-
最も魅力的なゲーム様式の 1つ
それが「ローグライク」だ
-
この用語は元々 1980年のゲーム『Rogue』を
忠実に模倣した作品を表す言葉だったのだが
-
最近では、2つの重要な特徴を持つ独立系作品の
総称として使われるようになった
-
1. 遊ぶときは毎回必ず
ステージがランダムに生成される
-
2. ゲームは必ずパーマデス(復活無し)であり
死亡時には全ての進捗がゼロに初期化される
-
だが 2 番目の特徴は
いつもそうなってるわけではない
-
例えば『Spelunky』のようなゲームでは
パーマデスは、つまり「永久の消滅」だ
-
死ぬとゲームの進捗状況は
全て初期化され―
-
次回プレイは、最初と全く同じ
開始条件で始まる
-
つまり開始時の体力、爆弾、お金の量は
常に同じなのだ
-
だが『Rogue Legacy』のような別のゲームでは
死はそこまで苛酷ではない
-
失敗しても、見つけたお金で
アップグレードを解放して―
-
体力、魔法力、攻撃力などを
強化できる
-
そして、こうした上昇効果は次回以降も持続し
今後の全キャラに適用される
-
強化が持続しないゲームを
「ローグライク」と呼び―
-
強化が持続するゲームを「ローグライト」と
呼ぶ人もいる
-
この動画では、2つの手法の長所・短所の
両面を見ていく
-
また賢い開発者が、どうやってこれらの欠点を
回避する方法を企図したのかも見ていく
-
「ローグライク」から始めよう
このゲームは永続的な強化を持たない
-
『Spelunky』や『Enter the Gungeon』といった
ゲームのことだ
-
この設計の主な利点は、ゲームが報いるのは
ほぼ「プレイヤーの腕前」だけという点だ
-
何故なら、ゲームは何度遊んでも
一切変化せず
-
何度挑んだとしても、全体的な難易度は
完全に平坦だからだ
-
つまり壁を突き破り、ゲームをクリアする
唯一の方法が、腕前を磨くことなのだ
-
プレイヤーは要領を覚え
操作方法を練習し―
-
ゲーム世界を
熟知するようになる
-
最終ボスを倒すときに必要なのは、自分の腕前と
ゲームシステムの知識だけなのだ
-
もちろん、かなりの幸運や不運をもたらす
ランダム性を除いてだが
-
また凄腕ゲーマーにとっては
クリアまでの障壁が存在しないことを意味する
-
だが欠点は、下手なプレイヤーが
永遠にクリアできないかもしれない点だ
-
ローグライクは本当に難しいゲームを
一気に遊ぶことを求めるが
-
難易度を下げる方法は
一切提供しない
-
したがって、プレイヤーが不能なら
決してクリアできないのだ
-
痛い…
-
もう 1つの欠点は、死んだときは毎回必ず
ゲームの進捗が一掃されるので
-
失敗したら全てが
時間の無駄に感じてしまう点だ
-
確かに腕前は向上している
だがそれを示す具体例は何もないので
-
数字の上昇がもたらす
ドーパミン恍惚は得られないのだ
-
Okay では「ローグライト」を
見てみよう
-
これは遊ぶたびに、強化が
永続的に引き継がれていく
-
『Rogue Legacy』や『Dead Cells』といった
ゲームのことだ
-
この設計の主な利点は
ほぼ全ての周回に意味があることだ
-
『Rogue Legacy』で死んでも
時間を無駄にしたとは感じない
-
プレイヤーは、能力を上げるための
十分なお金を得たことで
-
将来クリアする可能性が高まったと
分かっているからだ
-
最終的には、ゲームを遊ぶたびに
難易度は下がっていく
-
またこれによって、ほぼ全てのプレイヤーが
最終的には腕前に関係なくクリア可能になる
-
キャラが超強力になるまで
ただ強化し続けることで―
-
ゲームは楽勝になる
-
欠点は、実際の難易度曲線が
かなり奇妙になることだ
-
開始時点で最も難易度が高くなり
時間と共にゆっくりと簡単になっていく
-
これはほぼ全てのゲームの構造とは
正反対だ
-
大抵のゲームはプレイヤーの腕前に合わせて
難易度も上がっていく
-
また最も有害な結果の 1つは
ゲームクリアの要因が自分の腕前ではなく―
-
キャラのレベルに
大きく依存していることだ
-
例えば『Dead Cells』では
店で回復薬の使用回数を増やすまでは
-
まるで勝ち目がないように
感じやすく
-
この人為的な障壁があるせいで
作業プレイを続けない限り―
-
勝ち筋は見えてこないのだ
-
だが最終的にゲームを
クリアした場合―
-
それは腕前が向上したから
クリアできたのか―
-
それとも、単に難易度が
下がったからなのか曖昧になる
-
君は上達したのか?
