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5 Game Design Innovations from 2016 | Game Maker's Toolkit

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    Bonjour ! Je m'appelle Mark Brown et vous regardez la Boite à Outils du Développeur, une série à propos du game design de jeux vidéo.
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    2016 a été une super année... Enfin, pour les jeux video je veux dire. Des frénétiques batailles de
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    Doom aux mystérieux puzzles de The Witness. De la morne atmosphère d'Inside au
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    complexe level design de Dishonored 2. Ce fut une année chargée.
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    Mais dans cette vidéo je veux célébrer les jeux qui ont essayé des choses un peu différentes.
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    Les concepts que nous n'avions jamais vu avant et les idées que les autres développeurs
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    vanteront dans quelques années.
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    Ils ne sont peut-être pas parfaits, mais on devrait récompenser leur courage et leur dévouement à l'avancée
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    de l'industrie. Ce sont donc cinq des idées les plus innovantes que j'ai pu voir cette année.
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    On a déjà vu des replays dans le jeu vidéo, mais jamais comparables au "Play of the Game" d'Overwatch.
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    A la fin de chaque match, le jeu parvient à sélectionner le moment le plus important
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    et à le montrer à tous les joueurs. Etre la star du "Play of the Game" est plus satisfaisant,
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    parfois, que d'avoir le plus de points.
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    Cependant, la raison pour laquelle ce système est impressionnant, c'est que nous demandons à un ordinateur
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    de faire, essentiellement, la seule chose qui lui est inaccessible : être subjectif. Nous demandons à un stupide robot
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    de choisir quelque chose d'intéressant.
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    Donc, au fond, Blizzard a mis en place tout un tas de règles qui expliquent à l'ordinateur
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    ce qui vaut le coup d'être souligné. Et c'est doublement impressionnant de voir un tel système être introduit dans un jeu comme
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    Overwatch, car ce jeu est rempli de personnages qui peuvent tous être utiles
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    en combat - de manières très différentes.
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    Comment comparez-vous un gros kill-streak par Genji, avec une très importante barrière de Mei, avec
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    une résurrection par Mercy, avec Roadhog qui vient juste de tirer un adversaire nuisible
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    de sa cachette ?
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    Et bien, en coulisse, Overwatch trouve en fait des moments phares qui obéissent à quatres différents critères.
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    Le "high score" mesure les grosses suites de "kills" et les résurrections de Mercy. "Lifesaver" est pour les joueurs qui
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    sauvent un membre de leur équipe d'une mort imminente. "Sharpshooter" sélectionne les tirs particulièrement difficiles
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    à caser. Et "Shutdown" récompense les joueurs qui interrompent un ennemi, juste avant qu'ils accomplissent une action importante.
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    PHARAH : "La justice vient des ci... Argh!"
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    Différents facteurs - comme la vélocité de l'ennemi sur lequel vous tirez, ou le potentiel impact du
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    joueur contré, en plus de quelques autres variables comme la proximité de l'objectif-
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    aident Overwatch à choisir l'un des quatre "Highlights" et à montrer ce moment comme le "Play of the Game".
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    Ce n'est toujours pas parfait, et Blizzard va sûrement continuer à changer et améliorer le système
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    dans de futures mises à jour. Mais comme manière de récompenser le joueur dans un jeu où le score
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    ne dit pas tout, "Play of the Game" sera certainement influent
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    dans les futurs jeux multijoueurs.
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    Quand vous jouez à un jeu basé sur des personnages vous attendez du héros qu'il réagisse au doigt et à l'oeil
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    comme s'il était une extension de votre propre corps. Mais lorsque vous jouez le rôle de "commander"
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    vous ne pouvez pas toujours attendre de vos troupes qu'elles fassent exactement ce que vous voulez.
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    De simples systèmes, comme la panique des unités dans XCOM, ou les pokemons trop puissants qui vous désobéissent
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    dans Pokemon, vous rappellent que vous n'êtes jamais totalement en contrôle.
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    Mais un jeu en 2016 a mis cette idée sur le devant de la scène, en se concentrant vraiment sur le bien-être
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    psychologique de votre équipe. Ce jeu est Darkest Dungeon avec son système d'affliction.
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    Donc, comment cela marche-t-il ? Et bien beaucoup d'actions au sein du jeu augmenteront le niveau de stress de
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    vos héros. Subir des dommages, se déplacer dans l'obscurité, voir un compagnon mourir ou rencontrer
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    un monstre sorti tout droit d'un cauchemar, va clairement déprimer vos guerriers.
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    Tout cela est représenté par un nombre, car les développeurs de Red Hook Studio se sont rendus compte qu'ils devaient
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    rendre cette partie du système claire et prévisible pour le joueur.
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    Mais si la jauge d'un aventurier atteint 100, il écopera d'une terrible affliction - et vous
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    n'avez aucune idée de ce que cela peut entraîner. Il peut devenir égoïste et garder le trésor pour sa pomme.
