0:00:00.179,0:00:06.830 Bonjour ! Je m'appelle Mark Brown et vous regardez la Boite à Outils du Développeur, une série à propos du game design de jeux vidéo. 0:00:06.830,0:00:13.920 2016 a été une super année... Enfin, pour les jeux video je veux dire. Des frénétiques batailles de 0:00:13.920,0:00:18.780 Doom aux mystérieux puzzles de The Witness. De la morne atmosphère d'Inside au 0:00:18.780,0:00:23.180 complexe level design de Dishonored 2. Ce fut une année chargée. 0:00:23.180,0:00:27.690 Mais dans cette vidéo je veux célébrer les jeux qui ont essayé des choses un peu différentes. 0:00:27.690,0:00:31.610 Les concepts que nous n'avions jamais vu avant et les idées que les autres développeurs 0:00:31.610,0:00:33.410 vanteront dans quelques années. 0:00:33.410,0:00:38.000 Ils ne sont peut-être pas parfaits, mais on devrait récompenser leur courage et leur dévouement à l'avancée 0:00:38.000,0:00:44.720 de l'industrie. Ce sont donc cinq des idées les plus innovantes que j'ai pu voir cette année. 0:00:44.720,0:00:50.340 On a déjà vu des replays dans le jeu vidéo, mais jamais comparables au "Play of the Game" d'Overwatch. 0:00:52.850,0:00:56.960 A la fin de chaque match, le jeu parvient à sélectionner le moment le plus important 0:00:56.960,0:01:01.860 et à le montrer à tous les joueurs. Etre la star du "Play of the Game" est plus satisfaisant, 0:01:01.860,0:01:04.690 parfois, que d'avoir le plus de points. 0:01:04.690,0:01:08.350 Cependant, la raison pour laquelle ce système est impressionnant, c'est que nous demandons à un ordinateur 0:01:08.350,0:01:14.810 de faire, essentiellement, la seule chose qui lui est inaccessible : être subjectif. Nous demandons à un stupide robot 0:01:14.810,0:01:16.380 de choisir quelque chose d'intéressant. 0:01:16.380,0:01:21.180 Donc, au fond, Blizzard a mis en place tout un tas de règles qui expliquent à l'ordinateur 0:01:21.180,0:01:26.380 ce qui vaut le coup d'être souligné. Et c'est doublement impressionnant de voir un tel système être introduit dans un jeu comme 0:01:26.380,0:01:31.000 Overwatch, car ce jeu est rempli de personnages qui peuvent tous être utiles 0:01:31.000,0:01:34.070 en combat - de manières très différentes. 0:01:34.070,0:01:39.880 Comment comparez-vous un gros kill-streak par Genji, avec une très importante barrière de Mei, avec 0:01:39.880,0:01:44.570 une résurrection par Mercy, avec Roadhog qui vient juste de tirer un adversaire nuisible 0:01:44.570,0:01:45.780 de sa cachette ? 0:01:45.780,0:01:51.760 Et bien, en coulisse, Overwatch trouve en fait des moments phares qui obéissent à quatres différents critères. 0:01:51.760,0:01:57.340 Le "high score" mesure les grosses suites de "kills" et les résurrections de Mercy. "Lifesaver" est pour les joueurs qui 0:01:57.340,0:02:01.950 sauvent un membre de leur équipe d'une mort imminente. "Sharpshooter" sélectionne les tirs particulièrement difficiles 0:02:01.950,0:02:06.970 à caser. Et "Shutdown" récompense les joueurs qui interrompent un ennemi, juste avant qu'ils accomplissent une action importante. 0:02:06.970,0:02:10.370 PHARAH : "La justice vient des ci... Argh!" 0:02:10.370,0:02:15.400 Différents facteurs - comme la vélocité de l'ennemi sur lequel vous tirez, ou le potentiel impact du 0:02:15.409,0:02:19.759 joueur contré, en plus de quelques autres variables comme la proximité de l'objectif- 0:02:19.759,0:02:26.319 aident Overwatch à choisir l'un des quatre "Highlights" et à montrer ce moment comme le "Play of the Game". 