[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.14,0:00:08.26,Default,,0000,0000,0000,,最も魅力的なゲーム様式の 1つ\Nそれが「ローグライク」だ Dialogue: 0,0:00:08.31,0:00:15.68,Default,,0000,0000,0000,,この用語は元々 1980年のゲーム『Rogue』を\N忠実に模倣した作品を表す言葉だったのだが Dialogue: 0,0:00:15.74,0:00:24.44,Default,,0000,0000,0000,,最近では、2つの重要な特徴を持つ独立系作品の\N総称として使われるようになった Dialogue: 0,0:00:24.51,0:00:28.07,Default,,0000,0000,0000,,1. 遊ぶときは毎回必ず\Nステージがランダムに生成される Dialogue: 0,0:00:28.12,0:00:35.24,Default,,0000,0000,0000,,2. ゲームは必ずパーマデス(復活無し)であり\N死亡時には全ての進捗がゼロに初期化される Dialogue: 0,0:00:35.30,0:00:39.39,Default,,0000,0000,0000,,だが 2 番目の特徴は\Nいつもそうなってるわけではない Dialogue: 0,0:00:39.44,0:00:43.51,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Spelunky』のようなゲームでは\Nパーマデスは、つまり「永久の消滅」だ Dialogue: 0,0:00:43.56,0:00:47.28,Default,,0000,0000,0000,,死ぬとゲームの進捗状況は\N全て初期化され― Dialogue: 0,0:00:47.33,0:00:51.78,Default,,0000,0000,0000,,次回プレイは、最初と全く同じ\N開始条件で始まる Dialogue: 0,0:00:51.82,0:00:56.47,Default,,0000,0000,0000,,つまり開始時の体力、爆弾、お金の量は\N常に同じなのだ Dialogue: 0,0:00:56.52,0:01:01.09,Default,,0000,0000,0000,,だが『Rogue Legacy』のような別のゲームでは\N死はそこまで苛酷ではない Dialogue: 0,0:01:01.14,0:01:05.88,Default,,0000,0000,0000,,失敗しても、見つけたお金で\Nアップグレードを解放して― Dialogue: 0,0:01:05.94,0:01:09.65,Default,,0000,0000,0000,,体力、魔法力、攻撃力などを\N強化できる Dialogue: 0,0:01:09.70,0:01:16.34,Default,,0000,0000,0000,,そして、こうした上昇効果は次回以降も持続し\N今後の全キャラに適用される Dialogue: 0,0:01:16.40,0:01:21.55,Default,,0000,0000,0000,,強化が持続しないゲームを\N「ローグライク」と呼び― Dialogue: 0,0:01:21.60,0:01:26.07,Default,,0000,0000,0000,,強化が持続するゲームを「ローグライト」と\N呼ぶ人もいる Dialogue: 0,0:01:26.12,0:01:32.23,Default,,0000,0000,0000,,この動画では、2つの手法の長所・短所の\N両面を見ていく Dialogue: 0,0:01:32.28,0:01:38.26,Default,,0000,0000,0000,,また賢い開発者が、どうやってこれらの欠点を\N回避する方法を企図したのかも見ていく Dialogue: 0,0:01:41.28,0:01:45.75,Default,,0000,0000,0000,,「ローグライク」から始めよう\Nこのゲームは永続的な強化を持たない Dialogue: 0,0:01:45.80,0:01:49.07,Default,,0000,0000,0000,,『Spelunky』や『Enter the Gungeon』といった\Nゲームのことだ Dialogue: 0,0:01:49.12,0:01:55.12,Default,,0000,0000,0000,,この設計の主な利点は、ゲームが報いるのは\Nほぼ「プレイヤーの腕前」だけという点だ Dialogue: 0,0:01:55.17,0:01:58.31,Default,,0000,0000,0000,,何故なら、ゲームは何度遊んでも\N一切変化せず Dialogue: 0,0:01:58.36,0:02:04.42,Default,,0000,0000,0000,,何度挑んだとしても、全体的な難易度は\N完全に平坦だからだ Dialogue: 0,0:02:04.48,0:02:10.18,Default,,0000,0000,0000,,つまり壁を突き破り、ゲームをクリアする\N唯一の方法が、腕前を磨くことなのだ Dialogue: 0,0:02:10.22,0:02:13.07,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは要領を覚え\N操作方法を練習し― Dialogue: 