 149 00:09:43,080 --> 00:09:49,080 두 집단과 보상을 받긴 했지만 깜짝 선물로 받은 집단이 있었죠. 150 00:09:49,080 --> 00:09:53,460 몇 주 뒤, 이 집단의 아이들은 보상을 받지 않은 아이들과는 약간의 차이로 151 00:09:53,460 --> 00:09:56,920 그림 그리기에 가장 많은 시간을 쏟아부었습니다. 152 00:09:56,920 --> 00:10:01,120 많은 연구에서 자발적인 상황에 대한 보상은 동기 부여 효과가 있는 것으로 보여집니다. 153 00:10:01,120 --> 00:10:06,140 예상치 못한 상황에서 제공되고, 그 가치가 상당히 적은 데다가, 154 00:10:06,140 --> 00:10:09,240 행동의 성과와 연관 있다고 느끼게 만들죠. 155 00:10:09,240 --> 00:10:12,700 이를 게임에 적용한 사례로는 짧은 하이라이트 영상을 보여주는 <오버워치>의 최고의 플레이가 있습니다. 156 00:10:12,700 --> 00:10:16,540 최고의 순간을 다시 한 번 보여주는 거죠. 157 00:10:16,540 --> 00:10:20,260 사실 아무것도 아니지만, 영상의 주인공에게는 158 00:10:20,260 --> 00:10:22,480 굉장한 동기 부여가 될 수 있습니다. 159 00:10:22,480 --> 00:10:26,260 이는 최근 닌텐도의 대형 게임들 전반에도 적용되어 있습니다. 160 00:10:26,260 --> 00:10:30,860 <슈퍼 마리오 오디세이>에서 마리오의 숙련된 조작으로 이곳을 올라갈 수 있다는 것을 게임은 알려주지 않습니다. 161 00:10:30,860 --> 00:10:34,100 하지만 올라가보면 돈과 함께 플레이어를 칭찬해 주죠. 162 00:10:34,100 --> 00:10:40,000 <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>에서는 뭔가 이상해 보이는 것들은 전부 코로그 열매와 같은 보상들입니다. 163 00:10:40,000 --> 00:10:44,760 닌텐도의 빌 트리넨이 말하길 "게임을 만들 때 닌텐도의 디자이너들은 164 00:10:44,760 --> 00:10:49,300 엄청난 보상을 얻기 위한 방법은 알려주지 않습니다. 165 00:10:49,300 --> 00:10:54,220 게임에서 할 수 있는 건 예상치 못한 순간에 주는 보상이나 아주 작은 보상을 주는 것들입니다. 166 00:10:54,220 --> 00:10:59,380 제 생각에, 그런 것들이 탐험 욕구를 불러 일으키는 것 같습니다. 167 00:10:59,380 --> 00:11:03,920 제가 디자이너 였다면 인위적인 점수 시스템이나 넣었겠죠. 168 00:11:07,160 --> 00:11:08,780 시청해 주셔서 감사합니다. 169 00:11:08,780 --> 00:11:13,280 그냥 알고 계셨으면 해서 말씀드리는 건데 GMTK 영상에는 광고가 붙지 않습니다. 170 00:11:13,280 --> 00:11:18,460 이 영상을 만들 수 있도록 도와주신 후원자 분들께 큰 감사를 표합니다. 171 00:11:18,460 --> 00:11:20,840 정말 대단한 분들이십니다.