0:02:26.319,0:02:30.659 Ce n'est toujours pas parfait, et Blizzard va sûrement continuer à changer et améliorer le système 0:02:30.659,0:02:35.400 dans de futures mises à jour. Mais comme manière de récompenser le joueur dans un jeu où le score 0:02:35.400,0:02:39.680 ne dit pas tout, "Play of the Game" sera certainement influent 0:02:39.680,0:02:42.950 dans les futurs jeux multijoueurs. 0:02:42.950,0:02:47.309 Quand vous jouez à un jeu basé sur des personnages vous attendez du héros qu'il réagisse au doigt et à l'oeil 0:02:47.309,0:02:50.950 comme s'il était une extension de votre propre corps. Mais lorsque vous jouez le rôle de "commander" 0:02:50.950,0:02:54.370 vous ne pouvez pas toujours attendre de vos troupes qu'elles fassent exactement ce que vous voulez. 0:02:54.370,0:02:59.939 De simples systèmes, comme la panique des unités dans XCOM, ou les pokemons trop puissants qui vous désobéissent 0:02:59.939,0:03:03.489 dans Pokemon, vous rappellent que vous n'êtes jamais totalement en contrôle. 0:03:03.489,0:03:09.239 Mais un jeu en 2016 a mis cette idée sur le devant de la scène, en se concentrant vraiment sur le bien-être 0:03:09.239,0:03:13.379 psychologique de votre équipe. Ce jeu est Darkest Dungeon avec son système d'affliction. 0:03:15.120,0:03:19.329 Donc, comment cela marche-t-il ? Et bien beaucoup d'actions au sein du jeu augmenteront le niveau de stress de 0:03:19.329,0:03:24.700 vos héros. Subir des dommages, se déplacer dans l'obscurité, voir un compagnon mourir ou rencontrer 0:03:24.700,0:03:29.129 un monstre sorti tout droit d'un cauchemar, va clairement déprimer vos guerriers. 0:03:29.129,0:03:33.469 Tout cela est représenté par un nombre, car les développeurs de Red Hook Studio se sont rendus compte qu'ils devaient 0:03:33.469,0:03:37.499 rendre cette partie du système claire et prévisible pour le joueur. 0:03:37.499,0:03:41.811 Mais si la jauge d'un aventurier atteint 100, il écopera d'une terrible affliction - et vous 0:03:41.811,0:03:47.409 n'avez aucune idée de ce que cela peut entraîner. Il peut devenir égoïste et garder le trésor pour sa pomme. 0:03:47.409,0:03:49.829 Ou il peut devenir désespéré et sauter son tour. 0:03:49.829,0:03:54.680 Si vous êtes particulièrement chanceux, la terrible situation pourrait être exactement ce dont votre héros a besoin pour devenir 0:03:54.689,0:04:00.169 un héros surpuissant. Mais quelqu'en soit l'issu - affliction ou vertu - ces moments peuvent mener à certains 0:04:00.169,0:04:02.699 des meilleurs éléments narratifs de l'histoire. 0:04:02.699,0:04:07.010 En faisant agir votre équipe de manière plus humaine, plutôt que comme des pions dans un jeu d'échec, Darkest 0:04:07.010,0:04:10.109 Dungeon conjure d'incroyables histoires émergentes. 0:04:10.109,0:04:14.620 Et il vous force à considérer ce que d'autres jeux ignorent. Vous devez donner aux membres de 0:04:14.620,0:04:19.389 votre équipe des pauses entre les batailles, juste pour les apaiser et empêcher les tares psychologiques 0:04:19.389,0:04:20.489 de s'amonceler. 