Bonjour ! Je m'appelle Mark Brown et vous regardez la Boite à Outils du Développeur, une série à propos du game design de jeux vidéo.
2016 a été une super année... Enfin, pour les jeux video je veux dire. Des frénétiques batailles de
Doom aux mystérieux puzzles de The Witness. De la morne atmosphère d'Inside au
complexe level design de Dishonored 2. Ce fut une année chargée.
Mais dans cette vidéo je veux célébrer les jeux qui ont essayé des choses un peu différentes.
Les concepts que nous n'avions jamais vu avant et les idées que les autres développeurs
vanteront dans quelques années.
Ils ne sont peut-être pas parfaits, mais on devrait récompenser leur courage et leur dévouement à l'avancée
de l'industrie. Ce sont donc cinq des idées les plus innovantes que j'ai pu voir cette année.
On a déjà vu des replays dans le jeu vidéo, mais jamais comparables au "Play of the Game" d'Overwatch.
A la fin de chaque match, le jeu parvient à sélectionner le moment le plus important
et à le montrer à tous les joueurs. Etre la star du "Play of the Game" est plus satisfaisant,
parfois, que d'avoir le plus de points.
Cependant, la raison pour laquelle ce système est impressionnant, c'est que nous demandons à un ordinateur
de faire, essentiellement, la seule chose qui lui est inaccessible : être subjectif. Nous demandons à un stupide robot
de choisir quelque chose d'intéressant.
Donc, au fond, Blizzard a mis en place tout un tas de règles qui expliquent à l'ordinateur
ce qui vaut le coup d'être souligné. Et c'est doublement impressionnant de voir un tel système être introduit dans un jeu comme
Overwatch, car ce jeu est rempli de personnages qui peuvent tous être utiles
en combat - de manières très différentes.
Comment comparez-vous un gros kill-streak par Genji, avec une très importante barrière de Mei, avec
une résurrection par Mercy, avec Roadhog qui vient juste de tirer un adversaire nuisible
de sa cachette ?
Et bien, en coulisse, Overwatch trouve en fait des moments phares qui obéissent à quatres différents critères.
Le "high score" mesure les grosses suites de "kills" et les résurrections de Mercy. "Lifesaver" est pour les joueurs qui
sauvent un membre de leur équipe d'une mort imminente. "Sharpshooter" sélectionne les tirs particulièrement difficiles
à caser. Et "Shutdown" récompense les joueurs qui interrompent un ennemi, juste avant qu'ils accomplissent une action importante.
PHARAH : "La justice vient des ci... Argh!"
Différents facteurs - comme la vélocité de l'ennemi sur lequel vous tirez, ou le potentiel impact du
joueur contré, en plus de quelques autres variables comme la proximité de l'objectif-
aident Overwatch à choisir l'un des quatre "Highlights" et à montrer ce moment comme le "Play of the Game".
Ce n'est toujours pas parfait, et Blizzard va sûrement continuer à changer et améliorer le système
dans de futures mises à jour. Mais comme manière de récompenser le joueur dans un jeu où le score
ne dit pas tout, "Play of the Game" sera certainement influent
dans les futurs jeux multijoueurs.
Quand vous jouez à un jeu basé sur des personnages vous attendez du héros qu'il réagisse au doigt et à l'oeil
comme s'il était une extension de votre propre corps. Mais lorsque vous jouez le rôle de "commander"
vous ne pouvez pas toujours attendre de vos troupes qu'elles fassent exactement ce que vous voulez.
De simples systèmes, comme la panique des unités dans XCOM, ou les pokemons trop puissants qui vous désobéissent
dans Pokemon, vous rappellent que vous n'êtes jamais totalement en contrôle.
Mais un jeu en 2016 a mis cette idée sur le devant de la scène, en se concentrant vraiment sur le bien-être
psychologique de votre équipe. Ce jeu est Darkest Dungeon avec son système d'affliction.
Donc, comment cela marche-t-il ? Et bien beaucoup d'actions au sein du jeu augmenteront le niveau de stress de
vos héros. Subir des dommages, se déplacer dans l'obscurité, voir un compagnon mourir ou rencontrer
un monstre sorti tout droit d'un cauchemar, va clairement déprimer vos guerriers.
Tout cela est représenté par un nombre, car les développeurs de Red Hook Studio se sont rendus compte qu'ils devaient
rendre cette partie du système claire et prévisible pour le joueur.
Mais si la jauge d'un aventurier atteint 100, il écopera d'une terrible affliction - et vous
n'avez aucune idée de ce que cela peut entraîner. Il peut devenir égoïste et garder le trésor pour sa pomme.
