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ローグライク、持続と進捗 | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:08
    最も魅力的なゲーム様式の 1つ
    それが「ローグライク」だ
  • 0:08 - 0:16
    この用語は元々 1980年のゲーム『Rogue』を
    忠実に模倣した作品を表す言葉だったのだが
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    最近では、2つの重要な特徴を持つ独立系作品の
    総称として使われるようになった
  • 0:25 - 0:28
    1. 遊ぶときは毎回必ず
    ステージがランダムに生成される
  • 0:28 - 0:35
    2. ゲームは必ずパーマデス(復活無し)であり
    死亡時には全ての進捗がゼロに初期化される
  • 0:35 - 0:39
    だが 2 番目の特徴は
    いつもそうなってるわけではない
  • 0:39 - 0:44
    例えば『Spelunky』のようなゲームでは
    パーマデスは、つまり「永久の消滅」だ
  • 0:44 - 0:47
    死ぬとゲームの進捗状況は
    全て初期化され―
  • 0:47 - 0:52
    次回プレイは、最初と全く同じ
    開始条件で始まる
  • 0:52 - 0:56
    つまり開始時の体力、爆弾、お金の量は
    常に同じなのだ
  • 0:57 - 1:01
    だが『Rogue Legacy』のような別のゲームでは
    死はそこまで苛酷ではない
  • 1:01 - 1:06
    失敗しても、見つけたお金で
    アップグレードを解放して―
  • 1:06 - 1:10
    体力、魔法力、攻撃力などを
    強化できる
  • 1:10 - 1:16
    そして、こうした上昇効果は次回以降も持続し
    今後の全キャラに適用される
  • 1:16 - 1:22
    強化が持続しないゲームを
    「ローグライク」と呼び―
  • 1:22 - 1:26
    強化が持続するゲームを「ローグライト」と
    呼ぶ人もいる
  • 1:26 - 1:32
    この動画では、2つの手法の長所・短所の
    両面を見ていく
  • 1:32 - 1:38
    また賢い開発者が、どうやってこれらの欠点を
    回避する方法を企図したのかも見ていく
  • 1:41 - 1:46
    「ローグライク」から始めよう
    このゲームは永続的な強化を持たない
  • 1:46 - 1:49
    『Spelunky』や『Enter the Gungeon』といった
    ゲームのことだ
  • 1:49 - 1:55
    この設計の主な利点は、ゲームが報いるのは
    ほぼ「プレイヤーの腕前」だけという点だ
  • 1:55 - 1:58
    何故なら、ゲームは何度遊んでも
    一切変化せず
  • 1:58 - 2:04
    何度挑んだとしても、全体的な難易度は
    完全に平坦だからだ
  • 2:04 - 2:10
    つまり壁を突き破り、ゲームをクリアする
    唯一の方法が、腕前を磨くことなのだ
  • 2:10 - 2:13
    プレイヤーは要領を覚え
    操作方法を練習し―
  • 2:13 - 2:16
    ゲーム世界を
    熟知するようになる
  • 2:16 - 2:23
    最終ボスを倒すときに必要なのは、自分の腕前と
    ゲームシステムの知識だけなのだ
  • 2:23 - 2:27
    もちろん、かなりの幸運や不運をもたらす
    ランダム性を除いてだが
  • 2:27 - 2:32
    また凄腕ゲーマーにとっては
    クリアまでの障壁が存在しないことを意味する
  • 2:32 - 2:37
    だが欠点は、下手なプレイヤーが
    永遠にクリアできないかもしれない点だ
  • 2:37 - 2:41
    ローグライクは本当に難しいゲームを
    一気に遊ぶことを求めるが
  • 2:41 - 2:44
    難易度を下げる方法は
    一切提供しない
  • 2:44 - 2:48
    したがって、プレイヤーが不能なら
    決してクリアできないのだ
  • 2:48 - 2:49
    痛い…
  • 2:49 - 2:55
    もう 1つの欠点は、死んだときは毎回必ず
    ゲームの進捗が一掃されるので
  • 2:55 - 2:58
    失敗したら全てが
    時間の無駄に感じてしまう点だ
  • 2:58 - 3:03
    確かに腕前は向上している
    だがそれを示す具体例は何もないので
  • 3:03 - 3:07
