[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.68,0:00:07.62,Default,,0000,0000,0000,,1970년대, 아이들을 대상으로 하여\N그림을 그리도록 한 실험이 있었습니다. Dialogue: 0,0:00:07.64,0:00:10.72,Default,,0000,0000,0000,,실험에 앞서, 아이들은 두 집단으로 나뉘었는데 Dialogue: 0,0:00:10.72,0:00:13.96,Default,,0000,0000,0000,,한 쪽에게는 그림에 대한 보상을 주기로 했고 Dialogue: 0,0:00:13.96,0:00:16.62,Default,,0000,0000,0000,,반대로 다른 쪽에게는 \N아무 보상도 없었습니다. Dialogue: 0,0:00:16.62,0:00:22.48,Default,,0000,0000,0000,,아이들이 그림을 다 그린 뒤,\N연구진들은 교실에서 몇 주 동안\N아이들을 관찰했습니다. Dialogue: 0,0:00:22.50,0:00:24.78,Default,,0000,0000,0000,,그리고 꽤 흥미로운 결과가 나왔죠. Dialogue: 0,0:00:24.78,0:00:28.26,Default,,0000,0000,0000,,일단 그 결과가\N"예상치 못한 염소의 도착"같은 건 아닙니다. Dialogue: 0,0:00:28.26,0:00:29.26,Default,,0000,0000,0000,,(오타로 goal이 goat가 됨) Dialogue: 0,0:00:29.26,0:00:35.32,Default,,0000,0000,0000,,다시 뒤로 돌아오겠습니다.\N이게 게임 디자인과 무슨 상관인지\N설명해야 하니까요. Dialogue: 0,0:00:35.32,0:00:38.50,Default,,0000,0000,0000,,디자인을 할 때, 개발자들은 플레이어들에게\N동기 부여를 하려 합니다. Dialogue: 0,0:00:38.50,0:00:43.78,Default,,0000,0000,0000,,새로운 장치에 대해 배우도록 하거나,\N특정 요소를 이용하도록 돕는 거 말입니다. Dialogue: 0,0:00:43.78,0:00:46.30,Default,,0000,0000,0000,,그냥 게임을 오래 붙잡고 있게 만드는 거일 수도 있고요. Dialogue: 0,0:00:46.30,0:00:50.68,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이를 위한 가장 잘 알려진 방법은\N'보상'입니다. Dialogue: 0,0:00:50.68,0:00:52.62,Default,,0000,0000,0000,,이거 하면, 저거 줄게. Dialogue: 0,0:00:52.62,0:00:55.68,Default,,0000,0000,0000,,경험치를 주는 퀘스트나 Dialogue: 0,0:00:55.69,0:00:58.37,Default,,0000,0000,0000,,치장품이 해금되는 도전과제, Dialogue: 0,0:00:58.37,0:01:04.16,Default,,0000,0000,0000,,목표와 보상이 함께 적힌\NXBOX 업적 시스템 같은 거요. Dialogue: 0,0:01:04.16,0:01:09.14,Default,,0000,0000,0000,,하지만 목표와 보상은 항상 원하는 대로\N작동하지는 않습니다. Dialogue: 0,0:01:09.14,0:01:15.10,Default,,0000,0000,0000,,이 영상을 통해 보상이\N의도와는 완전히 반대로 작용할 수도 있다는 걸\N설명드리겠습니다. Dialogue: 0,0:01:19.02,0:01:24.08,Default,,0000,0000,0000,,클레이 엔터테인먼트가\N샌드박스 생존 게임 <돈 스타브>의\N프로토타입 버전을 만들 때, Dialogue: 0,0:01:24.08,0:01:27.38,Default,,0000,0000,0000,,개발진은 테스터들이\N게임을 어떻게 해야하는지 모른다는 걸 깨달았고 Dialogue: 0,0:01:27.38,0:01:29.46,Default,,0000,0000,0000,,테스터들은 얼마 못 가 진행이 막혀버렸죠. Dialogue: 0,0:01:29.46,0:01:33.50,Default,,0000,0000,0000,,그래서 테스터들에게 약간의 힌트가 주어졌고\N당장의 고비를 넘어선 테스터들은 Dialogue: 0,0:01:33.50,0:01:37.66,Default,,0000,0000,0000,,실험하고 탐험할 수 있게 되며\N큰 재미를 느끼기 시작했습니다. Dialogue: 0,0:01:37.67,0:01:43.39,Default,,0000,0000,0000,,이를 보고, 클레이는 튜토리얼 같은\N작은 퀘스트들의 모음을 만들어 플레이어들을 돕기로 Dialogue: 0,0:01:43.39,0:01:44.39,Default,,0000,0000,0000,,결정했습니다 Dialogue: 0,0:01:44.39,0:01:45.86,Default,,0000,0000,0000,,오랜 밤 동안 살아남기, Dialogue: 0,0:01:45.86,0:01:47.14,Default,,0000,0000,0000,,많은 아이템 찾기. Dialogue: 0,0:01:47.14,0:01:48.22,Default,,0000,0000,0000,,이런 거요. Dialogue: 0,0:01:48.22,0:01:49.74,Default,,0000,0000,0000,,결과적으로 성공했습니다. Dialogue: 0,0:01:49.74,0:01:53.18,Default,,0000,0000,0000,,하지만 플레이 방법을 터특한 플레이어가 제한적이었죠. Dialogue: 0,0:01:53.18,0:01:58.30,Default,,0000,0000,0000,,퀘스트가 단순한 튜토리얼 이상으로\N너무 어려웠기 때문이었습니다. Dialogue: 0,0:01:58.30,0:02:01.92,Default,,0000,0000,0000,,클레이는 플레이어들이\N오로지 퀘스트에만 집중하며 Dialogue: 0,0:02:01.92,0:02:05.16,Default,,0000,0000,0000,,다른 모든 것들을 장애물로 여긴다는 걸 알았습니다. Dialogue: 0,0:02:05.16,0:02:09.97,Default,,0000,0000,0000,,클레이는 당장의 퀘스트를 끝내려는\N그 지루한 플레이 방식을\N최대한 개선했습니다. Dialogue: 0,0:02:09.97,0:02:12.96,Default,,0000,0000,0000,,실패할 가능성이 있는 위험한 것들은 피했습니다. Dialogue: 0,0:02:12.96,0:02:17.14,Default,,0000,0000,0000,,실패한 플레이어들은 다음 퀘스트에서\N의욕이 꺾인 채 게임을 그만 둘 테니까요. Dialogue: 0,0:02:17.14,0:02:21.96,Default,,0000,0000,0000,,클레이는\N"게임이 끝내야 할 과제들의 모음이 되려면 Dialogue: 0,0:02:21.96,0:02:26.58,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 그 과제들이 뭔가 의미있는 것들이길 믿도록\N가르쳐야 한다"라고 말했습니다. Dialogue: 0,0:02:26.58,0:02:34.08,Default,,0000,0000,0000,,결국, 클레이는 이 문제를 UI가\N교묘하게 게임을 시작하는 방법을 알려주도록 \N수정함으로써 해결했습니다. Dialogue: 0,0:02:34.08,0:02:37.48,Default,,0000,0000,0000,,제작할 수 있는 중요한 아이템을\N밝게 비춰주는 것처럼요. Dialogue: 0,0:02:37.48,0:02:42.80,Default,,0000,0000,0000,,하지만 퀘스트는 최종 버전에서 사라져서,\N플레이어가 스스로 게임에 대해\N배우도록 만들었습니다. Dialogue: 0,0:02:42.80,0:02:47.80,Default,,0000,0000,0000,,플레이어 스스로에 의한 실험이나 모험,\N발견에 관한 게임이라면 Dialogue: 