それともゲームが簡単になっただけか?
-
だから両方の形式に一長一短があるのだ
-
だが幸運なことに―
-
賢い開発者たちが、この 2種類の設計が持つ
最悪の欠点を軽減する方法を見つけたのだ
-
ローグライクは、進んだ感覚がないと
非難されることがある
-
しかしローグライクの多くは、難易度を変えずに
進んでいる感覚を与える方法を見つけている
-
その方法では、プレイヤーが
楽しいモノを解放しても
-
ゲームクリアの可能性に
意味ある影響を与えない
-
『Enter the Gungeon』では
ボスを倒すと特別な通貨が得られ―
-
その通貨は死んだ後も
残り続ける
-
それからゲームの拠点にあるお店で
その通貨を使用できる
-
しかしそれは体力増加や弾薬箱の拡張といった
キャラを強化するものではなく
-
代わりに、ランダムに出現する銃の選択範囲に
さらなる武器を追加するだけだ
-
つまり次に
宝箱を開けた際に
-
登場する銃の種類が
少し増えるのだ
-
これはゲームのバランスに
大きく影響するものではない
-
これらのアイテムは、序盤から見つけられる銃よりも
強力というわけではないからだ
-
将来の周回に、さらなる多様性を
もたらすだけだ
-
『Nuclear Throne』では他のアイデアも見られる
このローグライク・シューターでは
-
新キャラが解放可能で、次回プレイ時に
さらなる選択肢が得られる
-
これまでと同様に、こうした追加キャラは
初期キャラより強力というわけではない
-
バランスを取るために
長所と短所の両方があるからだ
-
追加キャラは異なる遊び方を
提供するだけなのだ
-
これは昔のローグライクにあった
キャラのクラス分けに似ている
-
だが開発者は、ある程度プレイした後に
キャラのほとんどを解除できるようにしていた
-
もう 1つ選択肢は、遊びに一切影響しない
装飾的な要素を用意することだ
-
例えば『Downwell』の
新しい配色パレットは
-
複数回のプレイで一定量のジェムを
集めた報酬として与えられる
-
これは遊び続けたことに対する
小さな報酬だが
-
ゲームバランスには
一切影響しない
-
次に『Hades』を見てみよう
-
このゲームには実際に永続的な強化要素があるが
僕は別のことに注目したい
-
それは伝承や、登場人物の生い立ちを
組み込む方法だ
-
このゲームでは、復活時に毎回
各人物についての追加情報を解放して
-
アイテムを見つけたら、それを
拠点にいる人物に贈って機嫌を取り
-
さらなる物語要素を解放できる
-
新しい物語を解放することで
実際のゲームで何度もミスっている間も
-
プレイヤーはゲームに
留まり続けるのだ
-
ローグライクは難易度を下げる方法が無いので
「素人お断り」に見えることもある
-
それでもプレイヤーを助ける要素を
備えている作品もある
-
だがそれがバランスを
永久に変えることはない
-
その 1つが『Spelunky』で見られる
ショートカットだ
-
ここでは、トンネルマンのために
雑用を行うと―
-
ハブ世界に扉を作って
ジャングル面から冒険を開始できる
-
最初の 4つの鉱山エリアを
完全に省略できるのだ
-
これは間違いなくゲームを
簡単にして
-
確実に、新規プレイヤーが
ゲームの難所で練習できるようにしている
-
だが『Spelunky』で明確なのは―
-
プレイヤーは最終的に冒頭から通しプレイして
正しくクリアしたいと思うようになることだ
-
例としては、ショートカットを使うと