0:04:20.489,0:04:26.160 En plus, cela vient s'insérer dans le système organique de moralité du jeu - allez-vous prendre soin de l'équilibre psychologique et émotionnel 0:04:26.160,0:04:30.699 de votre équipe ? Ou ignorerez-vous leur calvaire, en détruisant leur volonté et en les jetant 0:04:30.699,0:04:33.259 lorsqu'ils seront trop usés pour faire leur boulot ? 0:04:34.980,0:04:40.060 Dans la plupart des jeux, les dialogues ont lieu dans ces scènes statiques. La caméra passe 0:04:40.069,0:04:44.580 d'un participant à l'autre jusqu'à ce que votre tour de parler arrive. Vous choisissez alors 0:04:44.580,0:04:48.419 une réponse, parfois avec une limite de temps, et attendez à nouveau votre tour de parler. 0:04:48.419,0:04:53.579 Voilà un jeu indépendant qui balance tout ça par dessus bord : Oxenfree. 0:04:55.080,0:04:59.539 Premièrement, vous n'êtes quasiment jamais piégé dans une conversation. Au lieu de ça vous pouvez juste répondre 0:04:59.539,0:05:02.919 aux question pendant que vous faites autre chose. Trois boutons sur la manette sont 0:05:02.919,0:05:07.860 dédiés à la parole, laissant les autres libres pour vous permettre de marcher, d'interagir ou 0:05:07.860,0:05:09.080 de bidouiller votre radio. 0:05:09.080,0:05:13.479 Et deuxièmement, vous êtes libre d'interrompre les autres... Tout le temps. Vous voulez peut-être 0:05:13.479,0:05:17.639 intervenir pour sauver un ami qui rame pour répondre à une question difficile. Ou vous pouvez simplement 0:05:17.639,0:05:20.699 vouloir intervenir pour signaler quelque chose d'intéressant que vous avez repéré. 0:05:20.699,0:05:25.770 Mieux que ça : le jeu gère très bien vos interruptions. Ici, Ren babille... 0:05:25.770,0:05:29.990 REN: La ville est condamnée et nous, la classe de terminale de Camena... 0:05:29.990,0:05:32.190 ... et vous intervenez pour dire... 0:05:32.190,0:05:36.740 ALEX : Heuuu, si personne ne vit ici et les magasins sont fermés, c'est là voiture de qui celle-là? 0:05:36.750,0:05:40.850 Jonas répond et ensuite Ren revient à son babillage en disant... 0:05:40.850,0:05:46.080 REN : D'ailleurs, la jeunesse du village conserve pas mal tout le délire de s'échapper en douce et de camper. 0:05:46.080,0:05:51.810 Avec un peu de créativité dans l'écriture et de petites phrases comme "D'ailleurs", "Comme je disais" et "Ouai, donc", 0:05:51.810,0:05:57.240 le jeu vous laisse interrompre d'autres personnages - mais parvient tout de même à retourner aux informations 0:05:57.240,0:05:59.639 et développement de personnages utiles que vous avez interrompu. 0:05:59.639,0:06:06.050 Le résultat de tout ça, ce sont des conversations avec le rythme et le naturel de vrais dialogues - plutôt 0:06:06.050,0:06:11.100 que le rigide tour par tour que vous obtenez dans d'autres jeux. Ca marche particulièrement bien dans une 0:06:11.100,0:06:16.560 histoire à propos d'ados excitables, mais ces idées pourraient convenir à à peu près n'importe quel jeu qui se concentre sur les dialogues. 0:06:16.569,0:06:21.810 Mais bon, bien que les idées d'Oxenfree soient nouvelles pour la plupart, l’exécution n'est pas parfaite. 0:06:21.810,0:06:24.170 Il est difficile de savoir si Alex va interrompre... 0:06:24.170,0:06:30.060 REN: Sérieux ? T'as qu'à...[br]ALEX : Allez, Jonas. J'ai garanti aux autres que t'étais sympa et t'es déjà super chelou ! 0:06:30.060,0:06:32.420 ... Ou attendre son tour pour sa prochaine ligne de dialogue... 0:06:32.420,0:06:36.860 JONAS : Tu peux m'en taxer une si t'es à sec.