0,0:02:47.80,0:02:52.12,Default,,0000,0000,0000,,명확한 목표는 목표를 달성한 후에도\N플레이어의 창의력과 상상력을 Dialogue: 0,0:02:52.12,0:02:54.56,Default,,0000,0000,0000,,제한할 수 있기 때문이었습니다. Dialogue: 0,0:02:54.56,0:02:59.80,Default,,0000,0000,0000,,이는 우주 고고학 게임 <아우터 와일드>의 \N개발 원동력이기도 합니다. Dialogue: 0,0:02:59.80,0:03:04.54,Default,,0000,0000,0000,,개발진은 어디로 가야 하는지,\N무엇을 해야하는지와 같은\N명확한 목표를 플레이어에게 알려주는 것을 Dialogue: 0,0:03:04.54,0:03:09.24,Default,,0000,0000,0000,,의도적으로 피했고, 그 결과 플레이어들은\N스스로의 호기심을 통해 Dialogue: 0,0:03:09.24,0:03:11.98,Default,,0000,0000,0000,,축소된 태양계를 탐험하게 됐습니다. Dialogue: 0,0:03:12.54,0:03:14.10,Default,,0000,0000,0000,,또 다른 이야기입니다. Dialogue: 0,0:03:14.10,0:03:19.52,Default,,0000,0000,0000,,재커리 바스는 자신만의 자동화 기계를\N설계하는 퍼즐 게임을 만들었습니다. Dialogue: 0,0:03:19.52,0:03:22.26,Default,,0000,0000,0000,,<엑사펑크>나 <셴젠 I/O> 같은 거요. Dialogue: 0,0:03:22.26,0:03:27.34,Default,,0000,0000,0000,,이 게임들에서 우리는 원하는대로 기계를 만들 수 있고,\N기계가 제대로 작동하게 하면 그걸로 끝입니다. Dialogue: 0,0:03:27.34,0:03:31.80,Default,,0000,0000,0000,,실제로 해보면 정말 재밌고,\N자신만의 기계가 더 작고, 더 빨라지도록 Dialogue: 0,0:03:31.80,0:03:34.52,Default,,0000,0000,0000,,개선할 수 있다는 걸 알게 되죠. Dialogue: 0,0:03:34.52,0:03:41.10,Default,,0000,0000,0000,,재커리의 처음 두 게임인\N<스페이스켐>과 <인피니팩노티>에서\N재커리는 스팀 도전과제 몇 가지를 추가했습니다. Dialogue: 0,0:03:41.10,0:03:47.32,Default,,0000,0000,0000,,스페이스켐의 "2200주기 미만으로 "No Thanks Necessary" 스테이지를 클리어하세요." 와 같이 Dialogue: 0,0:03:47.34,0:03:49.46,Default,,0000,0000,0000,,최고의 결과를 내도록 독려하는 것들입니다. Dialogue: 0,0:03:49.46,0:03:54.50,Default,,0000,0000,0000,,하지만 게임이 출시된 이후\N도전과제는 완전히 사라졌습니다. Dialogue: 0,0:03:54.50,0:03:55.82,Default,,0000,0000,0000,,무슨 일이 일어난 걸까요? Dialogue: 0,0:03:55.82,0:03:59.56,Default,,0000,0000,0000,,도전과제를 넣고 싶었던 건\N그게 멋졌을 때였죠. Dialogue: 0,0:03:59.56,0:04:01.64,Default,,0000,0000,0000,,제가 그 도전과제들이\N끔찍하다고 생각하기 전이요. Dialogue: 0,0:04:01.64,0:04:04.38,Default,,0000,0000,0000,,가장 마음에 안 드는 부분은\N게임에는 이미 보상 시스템이\N갖춰져 있었다는 겁니다. Dialogue: 0,0:04:04.39,0:04:08.61,Default,,0000,0000,0000,,아무 의미도 없는 목표치보다는\N훨씬 더 의미 있고 규칙적인 거였어요. Dialogue: 