1 00:00:00,179 --> 00:00:06,830 Bonjour ! Je m'appelle Mark Brown et vous regardez la Boite à Outils du Développeur, une série à propos du game design de jeux vidéo. 2 00:00:06,830 --> 00:00:13,920 2016 a été une super année... Enfin, pour les jeux video je veux dire. Des frénétiques batailles de 3 00:00:13,920 --> 00:00:18,780 Doom aux mystérieux puzzles de The Witness. De la morne atmosphère d'Inside au 4 00:00:18,780 --> 00:00:23,180 complexe level design de Dishonored 2. Ce fut une année chargée. 5 00:00:23,180 --> 00:00:27,690 Mais dans cette vidéo je veux célébrer les jeux qui ont essayé des choses un peu différentes. 6 00:00:27,690 --> 00:00:31,610 Les concepts que nous n'avions jamais vu avant et les idées que les autres développeurs 7 00:00:31,610 --> 00:00:33,410 vanteront dans quelques années. 8 00:00:33,410 --> 00:00:38,000 Ils ne sont peut-être pas parfaits, mais on devrait récompenser leur courage et leur dévouement à l'avancée 9 00:00:38,000 --> 00:00:44,720 de l'industrie. Ce sont donc cinq des idées les plus innovantes que j'ai pu voir cette année. 10 00:00:44,720 --> 00:00:50,340 On a déjà vu des replays dans le jeu vidéo, mais jamais comparables au "Play of the Game" d'Overwatch. 11 00:00:52,850 --> 00:00:56,960 A la fin de chaque match, le jeu parvient à sélectionner le moment le plus important 12 00:00:56,960 --> 00:01:01,860 et à le montrer à tous les joueurs. Etre la star du "Play of the Game" est plus satisfaisant, 13 00:01:01,860 --> 00:01:04,690 parfois, que d'avoir le plus de points. 14 00:01:04,690 --> 00:01:08,350 Cependant, la raison pour laquelle ce système est impressionnant, c'est que nous demandons à un ordinateur 15 00:01:08,350 --> 00:01:14,810 de faire, essentiellement, la seule chose qui lui est inaccessible : être subjectif. Nous demandons à un stupide robot 16 00:01:14,810 --> 00:01:16,380 de choisir quelque chose d'intéressant. 17 00:01:16,380 --> 00:01:21,180 Donc, au fond, Blizzard a mis en place tout un tas de règles qui expliquent à l'ordinateur 18 00:01:21,180 --> 00:01:26,380 ce qui vaut le coup d'être souligné. Et c'est doublement impressionnant de voir un tel système être introduit dans un jeu comme 19 00:01:26,380 --> 00:01:31,000 Overwatch, car ce jeu est rempli de personnages qui peuvent tous être utiles 20 00:01:31,000 --> 00:01:34,070 en combat - de manières très différentes. 21 00:01:34,070 --> 00:01:39,880 Comment comparez-vous un gros kill-streak par Genji, avec une très importante barrière de Mei, avec 22 00:01:39,880 --> 00:01:44,570 une résurrection par Mercy, avec Roadhog qui vient juste de tirer un adversaire nuisible 23 00:01:44,570 --> 00:01:45,780 de sa cachette ? 24 00:01:45,780 --> 00:01:51,760 Et bien, en coulisse, Overwatch trouve en fait des moments phares qui obéissent à quatres différents critères. 25 00:01:51,760 --> 00:01:57,340 Le "high score" mesure les grosses suites de "kills" et les résurrections de Mercy. "Lifesaver" est pour les joueurs qui 26 00:01:57,340 --> 00:02:01,950 sauvent un membre de leur équipe d'une mort imminente. "Sharpshooter" sélectionne les tirs particulièrement difficiles 27 00:02:01,950 --> 00:02:06,970 à caser. Et "Shutdown" récompense les joueurs qui interrompent un ennemi, juste avant qu'ils accomplissent une action importante. 28 00:02:06,970 --> 00:02:10,370 PHARAH : "La justice vient des ci... Argh!" 29 00:02:10,370 --> 00:02:15,400 Différents facteurs - comme la vélocité de l'ennemi sur lequel vous tirez, ou le potentiel impact du 30 00:02:15,409 --> 00:02:19,759 joueur contré, en plus de quelques autres variables comme la proximité de l'objectif- 31 00:02:19,759 --> 00:02:26,319 aident Overwatch à choisir l'un des quatre "Highlights" et à montrer ce moment comme le "Play of the Game". 