スコアに時間が表示されなくなる
-
また真エンド「最終エリア・地獄」へ
行くためには
-
全エリアに隠された一連のアイテムを
発見する必要があるからだ
-
つまり、もしショートカットを使って
ゲームの序盤を省略した場合は
-
冥界への秘密の入り口を開けるために必要な
全アイテムの収集が不可能になるのだ
-
それから、次の周回へ強化を引き継げるが
永久に残るわけではないゲームもある
-
小型の戦術ゲーム『Into the Breach』では
敗北後、生き残った兵士から一人を選び
-
その兵士のレベルを維持したまま
次の試行でも出撃させることができる
-
だがそのキャラは永遠には残らないので
難易度を永続的に変えるものではないのだ
-
ちょっとした手助けでもあり
「あと 1 回だけ」という言い訳にもなる
-
次はローグライトについてだ
-
この形式では、プレイヤーの
成功や失敗の原因が
-
難易度のせいなのか
腕前のおかげなのか本当に曖昧だ
-
だがこれらの開発者は、腕前を必要とする要素を
慎重に導入して
-
最終的にクリアするまで、延々と
作業プレイが続くことを防いでいる
-
例えば『Rogue Legacy』の
不気味な門番、カロンだ
-
この野郎は城門前でたむろしていて
城へ入ることを妨げている
-
その結果、未使用のお金を全額差し出すまで
次の周回を始められないのだ
-
つまり、ゲームを何周もしながら
少額のお金を節約した後で―
-
高額な強化に対して、一気に全額を
費やすことを防止しているのだ
-
プレイヤーは 1 周以内で
大金を稼ぐ必要があるわけだ
-
したがって、財布に大金が欲しいなら
長時間生き残る必要があるのだ
-
それから『Dead Cells』では、死亡しても
お金(セル)が引き継がれない
-
エリア間にある休憩所で消費する必要があるのだ
さもなくば、セルは永久に消失してしまう
-
つまり、エリアの終点まで辿り着いて
セルを預けられるように上達する必要があるのだ
-
さもなければ セルは
跡形もなく消えてしまう
-
またローグライトの弱点は、自分の腕前に
プレイ時間ほどの価値があるとは感じられない点だ
-
だが、ほとんどのローグライトは
一度も強化しなくても
-
ゲームがクリア可能になるように
意図して制作されている
-
YouTube で探せば、レベル 0 のキャラで
『Rogue Legacy』をクリアした人が見つかるだろう
-
実際、これはゲーム内で
メタな挑戦になる可能性がある
-
『Rogue Legacy』のクリアには
どこまでレベルを上げる必要があるだろうか?
-
それで、説明は以上だ
-
だが僕が知る限りでは
この件についての見解は皆それぞれ異なる
-
個人的には
ローグライクの純粋さが好きだ
-
ランダム生成と復活無しによって
地形構造を覚えることはできず
-
能力値がゆっくり蓄積することに
頼ることもできない
-
腕前が全てなのだ しかしローグライトでは
ゆっくりとした能力値の蓄積が念頭に置かれている
-
そして僕に言わせれば、ローグライトは
奇妙に逆行する難易度曲線を生み出すので
-
ゲームクリアの要因は
不愉快なほど曖昧になり
-
それが腕前の向上に起因するのか
難易度の低下が原因なのか、分からなくなるのだ
-
だが君はどう思う?
-
ローグライクとローグライト
どちらの形式を好む?
-
それは何故?
-
コメント欄で君の考えを教えて頂きたい
ご視聴ありがとう
-
「やれやれ、また殺されに行く時間だ」
-
(字幕翻訳:Nekofloor)