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    Ou il peut devenir désespéré et sauter son tour.
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    Si vous êtes particulièrement chanceux, la terrible situation pourrait être exactement ce dont votre héros a besoin pour devenir
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    un héros surpuissant. Mais quelqu'en soit l'issu - affliction ou vertu - ces moments peuvent mener à certains
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    des meilleurs éléments narratifs de l'histoire.
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    En faisant agir votre équipe de manière plus humaine, plutôt que comme des pions dans un jeu d'échec, Darkest
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    Dungeon conjure d'incroyables histoires émergentes.
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    Et il vous force à considérer ce que d'autres jeux ignorent. Vous devez donner aux membres de
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    votre équipe des pauses entre les batailles, juste pour les apaiser et empêcher les tares psychologiques
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    de s'amonceler.
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    En plus, cela vient s'insérer dans le système organique de moralité du jeu - allez-vous prendre soin de l'équilibre psychologique et émotionnel
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    de votre équipe ? Ou ignorerez-vous leur calvaire, en détruisant leur volonté et en les jetant
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    lorsqu'ils seront trop usés pour faire leur boulot ?
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    Dans la plupart des jeux, les dialogues ont lieu dans ces scènes statiques. La caméra passe
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    d'un participant à l'autre jusqu'à ce que votre tour de parler arrive. Vous choisissez alors
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    une réponse, parfois avec une limite de temps, et attendez à nouveau votre tour de parler.
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    Voilà un jeu indépendant qui balance tout ça par dessus bord : Oxenfree.
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    Premièrement, vous n'êtes quasiment jamais piégé dans une conversation. Au lieu de ça vous pouvez juste répondre
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    aux question pendant que vous faites autre chose. Trois boutons sur la manette sont
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    dédiés à la parole, laissant les autres libres pour vous permettre de marcher, d'interagir ou
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    de bidouiller votre radio.
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    Et deuxièmement, vous êtes libre d'interrompre les autres... Tout le temps. Vous voulez peut-être
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    intervenir pour sauver un ami qui rame pour répondre à une question difficile. Ou vous pouvez simplement
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    vouloir intervenir pour signaler quelque chose d'intéressant que vous avez repéré.
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    Mieux que ça : le jeu gère très bien vos interruptions. Ici, Ren babille...
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    REN: La ville est condamnée et nous, la classe de terminale de Camena...
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    ... et vous intervenez pour dire...
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    ALEX : Heuuu, si personne ne vit ici et les magasins sont fermés, c'est là voiture de qui celle-là?
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    Jonas répond et ensuite Ren revient à son babillage en disant...
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    REN : D'ailleurs, la jeunesse du village conserve pas mal tout le délire de s'échapper en douce et de camper.
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    Avec un peu de créativité dans l'écriture et de petites phrases comme "D'ailleurs", "Comme je disais" et "Ouai, donc",
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    le jeu vous laisse interrompre d'autres personnages - mais parvient tout de même à retourner aux informations
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    et développement de personnages utiles que vous avez interrompu.
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    Le résultat de tout ça, ce sont des conversations avec le rythme et le naturel de vrais dialogues - plutôt
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    que le rigide tour par tour que vous obtenez dans d'autres jeux. Ca marche particulièrement bien dans une
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    histoire à propos d'ados excitables, mais ces idées pourraient convenir à à peu près n'importe quel jeu qui se concentre sur les dialogues.
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    Mais bon, bien que les idées d'Oxenfree soient nouvelles pour la plupart, l’exécution n'est pas parfaite.
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    Il est difficile de savoir si Alex va interrompre...
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    REN: Sérieux ? T'as qu'à...
    ALEX : Allez, Jonas. J'ai garanti aux autres que t'étais sympa et t'es déjà super chelou !
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    ... Ou attendre son tour pour sa prochaine ligne de dialogue...
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    JONAS : Tu peux m'en taxer une si t'es à sec.
    ALEX : Ho, ha, non merci. Je fume pas.
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    Et parfois vous savez ce que vous voulez dire, mais vous attendez le bon moment
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    pour parler - plus inquiet de la disparition du phylactère que de ce que les autres
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    personnages racontent.
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    Une potentielle solution serait de vous autoriser à appuyer sur le bouton pour parler
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    ou de rester appuyé pour automatiquement énoncer la réponse
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    lorsqu'il y a un blanc dans la conversation. Je ne sais pas.
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    L'important c'est que l'on voit en ce moment pas mal de jeux qui se concentrent sur les dialogues
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    et ils feraient bien de regarder vers Oxenfree pour voir les trucs intelligents qu'il met en place pour assurer
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    des conversations plus fluides.
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    Vous ne pouvez avoir une liste de jeux innovant sans mentionner Superhot - l'inventif
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    jeu de tir à la première personne dans lequel le temps ne bouge que quand vous bougez.
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    Restez immobile, et le jeu est pratiquement immobile. Mais avancez d'un pas et le temps s'écoule normalement.
