一个最迷人的游戏类型 就是Roguelike 这个词最初用于描述某些游戏在设计上近似于 1980年地牢探索游戏 但到了近代 它更多被用于描述那一大票独立游戏 它们都有两大关键特征 每一局关卡随机生成 以及永久死亡 这意味着只要死掉就得从头再来 但“永久死亡”有时并不名副其实 在《洞穴探险》这类游戏中 死了就是死了 死亡后,所有进度都被重置 你每次开局的配置就跟第一次一样 所以你总是始于相同的血量、炸弹和金钱 但在《盗贼遗产》这类游戏中 死亡没那么残酷 当你不幸阵亡 你可以花掉手中钱 解锁各种升级,比如提高血量、魔法、攻击力等等 那些升级是永久的 你后续的每个角色都能受益 有人将不含永久升级的游戏称为… 反之则被称为… 本期节目中 我将分别考察这两种做法的优缺点 同时看看聪明的设计师是如何在设计上规避某些缺陷 先从Roguelike说起 那些不包含永久升级的游戏 比如《洞穴探险》和《挺进地牢》 这种设计的关键优点 在于游戏成就感几乎完全源于玩家技术 因为每次开局难度一样 自始至终,游戏的整体难度曲线 是平的 所以克服障碍并获胜的唯一途径 就是磨练技巧 你得摸清门道 练习操作 不断熟悉游戏环境 你和最终Boss之间的唯一障碍 在于自身能力,和对游戏机制的理解 当然也有些随机运气什么的 这意味着高手玩家能自然而然地打通游戏 但缺点在于,低手也许永远没法通关 Roguelike要求你一气呵成地闯关 没什么办法降低难度 如果你办不到,就胜利无望 真痛 它的另一缺点 就是每盘进度会在你一命呜呼后清空 每次失败都可能像浪费时间 当然,你技术进步了 但由于缺乏具体展现 你没法得到那种源于数值增长的兴奋感 好,现在看看Roguelite 在一次次开局中包含永久升级的游戏 比如《盗贼遗产》和《死亡细胞》 这种设计的关键优点 在于每局都有了“意义” 当你在《盗贼遗产》中阵亡 你不会觉得浪费时间 因为你知道已经赚够一项升级的钱 并因此提高了通关成功率 说到底 你每一局都在降低整体游戏难度 这让几乎所有玩家,无论高手低手,都能通关游戏 他们只要不断升级角色 直到强大得让游戏挑战变得小菜一碟 它的缺点是,游戏难度曲线非常诡异 游戏刚上手时是最难的 然后随时间慢慢变简单 这与其它类型的游戏截然相反 因为难度一般会随玩家技术提高而提高 这导致了一个大问题,就是这些游戏的通关 不那么取决于你的技术 而更取决于角色等级 在《死亡细胞》那类游戏中 你很容易感到自己根本无法取胜 除非去商店升级几次血瓶 你得先刷怪来克服人为障碍 然后才开始真正专注技巧 但当你最终通关这些游戏时 你会想,通关究竟是因为自身技术提高 还是因为游戏难度下降? 是你变强了 还是游戏变简单了? 所以两种设计各有优缺点 庆幸的是 聪明的设计师已经有办法缓解这两种设计的主要缺陷 虽然有人抱怨Roguelike缺乏成长感 但是 很多这类游戏已找到办法赋予成长感 又不影响整体难度 玩家能解锁有趣玩意 但这对他们的通关成功率没有实质影响 以《挺进地牢》为例 游戏中,杀死Boss会奖励特殊币 在你死后依然保留 你可以在游戏大厅的商店里花掉 但不能用于提升血量上限或扩充弹药槽 也就是说 它只能用于丰富游戏本已庞大的枪械库 让你在下次开箱时 能多几个武器选择 这不会真的影响游戏平衡性 因为它们并不比你最初找到的武器强大多少 这只是为后续战局增添变化 另一个例子是《废土之王》 在这款Roguelike射击游戏里 你可以解锁新角色 让下次开局有更多选择 同理 这些角色并不比默认角色强大 因为每个角色都有各自的优缺点 他们只是提供不同体验 这就像那些老式Roguelike里的职业 它们大部分被锁定 玩了一段时间才能解锁 另一种做法是提供换装升级 这对游戏玩法毫无影响 比如《坠落深井》的配色项 会在你不断积累一定数量的宝石后解锁 这鼓励你继续玩下去 又不会影响游戏平衡性 再来看看《哈迪斯》 这款游戏虽然包含永久升级 但我想探讨的是 它是如何展开故事与角色背景的 在游戏中 你每次重生都会对角色有更深了解 你还能沿路收集物品 送给大厅里的角色取悦他们 解锁更多剧情 解锁剧情的设计让你有动力玩下去 哪怕你在实际游戏中一次次受挫 有人将Roguelike视为畏途 因为你没法降低游戏难度 但某些作品向玩家伸出了援手 又没有打破游戏平衡性 其中就有《洞穴探险》的“捷径” 如果你能满足挖洞人的要求 就能在大厅开一扇新门 比如直接通往丛林 完全跳过一开始矿坑的四小关 这无疑让游戏更简单 也让新玩家能在高难度区域反复练习 不过,《洞穴探险》并未妥协 你最终闯关必须从头开始 才能真正通关 第一 如果用捷径,你的通关时间不能上排行 第二 游戏的最终关卡“地狱” 要求你找齐之前每个区域的隐藏物品 这意味着如果走捷径跳过前期关卡 你就没法集齐解锁地狱入口的所有物品 还有种做法是让某些增益延续到下一局 但不会永久生效 在微型策略游戏《陷阵之志》中 你可以在死后保留一名机师 让他在下一局继续上场 但这些角色不会永远存在 所以不会对游戏难度产生持久影响 它只是助你一臂之力 并给你“再来一局”的理由 再看看Roguelite 其中,你的一大困惑在于游玩时的顺风逆风 究竟是源自游戏难度变化 还是你的技巧 但它们的设计师 通常会精心引入一些对技巧有要求的元素 让你没法通过简单的刷怪打通游戏 比如《盗贼遗产》可怖的守门人Charon 这家伙在城堡大门前晃荡,挡住你的去路 不让你开局 除非你交出所有闲钱 这里的思路是 你不能靠一局局积少成多地攒钱 然后才解锁昂贵的升级项 你必须在一局内赚够钱 努力活得更久来养肥你的钱包 接着看《死亡细胞》 你死时并不保留金钱 (升级后能保留部分) 你必须把钱花在这些商人处 否则就没了 这里的思路是 你必须努力抵达每个区域的终点 把钱花出去 否则分文不留 Roguelite的另一缺陷是让人觉得提升技术 比不上花时间去肝 但几乎每款Roguelite都包含这种可能:玩家打通游戏 不依赖任何升级 看看油管上那些通关《盗贼遗产》的大神 只需0级角色就够了 其实,这还衍生出一种特殊挑战 你能把等级压得多低去打通《盗贼遗产》? 好,就这么多 不过我发现 每个人对此看法不同 我个人更喜欢Roguelike的纯粹 随机生成和永久死亡意味着你没法背板 没法依赖力量增长 一切在于技术 而Roguelite 允许你依赖力量增长 在我看来 这产生一条倒退的难度曲线 带来令人不快的困惑 打通游戏到底是因为我技术提升 还是因为游戏难度降低? 你怎么看? 你更喜欢Roguelike还是Roguelite? 为什么? 请在下方评论中跟我说说吧 感谢收看 好吧,又要去受死了 (出自《哈迪斯》)