1 00:00:03,139 --> 00:00:08,259 最も魅力的なゲーム様式の 1つ それが「ローグライク」だ 2 00:00:08,309 --> 00:00:15,680 この用語は元々 1980年のゲーム『Rogue』を 忠実に模倣した作品を表す言葉だったのだが 3 00:00:15,740 --> 00:00:24,445 最近では、2つの重要な特徴を持つ独立系作品の 総称として使われるようになった 4 00:00:24,510 --> 00:00:28,070 1. 遊ぶときは毎回必ず ステージがランダムに生成される 5 00:00:28,120 --> 00:00:35,240 2. ゲームは必ずパーマデス(復活無し)であり 死亡時には全ての進捗がゼロに初期化される 6 00:00:35,300 --> 00:00:39,390 だが 2 番目の特徴は いつもそうなってるわけではない 7 00:00:39,440 --> 00:00:43,510 例えば『Spelunky』のようなゲームでは パーマデスは、つまり「永久の消滅」だ 8 00:00:43,560 --> 00:00:47,276 死ぬとゲームの進捗状況は 全て初期化され― 9 00:00:47,326 --> 00:00:51,775 次回プレイは、最初と全く同じ 開始条件で始まる 10 00:00:51,825 --> 00:00:56,470 つまり開始時の体力、爆弾、お金の量は 常に同じなのだ 11 00:00:56,520 --> 00:01:01,090 だが『Rogue Legacy』のような別のゲームでは 死はそこまで苛酷ではない 12 00:01:01,140 --> 00:01:05,880 失敗しても、見つけたお金で アップグレードを解放して― 13 00:01:05,940 --> 00:01:09,650 体力、魔法力、攻撃力などを 強化できる 14 00:01:09,700 --> 00:01:16,340 そして、こうした上昇効果は次回以降も持続し 今後の全キャラに適用される 15 00:01:16,400 --> 00:01:21,550 強化が持続しないゲームを 「ローグライク」と呼び― 16 00:01:21,600 --> 00:01:26,070 強化が持続するゲームを「ローグライト」と 呼ぶ人もいる 17 00:01:26,120 --> 00:01:32,230 この動画では、2つの手法の長所・短所の 両面を見ていく 18 00:01:32,280 --> 00:01:38,260 また賢い開発者が、どうやってこれらの欠点を 回避する方法を企図したのかも見ていく 19 00:01:41,280 --> 00:01:45,750 「ローグライク」から始めよう このゲームは永続的な強化を持たない 20 00:01:45,800 --> 00:01:49,070 『Spelunky』や『Enter the Gungeon』といった ゲームのことだ 21 00:01:49,120 --> 00:01:55,125 この設計の主な利点は、ゲームが報いるのは ほぼ「プレイヤーの腕前」だけという点だ 22 00:01:55,170 --> 00:01:58,310 何故なら、ゲームは何度遊んでも 一切変化せず 23 00:01:58,360 --> 00:02:04,415 何度挑んだとしても、全体的な難易度は 完全に平坦だからだ 24 00:02:04,475 --> 00:02:10,180 つまり壁を突き破り、ゲームをクリアする 唯一の方法が、腕前を磨くことなのだ 25 00:02:10,220 --> 00:02:13,070 プレイヤーは要領を覚え 操作方法を練習し― 26 00:02:13,120 --> 00:02:15,660 ゲーム世界を 熟知するようになる 27 00:02:15,720 --> 00:02:22,570 最終ボスを倒すときに必要なのは、自分の腕前と ゲームシステムの知識だけなのだ 28 00:02:22,620 --> 00:02:27,090 もちろん、かなりの幸運や不運をもたらす ランダム性を除いてだが 29 00:02:27,140 --> 00:02:32,150 また凄腕ゲーマーにとっては クリアまでの障壁が存在しないことを意味する 30 00:02:32,200 --> 00:02:36,780 だが欠点は、下手なプレイヤーが 永遠にクリアできないかもしれない点だ 31 00:02:36,840 --> 00:02:40,742 