0:00:03.270,0:00:06.620 一个最迷人的游戏类型 0:00:06.620,0:00:08.370 就是Roguelike 0:00:08.370,0:00:12.920 这个词最初用于描述某些游戏在设计上近似于 0:00:12.920,0:00:15.020 1980年地牢探索游戏 0:00:15.020,0:00:15.850 0:00:15.850,0:00:17.500 但到了近代 0:00:17.500,0:00:21.070 它更多被用于描述那一大票独立游戏 0:00:21.070,0:00:24.620 它们都有两大关键特征 0:00:24.620,0:00:28.070 每一局关卡随机生成 0:00:28.070,0:00:30.250 以及永久死亡 0:00:30.250,0:00:34.870 这意味着只要死掉就得从头再来 0:00:35.320,0:00:39.550 但“永久死亡”有时并不名副其实 0:00:39.550,0:00:41.300 在《洞穴探险》这类游戏中 0:00:41.300,0:00:43.500 死了就是死了 0:00:43.500,0:00:46.820 死亡后,所有进度都被重置 0:00:46.820,0:00:52.000 你每次开局的配置就跟第一次一样 0:00:52.000,0:00:56.550 所以你总是始于相同的血量、炸弹和金钱 0:00:56.550,0:00:59.020 但在《盗贼遗产》这类游戏中 0:00:59.020,0:01:01.150 死亡没那么残酷 0:01:01.150,0:01:02.670 当你不幸阵亡 0:01:02.670,0:01:04.650 你可以花掉手中钱 0:01:04.650,0:01:09.800 解锁各种升级,比如提高血量、魔法、攻击力等等 0:01:09.800,0:01:13.000 那些升级是永久的 0:01:13.000,0:01:16.400 你后续的每个角色都能受益 0:01:16.670,0:01:20.520 有人将不含永久升级的游戏称为… 0:01:21.750,0:01:24.600 反之则被称为… 0:01:26.200,0:01:27.400 本期节目中 0:01:27.400,0:01:32.350 我将分别考察这两种做法的优缺点 0:01:32.350,0:01:39.700 同时看看聪明的设计师是如何在设计上规避某些缺陷 0:01:41.400,0:01:43.250 先从Roguelike说起 0:01:43.250,0:01:45.850 那些不包含永久升级的游戏 0:01:45.850,0:01:49.150 比如《洞穴探险》和《挺进地牢》 0:01:49.150,0:01:51.400 这种设计的关键优点 0:01:51.400,0:01:55.200 在于游戏成就感几乎完全源于玩家技术 0:01:55.200,0:01:58.340 因为每次开局难度一样 0:01:58.340,0:02:03.200 自始至终,游戏的整体难度曲线 0:02:03.200,0:02:04.540 是平的 0:02:04.540,0:02:08.450 所以克服障碍并获胜的唯一途径 0:02:08.450,0:02:10.300 就是磨练技巧 0:02:10.300,0:02:11.750 你得摸清门道 0:02:11.750,0:02:13.200 练习操作 0:02:13.200,0:02:15.870 不断熟悉游戏环境 0:02:15.870,0:02:18.950 你和最终Boss之间的唯一障碍 0:02:18.950,0:02:22.820 在于自身能力,和对游戏机制的理解 0:02:22.820,0:02:27.150 当然也有些随机运气什么的 0:02:27.150,0:02:32.150 这意味着高手玩家能自然而然地打通游戏 0:02:32.150,0:02:36.750 但缺点在于,低手也许永远没法通关 0:02:36.750,0:02:40.720 Roguelike要求你一气呵成地闯关 0:02:40.720,0:02:43.870 没什么办法降低难度 0:02:43.870,0:02:47.720 如果你办不到,就胜利无望 0:02:47.720,0:02:48.570 真痛 0:02:49.150,0:02:50.050 它的另一缺点 0:02:50.050,0:02:55.150 就是每盘进度会在你一命呜呼后清空 0:02:55.150,0:02:58.350 每次失败都可能像浪费时间 0:02:58.350,0:03:00.400 当然,你技术进步了 0:03:00.400,0:03:02.620 但由于缺乏具体展现 