0,0:04:08.61,0:04:14.48,Default,,0000,0000,0000,,재커리가 말하는 보상은\N여러분이 얼마나 잘했는지 확인해볼 수 있는\N여러 척도들입니다. Dialogue: 0,0:04:14.48,0:04:16.16,Default,,0000,0000,0000,,여기서 여러분의 점수를 볼 수 있죠. Dialogue: 0,0:04:16.16,0:04:18.84,Default,,0000,0000,0000,,스팀 친구들과 점수를 비교할 수 있는\N순위표도 있고요. Dialogue: 0,0:04:18.84,0:04:23.94,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이 그래프들은 여러분의 답이\N다른 플레이어들에 견줄 만 한 지 Dialogue: 0,0:04:23.94,0:04:25.72,Default,,0000,0000,0000,,보여주기도 하죠. Dialogue: 0,0:04:25.72,0:04:30.78,Default,,0000,0000,0000,,자신의 최고기록을 넘거나\N다른 이들보다 잘 하고 싶어하는 이런 경쟁심은 Dialogue: 0,0:04:30.78,0:04:33.62,Default,,0000,0000,0000,,더 노력하게 만드는 원동력이 될 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:33.62,0:04:39.18,Default,,0000,0000,0000,,재커리는 "스스로 세운 목표는\N다른 사람이 세운 목표보다 더 강력하다"고 했습니다. Dialogue: 0,0:04:40.08,0:04:46.06,Default,,0000,0000,0000,,그러니 자신의 실력을 기르는 게임에서는\N개인적, 혹은 사회적 목표가 Dialogue: 0,0:04:46.06,0:04:48.44,Default,,0000,0000,0000,,더 큰 동기부여가 될 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:48.44,0:04:53.00,Default,,0000,0000,0000,,마지막은 귀여운 선로 건설 퍼즐 게임\N<미니 메트로>의 이야기입니다. Dialogue: 0,0:04:53.00,0:04:56.90,Default,,0000,0000,0000,,이 게임의 개발진은 플레이어들이\N개인의 성장과 최고기록에 집중하길 원했습니다. Dialogue: 0,0:04:56.90,0:05:02.18,Default,,0000,0000,0000,,UI 디자이너 제이미 처치먼에 따르면\N개발진은 플레이어 스스로가\N"게임을 끝내는 수단"이 되게 하기 위해 Dialogue: 0,0:05:02.18,0:05:06.62,Default,,0000,0000,0000,,목표와 보상의 구조를 피하려고 했습니다. Dialogue: 0,0:05:06.62,0:05:11.08,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어, 미니 메트로를 처음 시작했을 때는\N선택지를 제한 하기 위해 Dialogue: 0,0:05:11.08,0:05:12.52,Default,,0000,0000,0000,,잠겨 있지 않은 도시가 있습니다. Dialogue: 0,0:05:12.52,0:05:17.02,Default,,0000,0000,0000,,하지만 제이미는 일부 플레이어들이\N새로운 도시를 열기 위해 게임을 할 것이고, Dialogue: 0,0:05:17.02,0:05:23.36,Default,,0000,0000,0000,,모든 도시를 열면 게임을 다 했다고 생각하여\N더 이상 게임을 하지 않을 수 있다고 인정했습니다. Dialogue: 0,0:05:23.38,0:05:27.38,Default,,0000,0000,0000,,목표라는 건 채워나가야 하는 체크리스트라는 것을\N기억해야 합니다. Dialogue: 0,0:05:27.38,0:05:31.56,Default,,0000,0000,0000,,돈 스타브 사례처럼, 일부 플레이어들은\N오로지 게임으로부터 주어진 목적과 방향에만 Dialogue: 