Roguelikes, Persistency, and Progression | Game Maker's Toolkit
-
0:03 - 0:07一个最迷人的游戏类型
-
0:07 - 0:08就是Roguelike
-
0:08 - 0:13这个词最初用于描述某些游戏在设计上近似于
-
0:13 - 0:151980年地牢探索游戏
-
0:15 - 0:16
-
0:16 - 0:18但到了近代
-
0:18 - 0:21它更多被用于描述那一大票独立游戏
-
0:21 - 0:25它们都有两大关键特征
-
0:25 - 0:28每一局关卡随机生成
-
0:28 - 0:30以及永久死亡
-
0:30 - 0:35这意味着只要死掉就得从头再来
-
0:35 - 0:40但“永久死亡”有时并不名副其实
-
0:40 - 0:41在《洞穴探险》这类游戏中
-
0:41 - 0:44死了就是死了
-
0:44 - 0:47死亡后,所有进度都被重置
-
0:47 - 0:52你每次开局的配置就跟第一次一样
-
0:52 - 0:57所以你总是始于相同的血量、炸弹和金钱
-
0:57 - 0:59但在《盗贼遗产》这类游戏中
-
0:59 - 1:01死亡没那么残酷
-
1:01 - 1:03当你不幸阵亡
-
1:03 - 1:05你可以花掉手中钱
-
1:05 - 1:10解锁各种升级,比如提高血量、魔法、攻击力等等
-
1:10 - 1:13那些升级是永久的
-
1:13 - 1:16你后续的每个角色都能受益
-
1:17 - 1:21有人将不含永久升级的游戏称为…
-
1:22 - 1:25反之则被称为…
-
1:26 - 1:27本期节目中
-
1:27 - 1:32我将分别考察这两种做法的优缺点
-
1:32 - 1:40同时看看聪明的设计师是如何在设计上规避某些缺陷
-
1:41 - 1:43先从Roguelike说起
-
1:43 - 1:46那些不包含永久升级的游戏
-
1:46 - 1:49比如《洞穴探险》和《挺进地牢》
-
1:49 - 1:51这种设计的关键优点
-
1:51 - 1:55在于游戏成就感几乎完全源于玩家技术
-
1:55 - 1:58因为每次开局难度一样
-
1:58 - 2:03自始至终,游戏的整体难度曲线
-
2:03 - 2:05是平的
-
2:05 - 2:08所以克服障碍并获胜的唯一途径
-
2:08 - 2:10就是磨练技巧
-
2:10 - 2:12你得摸清门道
-
2:12 - 2:13练习操作
-
2:13 - 2:16不断熟悉游戏环境
-
2:16 - 2:19你和最终Boss之间的唯一障碍
-
2:19 - 2:23在于自身能力,和对游戏机制的理解
-
2:23 - 2:27当然也有些随机运气什么的
-
2:27 - 2:32这意味着高手玩家能自然而然地打通游戏
-
2:32 - 2:37但缺点在于,低手也许永远没法通关
-
2:37 - 2:41Roguelike要求你一气呵成地闯关
-
2:41 - 2:44没什么办法降低难度
-
2:44 - 2:48如果你办不到,就胜利无望
-
2:48 - 2:49真痛
-
2:49 - 2:50它的另一缺点
-
2:50 - 2:55就是每盘进度会在你一命呜呼后清空
-
2:55 - 2:58每次失败都可能像浪费时间
-
2:58 - 3:00当然,你技术进步了
-
3:00 - 3:03但由于缺乏具体展现
-
3:03 - 3:07你没法得到那种源于数值增长的兴奋感
-
3:11 - 3:14好,现在看看Roguelite
-
3:14 - 3:19在一次次开局中包含永久升级的游戏
-
3:19 - 3:23比如《盗贼遗产》和《死亡细胞》
-
3:23 - 3:25这种设计的关键优点
-
3:25 - 3:27在于每局都有了“意义”
-
3:27 - 3:29当你在《盗贼遗产》中阵亡
-
3:29 - 3:31你不会觉得浪费时间
-
3:31 - 3:35因为你知道已经赚够一项升级的钱
-
3:35 - 3:38并因此提高了通关成功率
-
3:38 - 3:39说到底
-
3:39 - 3:43你每一局都在降低整体游戏难度
-
3:43 - 3:49这让几乎所有玩家,无论高手低手,都能通关游戏
-
3:49 - 3:51他们只要不断升级角色
-
3:51 - 3:55直到强大得让游戏挑战变得小菜一碟
-
3:55 - 4:00它的缺点是,游戏难度曲线非常诡异
-
4:00 - 4:03游戏刚上手时是最难的
-
4:03 - 4:06然后随时间慢慢变简单
-
4:06 - 4:10这与其它类型的游戏截然相反
-
4:10 - 4:13因为难度一般会随玩家技术提高而提高
-
4:13 - 4:18这导致了一个大问题,就是这些游戏的通关
-
4:18 - 4:20不那么取决于你的技术
-
4:20 - 4:23而更取决于角色等级
-
4:23 - 4:25在《死亡细胞》那类游戏中
-
4:25 - 4:28你很容易感到自己根本无法取胜
-
4:28 - 4:32除非去商店升级几次血瓶
-
4:32 - 4:35你得先刷怪来克服人为障碍
-
4:35 - 4:38然后才开始真正专注技巧
-
4:38 - 4:40但当你最终通关这些游戏时
-
4:40 - 4:44你会想,通关究竟是因为自身技术提高
-
4:44 - 4:47还是因为游戏难度下降?