ローグライクは本当に難しいゲームを 一気に遊ぶことを求めるが 32 00:02:40,790 --> 00:02:43,878 難易度を下げる方法は 一切提供しない 33 00:02:43,928 --> 00:02:47,650 したがって、プレイヤーが不能なら 決してクリアできないのだ 34 00:02:47,700 --> 00:02:49,030 痛い… 35 00:02:49,080 --> 00:02:54,830 もう 1つの欠点は、死んだときは毎回必ず ゲームの進捗が一掃されるので 36 00:02:54,880 --> 00:02:58,210 失敗したら全てが 時間の無駄に感じてしまう点だ 37 00:02:58,260 --> 00:03:02,644 確かに腕前は向上している だがそれを示す具体例は何もないので 38 00:03:02,704 --> 00:03:07,100 数字の上昇がもたらす ドーパミン恍惚は得られないのだ 39 00:03:11,300 --> 00:03:14,365 Okay では「ローグライト」を 見てみよう 40 00:03:14,405 --> 00:03:18,820 これは遊ぶたびに、強化が 永続的に引き継がれていく 41 00:03:18,860 --> 00:03:22,450 『Rogue Legacy』や『Dead Cells』といった ゲームのことだ 42 00:03:22,500 --> 00:03:27,370 この設計の主な利点は ほぼ全ての周回に意味があることだ 43 00:03:27,420 --> 00:03:31,390 『Rogue Legacy』で死んでも 時間を無駄にしたとは感じない 44 00:03:31,440 --> 00:03:34,869 プレイヤーは、能力を上げるための 十分なお金を得たことで 45 00:03:34,909 --> 00:03:38,304 将来クリアする可能性が高まったと 分かっているからだ 46 00:03:38,354 --> 00:03:43,250 最終的には、ゲームを遊ぶたびに 難易度は下がっていく 47 00:03:43,300 --> 00:03:48,766 またこれによって、ほぼ全てのプレイヤーが 最終的には腕前に関係なくクリア可能になる 48 00:03:48,826 --> 00:03:52,300 キャラが超強力になるまで ただ強化し続けることで― 49 00:03:52,360 --> 00:03:54,700 ゲームは楽勝になる 50 00:03:54,750 --> 00:03:59,520 欠点は、実際の難易度曲線が かなり奇妙になることだ 51 00:03:59,580 --> 00:04:06,150 開始時点で最も難易度が高くなり 時間と共にゆっくりと簡単になっていく 52 00:04:06,200 --> 00:04:09,768 これはほぼ全てのゲームの構造とは 正反対だ 53 00:04:09,828 --> 00:04:13,540 大抵のゲームはプレイヤーの腕前に合わせて 難易度も上がっていく 54 00:04:13,590 --> 00:04:19,980 また最も有害な結果の 1つは ゲームクリアの要因が自分の腕前ではなく― 55 00:04:20,040 --> 00:04:23,196 キャラのレベルに 大きく依存していることだ 56 00:04:23,256 --> 00:04:28,450 例えば『Dead Cells』では 店で回復薬の使用回数を増やすまでは 57 00:04:28,500 --> 00:04:31,473 まるで勝ち目がないように 感じやすく 58 00:04:31,530 --> 00:04:35,496 この人為的な障壁があるせいで 作業プレイを続けない限り― 59 00:04:35,544 --> 00:04:37,610 勝ち筋は見えてこないのだ 60 00:04:37,660 --> 00:04:40,334 だが最終的にゲームを クリアした場合― 61 00:04:40,390 --> 00:04:43,627 それは腕前が向上したから クリアできたのか― 62 00:04:43,677 --> 00:04:46,998 それとも、単に難易度が 下がったからなのか曖昧になる 63 00:04:47,058 --> 00:04:50,180 君は上達したのか? それともゲームが簡単になっただけか? 