0:03:02.620,0:03:07.480 你没法得到那种源于数值增长的兴奋感 0:03:11.370,0:03:14.170 好,现在看看Roguelite 0:03:14.170,0:03:18.870 在一次次开局中包含永久升级的游戏 0:03:18.870,0:03:22.650 比如《盗贼遗产》和《死亡细胞》 0:03:22.650,0:03:24.550 这种设计的关键优点 0:03:24.550,0:03:27.420 在于每局都有了“意义” 0:03:27.420,0:03:29.170 当你在《盗贼遗产》中阵亡 0:03:29.170,0:03:31.400 你不会觉得浪费时间 0:03:31.400,0:03:34.900 因为你知道已经赚够一项升级的钱 0:03:34.900,0:03:38.270 并因此提高了通关成功率 0:03:38.270,0:03:39.100 说到底 0:03:39.100,0:03:43.370 你每一局都在降低整体游戏难度 0:03:43.370,0:03:48.700 这让几乎所有玩家,无论高手低手,都能通关游戏 0:03:48.700,0:03:51.020 他们只要不断升级角色 0:03:51.020,0:03:54.750 直到强大得让游戏挑战变得小菜一碟 0:03:54.750,0:03:59.570 它的缺点是,游戏难度曲线非常诡异 0:03:59.570,0:04:02.570 游戏刚上手时是最难的 0:04:02.570,0:04:06.200 然后随时间慢慢变简单 0:04:06.200,0:04:09.920 这与其它类型的游戏截然相反 0:04:09.920,0:04:13.450 因为难度一般会随玩家技术提高而提高 0:04:13.450,0:04:18.020 这导致了一个大问题,就是这些游戏的通关 0:04:18.020,0:04:20.200 不那么取决于你的技术 0:04:20.200,0:04:23.220 而更取决于角色等级 0:04:23.220,0:04:25.150 在《死亡细胞》那类游戏中 0:04:25.150,0:04:28.500 你很容易感到自己根本无法取胜 0:04:28.500,0:04:31.670 除非去商店升级几次血瓶 0:04:31.670,0:04:34.720 你得先刷怪来克服人为障碍 0:04:34.720,0:04:37.650 然后才开始真正专注技巧 0:04:37.650,0:04:40.250 但当你最终通关这些游戏时 0:04:40.250,0:04:43.670 你会想,通关究竟是因为自身技术提高 0:04:43.670,0:04:46.850 还是因为游戏难度下降? 0:04:46.850,0:04:48.170 是你变强了 0:04:48.170,0:04:50.500 还是游戏变简单了? 0:04:52.300,0:04:56.600 所以两种设计各有优缺点 0:04:57.370,0:04:58.570 庆幸的是 0:04:58.570,0:05:04.970 聪明的设计师已经有办法缓解这两种设计的主要缺陷 0:05:04.970,0:05:08.800 虽然有人抱怨Roguelike缺乏成长感 0:05:08.800,0:05:09.450 但是 0:05:09.450,0:05:13.420 很多这类游戏已找到办法赋予成长感 0:05:13.420,0:05:15.870 又不影响整体难度 0:05:15.870,0:05:18.200 玩家能解锁有趣玩意 0:05:18.200,0:05:21.970 但这对他们的通关成功率没有实质影响 0:05:21.970,0:05:23.400 以《挺进地牢》为例 0:05:23.400,0:05:26.300 游戏中,杀死Boss会奖励特殊币 0:05:26.300,0:05:28.900 在你死后依然保留 0:05:28.900,0:05:32.050 你可以在游戏大厅的商店里花掉 0:05:32.050,0:05:36.570 但不能用于提升血量上限或扩充弹药槽 0:05:36.570,0:05:37.400 也就是说 0:05:37.400,0:05:43.000 它只能用于丰富游戏本已庞大的枪械库 0:05:43.000,0:05:45.350 让你在下次开箱时 0:05:45.350,0:05:48.250 能多几个武器选择 0:05:48.250,0:05:51.400 这不会真的影响游戏平衡性 0:05:51.400,0:05:56.000 因为它们并不比你最初找到的武器强大多少 0:05:56.000,0:05:59.970 这只是为后续战局增添变化 