-
4:47 - 4:48是你变强了
-
4:48 - 4:50还是游戏变简单了?
-
4:52 - 4:57所以两种设计各有优缺点
-
4:57 - 4:59庆幸的是
-
4:59 - 5:05聪明的设计师已经有办法缓解这两种设计的主要缺陷
-
5:05 - 5:09虽然有人抱怨Roguelike缺乏成长感
-
5:09 - 5:09但是
-
5:09 - 5:13很多这类游戏已找到办法赋予成长感
-
5:13 - 5:16又不影响整体难度
-
5:16 - 5:18玩家能解锁有趣玩意
-
5:18 - 5:22但这对他们的通关成功率没有实质影响
-
5:22 - 5:23以《挺进地牢》为例
-
5:23 - 5:26游戏中,杀死Boss会奖励特殊币
-
5:26 - 5:29在你死后依然保留
-
5:29 - 5:32你可以在游戏大厅的商店里花掉
-
5:32 - 5:37但不能用于提升血量上限或扩充弹药槽
-
5:37 - 5:37也就是说
-
5:37 - 5:43它只能用于丰富游戏本已庞大的枪械库
-
5:43 - 5:45让你在下次开箱时
-
5:45 - 5:48能多几个武器选择
-
5:48 - 5:51这不会真的影响游戏平衡性
-
5:51 - 5:56因为它们并不比你最初找到的武器强大多少
-
5:56 - 6:00这只是为后续战局增添变化
-
6:00 - 6:03另一个例子是《废土之王》
-
6:03 - 6:05在这款Roguelike射击游戏里
-
6:05 - 6:06你可以解锁新角色
-
6:06 - 6:10让下次开局有更多选择
-
6:10 - 6:11同理
-
6:11 - 6:14这些角色并不比默认角色强大
-
6:14 - 6:19因为每个角色都有各自的优缺点
-
6:19 - 6:21他们只是提供不同体验
-
6:21 - 6:24这就像那些老式Roguelike里的职业
-
6:24 - 6:26它们大部分被锁定
-
6:26 - 6:29玩了一段时间才能解锁
-
6:29 - 6:32另一种做法是提供换装升级
-
6:32 - 6:35这对游戏玩法毫无影响
-
6:35 - 6:38比如《坠落深井》的配色项
-
6:38 - 6:42会在你不断积累一定数量的宝石后解锁
-
6:42 - 6:46这鼓励你继续玩下去
-
6:46 - 6:49又不会影响游戏平衡性
-
6:49 - 6:51再来看看《哈迪斯》
-
6:51 - 6:53这款游戏虽然包含永久升级
-
6:53 - 6:55但我想探讨的是
-
6:55 - 6:59它是如何展开故事与角色背景的
-
6:59 - 7:00在游戏中
-
7:00 - 7:04你每次重生都会对角色有更深了解
-
7:04 - 7:06你还能沿路收集物品
-
7:06 - 7:09送给大厅里的角色取悦他们
-
7:09 - 7:11解锁更多剧情
-
7:11 - 7:15解锁剧情的设计让你有动力玩下去
-
7:15 - 7:18哪怕你在实际游戏中一次次受挫
-
7:22 - 7:24有人将Roguelike视为畏途
-
7:24 - 7:28因为你没法降低游戏难度
-
7:28 - 7:31但某些作品向玩家伸出了援手
-
7:31 - 7:34又没有打破游戏平衡性
-
7:34 - 7:38其中就有《洞穴探险》的“捷径”
-
7:38 - 7:40如果你能满足挖洞人的要求
-
7:40 - 7:43就能在大厅开一扇新门
-
7:43 - 7:46比如直接通往丛林
-
7:46 - 7:49完全跳过一开始矿坑的四小关
-
7:49 - 7:51这无疑让游戏更简单
-
7:51 - 7:56也让新玩家能在高难度区域反复练习
-
7:56 - 7:58不过,《洞穴探险》并未妥协
-
7:58 - 8:01你最终闯关必须从头开始
-
8:01 - 8:03才能真正通关
-
8:03 - 8:03第一
-
8:03 - 8:08如果用捷径,你的通关时间不能上排行
-
8:08 - 8:09第二
-
8:09 - 8:12游戏的最终关卡“地狱”