0,0:05:31.56,0:05:33.80,Default,,0000,0000,0000,,의지하게 될 겁니다. Dialogue: 0,0:05:33.80,0:05:39.10,Default,,0000,0000,0000,,반면, 순위표나 최고기록 같은 실력의 척도는\N끝이 없습니다. Dialogue: 0,0:05:39.12,0:05:42.18,Default,,0000,0000,0000,,계속해서 자신의 실력을 향상시킬 수 있으며 Dialogue: 0,0:05:42.18,0:05:47.14,Default,,0000,0000,0000,,이런 것들은 우리가 왜\N<테트리스>를 30년 동안 붙잡고 있는지 설명해 주죠. Dialogue: 0,0:05:48.22,0:05:54.90,Default,,0000,0000,0000,,왜 이런 일들이 일어나는지 이해하기 위해\N잠시 행동심리학에 대해 빠르게 훑어보죠. Dialogue: 0,0:05:54.90,0:06:01.80,Default,,0000,0000,0000,,동기 부여에 대한 가장 잘 알려진 사례는\N외적 동기와 내적 동기입니다. Dialogue: 0,0:06:02.14,0:06:05.64,Default,,0000,0000,0000,,간단히 말하자면, 외적 동기는\N주로 보상이 주어진 상황에서 Dialogue: 0,0:06:05.64,0:06:10.08,Default,,0000,0000,0000,,그 과제를 수행하고\N고비를 넘길 때 나타납니다. Dialogue: 0,0:06:10.08,0:06:12.64,Default,,0000,0000,0000,,대표적으로 직업 때문에 하는 일이 있죠. Dialogue: 0,0:06:12.64,0:06:17.10,Default,,0000,0000,0000,,반면, 내적 동기는 자발적인 원인에 의한\N과제를 수행할 때 나타나는데 Dialogue: 0,0:06:17.10,0:06:19.80,Default,,0000,0000,0000,,재미나 뭔가 의미있는 것을 추구합니다. Dialogue: 0,0:06:19.80,0:06:22.46,Default,,0000,0000,0000,,대표적으로는 취미가 있겠네요. Dialogue: 0,0:06:22.46,0:06:26.72,Default,,0000,0000,0000,,내적 동기는 더 강하고 더 오래 지속됩니다. Dialogue: 0,0:06:26.72,0:06:29.26,Default,,0000,0000,0000,,사람들은 취미는 죽을 때까지 즐길 수 있죠. Dialogue: 0,0:06:29.26,0:06:32.98,Default,,0000,0000,0000,,외적 동기는 보상이 주어지는 동안에만\N유지됩니다. Dialogue: 0,0:06:32.98,0:06:37.12,Default,,0000,0000,0000,,공장에서 더 이상 돈을 안 준다고 하는데도\N계속 일할 사람은 없겠죠. Dialogue: 0,0:06:37.12,0:06:40.36,Default,,0000,0000,0000,,아까 말한 실험 얘기로 돌아가봅시다. Dialogue: 0,0:06:40.36,0:06:45.90,Default,,0000,0000,0000,,연구의 요점은 아이들이 실험 전에도\N그림 그리기에 흥미를 보였다는 겁니다. Dialogue: 0,0:06:45.90,0:06:47.74,Default,,0000,0000,0000,,내적 동기 부여가 된 거죠. Dialogue: 0,0:06:47.74,0:06:52.14,Default,,0000,0000,0000,,연구진이 아이들에게 그림을 그려달라고 했고,\N아까 말했듯 한 집단은 보상을 받기로 약속했고 Dialogue: 0,0:06:52.14,0:06:53.86,Default,,0000,0000,0000,,다른 집단에는 아무런 보상도 없었습니다. Dialogue: 0,0:06:53.86,0:06:58.20,Default,,0000,0000,0000,,그리고 연구진은 몇 주간 교실에서\N아이들을 계속 관찰했습니다. Dialogue: 0,0:06:58.20,0:07:01.28,Default,,0000,0000,0000,,보상을 받은 