0,0:02:13.12,0:02:15.66,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム世界を\N熟知するようになる Dialogue: 0,0:02:15.72,0:02:22.57,Default,,0000,0000,0000,,最終ボスを倒すときに必要なのは、自分の腕前と\Nゲームシステムの知識だけなのだ Dialogue: 0,0:02:22.62,0:02:27.09,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、かなりの幸運や不運をもたらす\Nランダム性を除いてだが Dialogue: 0,0:02:27.14,0:02:32.15,Default,,0000,0000,0000,,また凄腕ゲーマーにとっては\Nクリアまでの障壁が存在しないことを意味する Dialogue: 0,0:02:32.20,0:02:36.78,Default,,0000,0000,0000,,だが欠点は、下手なプレイヤーが\N永遠にクリアできないかもしれない点だ Dialogue: 0,0:02:36.84,0:02:40.74,Default,,0000,0000,0000,,ローグライクは本当に難しいゲームを\N一気に遊ぶことを求めるが Dialogue: 0,0:02:40.79,0:02:43.88,Default,,0000,0000,0000,,難易度を下げる方法は\N一切提供しない Dialogue: 0,0:02:43.93,0:02:47.65,Default,,0000,0000,0000,,したがって、プレイヤーが不能なら\N決してクリアできないのだ Dialogue: 0,0:02:47.70,0:02:49.03,Default,,0000,0000,0000,,痛い… Dialogue: 0,0:02:49.08,0:02:54.83,Default,,0000,0000,0000,,もう 1つの欠点は、死んだときは毎回必ず\Nゲームの進捗が一掃されるので Dialogue: 0,0:02:54.88,0:02:58.21,Default,,0000,0000,0000,,失敗したら全てが\N時間の無駄に感じてしまう点だ Dialogue: 0,0:02:58.26,0:03:02.64,Default,,0000,0000,0000,,確かに腕前は向上している\Nだがそれを示す具体例は何もないので Dialogue: 0,0:03:02.70,0:03:07.10,Default,,0000,0000,0000,,数字の上昇がもたらす\Nドーパミン恍惚は得られないのだ Dialogue: 0,0:03:11.30,0:03:14.36,Default,,0000,0000,0000,,Okay では「ローグライト」を\N見てみよう Dialogue: 0,0:03:14.40,0:03:18.82,Default,,0000,0000,0000,,これは遊ぶたびに、強化が\N永続的に引き継がれていく Dialogue: 0,0:03:18.86,0:03:22.45,Default,,0000,0000,0000,,『Rogue Legacy』や『Dead Cells』といった\Nゲームのことだ Dialogue: 0,0:03:22.50,0:03:27.37,Default,,0000,0000,0000,,この設計の主な利点は\Nほぼ全ての周回に意味があることだ Dialogue: 0,0:03:27.42,0:03:31.39,Default,,0000,0000,0000,,『Rogue Legacy』で死んでも\N時間を無駄にしたとは感じない Dialogue: 0,0:03:31.44,0:03:34.87,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは、能力を上げるための\N十分なお金を得たことで Dialogue: 0,0:03:34.91,0:03:38.30,Default,,0000,0000,0000,,将来クリアする可能性が高まったと\N分かっているからだ Dialogue: 0,0:03:38.35,0:03:43.25,Default,,0000,0000,0000,,最終的には、ゲームを遊ぶたびに\N難易度は下がっていく Dialogue: 0,0:03:43.30,0:03:48.77,Default,,0000,0000,0000,,またこれによって、ほぼ全てのプレイヤーが\N最終的には腕前に関係なくクリア可能になる Dialogue: 0,0:03:48.83,0:03:52.30,Default,,0000,0000,0000,,キャラが超強力になるまで\Nただ強化し続けることで― Dialogue: 0,0:03:52.36,0:03:54.70,Default,,0000,0000,0000,,ゲームは楽勝になる Dialogue: 0,0:03:54.75,0:03:59.52,Default,,0000,0000,0000,,欠点は、実際の難易度曲線が\Nかなり奇妙になることだ Dialogue: 0,0:03:59.58,0:04:06.15,Default,,0000,0000,0000,,開始時点で最も難易度が高くなり\N時間と共にゆっくりと簡単になっていく Dialogue: 0,0:04:06.20,0:04:09.77,Default,,0000,0000,0000,,これはほぼ全てのゲームの構造とは\N正反対だ Dialogue: 0,0:04:09.83,0:04:13.54,Default,,0000,0000,0000,,大抵のゲームはプレイヤーの腕前に合わせて\N難易度も上がっていく Dialogue: 0,0:04:13.59,0:04:19.98,Default,,0000,0000,0000,,また最も有害な結果の 1つは\Nゲームクリアの要因が自分の腕前ではなく― Dialogue: 0,0:04:20.04,0:04:23.20,Default,,0000,0000,0000,,キャラのレベルに\N大きく依存していることだ Dialogue: 0,0:04:23.26,0:04:28.45,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Dead Cells』では\N店で回復薬の使用回数を増やすまでは Dialogue: 0,0:04:28.50,0:04:31.47,Default,,0000,0000,0000,,まるで勝ち目がないように\N感じやすく Dialogue: 0,0:04:31.53,0:04:35.50,Default,,0000,0000,0000,,この人為的な障壁があるせいで\N作業プレイを続けない限り― Dialogue: 0,0:04:35.54,0:04:37.61,Default,,0000,0000,0000,,勝ち筋は見えてこないのだ Dialogue: 0,0:04:37.66,0:04:40.33,Default,,0000,0000,0000,,だが最終的にゲームを\Nクリアした場合― Dialogue: 0,0:04:40.39,0:04:43.63,Default,,0000,0000,0000,,それは腕前が向上したから\Nクリアできたのか― Dialogue: 0,0:04:43.68,0:04:46.100,Default,,0000,0000,0000,,それとも、単に難易度が\N下がったからなのか曖昧になる Dialogue: 0,0:04:47.06,0:04:50.18,Default,,0000,0000,0000,,君は上達したのか?\Nそれともゲームが簡単になっただけか? Dialogue: 0,0:04:52.18,0:04:56.16,Default,,0000,0000,0000,,だから両方の形式に一長一短があるのだ Dialogue: 0,0:04:57.26,0:04:58.78,Default,,0000,0000,0000,,だが幸運なことに― Dialogue: 0,0:04:58.84,0:05:04.67,Default,,0000,0000,0000,,賢い開発者たちが、この 2種類の設計が持つ\N最悪の欠点を軽減する方法を見つけたのだ Dialogue: 0,0:05:04.72,0:05:08.71,Default,,0000,0000,0000,,ローグライクは、進んだ感覚がないと\N非難されることがある Dialogue: 0,0:05:08.77,0:05:15.66,Default,,0000,0000,0000,,しかしローグライクの多くは、難易度を変えずに\N進んでいる感覚を与える方法を見つけている Dialogue: 0,0:05:15.72,0:05:18.47,Default,,0000,0000,0000,,その方法では、プレイヤーが\N楽しいモノを解放しても Dialogue: 0,0:05:18.52,0:05:22.15,Default,,0000,0000,0000,,ゲームクリアの可能性に\N意味ある影響を与えない Dialogue: 0,0:05:22.20,0:05:26.18,Default,,0000,0000,0000,,『Enter the Gungeon』では\Nボスを倒すと特別な通貨が得られ― Dialogue: 0,0:05:26.24,0:05:28.73,Default,,0000,0000,0000,,その通貨は死んだ後も\N残り続ける Dialogue: 0,0:05:28.80,0:05:31.90,Default,,0000,0000,0000,,それからゲームの拠点にあるお店で\Nその通貨を使用できる Dialogue: 0,0:05:31.96,0:05:36.40,Default,,0000,0000,0000,,しかしそれは体力増加や弾薬箱の拡張といった\Nキャラを強化するものではなく Dialogue: 0,0:05:36.46,0:05:42.69,Default,,0000,0000,0000,,代わりに、ランダムに出現する銃の選択範囲に\Nさらなる武器を追加するだけだ Dialogue: 0,0:05:42.74,0:05:45.27,Default,,0000,0000,0000,,つまり次に\N宝箱を開けた際に Dialogue: 0,0:05:45.32,0:05:48.07,Default,,0000,0000,0000,,登場する銃の種類が\N少し増えるのだ Dialogue: 0,0:05:48.12,0:05:51.30,Default,,0000,0000,0000,,これはゲームのバランスに\N大きく影響するものではない Dialogue: 0,0:05:51.35,0:05:56.12,Default,,0000,0000,0000,,これらのアイテムは、序盤から見つけられる銃よりも\N強力というわけではないからだ Dialogue: 