64 00:04:52,180 --> 00:04:56,160 だから両方の形式に一長一短があるのだ 65 00:04:57,260 --> 00:04:58,780 だが幸運なことに― 66 00:04:58,840 --> 00:05:04,670 賢い開発者たちが、この 2種類の設計が持つ 最悪の欠点を軽減する方法を見つけたのだ 67 00:05:04,720 --> 00:05:08,708 ローグライクは、進んだ感覚がないと 非難されることがある 68 00:05:08,768 --> 00:05:15,660 しかしローグライクの多くは、難易度を変えずに 進んでいる感覚を与える方法を見つけている 69 00:05:15,720 --> 00:05:18,470 その方法では、プレイヤーが 楽しいモノを解放しても 70 00:05:18,520 --> 00:05:22,150 ゲームクリアの可能性に 意味ある影響を与えない 71 00:05:22,200 --> 00:05:26,182 『Enter the Gungeon』では ボスを倒すと特別な通貨が得られ― 72 00:05:26,242 --> 00:05:28,730 その通貨は死んだ後も 残り続ける 73 00:05:28,798 --> 00:05:31,900 それからゲームの拠点にあるお店で その通貨を使用できる 74 00:05:31,960 --> 00:05:36,400 しかしそれは体力増加や弾薬箱の拡張といった キャラを強化するものではなく 75 00:05:36,460 --> 00:05:42,690 代わりに、ランダムに出現する銃の選択範囲に さらなる武器を追加するだけだ 76 00:05:42,740 --> 00:05:45,270 つまり次に 宝箱を開けた際に 77 00:05:45,320 --> 00:05:48,070 登場する銃の種類が 少し増えるのだ 78 00:05:48,120 --> 00:05:51,302 これはゲームのバランスに 大きく影響するものではない 79 00:05:51,350 --> 00:05:56,120 これらのアイテムは、序盤から見つけられる銃よりも 強力というわけではないからだ 80 00:05:56,189 --> 00:05:59,890 将来の周回に、さらなる多様性を もたらすだけだ 81 00:05:59,940 --> 00:06:04,490 『Nuclear Throne』では他のアイデアも見られる このローグライク・シューターでは 82 00:06:04,540 --> 00:06:09,730 新キャラが解放可能で、次回プレイ時に さらなる選択肢が得られる 83 00:06:09,780 --> 00:06:14,340 これまでと同様に、こうした追加キャラは 初期キャラより強力というわけではない 84 00:06:14,380 --> 00:06:18,312 バランスを取るために 長所と短所の両方があるからだ 85 00:06:18,352 --> 00:06:21,226 追加キャラは異なる遊び方を 提供するだけなのだ 86 00:06:21,286 --> 00:06:24,490 これは昔のローグライクにあった キャラのクラス分けに似ている 87 00:06:24,540 --> 00:06:29,220 だが開発者は、ある程度プレイした後に キャラのほとんどを解除できるようにしていた 88 00:06:29,260 --> 00:06:34,750 もう 1つ選択肢は、遊びに一切影響しない 装飾的な要素を用意することだ 89 00:06:34,800 --> 00:06:37,720 例えば『Downwell』の 新しい配色パレットは 90 00:06:37,760 --> 00:06:42,390 複数回のプレイで一定量のジェムを 集めた報酬として与えられる 91 00:06:42,440 --> 00:06:45,780 これは遊び続けたことに対する 小さな報酬だが 92 00:06:45,840 --> 00:06:48,730 ゲームバランスには 一切影響しない 93 00:06:48,780 --> 00:06:50,934 次に『Hades』を見てみよう 94 00:06:50,984 --> 00:06:55,095 このゲームには実際に永続的な強化要素があるが 僕は別のことに注目したい 95 00:06:55,155 --> 00:06:58,819 それは伝承や、登場人物の生い立ちを 組み込む方法だ 96 00:06:58,869 --> 00:07:03,690 このゲームでは、復活時に毎回 