아이들은 어떻게 됐을까요? Dialogue: 0,0:07:01.28,0:07:04.92,Default,,0000,0000,0000,,아이들은 실험 이후,\N그림에 대한 흥미가 감소했습니다. Dialogue: 0,0:07:04.92,0:07:07.34,Default,,0000,0000,0000,,그림의 질도 떨어졌죠. Dialogue: 0,0:07:07.34,0:07:10.92,Default,,0000,0000,0000,,와, 과학자들이 애들을 망쳤어요. Dialogue: 0,0:07:10.92,0:07:13.82,Default,,0000,0000,0000,,이를 '과잉정당화 효과'라고 합니다. Dialogue: 0,0:07:13.82,0:07:17.60,Default,,0000,0000,0000,,이는 이미 누군가에게 과제에 대한\N내적 동기가 형성되어 있었다 해도 Dialogue: 0,0:07:17.60,0:07:24.06,Default,,0000,0000,0000,,외적 동기가 관여하게 되면\N그에 대한 흥미가 떨어지게 된다는\N커다란 증거입니다. Dialogue: 0,0:07:24.24,0:07:29.38,Default,,0000,0000,0000,,다른 연구에서는\N보상은 인간의 창의력을 감소시키고\N문제 해결을 방해하며 Dialogue: 0,0:07:29.38,0:07:34.22,Default,,0000,0000,0000,,부정행위를 부추기는 데다가\N보상이 중지되는 순간\N동기를 완전히 잃게 된다고 합니다. Dialogue: 0,0:07:34.22,0:07:37.88,Default,,0000,0000,0000,,보상이 없었을 때는 자발적이고 행복했음에도 말이죠. Dialogue: 0,0:07:37.88,0:07:39.04,Default,,0000,0000,0000,,아이고야! Dialogue: 0,0:07:39.04,0:07:42.08,Default,,0000,0000,0000,,이걸 게임 디자인에도 접목시킬 수 있을 것 같네요. Dialogue: 0,0:07:42.08,0:07:46.56,Default,,0000,0000,0000,,탐험과 상상, 표현, 그리고 성장에 집중함으로써 Dialogue: 0,0:07:46.56,0:07:51.90,Default,,0000,0000,0000,,내적 동기 부여에 신경 쓴 게임들이 있으니까요. Dialogue: 0,0:07:51.90,0:07:55.82,Default,,0000,0000,0000,,아무런 보상도 없지만\N스스로 목표를 세워야 하는 게임들이 말입니다. Dialogue: 0,0:07:55.82,0:08:01.88,Default,,0000,0000,0000,,구체적 목표나 진행도, 도전 과제 같은 것들이 있는\N외적 동기를 중요시한 게임들은 Dialogue: 0,0:08:01.88,0:08:05.54,Default,,0000,0000,0000,,우리의 동기 부여에 타격을 입힐 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:08:05.54,0:08:07.86,Default,,0000,0000,0000,,우리의 창의력이 빛을 보지 못하게 되고 Dialogue: 0,0:08:07.86,0:08:10.06,Default,,0000,0000,0000,,자신의 실력을 쌓을 의지도 떨어지며 Dialogue: 0,0:08:10.06,0:08:13.00,Default,,0000,0000,0000,,의미 없는 목표를 얼마나 이뤘나 확인하고 Dialogue: 0,0:08:13.00,0:08:17.42,Default,,0000,0000,0000,,개발진들은 계속해서 새 목표나 보상,\N혹은 모든 걸 잃을 수 있는 위험들을 Dialogue: 0,0:08:17.42,0:08:19.96,Default,,0000,0000,0000,,찍어내듯 만들어야 합니다. Dialogue: 0,0:08:19.96,0:08:23.96,Default,,0000,0000,0000,,물론 개발자들이 내적 동기 부여를 위해\N목표나 보상을 Dialogue: 