Ou il peut devenir désespéré et sauter son tour.
Si vous êtes particulièrement chanceux, la terrible situation pourrait être exactement ce dont votre héros a besoin pour devenir
un héros surpuissant. Mais quelqu'en soit l'issu - affliction ou vertu - ces moments peuvent mener à certains
des meilleurs éléments narratifs de l'histoire.
En faisant agir votre équipe de manière plus humaine, plutôt que comme des pions dans un jeu d'échec, Darkest
Dungeon conjure d'incroyables histoires émergentes.
Et il vous force à considérer ce que d'autres jeux ignorent. Vous devez donner aux membres de
votre équipe des pauses entre les batailles, juste pour les apaiser et empêcher les tares psychologiques
de s'amonceler.
En plus, cela vient s'insérer dans le système organique de moralité du jeu - allez-vous prendre soin de l'équilibre psychologique et émotionnel
de votre équipe ? Ou ignorerez-vous leur calvaire, en détruisant leur volonté et en les jetant
lorsqu'ils seront trop usés pour faire leur boulot ?
Dans la plupart des jeux, les dialogues ont lieu dans ces scènes statiques. La caméra passe
d'un participant à l'autre jusqu'à ce que votre tour de parler arrive. Vous choisissez alors
une réponse, parfois avec une limite de temps, et attendez à nouveau votre tour de parler.
Voilà un jeu indépendant qui balance tout ça par dessus bord : Oxenfree.
Premièrement, vous n'êtes quasiment jamais piégé dans une conversation. Au lieu de ça vous pouvez juste répondre
aux question pendant que vous faites autre chose. Trois boutons sur la manette sont
dédiés à la parole, laissant les autres libres pour vous permettre de marcher, d'interagir ou
de bidouiller votre radio.
Et deuxièmement, vous êtes libre d'interrompre les autres... Tout le temps. Vous voulez peut-être
intervenir pour sauver un ami qui rame pour répondre à une question difficile. Ou vous pouvez simplement
vouloir intervenir pour signaler quelque chose d'intéressant que vous avez repéré.
Mieux que ça : le jeu gère très bien vos interruptions. Ici, Ren babille...
REN: La ville est condamnée et nous, la classe de terminale de Camena...
... et vous intervenez pour dire...
ALEX : Heuuu, si personne ne vit ici et les magasins sont fermés, c'est là voiture de qui celle-là?
Jonas répond et ensuite Ren revient à son babillage en disant...
REN : D'ailleurs, la jeunesse du village conserve pas mal tout le délire de s'échapper en douce et de camper.
Avec un peu de créativité dans l'écriture et de petites phrases comme "D'ailleurs", "Comme je disais" et "Ouai, donc",
le jeu vous laisse interrompre d'autres personnages - mais parvient tout de même à retourner aux informations
et développement de personnages utiles que vous avez interrompu.
Le résultat de tout ça, ce sont des conversations avec le rythme et le naturel de vrais dialogues - plutôt
que le rigide tour par tour que vous obtenez dans d'autres jeux. Ca marche particulièrement bien dans une
histoire à propos d'ados excitables, mais ces idées pourraient convenir à à peu près n'importe quel jeu qui se concentre sur les dialogues.
Mais bon, bien que les idées d'Oxenfree soient nouvelles pour la plupart, l’exécution n'est pas parfaite.
Il est difficile de savoir si Alex va interrompre...
REN: Sérieux ? T'as qu'à... ALEX : Allez, Jonas. J'ai garanti aux autres que t'étais sympa et t'es déjà super chelou !
... Ou attendre son tour pour sa prochaine ligne de dialogue...
JONAS : Tu peux m'en taxer une si t'es à sec. ALEX : Ho, ha, non merci. Je fume pas.
Et parfois vous savez ce que vous voulez dire, mais vous attendez le bon moment
pour parler - plus inquiet de la disparition du phylactère que de ce que les autres
personnages racontent.
Une potentielle solution serait de vous autoriser à appuyer sur le bouton pour parler
ou de rester appuyé pour automatiquement énoncer la réponse
lorsqu'il y a un blanc dans la conversation. Je ne sais pas.
L'important c'est que l'on voit en ce moment pas mal de jeux qui se concentrent sur les dialogues
et ils feraient bien de regarder vers Oxenfree pour voir les trucs intelligents qu'il met en place pour assurer
des conversations plus fluides.
Vous ne pouvez avoir une liste de jeux innovant sans mentionner Superhot - l'inventif
jeu de tir à la première personne dans lequel le temps ne bouge que quand vous bougez.