32 00:02:26,319 --> 00:02:30,659 Ce n'est toujours pas parfait, et Blizzard va sûrement continuer à changer et améliorer le système 33 00:02:30,659 --> 00:02:35,400 dans de futures mises à jour. Mais comme manière de récompenser le joueur dans un jeu où le score 34 00:02:35,400 --> 00:02:39,680 ne dit pas tout, "Play of the Game" sera certainement influent 35 00:02:39,680 --> 00:02:42,950 dans les futurs jeux multijoueurs. 36 00:02:42,950 --> 00:02:47,309 Quand vous jouez à un jeu basé sur des personnages vous attendez du héros qu'il réagisse au doigt et à l'oeil 37 00:02:47,309 --> 00:02:50,950 comme s'il était une extension de votre propre corps. Mais lorsque vous jouez le rôle de "commander" 38 00:02:50,950 --> 00:02:54,370 vous ne pouvez pas toujours attendre de vos troupes qu'elles fassent exactement ce que vous voulez. 39 00:02:54,370 --> 00:02:59,939 De simples systèmes, comme la panique des unités dans XCOM, ou les pokemons trop puissants qui vous désobéissent 40 00:02:59,939 --> 00:03:03,489 dans Pokemon, vous rappellent que vous n'êtes jamais totalement en contrôle. 41 00:03:03,489 --> 00:03:09,239 Mais un jeu en 2016 a mis cette idée sur le devant de la scène, en se concentrant vraiment sur le bien-être 42 00:03:09,239 --> 00:03:13,379 psychologique de votre équipe. Ce jeu est Darkest Dungeon avec son système d'affliction. 43 00:03:15,120 --> 00:03:19,329 Donc, comment cela marche-t-il ? Et bien beaucoup d'actions au sein du jeu augmenteront le niveau de stress de 44 00:03:19,329 --> 00:03:24,700 vos héros. Subir des dommages, se déplacer dans l'obscurité, voir un compagnon mourir ou rencontrer 45 00:03:24,700 --> 00:03:29,129 un monstre sorti tout droit d'un cauchemar, va clairement déprimer vos guerriers. 46 00:03:29,129 --> 00:03:33,469 Tout cela est représenté par un nombre, car les développeurs de Red Hook Studio se sont rendus compte qu'ils devaient 47 00:03:33,469 --> 00:03:37,499 rendre cette partie du système claire et prévisible pour le joueur. 48 00:03:37,499 --> 00:03:41,811 Mais si la jauge d'un aventurier atteint 100, il écopera d'une terrible affliction - et vous 49 00:03:41,811 --> 00:03:47,409 n'avez aucune idée de ce que cela peut entraîner. Il peut devenir égoïste et garder le trésor pour sa pomme. 50 00:03:47,409 --> 00:03:49,829 Ou il peut devenir désespéré et sauter son tour. 51 00:03:49,829 --> 00:03:54,680 Si vous êtes particulièrement chanceux, la terrible situation pourrait être exactement ce dont votre héros a besoin pour devenir 52 00:03:54,689 --> 00:04:00,169 un héros surpuissant. Mais quelqu'en soit l'issu - affliction ou vertu - ces moments peuvent mener à certains 53 00:04:00,169 --> 00:04:02,699 des meilleurs éléments narratifs de l'histoire. 54 00:04:02,699 --> 00:04:07,010 En faisant agir votre équipe de manière plus humaine, plutôt que comme des pions dans un jeu d'échec, Darkest 55 00:04:07,010 --> 00:04:10,109 Dungeon conjure d'incroyables histoires émergentes. 56 00:04:10,109 --> 00:04:14,620 Et il vous force à considérer ce que d'autres jeux ignorent. Vous devez donner aux membres de 57 00:04:14,620 --> 00:04:19,389 votre équipe des pauses entre les batailles, juste pour les apaiser et empêcher les tares psychologiques 58 00:04:19,389 --> 00:04:20,489 de s'amonceler. 59 00:04:20,489 --> 00:04:26,160 En plus, cela vient s'insérer dans le système organique de moralité du jeu - allez-vous prendre soin de l'équilibre psychologique et émotionnel 60 00:04:26,160 --> 00:04:30,699 de votre équipe ? Ou ignorerez-vous leur calvaire, en détruisant leur volonté et en les jetant 61 00:04:30,699 --> 00:04:33,259 lorsqu'ils seront trop usés pour faire leur boulot ? 