0:05:59.970,0:06:02.970 另一个例子是《废土之王》 0:06:02.970,0:06:04.520 在这款Roguelike射击游戏里 0:06:04.520,0:06:06.170 你可以解锁新角色 0:06:06.170,0:06:09.820 让下次开局有更多选择 0:06:09.820,0:06:10.970 同理 0:06:10.970,0:06:14.100 这些角色并不比默认角色强大 0:06:14.100,0:06:18.550 因为每个角色都有各自的优缺点 0:06:18.550,0:06:21.200 他们只是提供不同体验 0:06:21.200,0:06:24.200 这就像那些老式Roguelike里的职业 0:06:24.200,0:06:26.400 它们大部分被锁定 0:06:26.400,0:06:29.250 玩了一段时间才能解锁 0:06:29.250,0:06:32.320 另一种做法是提供换装升级 0:06:32.320,0:06:34.950 这对游戏玩法毫无影响 0:06:34.950,0:06:37.550 比如《坠落深井》的配色项 0:06:37.550,0:06:42.450 会在你不断积累一定数量的宝石后解锁 0:06:42.450,0:06:45.620 这鼓励你继续玩下去 0:06:45.620,0:06:49.170 又不会影响游戏平衡性 0:06:49.170,0:06:50.900 再来看看《哈迪斯》 0:06:50.900,0:06:53.370 这款游戏虽然包含永久升级 0:06:53.370,0:06:55.200 但我想探讨的是 0:06:55.200,0:06:58.800 它是如何展开故事与角色背景的 0:06:58.800,0:06:59.900 在游戏中 0:06:59.900,0:07:03.750 你每次重生都会对角色有更深了解 0:07:03.750,0:07:05.870 你还能沿路收集物品 0:07:05.870,0:07:09.000 送给大厅里的角色取悦他们 0:07:09.000,0:07:11.200 解锁更多剧情 0:07:11.200,0:07:14.850 解锁剧情的设计让你有动力玩下去 0:07:14.850,0:07:18.450 哪怕你在实际游戏中一次次受挫 0:07:22.170,0:07:24.360 有人将Roguelike视为畏途 0:07:24.360,0:07:27.520 因为你没法降低游戏难度 0:07:27.520,0:07:31.270 但某些作品向玩家伸出了援手 0:07:31.270,0:07:34.020 又没有打破游戏平衡性 0:07:34.020,0:07:37.670 其中就有《洞穴探险》的“捷径” 0:07:37.670,0:07:40.470 如果你能满足挖洞人的要求 0:07:40.470,0:07:42.970 就能在大厅开一扇新门 0:07:42.970,0:07:45.750 比如直接通往丛林 0:07:45.750,0:07:48.970 完全跳过一开始矿坑的四小关 0:07:48.970,0:07:51.420 这无疑让游戏更简单 0:07:51.420,0:07:55.670 也让新玩家能在高难度区域反复练习 0:07:55.900,0:07:57.970 不过,《洞穴探险》并未妥协 0:07:57.970,0:08:01.070 你最终闯关必须从头开始 0:08:01.070,0:08:02.700 才能真正通关 0:08:02.700,0:08:03.400 第一 0:08:03.400,0:08:07.750 如果用捷径,你的通关时间不能上排行 0:08:07.750,0:08:08.850 第二 0:08:08.850,0:08:11.920 游戏的最终关卡“地狱” 0:08:11.920,0:08:16.050 要求你找齐之前每个区域的隐藏物品 0:08:16.050,0:08:19.820 这意味着如果走捷径跳过前期关卡 0:08:19.820,0:08:24.620 你就没法集齐解锁地狱入口的所有物品 0:08:24.620,0:08:28.550 还有种做法是让某些增益延续到下一局 0:08:28.550,0:08:31.000 但不会永久生效 0:08:31.000,0:08:34.170 在微型策略游戏《陷阵之志》中 0:08:34.170,0:08:37.250 你可以在死后保留一名机师 0:08:37.250,0:08:40.050 让他在下一局继续上场 0:08:40.050,0:08:42.820 但这些角色不会永远存在 0:08:42.820,0:08:46.470 所以不会对游戏难度产生持久影响 