    数字の上昇がもたらす
    ドーパミン恍惚は得られないのだ
  • 3:11 - 3:14
    Okay では「ローグライト」を
    見てみよう
  • 3:14 - 3:19
    これは遊ぶたびに、強化が
    永続的に引き継がれていく
  • 3:19 - 3:22
    『Rogue Legacy』や『Dead Cells』といった
    ゲームのことだ
  • 3:22 - 3:27
    この設計の主な利点は
    ほぼ全ての周回に意味があることだ
  • 3:27 - 3:31
    『Rogue Legacy』で死んでも
    時間を無駄にしたとは感じない
  • 3:31 - 3:35
    プレイヤーは、能力を上げるための
    十分なお金を得たことで
  • 3:35 - 3:38
    将来クリアする可能性が高まったと
    分かっているからだ
  • 3:38 - 3:43
    最終的には、ゲームを遊ぶたびに
    難易度は下がっていく
  • 3:43 - 3:49
    またこれによって、ほぼ全てのプレイヤーが
    最終的には腕前に関係なくクリア可能になる
  • 3:49 - 3:52
    キャラが超強力になるまで
    ただ強化し続けることで―
  • 3:52 - 3:55
    ゲームは楽勝になる
  • 3:55 - 4:00
    欠点は、実際の難易度曲線が
    かなり奇妙になることだ
  • 4:00 - 4:06
    開始時点で最も難易度が高くなり
    時間と共にゆっくりと簡単になっていく
  • 4:06 - 4:10
    これはほぼ全てのゲームの構造とは
    正反対だ
  • 4:10 - 4:14
    大抵のゲームはプレイヤーの腕前に合わせて
    難易度も上がっていく
  • 4:14 - 4:20
    また最も有害な結果の 1つは
    ゲームクリアの要因が自分の腕前ではなく―
  • 4:20 - 4:23
    キャラのレベルに
    大きく依存していることだ
  • 4:23 - 4:28
    例えば『Dead Cells』では
    店で回復薬の使用回数を増やすまでは
  • 4:28 - 4:31
    まるで勝ち目がないように
    感じやすく
  • 4:32 - 4:35
    この人為的な障壁があるせいで
    作業プレイを続けない限り―
  • 4:36 - 4:38
    勝ち筋は見えてこないのだ
  • 4:38 - 4:40
    だが最終的にゲームを
    クリアした場合―
  • 4:40 - 4:44
    それは腕前が向上したから
    クリアできたのか―
  • 4:44 - 4:47
    それとも、単に難易度が
    下がったからなのか曖昧になる
  • 4:47 - 4:50
    君は上達したのか?
    それともゲームが簡単になっただけか?
  • 4:52 - 4:56
    だから両方の形式に一長一短があるのだ
  • 4:57 - 4:59
    だが幸運なことに―
  • 4:59 - 5:05
    賢い開発者たちが、この 2種類の設計が持つ
    最悪の欠点を軽減する方法を見つけたのだ
  • 5:05 - 5:09
    ローグライクは、進んだ感覚がないと
    非難されることがある
  • 5:09 - 5:16
    しかしローグライクの多くは、難易度を変えずに
    進んでいる感覚を与える方法を見つけている
  • 5:16 - 5:18
    その方法では、プレイヤーが
    楽しいモノを解放しても
  • 5:19 - 5:22
    ゲームクリアの可能性に
    意味ある影響を与えない
  • 5:22 - 5:26
    『Enter the Gungeon』では
    ボスを倒すと特別な通貨が得られ―
  • 5:26 - 5:29
    その通貨は死んだ後も
    残り続ける
  • 5:29 - 5:32
    それからゲームの拠点にあるお店で
    その通貨を使用できる
  • 5:32 - 5:36
    しかしそれは体力増加や弾薬箱の拡張といった
    キャラを強化するものではなく
  • 5:36 - 5:43
    代わりに、ランダムに出現する銃の選択範囲に
    さらなる武器を追加するだけだ
  • 5:43 - 5:45
    つまり次に
    宝箱を開けた際に
  • 5:45 - 5:48
    登場する銃の種類が
    少し増えるのだ
  • 5:48 - 5:51
    これはゲームのバランスに
    大きく影響するものではない
  • 5:51 - 5:56
    これらのアイテムは、序盤から見つけられる銃よりも
    強力というわけではないからだ
  • 5:56 - 6:00
    将来の周回に、さらなる多様性を
    もたらすだけだ