Restez immobile, et le jeu est pratiquement immobile. Mais avancez d'un pas et le temps s'écoule normalement.
Vous pouvez utiliser cette compétence surnaturelle pour esquiver des balles, considérer votre prochaine action et
aussi pour mener à bien le genre de séquence d'action explosive qu'on ne voit que dans des films rigoureusement chorégraphiés.
Ce postulat permet des combats dans des espaces réduits, comprenant une fusillade en ascenseur et une
classique baston de bar. Vous pouvez aussi faire plus que tirer : vous pouvez frapper un ennemi, chopper
un flingue en l'air et ensuite le lancer au travers de la pièce. Et vous pouvez berner
les ennemis pour qu'ils s'entre-tuent ou les aligner pour une combo de kills.
On pourrait penser que tout cela rend le jeu facile - Mais ça n'est pas le cas.
Comme le temps ne s'arrête pas totalement, vous devez continuer de bouger. Et tirer fera
sauter le temps en avant, ce qui pourra entrainer votre mort. De plus, vous devez attendre entre les tirs, et
jauger où seront placés les ennemis. Ennemis, qui, je le souligne, arrivent de toutes parts.
Tout cela en fait une expérience exténuante. Même si on a le temps de respirer et de planifier,
les enivrantes batailles de Superhot sont souvent plus intenses que celles des "shooters" en temps réel.
Les designers du jeu disent qu'ils ont retiré tout ce qui n'était pas lié à cette idée centrale, ce qui inclut
l'exploration et les textures réalistes. Du coup, là où deux jeux majeurs de cette année ont joué avec le concept de
manipulation du temps pour un seul niveau chacun, Superhot y est allé à fond et en est devenu, oui,
le plus innovant "shooter" auquel j'ai joué depuis des années.
Hitman est un jeu basé sur la répétition. Vous le savez si vous avez regardé ma video sortie plus tôt cette année.
Le jeu vous encourage à rejouer chaque mission, encore et encore, jusqu'à ce que vous ayez assez
d'expérience pour réussir un contrat parfait.
Mais cette répétition obsédante a des défauts.
D'abord, il n'y a plus de spontanéité. Quand vous pouvez prédire les événements de chaque niveau
comme une danse bien chorégraphiée, vous n'avez plus à vous adapter intelligemment aux circonstances.
Et il n'y a pas beaucoup de tension non plus. Si vous faites une erreur vous pouvez juste recommencer, ou
charger une sauvegarde antérieure.
Et c'est pourquoi vous devez essayer les cibles évasives.
Toutes les deux semaines, I/O Interactive vous donne une nouvelle cible à assassiner, et ils ne restent
qu'un ou deux jours.
Ils seront quelque part dans un niveau auquel vous avez déjà joué, et probablement maîtrisé, donc
vous aurez un gros avantage. Mais les cibles sont imprévisibles car elles sont accompagnées de nouveaux gardes
et ont un comportement que vous ne connaissez pas.
Et, bien sûr, vous n'avez qu'une seule chance pour abattre votre homme. Ou femme. Ou Gary Busey.
Vous pouvez recommencer la mission à n'importe quel moment avant d'engager l'assassinat, ce qui est dommage.
Mais une fois l'assassinat commencé, c'est soit un succès, soit un échec.
Et il n'y a pas de seconde chance.
Jouer aux mission normales de Hitman vous donne l'impression de planifier et de vous entrainer. Après ça les cibles
évasives paraissent réelles : vous devez être créatif et adaptable. Et vous n'avez
qu'une seule chance, mieux vaut-il la rentabiliser.
Comme Torben Ellerts, online designer en chef, le dit, elles offrent la "plus pure expérience
de l'incarnation d'un assassin".
Donc là où les autres développeurs vous offrent de pauvres événements limités dans le temps juste pour vous ramener au jeu, comme
doubler les points d'expérience un week-end et des costumes d'Halloween , Hitman utilise le caractère jetable de ses cibles
élusives pour offrir un style de gameplay impossible dans le jeu de base.
Voilà. Cinq innovations de cinq jeux impressionnants.
Mais, en fait, il y en a une de plus. Comme l'année dernière, avec ma vidéo sur Her Story, le
prochain épisode de La Boite à Outils du Développeur sera une plongée dans le plus innovant des jeux
auxquels j'ai joué en 2016. Donnez vos meilleures hypothèses dans les commentaires en dessous.
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Remerciements aux mécènes GMTK qui ont tous suggérés des idées pour cet épisode.
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