0:08:46.470,0:08:48.220 它只是助你一臂之力 0:08:48.220,0:08:51.770 并给你“再来一局”的理由 0:08:52.500,0:08:54.750 再看看Roguelite 0:08:54.750,0:08:58.520 其中,你的一大困惑在于游玩时的顺风逆风 0:08:58.520,0:09:00.470 究竟是源自游戏难度变化 0:09:00.470,0:09:01.820 还是你的技巧 0:09:01.820,0:09:03.550 但它们的设计师 0:09:03.550,0:09:08.200 通常会精心引入一些对技巧有要求的元素 0:09:08.200,0:09:12.570 让你没法通过简单的刷怪打通游戏 0:09:12.570,0:09:16.150 比如《盗贼遗产》可怖的守门人Charon 0:09:16.150,0:09:20.650 这家伙在城堡大门前晃荡,挡住你的去路 0:09:20.650,0:09:22.620 不让你开局 0:09:22.620,0:09:25.640 除非你交出所有闲钱 0:09:25.640,0:09:26.620 这里的思路是 0:09:26.620,0:09:30.900 你不能靠一局局积少成多地攒钱 0:09:30.900,0:09:34.170 然后才解锁昂贵的升级项 0:09:34.170,0:09:37.370 你必须在一局内赚够钱 0:09:37.370,0:09:41.870 努力活得更久来养肥你的钱包 0:09:41.870,0:09:43.600 接着看《死亡细胞》 0:09:43.600,0:09:46.420 你死时并不保留金钱 0:09:43.600,0:09:46.420 (升级后能保留部分) 0:09:46.420,0:09:50.170 你必须把钱花在这些商人处 0:09:50.170,0:09:52.170 否则就没了 0:09:52.170,0:09:53.300 这里的思路是 0:09:53.300,0:09:57.200 你必须努力抵达每个区域的终点 0:09:57.200,0:09:58.650 把钱花出去 0:09:58.650,0:10:00.820 否则分文不留 0:10:00.820,0:10:04.620 Roguelite的另一缺陷是让人觉得提升技术 0:10:04.620,0:10:07.200 比不上花时间去肝 0:10:07.200,0:10:12.120 但几乎每款Roguelite都包含这种可能:玩家打通游戏 0:10:12.120,0:10:14.120 不依赖任何升级 0:10:14.150,0:10:17.420 看看油管上那些通关《盗贼遗产》的大神 0:10:17.420,0:10:19.350 只需0级角色就够了 0:10:19.350,0:10:23.400 其实,这还衍生出一种特殊挑战 0:10:23.400,0:10:27.920 你能把等级压得多低去打通《盗贼遗产》? 0:10:28.450,0:10:30.300 好,就这么多 0:10:30.300,0:10:32.070 不过我发现 0:10:32.070,0:10:34.470 每个人对此看法不同 0:10:34.470,0:10:38.200 我个人更喜欢Roguelike的纯粹 0:10:38.200,0:10:42.920 随机生成和永久死亡意味着你没法背板 0:10:42.920,0:10:45.620 没法依赖力量增长 0:10:45.620,0:10:47.770 一切在于技术 0:10:47.770,0:10:49.400 而Roguelite 0:10:49.400,0:10:52.120 允许你依赖力量增长 0:10:52.120,0:10:53.150 在我看来 0:10:53.150,0:10:56.050 这产生一条倒退的难度曲线 0:10:56.050,0:10:58.370 带来令人不快的困惑 0:10:58.370,0:11:01.100 打通游戏到底是因为我技术提升 0:11:01.100,0:11:03.220 还是因为游戏难度降低? 0:11:03.220,0:11:04.870 你怎么看? 0:11:04.870,0:11:07.850 你更喜欢Roguelike还是Roguelite? 0:11:07.850,0:11:09.370 为什么? 0:11:09.370,0:11:12.320 请在下方评论中跟我说说吧 0:11:12.320,0:11:13.550 感谢收看 0:11:13.550,0:11:16.250 好吧,又要去受死了 0:11:13.550,0:11:16.250 (出自《哈迪斯》)