0,0:05:56.19,0:05:59.89,Default,,0000,0000,0000,,将来の周回に、さらなる多様性を\Nもたらすだけだ Dialogue: 0,0:05:59.94,0:06:04.49,Default,,0000,0000,0000,,『Nuclear Throne』では他のアイデアも見られる\Nこのローグライク・シューターでは Dialogue: 0,0:06:04.54,0:06:09.73,Default,,0000,0000,0000,,新キャラが解放可能で、次回プレイ時に\Nさらなる選択肢が得られる Dialogue: 0,0:06:09.78,0:06:14.34,Default,,0000,0000,0000,,これまでと同様に、こうした追加キャラは\N初期キャラより強力というわけではない Dialogue: 0,0:06:14.38,0:06:18.31,Default,,0000,0000,0000,,バランスを取るために\N長所と短所の両方があるからだ Dialogue: 0,0:06:18.35,0:06:21.23,Default,,0000,0000,0000,,追加キャラは異なる遊び方を\N提供するだけなのだ Dialogue: 0,0:06:21.29,0:06:24.49,Default,,0000,0000,0000,,これは昔のローグライクにあった\Nキャラのクラス分けに似ている Dialogue: 0,0:06:24.54,0:06:29.22,Default,,0000,0000,0000,,だが開発者は、ある程度プレイした後に\Nキャラのほとんどを解除できるようにしていた Dialogue: 0,0:06:29.26,0:06:34.75,Default,,0000,0000,0000,,もう 1つ選択肢は、遊びに一切影響しない\N装飾的な要素を用意することだ Dialogue: 0,0:06:34.80,0:06:37.72,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Downwell』の\N新しい配色パレットは Dialogue: 0,0:06:37.76,0:06:42.39,Default,,0000,0000,0000,,複数回のプレイで一定量のジェムを\N集めた報酬として与えられる Dialogue: 0,0:06:42.44,0:06:45.78,Default,,0000,0000,0000,,これは遊び続けたことに対する\N小さな報酬だが Dialogue: 0,0:06:45.84,0:06:48.73,Default,,0000,0000,0000,,ゲームバランスには\N一切影響しない Dialogue: 0,0:06:48.78,0:06:50.93,Default,,0000,0000,0000,,次に『Hades』を見てみよう Dialogue: 0,0:06:50.98,0:06:55.10,Default,,0000,0000,0000,,このゲームには実際に永続的な強化要素があるが\N僕は別のことに注目したい Dialogue: 0,0:06:55.16,0:06:58.82,Default,,0000,0000,0000,,それは伝承や、登場人物の生い立ちを\N組み込む方法だ Dialogue: 0,0:06:58.87,0:07:03.69,Default,,0000,0000,0000,,このゲームでは、復活時に毎回\N各人物についての追加情報を解放して Dialogue: 0,0:07:03.74,0:07:08.75,Default,,0000,0000,0000,,アイテムを見つけたら、それを\N拠点にいる人物に贈って機嫌を取り Dialogue: 0,0:07:08.80,0:07:11.20,Default,,0000,0000,0000,,さらなる物語要素を解放できる Dialogue: 0,0:07:11.25,0:07:16.32,Default,,0000,0000,0000,,新しい物語を解放することで\N実際のゲームで何度もミスっている間も Dialogue: 0,0:07:16.37,0:07:18.74,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーはゲームに\N留まり続けるのだ Dialogue: 0,0:07:22.04,0:07:27.37,Default,,0000,0000,0000,,ローグライクは難易度を下げる方法が無いので\N「素人お断り」に見えることもある Dialogue: 0,0:07:27.42,0:07:31.37,Default,,0000,0000,0000,,それでもプレイヤーを助ける要素を\N備えている作品もある Dialogue: 0,0:07:31.42,0:07:34.24,Default,,0000,0000,0000,,だがそれがバランスを\N永久に変えることはない Dialogue: 0,0:07:34.29,0:07:37.59,Default,,0000,0000,0000,,その 1つが『Spelunky』で見られる\Nショートカットだ Dialogue: 0,0:07:37.64,0:07:40.61,Default,,0000,0000,0000,,ここでは、トンネルマンのために\N雑用を行うと― Dialogue: 0,0:07:40.66,0:07:45.55,Default,,0000,0000,0000,,ハブ世界に扉を作って\Nジャングル面から冒険を開始できる