62 00:04:34,980 --> 00:04:40,060 Dans la plupart des jeux, les dialogues ont lieu dans ces scènes statiques. La caméra passe 63 00:04:40,069 --> 00:04:44,580 d'un participant à l'autre jusqu'à ce que votre tour de parler arrive. Vous choisissez alors 64 00:04:44,580 --> 00:04:48,419 une réponse, parfois avec une limite de temps, et attendez à nouveau votre tour de parler. 65 00:04:48,419 --> 00:04:53,579 Voilà un jeu indépendant qui balance tout ça par dessus bord : Oxenfree. 66 00:04:55,080 --> 00:04:59,539 Premièrement, vous n'êtes quasiment jamais piégé dans une conversation. Au lieu de ça vous pouvez juste répondre 67 00:04:59,539 --> 00:05:02,919 aux question pendant que vous faites autre chose. Trois boutons sur la manette sont 68 00:05:02,919 --> 00:05:07,860 dédiés à la parole, laissant les autres libres pour vous permettre de marcher, d'interagir ou 69 00:05:07,860 --> 00:05:09,080 de bidouiller votre radio. 70 00:05:09,080 --> 00:05:13,479 Et deuxièmement, vous êtes libre d'interrompre les autres... Tout le temps. Vous voulez peut-être 71 00:05:13,479 --> 00:05:17,639 intervenir pour sauver un ami qui rame pour répondre à une question difficile. Ou vous pouvez simplement 72 00:05:17,639 --> 00:05:20,699 vouloir intervenir pour signaler quelque chose d'intéressant que vous avez repéré. 73 00:05:20,699 --> 00:05:25,770 Mieux que ça : le jeu gère très bien vos interruptions. Ici, Ren babille... 74 00:05:25,770 --> 00:05:29,990 REN: La ville est condamnée et nous, la classe de terminale de Camena... 75 00:05:29,990 --> 00:05:32,190 ... et vous intervenez pour dire... 76 00:05:32,190 --> 00:05:36,740 ALEX : Heuuu, si personne ne vit ici et les magasins sont fermés, c'est là voiture de qui celle-là? 77 00:05:36,750 --> 00:05:40,850 Jonas répond et ensuite Ren revient à son babillage en disant... 78 00:05:40,850 --> 00:05:46,080 REN : D'ailleurs, la jeunesse du village conserve pas mal tout le délire de s'échapper en douce et de camper. 79 00:05:46,080 --> 00:05:51,810 Avec un peu de créativité dans l'écriture et de petites phrases comme "D'ailleurs", "Comme je disais" et "Ouai, donc", 80 00:05:51,810 --> 00:05:57,240 le jeu vous laisse interrompre d'autres personnages - mais parvient tout de même à retourner aux informations 81 00:05:57,240 --> 00:05:59,639 et développement de personnages utiles que vous avez interrompu. 82 00:05:59,639 --> 00:06:06,050 Le résultat de tout ça, ce sont des conversations avec le rythme et le naturel de vrais dialogues - plutôt 83 00:06:06,050 --> 00:06:11,100 que le rigide tour par tour que vous obtenez dans d'autres jeux. Ca marche particulièrement bien dans une 84 00:06:11,100 --> 00:06:16,560 histoire à propos d'ados excitables, mais ces idées pourraient convenir à à peu près n'importe quel jeu qui se concentre sur les dialogues. 85 00:06:16,569 --> 00:06:21,810 Mais bon, bien que les idées d'Oxenfree soient nouvelles pour la plupart, l’exécution n'est pas parfaite. 86 00:06:21,810 --> 00:06:24,170 Il est difficile de savoir si Alex va interrompre... 87 00:06:24,170 --> 00:06:30,060 REN: Sérieux ? T'as qu'à... ALEX : Allez, Jonas. J'ai garanti aux autres que t'étais sympa et t'es déjà super chelou ! 88 00:06:30,060 --> 00:06:32,420 ... Ou attendre son tour pour sa prochaine ligne de dialogue... 89 00:06:32,420 --> 00:06:36,860 JONAS : Tu peux m'en taxer une si t'es à sec. ALEX : Ho, ha, non merci. Je fume pas. 90 00:06:36,860 --> 00:06:40,400 Et parfois vous savez ce que vous voulez dire, mais vous attendez le bon moment 91 00:06:40,400 --> 00:06:43,950 pour parler - plus inquiet de la disparition du phylactère que de ce que les autres 92 00:06:43,950 --> 00:06:44,950 personnages racontent. 93 00:06:44,950 --> 00:06:49,750 Une potentielle solution serait de vous autoriser à appuyer sur le bouton pour parler 94 00:06:49,750 --> 00:06:53,610 ou de rester appuyé pour automatiquement énoncer la réponse 95 00:06:53,610 --> 00:06:55,580 lorsqu'il y a un blanc dans la conversation. Je ne sais pas. 96 00:06:55,580 --> 00:06:59,499 L'important c'est que l'on voit en ce moment pas mal de jeux qui se concentrent sur les dialogues 97 00:06:59,499 --> 00:07:03,990 et ils feraient bien de regarder vers Oxenfree pour voir les trucs intelligents qu'il met en place pour assurer 98 00:07:03,990 --> 00:07:06,280 des conversations plus fluides. 99 00:07:07,320 --> 00:07:11,860 Vous ne pouvez avoir une liste de jeux innovant sans mentionner Superhot - l'inventif 100 00:07:11,860 --> 00:07:16,120 jeu de tir à la première personne dans lequel le temps ne bouge que quand vous bougez. 101 00:07:16,120 --> 00:07:21,409 Restez immobile, et le jeu est pratiquement immobile. Mais avancez d'un pas et le temps s'écoule normalement. 102 00:07:21,409 --> 00:07:26,099 Vous pouvez utiliser cette compétence surnaturelle pour esquiver des balles, considérer votre prochaine action et 103 00:07:26,099 --> 00:07:31,359 aussi pour mener à bien le genre de séquence d'action explosive qu'on ne voit que dans des films rigoureusement chorégraphiés. 104 00:07:31,360 --> 00:07:36,440 Ce postulat permet des combats dans des espaces réduits, comprenant une fusillade en ascenseur et une 105 00:07:36,449 --> 00:07:41,570 classique baston de bar. Vous pouvez aussi faire plus que tirer : vous pouvez frapper un ennemi, chopper 106 00:07:41,570 --> 00:07:45,270 un flingue en l'air et ensuite le lancer au travers de la pièce. Et vous pouvez berner 107 00:07:45,270 --> 00:07:48,500 les ennemis pour qu'ils s'entre-tuent ou les aligner pour une combo de kills. 108 00:07:48,500 --> 00:07:52,210 On pourrait penser que tout cela rend le jeu facile - Mais ça n'est pas le cas. 109 00:07:52,210 --> 00:07:56,940 Comme le temps ne s'arrête pas totalement, vous devez continuer de bouger. Et tirer fera 110 00:07:56,940 --> 00:08:01,810 sauter le temps en avant, ce qui pourra entrainer votre mort. De plus, vous devez attendre entre les tirs, et 111 00:08:01,810 --> 00:08:07,499 jauger où seront placés les ennemis. Ennemis, qui, je le souligne, arrivent de toutes parts. 112 00:08:07,499 --> 00:08:13,199 Tout cela en fait une expérience exténuante. Même si on a le temps de respirer et de planifier, 113 00:08:13,199 --> 00:08:17,739 les enivrantes batailles de Superhot sont souvent plus intenses que celles des "shooters" en temps réel. 114 00:08:17,740 --> 00:08:22,560 Les designers du jeu disent qu'ils ont retiré tout ce qui n'était pas lié à cette idée centrale, ce qui inclut 115 00:08:22,569 --> 00:08:27,289 l'exploration et les textures réalistes. Du coup, là où deux jeux majeurs de cette année ont joué avec le concept de 116 00:08:27,289 --> 00:08:33,229 manipulation du temps pour un seul niveau chacun, Superhot y est allé à fond et en est devenu, oui, 117 00:08:33,229 --> 00:08:36,199 le plus innovant "shooter" auquel j'ai joué depuis des années. 118 00:08:36,199 --> 00:08:41,490 Hitman est un jeu basé sur la répétition. Vous le savez si vous avez regardé ma video sortie plus tôt cette année. 