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    Vous pouvez utiliser cette compétence surnaturelle pour esquiver des balles, considérer votre prochaine action et
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    aussi pour mener à bien le genre de séquence d'action explosive qu'on ne voit que dans des films rigoureusement chorégraphiés.
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    Ce postulat permet des combats dans des espaces réduits, comprenant une fusillade en ascenseur et une
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    classique baston de bar. Vous pouvez aussi faire plus que tirer : vous pouvez frapper un ennemi, chopper
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    un flingue en l'air et ensuite le lancer au travers de la pièce. Et vous pouvez berner
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    les ennemis pour qu'ils s'entre-tuent ou les aligner pour une combo de kills.
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    On pourrait penser que tout cela rend le jeu facile - Mais ça n'est pas le cas.
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    Comme le temps ne s'arrête pas totalement, vous devez continuer de bouger. Et tirer fera
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    sauter le temps en avant, ce qui pourra entrainer votre mort. De plus, vous devez attendre entre les tirs, et
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    jauger où seront placés les ennemis. Ennemis, qui, je le souligne, arrivent de toutes parts.
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    Tout cela en fait une expérience exténuante. Même si on a le temps de respirer et de planifier,
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    les enivrantes batailles de Superhot sont souvent plus intenses que celles des "shooters" en temps réel.
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    Les designers du jeu disent qu'ils ont retiré tout ce qui n'était pas lié à cette idée centrale, ce qui inclut
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    l'exploration et les textures réalistes. Du coup, là où deux jeux majeurs de cette année ont joué avec le concept de
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    manipulation du temps pour un seul niveau chacun, Superhot y est allé à fond et en est devenu, oui,
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    le plus innovant "shooter" auquel j'ai joué depuis des années.
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    Hitman est un jeu basé sur la répétition. Vous le savez si vous avez regardé ma video sortie plus tôt cette année.
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    Le jeu vous encourage à rejouer chaque mission, encore et encore, jusqu'à ce que vous ayez assez
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    d'expérience pour réussir un contrat parfait.
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    Mais cette répétition obsédante a des défauts.
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    D'abord, il n'y a plus de spontanéité. Quand vous pouvez prédire les événements de chaque niveau
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    comme une danse bien chorégraphiée, vous n'avez plus à vous adapter intelligemment aux circonstances.
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    Et il n'y a pas beaucoup de tension non plus. Si vous faites une erreur vous pouvez juste recommencer, ou
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    charger une sauvegarde antérieure.
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    Et c'est pourquoi vous devez essayer les cibles évasives.
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    Toutes les deux semaines, I/O Interactive vous donne une nouvelle cible à assassiner, et ils ne restent
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    qu'un ou deux jours.
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    Ils seront quelque part dans un niveau auquel vous avez déjà joué, et probablement maîtrisé, donc
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    vous aurez un gros avantage. Mais les cibles sont imprévisibles car elles sont accompagnées de nouveaux gardes
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    et ont un comportement que vous ne connaissez pas.
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    Et, bien sûr, vous n'avez qu'une seule chance pour abattre votre homme. Ou femme. Ou Gary Busey.
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    Vous pouvez recommencer la mission à n'importe quel moment avant d'engager l'assassinat, ce qui est dommage.
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    Mais une fois l'assassinat commencé, c'est soit un succès, soit un échec.
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    Et il n'y a pas de seconde chance.
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    Jouer aux mission normales de Hitman vous donne l'impression de planifier et de vous entrainer. Après ça les cibles
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    évasives paraissent réelles : vous devez être créatif et adaptable. Et vous n'avez
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    qu'une seule chance, mieux vaut-il la rentabiliser.
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    Comme Torben Ellerts, online designer en chef, le dit, elles offrent la "plus pure expérience
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    de l'incarnation d'un assassin".
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    Donc là où les autres développeurs vous offrent de pauvres événements limités dans le temps juste pour vous ramener au jeu, comme
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    doubler les points d'expérience un week-end et des costumes d'Halloween , Hitman utilise le caractère jetable de ses cibles
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    élusives pour offrir un style de gameplay impossible dans le jeu de base.
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    Voilà. Cinq innovations de cinq jeux impressionnants.
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    Mais, en fait, il y en a une de plus. Comme l'année dernière, avec ma vidéo sur Her Story, le
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    prochain épisode de La Boite à Outils du Développeur sera une plongée dans le plus innovant des jeux
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    auxquels j'ai joué en 2016. Donnez vos meilleures hypothèses dans les commentaires en dessous.
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    D'ici là, abonnez-vous à la chaîne pour recevoir de nouvelles vidéos de temps en temps !
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    Remerciements aux mécènes GMTK qui ont tous suggérés des idées pour cet épisode.
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    Et voici, comme toujours, la liste de mes plus généreux abonnés.
Title:
5 Game Design Innovations from 2016 | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
11:05

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