Dialogue: 0,0:07:45.60,0:07:48.79,Default,,0000,0000,0000,,最初の 4つの鉱山エリアを\N完全に省略できるのだ Dialogue: 0,0:07:48.85,0:07:51.50,Default,,0000,0000,0000,,これは間違いなくゲームを\N簡単にして Dialogue: 0,0:07:51.55,0:07:55.97,Default,,0000,0000,0000,,確実に、新規プレイヤーが\Nゲームの難所で練習できるようにしている Dialogue: 0,0:07:56.02,0:07:58.35,Default,,0000,0000,0000,,だが『Spelunky』で明確なのは― Dialogue: 0,0:07:58.40,0:08:02.86,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは最終的に冒頭から通しプレイして\N正しくクリアしたいと思うようになることだ Dialogue: 0,0:08:02.92,0:08:07.56,Default,,0000,0000,0000,,例としては、ショートカットを使うと\Nスコアに時間が表示されなくなる Dialogue: 0,0:08:07.62,0:08:11.62,Default,,0000,0000,0000,,また真エンド「最終エリア・地獄」へ\N行くためには Dialogue: 0,0:08:11.67,0:08:16.01,Default,,0000,0000,0000,,全エリアに隠された一連のアイテムを\N発見する必要があるからだ Dialogue: 0,0:08:16.06,0:08:19.75,Default,,0000,0000,0000,,つまり、もしショートカットを使って\Nゲームの序盤を省略した場合は Dialogue: 0,0:08:19.80,0:08:24.81,Default,,0000,0000,0000,,冥界への秘密の入り口を開けるために必要な\N全アイテムの収集が不可能になるのだ Dialogue: 0,0:08:24.86,0:08:30.76,Default,,0000,0000,0000,,それから、次の周回へ強化を引き継げるが\N永久に残るわけではないゲームもある Dialogue: 0,0:08:30.82,0:08:36.89,Default,,0000,0000,0000,,小型の戦術ゲーム『Into the Breach』では\N敗北後、生き残った兵士から一人を選び Dialogue: 0,0:08:36.94,0:08:40.17,Default,,0000,0000,0000,,その兵士のレベルを維持したまま\N次の試行でも出撃させることができる Dialogue: 0,0:08:40.22,0:08:46.21,Default,,0000,0000,0000,,だがそのキャラは永遠には残らないので\N難易度を永続的に変えるものではないのだ Dialogue: 0,0:08:46.26,0:08:52.33,Default,,0000,0000,0000,,ちょっとした手助けでもあり\N「あと 1 回だけ」という言い訳にもなる Dialogue: 0,0:08:52.38,0:08:54.82,Default,,0000,0000,0000,,次はローグライトについてだ Dialogue: 0,0:08:54.88,0:08:58.23,Default,,0000,0000,0000,,この形式では、プレイヤーの\N成功や失敗の原因が Dialogue: 0,0:08:58.28,0:09:01.79,Default,,0000,0000,0000,,難易度のせいなのか\N腕前のおかげなのか本当に曖昧だ Dialogue: 0,0:09:01.84,0:09:07.99,Default,,0000,0000,0000,,だがこれらの開発者は、腕前を必要とする要素を\N慎重に導入して Dialogue: 0,0:09:08.04,0:09:12.77,Default,,0000,0000,0000,,最終的にクリアするまで、延々と\N作業プレイが続くことを防いでいる Dialogue: 0,0:09:12.82,0:09:16.09,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Rogue Legacy』の\N不気味な門番、カロンだ Dialogue: 0,0:09:16.15,0:09:20.71,Default,,0000,0000,0000,,この野郎は城門前でたむろしていて\N城へ入ることを妨げている Dialogue: 0,0:09:20.76,0:09:25.51,Default,,0000,0000,0000,,その結果、未使用のお金を全額差し出すまで\N次の周回を始められないのだ Dialogue: 0,0:09:25.56,0:09:30.67,Default,,0000,0000,0000,,つまり、ゲームを何周もしながら\N少額のお金を節約した後で― Dialogue: 0,0:09:30.72,0:09:34.49,Default,,0000,0000,0000,,高額な強化に対して、一気に全額を\N費やすことを防止しているのだ Dialogue: 