  • 6:00 - 6:04
    『Nuclear Throne』では他のアイデアも見られる
    このローグライク・シューターでは
  • 6:05 - 6:10
    新キャラが解放可能で、次回プレイ時に
    さらなる選択肢が得られる
  • 6:10 - 6:14
    これまでと同様に、こうした追加キャラは
    初期キャラより強力というわけではない
  • 6:14 - 6:18
    バランスを取るために
    長所と短所の両方があるからだ
  • 6:18 - 6:21
    追加キャラは異なる遊び方を
    提供するだけなのだ
  • 6:21 - 6:24
    これは昔のローグライクにあった
    キャラのクラス分けに似ている
  • 6:25 - 6:29
    だが開発者は、ある程度プレイした後に
    キャラのほとんどを解除できるようにしていた
  • 6:29 - 6:35
    もう 1つ選択肢は、遊びに一切影響しない
    装飾的な要素を用意することだ
  • 6:35 - 6:38
    例えば『Downwell』の
    新しい配色パレットは
  • 6:38 - 6:42
    複数回のプレイで一定量のジェムを
    集めた報酬として与えられる
  • 6:42 - 6:46
    これは遊び続けたことに対する
    小さな報酬だが
  • 6:46 - 6:49
    ゲームバランスには
    一切影響しない
  • 6:49 - 6:51
    次に『Hades』を見てみよう
  • 6:51 - 6:55
    このゲームには実際に永続的な強化要素があるが
    僕は別のことに注目したい
  • 6:55 - 6:59
    それは伝承や、登場人物の生い立ちを
    組み込む方法だ
  • 6:59 - 7:04
    このゲームでは、復活時に毎回
    各人物についての追加情報を解放して
  • 7:04 - 7:09
    アイテムを見つけたら、それを
    拠点にいる人物に贈って機嫌を取り
  • 7:09 - 7:11
    さらなる物語要素を解放できる
  • 7:11 - 7:16
    新しい物語を解放することで
    実際のゲームで何度もミスっている間も
  • 7:16 - 7:19
    プレイヤーはゲームに
    留まり続けるのだ
  • 7:22 - 7:27
    ローグライクは難易度を下げる方法が無いので
    「素人お断り」に見えることもある
  • 7:27 - 7:31
    それでもプレイヤーを助ける要素を
    備えている作品もある
  • 7:31 - 7:34
    だがそれがバランスを
    永久に変えることはない
  • 7:34 - 7:38
    その 1つが『Spelunky』で見られる
    ショートカットだ
  • 7:38 - 7:41
    ここでは、トンネルマンのために
    雑用を行うと―
  • 7:41 - 7:46
    ハブ世界に扉を作って
    ジャングル面から冒険を開始できる
  • 7:46 - 7:49
    最初の 4つの鉱山エリアを
    完全に省略できるのだ
  • 7:49 - 7:52
    これは間違いなくゲームを
    簡単にして
  • 7:52 - 7:56
    確実に、新規プレイヤーが
    ゲームの難所で練習できるようにしている
  • 7:56 - 7:58
    だが『Spelunky』で明確なのは―
  • 7:58 - 8:03
    プレイヤーは最終的に冒頭から通しプレイして
    正しくクリアしたいと思うようになることだ
  • 8:03 - 8:08
    例としては、ショートカットを使うと
    スコアに時間が表示されなくなる
  • 8:08 - 8:12
    また真エンド「最終エリア・地獄」へ
    行くためには
  • 8:12 - 8:16
    全エリアに隠された一連のアイテムを
    発見する必要があるからだ
  • 8:16 - 8:20
    つまり、もしショートカットを使って
    ゲームの序盤を省略した場合は
  • 8:20 - 8:25
    冥界への秘密の入り口を開けるために必要な
    全アイテムの収集が不可能になるのだ
  • 8:25 - 8:31
    それから、次の周回へ強化を引き継げるが
    永久に残るわけではないゲームもある
  • 8:31 - 8:37
    小型の戦術ゲーム『Into the Breach』では
    敗北後、生き残った兵士から一人を選び
  • 8:37 - 8:40
    その兵士のレベルを維持したまま
    次の試行でも出撃させることができる
  • 8:40 - 8:46
    だがそのキャラは永遠には残らないので
    難易度を永続的に変えるものではないのだ
  • 8:46 - 8:52
    ちょっとした手助けでもあり
    「あと 1 回だけ」という言い訳にもなる
  • 8:52 - 8:55
    次はローグライトについてだ
  • 8:55 - 8:58
    この形式では、プレイヤーの
    成功や失敗の原因が
  • 8:58 - 9:02
    難易度のせいなのか
    腕前のおかげなのか本当に曖昧だ
  • 9:02 - 9:08
    だがこれらの開発者は、腕前を必要とする要素を
    慎重に導入して
  • 9:08 - 9:13
    最終的にクリアするまで、延々と
    作業プレイが続くことを防いでいる
  • 9:13 - 9:16
    例えば『Rogue Legacy』の
    不気味な門番、カロンだ
  • 9:16 - 9:21
    この野郎は城門前でたむろしていて
    城へ入ることを妨げている
  • 9:21 - 9:26
    その結果、未使用のお金を全額差し出すまで
    次の周回を始められないのだ
  • 9:26 - 9:31
    つまり、ゲームを何周もしながら
    少額のお金を節約した後で―
  • 9:31 - 9:34
    高額な強化に対して、一気に全額を
    費やすことを防止しているのだ
  • 9:35 - 9:37
    プレイヤーは 1 周以内で
    大金を稼ぐ必要があるわけだ
  • 9:37 - 9:42
    したがって、財布に大金が欲しいなら
    長時間生き残る必要があるのだ
  • 9:42 - 9:46
    それから『Dead Cells』では、死亡しても
    お金(セル)が引き継がれない
  • 9:46 - 9:52
    エリア間にある休憩所で消費する必要があるのだ
    さもなくば、セルは永久に消失してしまう
  • 9:52 - 9:58
    つまり、エリアの終点まで辿り着いて
    セルを預けられるように上達する必要があるのだ
  • 9:58 - 10:01
    さもなければ セルは
    跡形もなく消えてしまう
  • 10:01 - 10:07
    またローグライトの弱点は、自分の腕前に
    プレイ時間ほどの価値があるとは感じられない点だ
  • 10:07 - 10:11
    だが、ほとんどのローグライトは
    一度も強化しなくても
  • 10:11 - 10:14
    ゲームがクリア可能になるように
    意図して制作されている
  • 10:14 - 10:19
    YouTube で探せば、レベル 0 のキャラで
    『Rogue Legacy』をクリアした人が見つかるだろう
  • 10:19 - 10:23
    実際、これはゲーム内で
    メタな挑戦になる可能性がある
  • 10:23 - 10:27
    『Rogue Legacy』のクリアには
    どこまでレベルを上げる必要があるだろうか?
  • 10:28 - 10:30
    それで、説明は以上だ
  • 10:30 - 10:35
    だが僕が知る限りでは
    この件についての見解は皆それぞれ異なる
  • 10:35 - 10:38
    個人的には
    ローグライクの純粋さが好きだ
  • 10:38 - 10:43
    ランダム生成と復活無しによって
    地形構造を覚えることはできず
  • 10:43 - 10:46
    能力値がゆっくり蓄積することに
    頼ることもできない
  • 10:46 - 10:52
    腕前が全てなのだ しかしローグライトでは
    ゆっくりとした能力値の蓄積が念頭に置かれている
  • 10:52 - 10:56
    そして僕に言わせれば、ローグライトは
    奇妙に逆行する難易度曲線を生み出すので
  • 10:56 - 10:58
    ゲームクリアの要因は
    不愉快なほど曖昧になり
  • 10:59 - 11:03
    それが腕前の向上に起因するのか
    難易度の低下が原因なのか、分からなくなるのだ
  • 11:03 - 11:05
    だが君はどう思う?
  • 11:05 - 11:08
    ローグライクとローグライト
    どちらの形式を好む?
  • 11:08 - 11:09
    それは何故?
  • 11:09 - 11:13
    コメント欄で君の考えを教えて頂きたい
    ご視聴ありがとう
  • 11:13 - 11:15
    「やれやれ、また殺されに行く時間だ」
  • 11:15 - 11:17
    (字幕翻訳:Nekofloor)
Title:
ローグライク、持続と進捗 | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:37

Japanese subtitles

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