0,0:08:23.96,0:08:26.54,Default,,0000,0000,0000,,절대 넣으면 안 된다는 얘기는 아닙니다. Dialogue: 0,0:08:26.54,0:08:32.42,Default,,0000,0000,0000,,왜냐하면, 분명히 몇몇 사람들은\N스스로 목표를 세우는 데\N소질이나 관심이 없을 수 있고 Dialogue: 0,0:08:32.44,0:08:35.54,Default,,0000,0000,0000,,스스로 재미를 찾아내는\N<마인크래프트>의 대단한 팬들과 달리 Dialogue: 0,0:08:35.54,0:08:38.42,Default,,0000,0000,0000,,방향을 찾지 못해 길을 잃는 사람도 있습니다. Dialogue: 0,0:08:38.42,0:08:41.74,Default,,0000,0000,0000,,제가 가장 좋아하는 스팀 포럼의 글이 생각나네요. Dialogue: 0,0:08:41.74,0:08:45.70,Default,,0000,0000,0000,,열린 결말의 추리 게임 <Her Story>의 한 유저는 Dialogue: 0,0:08:45.70,0:08:49.88,Default,,0000,0000,0000,,"당신이 수집한 정보들이 만족스러울 때가\N결정의 순간이다"라고 말했습니다. Dialogue: 0,0:08:49.88,0:08:54.46,Default,,0000,0000,0000,,이에 대한 댓글은\N"만족스러울 때 어떤 결정을 해야 하나요?" 였습니다. Dialogue: 0,0:08:54.46,0:08:56.92,Default,,0000,0000,0000,,이 글 때문에 잠도 못 잤습니다. Dialogue: 0,0:08:56.92,0:09:03.32,Default,,0000,0000,0000,,아무튼, 목표와 보상의 좋은 점은\N게임을 플레이할 과정과 방법을\N제시해 줄 수 있다는 겁니다. Dialogue: 0,0:09:03.32,0:09:07.06,Default,,0000,0000,0000,,그래서 이것들이 계속 쓰이는 거고,\N적용할 때 신중할 필요가 있는 거죠. Dialogue: 0,0:09:07.10,0:09:13.92,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어, 목표는\N플레이어가 원하는 방법으로 도달할 수 있도록\N구체적인 단계가 아닌 Dialogue: 0,0:09:13.96,0:09:17.42,Default,,0000,0000,0000,,크고 중요한 목표가 더 낫습니다. Dialogue: 0,0:09:17.42,0:09:22.76,Default,,0000,0000,0000,,그러면 절대적인 목표점보다는\N순위표나 그래프, 최고 기록 같은 Dialogue: 0,0:09:22.76,0:09:24.90,Default,,0000,0000,0000,,비교할 수 있는 척도에 집중할 수 있죠. Dialogue: 0,0:09:24.90,0:09:30.68,Default,,0000,0000,0000,,<히트맨>처럼 선택적인 목표를 만들거나\N<아우터 와일즈>처럼 도전 과제를\N숨기는 방법도 있습니다. Dialogue: 0,0:09:30.68,0:09:35.60,Default,,0000,0000,0000,,보상에 대해 얘기하자면\N과잉정당화 효과를 일으키지 않는 보상 유형이 Dialogue: 0,0:09:35.60,0:09:39.06,Default,,0000,0000,0000,,한 가지 있습니다. Dialogue: 0,0:09:39.06,0:09:43.08,Default,,0000,0000,0000,,사실 아까 얘기한 실험에서\N아이들을 세 가지 집단으로 나뉘었습니다. Dialogue: 0,0:09:43.08,0:09:49.08,Default,,0000,0000,0000,,두 집단과 보상을 받긴 했지만\N깜짝 선물로 받은 집단이 있었죠. Dialogue: 0,0:09:49.08,0:09:53.46,Default,,0000,0000,0000,,몇 주 뒤, 이 집단의 아이들은\N보상을 받지 않은 아이들과는 약간의 차이로 Dialogue: 