各人物についての追加情報を解放して 97 00:07:03,740 --> 00:07:08,753 アイテムを見つけたら、それを 拠点にいる人物に贈って機嫌を取り 98 00:07:08,803 --> 00:07:11,196 さらなる物語要素を解放できる 99 00:07:11,246 --> 00:07:16,323 新しい物語を解放することで 実際のゲームで何度もミスっている間も 100 00:07:16,373 --> 00:07:18,736 プレイヤーはゲームに 留まり続けるのだ 101 00:07:22,040 --> 00:07:27,370 ローグライクは難易度を下げる方法が無いので 「素人お断り」に見えることもある 102 00:07:27,420 --> 00:07:31,370 それでもプレイヤーを助ける要素を 備えている作品もある 103 00:07:31,420 --> 00:07:34,243 だがそれがバランスを 永久に変えることはない 104 00:07:34,293 --> 00:07:37,594 その 1つが『Spelunky』で見られる ショートカットだ 105 00:07:37,644 --> 00:07:40,610 ここでは、トンネルマンのために 雑用を行うと― 106 00:07:40,660 --> 00:07:45,550 ハブ世界に扉を作って ジャングル面から冒険を開始できる 107 00:07:45,600 --> 00:07:48,789 最初の 4つの鉱山エリアを 完全に省略できるのだ 108 00:07:48,849 --> 00:07:51,503 これは間違いなくゲームを 簡単にして 109 00:07:51,553 --> 00:07:55,970 確実に、新規プレイヤーが ゲームの難所で練習できるようにしている 110 00:07:56,020 --> 00:07:58,351 だが『Spelunky』で明確なのは― 111 00:07:58,401 --> 00:08:02,860 プレイヤーは最終的に冒頭から通しプレイして 正しくクリアしたいと思うようになることだ 112 00:08:02,920 --> 00:08:07,560 例としては、ショートカットを使うと スコアに時間が表示されなくなる 113 00:08:07,620 --> 00:08:11,620 また真エンド「最終エリア・地獄」へ 行くためには 114 00:08:11,670 --> 00:08:16,010 全エリアに隠された一連のアイテムを 発見する必要があるからだ 115 00:08:16,060 --> 00:08:19,750 つまり、もしショートカットを使って ゲームの序盤を省略した場合は 116 00:08:19,800 --> 00:08:24,810 冥界への秘密の入り口を開けるために必要な 全アイテムの収集が不可能になるのだ 117 00:08:24,860 --> 00:08:30,760 それから、次の周回へ強化を引き継げるが 永久に残るわけではないゲームもある 118 00:08:30,820 --> 00:08:36,890 小型の戦術ゲーム『Into the Breach』では 敗北後、生き残った兵士から一人を選び 119 00:08:36,940 --> 00:08:40,174 その兵士のレベルを維持したまま 次の試行でも出撃させることができる 120 00:08:40,224 --> 00:08:46,210 だがそのキャラは永遠には残らないので 難易度を永続的に変えるものではないのだ 121 00:08:46,260 --> 00:08:52,328 ちょっとした手助けでもあり 「あと 1 回だけ」という言い訳にもなる 122 00:08:52,380 --> 00:08:54,819 次はローグライトについてだ 123 00:08:54,879 --> 00:08:58,229 この形式では、プレイヤーの 成功や失敗の原因が 124 00:08:58,279 --> 00:09:01,793 難易度のせいなのか 腕前のおかげなのか本当に曖昧だ 125 00:09:01,843 --> 00:09:07,990 だがこれらの開発者は、腕前を必要とする要素を 慎重に導入して 126 00:09:08,040 --> 00:09:12,770 最終的にクリアするまで、延々と 作業プレイが続くことを防いでいる 127 00:09:12,820 --> 00:09:16,089 例えば『Rogue Legacy』の 不気味な門番、カロンだ 