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Roguelikes, Persistency, and Progression | Game Maker's Toolkit

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    一个最迷人的游戏类型
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    就是Roguelike
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    这个词最初用于描述某些游戏在设计上近似于
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    1980年地牢探索游戏
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    但到了近代
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    它更多被用于描述那一大票独立游戏
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    它们都有两大关键特征
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    每一局关卡随机生成
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    以及永久死亡
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    这意味着只要死掉就得从头再来
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    但“永久死亡”有时并不名副其实
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    在《洞穴探险》这类游戏中
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    死了就是死了
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    死亡后,所有进度都被重置
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    你每次开局的配置就跟第一次一样
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    所以你总是始于相同的血量、炸弹和金钱
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    但在《盗贼遗产》这类游戏中
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    死亡没那么残酷
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    当你不幸阵亡
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    你可以花掉手中钱
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    解锁各种升级,比如提高血量、魔法、攻击力等等
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    那些升级是永久的
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    你后续的每个角色都能受益
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    有人将不含永久升级的游戏称为…
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    反之则被称为…
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    本期节目中
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    我将分别考察这两种做法的优缺点
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    同时看看聪明的设计师是如何在设计上规避某些缺陷
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    先从Roguelike说起
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    那些不包含永久升级的游戏
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    比如《洞穴探险》和《挺进地牢》
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    这种设计的关键优点
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    在于游戏成就感几乎完全源于玩家技术
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    因为每次开局难度一样
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    自始至终,游戏的整体难度曲线
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    是平的
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    所以克服障碍并获胜的唯一途径
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    就是磨练技巧
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    你得摸清门道
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    练习操作
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    不断熟悉游戏环境
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    你和最终Boss之间的唯一障碍
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    在于自身能力,和对游戏机制的理解
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    当然也有些随机运气什么的
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    这意味着高手玩家能自然而然地打通游戏
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    但缺点在于,低手也许永远没法通关
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    Roguelike要求你一气呵成地闯关
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    没什么办法降低难度
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    如果你办不到,就胜利无望
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    真痛
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    它的另一缺点
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    就是每盘进度会在你一命呜呼后清空
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    每次失败都可能像浪费时间
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    当然,你技术进步了
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    但由于缺乏具体展现
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    你没法得到那种源于数值增长的兴奋感
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    好,现在看看Roguelite
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    在一次次开局中包含永久升级的游戏
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    比如《盗贼遗产》和《死亡细胞》
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    这种设计的关键优点
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    在于每局都有了“意义”
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    当你在《盗贼遗产》中阵亡
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    你不会觉得浪费时间
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    因为你知道已经赚够一项升级的钱
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    并因此提高了通关成功率
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    说到底
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    你每一局都在降低整体游戏难度
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    这让几乎所有玩家,无论高手低手,都能通关游戏
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    他们只要不断升级角色
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    直到强大得让游戏挑战变得小菜一碟
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    它的缺点是,游戏难度曲线非常诡异
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    游戏刚上手时是最难的
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    然后随时间慢慢变简单
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    这与其它类型的游戏截然相反
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    因为难度一般会随玩家技术提高而提高
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    这导致了一个大问题,就是这些游戏的通关
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    不那么取决于你的技术
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    而更取决于角色等级
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    在《死亡细胞》那类游戏中
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    你很容易感到自己根本无法取胜
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    除非去商店升级几次血瓶
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    你得先刷怪来克服人为障碍
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    然后才开始真正专注技巧
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    但当你最终通关这些游戏时
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    你会想,通关究竟是因为自身技术提高
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    还是因为游戏难度下降?
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    是你变强了
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    还是游戏变简单了?
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    所以两种设计各有优缺点
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    庆幸的是
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    聪明的设计师已经有办法缓解这两种设计的主要缺陷
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    虽然有人抱怨Roguelike缺乏成长感
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    但是
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    很多这类游戏已找到办法赋予成长感
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    又不影响整体难度
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    玩家能解锁有趣玩意
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    但这对他们的通关成功率没有实质影响
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    以《挺进地牢》为例
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    游戏中,杀死Boss会奖励特殊币
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    在你死后依然保留
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    你可以在游戏大厅的商店里花掉
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    但不能用于提升血量上限或扩充弹药槽
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    也就是说
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    它只能用于丰富游戏本已庞大的枪械库
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    让你在下次开箱时
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    能多几个武器选择
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    这不会真的影响游戏平衡性
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    因为它们并不比你最初找到的武器强大多少
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    这只是为后续战局增添变化
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    另一个例子是《废土之王》
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    在这款Roguelike射击游戏里
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    你可以解锁新角色
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    让下次开局有更多选择
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    同理
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    这些角色并不比默认角色强大
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    因为每个角色都有各自的优缺点
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    他们只是提供不同体验
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    这就像那些老式Roguelike里的职业
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    它们大部分被锁定
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    玩了一段时间才能解锁
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    另一种做法是提供换装升级
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    这对游戏玩法毫无影响
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    比如《坠落深井》的配色项
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    会在你不断积累一定数量的宝石后解锁
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    这鼓励你继续玩下去
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    又不会影响游戏平衡性
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    再来看看《哈迪斯》
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    这款游戏虽然包含永久升级
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    但我想探讨的是
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    它是如何展开故事与角色背景的
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    在游戏中
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    你每次重生都会对角色有更深了解
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    你还能沿路收集物品
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    送给大厅里的角色取悦他们
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    解锁更多剧情
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    解锁剧情的设计让你有动力玩下去
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    哪怕你在实际游戏中一次次受挫
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    有人将Roguelike视为畏途
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    因为你没法降低游戏难度
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    但某些作品向玩家伸出了援手
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    又没有打破游戏平衡性
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    其中就有《洞穴探险》的“捷径”
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    如果你能满足挖洞人的要求
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    就能在大厅开一扇新门
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    比如直接通往丛林
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    完全跳过一开始矿坑的四小关
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    这无疑让游戏更简单
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    也让新玩家能在高难度区域反复练习
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    不过,《洞穴探险》并未妥协
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    你最终闯关必须从头开始
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    才能真正通关
  • 8:03 - 8:03
    第一
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    如果用捷径,你的通关时间不能上排行
  • 8:08 - 8:09
    第二
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    游戏的最终关卡“地狱”
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    要求你找齐之前每个区域的隐藏物品
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    这意味着如果走捷径跳过前期关卡
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    你就没法集齐解锁地狱入口的所有物品
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    还有种做法是让某些增益延续到下一局
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    但不会永久生效
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    在微型策略游戏《陷阵之志》中
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    你可以在死后保留一名机师
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    让他在下一局继续上场
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    但这些角色不会永远存在
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    所以不会对游戏难度产生持久影响
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    它只是助你一臂之力
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    并给你“再来一局”的理由
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    再看看Roguelite
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    其中,你的一大困惑在于游玩时的顺风逆风
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    究竟是源自游戏难度变化
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    还是你的技巧
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    但它们的设计师
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    通常会精心引入一些对技巧有要求的元素
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    让你没法通过简单的刷怪打通游戏
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    比如《盗贼遗产》可怖的守门人Charon
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    这家伙在城堡大门前晃荡,挡住你的去路
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    不让你开局
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    除非你交出所有闲钱
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    这里的思路是
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    你不能靠一局局积少成多地攒钱
  • 9:31 - 9:34
    然后才解锁昂贵的升级项
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    你必须在一局内赚够钱
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    努力活得更久来养肥你的钱包
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    接着看《死亡细胞》
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    你死时并不保留金钱
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    (升级后能保留部分)
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    你必须把钱花在这些商人处
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    否则就没了
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    这里的思路是
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    你必须努力抵达每个区域的终点
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    把钱花出去
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    否则分文不留
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    Roguelite的另一缺陷是让人觉得提升技术
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    比不上花时间去肝
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    但几乎每款Roguelite都包含这种可能:玩家打通游戏
  • 10:12 - 10:14
    不依赖任何升级
  • 10:14 - 10:17
    看看油管上那些通关《盗贼遗产》的大神
  • 10:17 - 10:19
    只需0级角色就够了
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    其实,这还衍生出一种特殊挑战
  • 10:23 - 10:28
    你能把等级压得多低去打通《盗贼遗产》?
  • 10:28 - 10:30
    好,就这么多
  • 10:30 - 10:32
    不过我发现
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    每个人对此看法不同
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    我个人更喜欢Roguelike的纯粹
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    随机生成和永久死亡意味着你没法背板
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    没法依赖力量增长
  • 10:46 - 10:48
    一切在于技术
  • 10:48 - 10:49
    而Roguelite
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    允许你依赖力量增长
  • 10:52 - 10:53
    在我看来
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    这产生一条倒退的难度曲线
  • 10:56 - 10:58
    带来令人不快的困惑
  • 10:58 - 11:01
    打通游戏到底是因为我技术提升
  • 11:01 - 11:03
    还是因为游戏难度降低?
  • 11:03 - 11:05
    你怎么看?
  • 11:05 - 11:08
    你更喜欢Roguelike还是Roguelite?
  • 11:08 - 11:09
    为什么?
  • 11:09 - 11:12
    请在下方评论中跟我说说吧
  • 11:12 - 11:14
    感谢收看
  • 11:14 - 11:16
    好吧,又要去受死了
  • 11:14 - 11:16
    (出自《哈迪斯》)
Title:
Roguelikes, Persistency, and Progression | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:37

Chinese, Simplified subtitles

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