[br]ALEX : Ho, ha, non merci. Je fume pas. 0:06:36.860,0:06:40.400 Et parfois vous savez ce que vous voulez dire, mais vous attendez le bon moment 0:06:40.400,0:06:43.950 pour parler - plus inquiet de la disparition du phylactère que de ce que les autres 0:06:43.950,0:06:44.950 personnages racontent. 0:06:44.950,0:06:49.750 Une potentielle solution serait de vous autoriser à appuyer sur le bouton pour parler 0:06:49.750,0:06:53.610 ou de rester appuyé pour automatiquement énoncer la réponse 0:06:53.610,0:06:55.580 lorsqu'il y a un blanc dans la conversation. Je ne sais pas. 0:06:55.580,0:06:59.499 L'important c'est que l'on voit en ce moment pas mal de jeux qui se concentrent sur les dialogues 0:06:59.499,0:07:03.990 et ils feraient bien de regarder vers Oxenfree pour voir les trucs intelligents qu'il met en place pour assurer 0:07:03.990,0:07:06.280 des conversations plus fluides. 0:07:07.320,0:07:11.860 Vous ne pouvez avoir une liste de jeux innovant sans mentionner Superhot - l'inventif 0:07:11.860,0:07:16.120 jeu de tir à la première personne dans lequel le temps ne bouge que quand vous bougez. 0:07:16.120,0:07:21.409 Restez immobile, et le jeu est pratiquement immobile. Mais avancez d'un pas et le temps s'écoule normalement. 0:07:21.409,0:07:26.099 Vous pouvez utiliser cette compétence surnaturelle pour esquiver des balles, considérer votre prochaine action et 0:07:26.099,0:07:31.359 aussi pour mener à bien le genre de séquence d'action explosive qu'on ne voit que dans des films rigoureusement chorégraphiés. 0:07:31.360,0:07:36.440 Ce postulat permet des combats dans des espaces réduits, comprenant une fusillade en ascenseur et une 0:07:36.449,0:07:41.570 classique baston de bar. Vous pouvez aussi faire plus que tirer : vous pouvez frapper un ennemi, chopper 0:07:41.570,0:07:45.270 un flingue en l'air et ensuite le lancer au travers de la pièce. Et vous pouvez berner 0:07:45.270,0:07:48.500 les ennemis pour qu'ils s'entre-tuent ou les aligner pour une combo de kills. 0:07:48.500,0:07:52.210 On pourrait penser que tout cela rend le jeu facile - Mais ça n'est pas le cas. 0:07:52.210,0:07:56.940 Comme le temps ne s'arrête pas totalement, vous devez continuer de bouger. Et tirer fera 0:07:56.940,0:08:01.810 sauter le temps en avant, ce qui pourra entrainer votre mort. De plus, vous devez attendre entre les tirs, et 0:08:01.810,0:08:07.499 jauger où seront placés les ennemis. Ennemis, qui, je le souligne, arrivent de toutes parts. 0:08:07.499,0:08:13.199 Tout cela en fait une expérience exténuante. Même si on a le temps de respirer et de planifier, 0:08:13.199,0:08:17.739 les enivrantes batailles de Superhot sont souvent plus intenses que celles des "shooters" en temps réel. 0:08:17.740,0:08:22.560 Les designers du jeu disent qu'ils ont retiré tout ce qui n'était pas lié à cette idée centrale, ce qui inclut 0:08:22.569,0:08:27.289 l'exploration et les textures réalistes. Du coup, là où deux jeux majeurs de cette année ont joué avec le concept de 0:08:27.289,0:08:33.229 manipulation du temps pour un seul niveau chacun, Superhot y est allé à fond et en est devenu, oui, 0:08:33.229,0:08:36.199 le plus innovant "shooter" auquel j'ai joué depuis des années. 0:08:36.199,0:08:41.490 Hitman est un jeu basé sur la répétition. Vous le savez si vous avez regardé ma video sortie plus tôt cette année. 