128 00:09:16,149 --> 00:09:20,707 この野郎は城門前でたむろしていて 城へ入ることを妨げている 129 00:09:20,757 --> 00:09:25,507 その結果、未使用のお金を全額差し出すまで 次の周回を始められないのだ 130 00:09:25,557 --> 00:09:30,670 つまり、ゲームを何周もしながら 少額のお金を節約した後で― 131 00:09:30,720 --> 00:09:34,490 高額な強化に対して、一気に全額を 費やすことを防止しているのだ 132 00:09:34,540 --> 00:09:37,420 プレイヤーは 1 周以内で 大金を稼ぐ必要があるわけだ 133 00:09:37,470 --> 00:09:41,825 したがって、財布に大金が欲しいなら 長時間生き残る必要があるのだ 134 00:09:41,885 --> 00:09:46,330 それから『Dead Cells』では、死亡しても お金(セル)が引き継がれない 135 00:09:46,380 --> 00:09:51,950 エリア間にある休憩所で消費する必要があるのだ さもなくば、セルは永久に消失してしまう 136 00:09:52,000 --> 00:09:58,370 つまり、エリアの終点まで辿り着いて セルを預けられるように上達する必要があるのだ 137 00:09:58,420 --> 00:10:01,000 さもなければ セルは 跡形もなく消えてしまう 138 00:10:01,050 --> 00:10:07,225 またローグライトの弱点は、自分の腕前に プレイ時間ほどの価値があるとは感じられない点だ 139 00:10:07,275 --> 00:10:10,840 だが、ほとんどのローグライトは 一度も強化しなくても 140 00:10:10,890 --> 00:10:14,130 ゲームがクリア可能になるように 意図して制作されている 141 00:10:14,180 --> 00:10:19,337 YouTube で探せば、レベル 0 のキャラで 『Rogue Legacy』をクリアした人が見つかるだろう 142 00:10:19,388 --> 00:10:23,358 実際、これはゲーム内で メタな挑戦になる可能性がある 143 00:10:23,420 --> 00:10:27,446 『Rogue Legacy』のクリアには どこまでレベルを上げる必要があるだろうか? 144 00:10:28,180 --> 00:10:30,367 それで、説明は以上だ 145 00:10:30,437 --> 00:10:34,540 だが僕が知る限りでは この件についての見解は皆それぞれ異なる 146 00:10:34,600 --> 00:10:38,350 個人的には ローグライクの純粋さが好きだ 147 00:10:38,400 --> 00:10:42,520 ランダム生成と復活無しによって 地形構造を覚えることはできず 148 00:10:42,573 --> 00:10:45,881 能力値がゆっくり蓄積することに 頼ることもできない 149 00:10:45,941 --> 00:10:52,162 腕前が全てなのだ しかしローグライトでは ゆっくりとした能力値の蓄積が念頭に置かれている 150 00:10:52,222 --> 00:10:55,990 そして僕に言わせれば、ローグライトは 奇妙に逆行する難易度曲線を生み出すので 151 00:10:56,040 --> 00:10:58,451 ゲームクリアの要因は 不愉快なほど曖昧になり 152 00:10:58,511 --> 00:11:03,160 それが腕前の向上に起因するのか 難易度の低下が原因なのか、分からなくなるのだ 153 00:11:03,220 --> 00:11:04,800 だが君はどう思う? 154 00:11:04,860 --> 00:11:07,912 ローグライクとローグライト どちらの形式を好む? 155 00:11:07,958 --> 00:11:09,340 それは何故? 156 00:11:09,390 --> 00:11:13,300 コメント欄で君の考えを教えて頂きたい ご視聴ありがとう 157 00:11:13,360 --> 00:11:15,310 「やれやれ、また殺されに行く時間だ」 158 00:11:15,360 --> 00:11:16,980 (字幕翻訳:Nekofloor)