-
8:12 - 8:16要求你找齐之前每个区域的隐藏物品
-
8:16 - 8:20这意味着如果走捷径跳过前期关卡
-
8:20 - 8:25你就没法集齐解锁地狱入口的所有物品
-
8:25 - 8:29还有种做法是让某些增益延续到下一局
-
8:29 - 8:31但不会永久生效
-
8:31 - 8:34在微型策略游戏《陷阵之志》中
-
8:34 - 8:37你可以在死后保留一名机师
-
8:37 - 8:40让他在下一局继续上场
-
8:40 - 8:43但这些角色不会永远存在
-
8:43 - 8:46所以不会对游戏难度产生持久影响
-
8:46 - 8:48它只是助你一臂之力
-
8:48 - 8:52并给你“再来一局”的理由
-
8:52 - 8:55再看看Roguelite
-
8:55 - 8:59其中,你的一大困惑在于游玩时的顺风逆风
-
8:59 - 9:00究竟是源自游戏难度变化
-
9:00 - 9:02还是你的技巧
-
9:02 - 9:04但它们的设计师
-
9:04 - 9:08通常会精心引入一些对技巧有要求的元素
-
9:08 - 9:13让你没法通过简单的刷怪打通游戏
-
9:13 - 9:16比如《盗贼遗产》可怖的守门人Charon
-
9:16 - 9:21这家伙在城堡大门前晃荡,挡住你的去路
-
9:21 - 9:23不让你开局
-
9:23 - 9:26除非你交出所有闲钱
-
9:26 - 9:27这里的思路是
-
9:27 - 9:31你不能靠一局局积少成多地攒钱
-
9:31 - 9:34然后才解锁昂贵的升级项
-
9:34 - 9:37你必须在一局内赚够钱
-
9:37 - 9:42努力活得更久来养肥你的钱包
-
9:42 - 9:44接着看《死亡细胞》
-
9:44 - 9:46你死时并不保留金钱
-
9:44 - 9:46(升级后能保留部分)
-
9:46 - 9:50你必须把钱花在这些商人处
-
9:50 - 9:52否则就没了
-
9:52 - 9:53这里的思路是
-
9:53 - 9:57你必须努力抵达每个区域的终点
-
9:57 - 9:59把钱花出去
-
9:59 - 10:01否则分文不留
-
10:01 - 10:05Roguelite的另一缺陷是让人觉得提升技术
-
10:05 - 10:07比不上花时间去肝
-
10:07 - 10:12但几乎每款Roguelite都包含这种可能:玩家打通游戏
-
10:12 - 10:14不依赖任何升级
-
10:14 - 10:17看看油管上那些通关《盗贼遗产》的大神
-
10:17 - 10:19只需0级角色就够了
-
10:19 - 10:23其实,这还衍生出一种特殊挑战
-
10:23 - 10:28你能把等级压得多低去打通《盗贼遗产》?
-
10:28 - 10:30好,就这么多
-
10:30 - 10:32不过我发现
-
10:32 - 10:34每个人对此看法不同
-
10:34 - 10:38我个人更喜欢Roguelike的纯粹
-
10:38 - 10:43随机生成和永久死亡意味着你没法背板
-
10:43 - 10:46没法依赖力量增长
-
10:46 - 10:48一切在于技术
-
10:48 - 10:49而Roguelite
-
10:49 - 10:52允许你依赖力量增长
-
10:52 - 10:53在我看来
-
10:53 - 10:56这产生一条倒退的难度曲线
-
10:56 - 10:58带来令人不快的困惑
-
10:58 - 11:01打通游戏到底是因为我技术提升
-
11:01 - 11:03还是因为游戏难度降低?
-
11:03 - 11:05你怎么看?
-
11:05 - 11:08你更喜欢Roguelike还是Roguelite?
-
11:08 - 11:09为什么?
-
11:09 - 11:12请在下方评论中跟我说说吧
-
11:12 - 11:14感谢收看
-
11:14 - 11:16好吧,又要去受死了
-
11:14 - 11:16(出自《哈迪斯》)