0:08:41.490,0:08:45.970 Le jeu vous encourage à rejouer chaque mission, encore et encore, jusqu'à ce que vous ayez assez 0:08:45.970,0:08:48.370 d'expérience pour réussir un contrat parfait. 0:08:48.370,0:08:51.180 Mais cette répétition obsédante a des défauts. 0:08:51.180,0:08:56.250 D'abord, il n'y a plus de spontanéité. Quand vous pouvez prédire les événements de chaque niveau 0:08:56.250,0:09:00.960 comme une danse bien chorégraphiée, vous n'avez plus à vous adapter intelligemment aux circonstances. 0:09:00.960,0:09:04.840 Et il n'y a pas beaucoup de tension non plus. Si vous faites une erreur vous pouvez juste recommencer, ou 0:09:04.860,0:09:06.560 charger une sauvegarde antérieure. 0:09:06.560,0:09:09.660 Et c'est pourquoi vous devez essayer les cibles évasives. 0:09:10.820,0:09:14.860 Toutes les deux semaines, I/O Interactive vous donne une nouvelle cible à assassiner, et ils ne restent 0:09:14.860,0:09:16.990 qu'un ou deux jours. 0:09:16.990,0:09:20.459 Ils seront quelque part dans un niveau auquel vous avez déjà joué, et probablement maîtrisé, donc 0:09:20.459,0:09:26.029 vous aurez un gros avantage. Mais les cibles sont imprévisibles car elles sont accompagnées de nouveaux gardes 0:09:26.029,0:09:27.639 et ont un comportement que vous ne connaissez pas. 0:09:27.639,0:09:33.940 Et, bien sûr, vous n'avez qu'une seule chance pour abattre votre homme. Ou femme. Ou Gary Busey. 0:09:33.940,0:09:37.630 Vous pouvez recommencer la mission à n'importe quel moment avant d'engager l'assassinat, ce qui est dommage. 0:09:37.630,0:09:41.380 Mais une fois l'assassinat commencé, c'est soit un succès, soit un échec. 0:09:41.380,0:09:42.820 Et il n'y a pas de seconde chance. 0:09:42.820,0:09:46.940 Jouer aux mission normales de Hitman vous donne l'impression de planifier et de vous entrainer. Après ça les cibles 0:09:46.940,0:09:51.570 évasives paraissent réelles : vous devez être créatif et adaptable. Et vous n'avez 0:09:51.570,0:09:54.649 qu'une seule chance, mieux vaut-il la rentabiliser. 0:09:54.649,0:09:59.180 Comme Torben Ellerts, online designer en chef, le dit, elles offrent la "plus pure expérience 0:09:59.180,0:10:00.769 de l'incarnation d'un assassin". 0:10:00.769,0:10:05.149 Donc là où les autres développeurs vous offrent de pauvres événements limités dans le temps juste pour vous ramener au jeu, comme 0:10:05.149,0:10:10.600 doubler les points d'expérience un week-end et des costumes d'Halloween , Hitman utilise le caractère jetable de ses cibles 0:10:10.600,0:10:16.110 élusives pour offrir un style de gameplay impossible dans le jeu de base. 0:10:16.110,0:10:19.990 Voilà. Cinq innovations de cinq jeux impressionnants. 0:10:19.990,0:10:23.791 Mais, en fait, il y en a une de plus. Comme l'année dernière, avec ma vidéo sur Her Story, le 0:10:23.791,0:10:28.111 prochain épisode de La Boite à Outils du Développeur sera une plongée dans le plus innovant des jeux 0:10:28.111,0:10:31.990 auxquels j'ai joué en 2016. Donnez vos meilleures hypothèses dans les commentaires en dessous. 0:10:31.990,0:10:36.500 D'ici là, abonnez-vous à la chaîne pour recevoir de nouvelles vidéos de temps en temps ! 0:10:36.500,0:10:41.930 Remerciements aux mécènes GMTK qui ont tous suggérés des idées pour cet épisode. 0:10:41.930,0:10:44.730 Et voici, comme toujours, la liste de mes plus généreux abonnés.