119 00:08:41,490 --> 00:08:45,970 Le jeu vous encourage à rejouer chaque mission, encore et encore, jusqu'à ce que vous ayez assez 120 00:08:45,970 --> 00:08:48,370 d'expérience pour réussir un contrat parfait. 121 00:08:48,370 --> 00:08:51,180 Mais cette répétition obsédante a des défauts. 122 00:08:51,180 --> 00:08:56,250 D'abord, il n'y a plus de spontanéité. Quand vous pouvez prédire les événements de chaque niveau 123 00:08:56,250 --> 00:09:00,960 comme une danse bien chorégraphiée, vous n'avez plus à vous adapter intelligemment aux circonstances. 124 00:09:00,960 --> 00:09:04,840 Et il n'y a pas beaucoup de tension non plus. Si vous faites une erreur vous pouvez juste recommencer, ou 125 00:09:04,860 --> 00:09:06,560 charger une sauvegarde antérieure. 126 00:09:06,560 --> 00:09:09,660 Et c'est pourquoi vous devez essayer les cibles évasives. 127 00:09:10,820 --> 00:09:14,860 Toutes les deux semaines, I/O Interactive vous donne une nouvelle cible à assassiner, et ils ne restent 128 00:09:14,860 --> 00:09:16,990 qu'un ou deux jours. 129 00:09:16,990 --> 00:09:20,459 Ils seront quelque part dans un niveau auquel vous avez déjà joué, et probablement maîtrisé, donc 130 00:09:20,459 --> 00:09:26,029 vous aurez un gros avantage. Mais les cibles sont imprévisibles car elles sont accompagnées de nouveaux gardes 131 00:09:26,029 --> 00:09:27,639 et ont un comportement que vous ne connaissez pas. 132 00:09:27,639 --> 00:09:33,940 Et, bien sûr, vous n'avez qu'une seule chance pour abattre votre homme. Ou femme. Ou Gary Busey. 133 00:09:33,940 --> 00:09:37,630 Vous pouvez recommencer la mission à n'importe quel moment avant d'engager l'assassinat, ce qui est dommage. 134 00:09:37,630 --> 00:09:41,380 Mais une fois l'assassinat commencé, c'est soit un succès, soit un échec. 135 00:09:41,380 --> 00:09:42,820 Et il n'y a pas de seconde chance. 136 00:09:42,820 --> 00:09:46,940 Jouer aux mission normales de Hitman vous donne l'impression de planifier et de vous entrainer. Après ça les cibles 137 00:09:46,940 --> 00:09:51,570 évasives paraissent réelles : vous devez être créatif et adaptable. Et vous n'avez 138 00:09:51,570 --> 00:09:54,649 qu'une seule chance, mieux vaut-il la rentabiliser. 139 00:09:54,649 --> 00:09:59,180 Comme Torben Ellerts, online designer en chef, le dit, elles offrent la "plus pure expérience 140 00:09:59,180 --> 00:10:00,769 de l'incarnation d'un assassin". 141 00:10:00,769 --> 00:10:05,149 Donc là où les autres développeurs vous offrent de pauvres événements limités dans le temps juste pour vous ramener au jeu, comme 142 00:10:05,149 --> 00:10:10,600 doubler les points d'expérience un week-end et des costumes d'Halloween , Hitman utilise le caractère jetable de ses cibles 143 00:10:10,600 --> 00:10:16,110 élusives pour offrir un style de gameplay impossible dans le jeu de base. 144 00:10:16,110 --> 00:10:19,990 Voilà. Cinq innovations de cinq jeux impressionnants. 145 00:10:19,990 --> 00:10:23,791 Mais, en fait, il y en a une de plus. Comme l'année dernière, avec ma vidéo sur Her Story, le 146 00:10:23,791 --> 00:10:28,111 prochain épisode de La Boite à Outils du Développeur sera une plongée dans le plus innovant des jeux 147 00:10:28,111 --> 00:10:31,990 auxquels j'ai joué en 2016. Donnez vos meilleures hypothèses dans les commentaires en dessous. 148 00:10:31,990 --> 00:10:36,500 D'ici là, abonnez-vous à la chaîne pour recevoir de nouvelles vidéos de temps en temps ! 149 00:10:36,500 --> 00:10:41,930 Remerciements aux mécènes GMTK qui ont tous suggérés des idées pour cet épisode. 150 00:10:41,930 --> 00:10:44,730 Et voici, comme toujours, la liste de mes plus généreux abonnés.