0,0:09:53.46,0:09:56.92,Default,,0000,0000,0000,,그림 그리기에\N가장 많은 시간을 쏟아부었습니다. Dialogue: 0,0:09:56.92,0:10:01.12,Default,,0000,0000,0000,,많은 연구에서 자발적인 상황에 대한 보상은\N동기 부여 효과가 있는 것으로 보여집니다. Dialogue: 0,0:10:01.12,0:10:06.14,Default,,0000,0000,0000,,예상치 못한 상황에서 제공되고,\N그 가치가 상당히 적은 데다가, Dialogue: 0,0:10:06.14,0:10:09.24,Default,,0000,0000,0000,,행동의 성과와 연관 있다고 느끼게 만들죠. Dialogue: 0,0:10:09.24,0:10:12.70,Default,,0000,0000,0000,,이를 게임에 적용한 사례로는\N짧은 하이라이트 영상을 보여주는\N<오버워치>의 최고의 플레이가 있습니다. Dialogue: 0,0:10:12.70,0:10:16.54,Default,,0000,0000,0000,,최고의 순간을 다시 한 번 보여주는 거죠. Dialogue: 0,0:10:16.54,0:10:20.26,Default,,0000,0000,0000,,사실 아무것도 아니지만,\N영상의 주인공에게는 Dialogue: 0,0:10:20.26,0:10:22.48,Default,,0000,0000,0000,,굉장한 동기 부여가 될 수 있습니다. Dialogue: 0,0:10:22.48,0:10:26.26,Default,,0000,0000,0000,,이는 최근 닌텐도의 대형 게임들\N전반에도 적용되어 있습니다. Dialogue: 0,0:10:26.26,0:10:30.86,Default,,0000,0000,0000,,<슈퍼 마리오 오디세이>에서\N마리오의 숙련된 조작으로 이곳을 올라갈 수 있다는 것을\N게임은 알려주지 않습니다. Dialogue: 0,0:10:30.86,0:10:34.10,Default,,0000,0000,0000,,하지만 올라가보면 돈과 함께\N플레이어를 칭찬해 주죠. Dialogue: 0,0:10:34.10,0:10:40.00,Default,,0000,0000,0000,,<젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>에서는\N뭔가 이상해 보이는 것들은 전부\N코로그 열매와 같은 보상들입니다. Dialogue: 0,0:10:40.00,0:10:44.76,Default,,0000,0000,0000,,닌텐도의 빌 트리넨이 말하길\N"게임을 만들 때 닌텐도의 디자이너들은 Dialogue: 0,0:10:44.76,0:10:49.30,Default,,0000,0000,0000,,엄청난 보상을 얻기 위한 방법은\N알려주지 않습니다. Dialogue: 0,0:10:49.30,0:10:54.22,Default,,0000,0000,0000,,게임에서 할 수 있는 건\N예상치 못한 순간에 주는 보상이나\N아주 작은 보상을 주는 것들입니다. Dialogue: 0,0:10:54.22,0:10:59.38,Default,,0000,0000,0000,,제 생각에, 그런 것들이 탐험 욕구를\N불러 일으키는 것 같습니다. Dialogue: 0,0:10:59.38,0:11:03.92,Default,,0000,0000,0000,,제가 디자이너 였다면\N인위적인 점수 시스템이나 넣었겠죠. Dialogue: 0,0:11:07.16,0:11:08.78,Default,,0000,0000,0000,,시청해 주셔서 감사합니다. Dialogue: 0,0:11:08.78,0:11:13.28,Default,,0000,0000,0000,,그냥 알고 계셨으면 해서 말씀드리는 건데\NGMTK 영상에는 광고가 붙지 않습니다. Dialogue: 0,0:11:13.28,0:11:18.46,Default,,0000,0000,0000,,이 영상을 만들 수 있도록 도와주신 후원자 분들께\N큰 감사를 표합니다. Dialogue: 0,0:11:18.46,0:11:20.84,Default,,0000,0000,0000,,정말 대단한 분들이십니다.