0,0:09:34.54,0:09:37.42,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは 1 周以内で\N大金を稼ぐ必要があるわけだ Dialogue: 0,0:09:37.47,0:09:41.82,Default,,0000,0000,0000,,したがって、財布に大金が欲しいなら\N長時間生き残る必要があるのだ Dialogue: 0,0:09:41.88,0:09:46.33,Default,,0000,0000,0000,,それから『Dead Cells』では、死亡しても\Nお金(セル)が引き継がれない Dialogue: 0,0:09:46.38,0:09:51.95,Default,,0000,0000,0000,,エリア間にある休憩所で消費する必要があるのだ\Nさもなくば、セルは永久に消失してしまう Dialogue: 0,0:09:52.00,0:09:58.37,Default,,0000,0000,0000,,つまり、エリアの終点まで辿り着いて\Nセルを預けられるように上達する必要があるのだ Dialogue: 0,0:09:58.42,0:10:01.00,Default,,0000,0000,0000,,さもなければ セルは\N跡形もなく消えてしまう Dialogue: 0,0:10:01.05,0:10:07.22,Default,,0000,0000,0000,,またローグライトの弱点は、自分の腕前に\Nプレイ時間ほどの価値があるとは感じられない点だ Dialogue: 0,0:10:07.28,0:10:10.84,Default,,0000,0000,0000,,だが、ほとんどのローグライトは\N一度も強化しなくても Dialogue: 0,0:10:10.89,0:10:14.13,Default,,0000,0000,0000,,ゲームがクリア可能になるように\N意図して制作されている Dialogue: 0,0:10:14.18,0:10:19.34,Default,,0000,0000,0000,,YouTube で探せば、レベル 0 のキャラで\N『Rogue Legacy』をクリアした人が見つかるだろう Dialogue: 0,0:10:19.39,0:10:23.36,Default,,0000,0000,0000,,実際、これはゲーム内で\Nメタな挑戦になる可能性がある Dialogue: 0,0:10:23.42,0:10:27.45,Default,,0000,0000,0000,,『Rogue Legacy』のクリアには\Nどこまでレベルを上げる必要があるだろうか? Dialogue: 0,0:10:28.18,0:10:30.37,Default,,0000,0000,0000,,それで、説明は以上だ Dialogue: 0,0:10:30.44,0:10:34.54,Default,,0000,0000,0000,,だが僕が知る限りでは\Nこの件についての見解は皆それぞれ異なる Dialogue: 0,0:10:34.60,0:10:38.35,Default,,0000,0000,0000,,個人的には\Nローグライクの純粋さが好きだ Dialogue: 0,0:10:38.40,0:10:42.52,Default,,0000,0000,0000,,ランダム生成と復活無しによって\N地形構造を覚えることはできず Dialogue: 0,0:10:42.57,0:10:45.88,Default,,0000,0000,0000,,能力値がゆっくり蓄積することに\N頼ることもできない Dialogue: 0,0:10:45.94,0:10:52.16,Default,,0000,0000,0000,,腕前が全てなのだ しかしローグライトでは\Nゆっくりとした能力値の蓄積が念頭に置かれている Dialogue: 0,0:10:52.22,0:10:55.99,Default,,0000,0000,0000,,そして僕に言わせれば、ローグライトは\N奇妙に逆行する難易度曲線を生み出すので Dialogue: 0,0:10:56.04,0:10:58.45,Default,,0000,0000,0000,,ゲームクリアの要因は\N不愉快なほど曖昧になり Dialogue: 0,0:10:58.51,0:11:03.16,Default,,0000,0000,0000,,それが腕前の向上に起因するのか\N難易度の低下が原因なのか、分からなくなるのだ Dialogue: 0,0:11:03.22,0:11:04.80,Default,,0000,0000,0000,,だが君はどう思う? Dialogue: 0,0:11:04.86,0:11:07.91,Default,,0000,0000,0000,,ローグライクとローグライト\Nどちらの形式を好む? Dialogue: 0,0:11:07.96,0:11:09.34,Default,,0000,0000,0000,,それは何故? Dialogue: 0,0:11:09.39,0:11:13.30,Default,,0000,0000,0000,,コメント欄で君の考えを教えて頂きたい\Nご視聴ありがとう Dialogue: 0,0:11:13.36,0:11:15.31,Default,,0000,0000,0000,,「やれやれ、また殺されに行く時間だ」 Dialogue: 0,0:11:15.36,0:11:16.98,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor)